Методическое пособие. Применение элементов игрового моделирования в образовательном процессе
методическая разработка по теме

Шамрай Анжела Геннадиевна

Основы применение элементов игрового моделирования образовательного процесса. Для улучшения академической успеваемости, воспитания самоуважения, укрепления дружбы в группе, изменения отношения к коллективу и учению. У студентов формируется готовность к самостоятельному освоению знаний, их построению и использованию, а также готовность к работе в команде.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл igrovoe_modelirovanie.docx621.1 КБ

Предварительный просмотр:

Методический семинар

преподавателя цикла профессиональных дисциплин

Шамрай Анжелы Геннадиевны

«ПРИМЕНЕНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ИГРОВОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ»

Ялуторовск,2016

СОДЕРЖАНИЕ

Введение

3

1.

Интерактивные методы обучения как  моделирование образовательного процесса

5

2.

Применение на практике ролевых и имитационных игр

10

Заключение

19

Список используемой литературы

20

Приложение

21

ВВЕДЕНИЕ

Реформирование технического и профессионального образования вызвано необходимостью качественного прорыва в подготовке кадров технического и обслуживающего труда в связи с ростом масштаба и сложности задач индустриально-инновационного развития России, которые нашли отражение в государственных документах: Закон «Об образовании», Постановления правительства, Национальная доктрина развития образования РФ; в этих документах были закреплены основные потенциальные возможности развития профессионального образования.

Модернизация образования - политическая и общенациональная задача, цель которой состоит в создании механизма устойчивого развития системы образования, обеспечивающего формирование целостной естественно - научной картины мира, высокое качество образования, которое соответствует запросам XXI века, социальным и экономическим потребностям развития страны, образовательным потребностям личности, общества, государства, учитывающим прогнозы развития рынка труда.

Концепция государственной политики в области образования, стратегическим ориентиром в развитии образовательных  процессов называет «формирование человека с инновационным типом мышления». Дефицит квалифицированной рабочей силы признан проблемой большинства отраслей экономики. При подборе кадров компании больше всего ценят следующие базовые навыки: умение  работать индивидуально, умение распределять время, навыки письменного и устного общения, аналитические навыки и умение решать задачи.  Педагогические инновации обязательны и неизбежны при переходе от традиционной парадигмы образования к  новой парадигме, следовательно, важнейшими чертами современного обучения, влияющего на  формирование современного специалиста, руководителя является ориентация на активное освоение обучающимися способов познавательной деятельности, а так же  ориентация обучения на личность, обеспечение возможности его самораскрытия, самореализации.

Конструирование учебного процесса в современной педагогической литературе рассматривается с двух сторон: «обучение через информацию» и «обучение через деятельность».  Выявлены различные формы организации деятельности студентов в (учебной, научной, практической): учебная деятельность академического типа - квазипрофессиональная деятельность – учебно-профессиональная деятельность. Особую роль в контекстном обучении играют активные формы  и методы обучения или технологии активного обучения, которые опираются не только на процессы восприятия, памяти, внимания, но  прежде всего на творческое, продуктивное мышление, поведение, общение.

Активизация достигается за счет отбора проблемного содержания обучения, использования особым образом организованной процедуры ведения занятия, применения технических средств и обеспечения диалогических взаимодействий преподавателей и студентов.

Имитационные технологии обучения характеризуются имитацией профессиональной деятельности. Их делят на игровые и неигровые.

Есть много плюсов у игрового моделирования образовательного процесса. Улучшается академическая успеваемость, воспитывается самоуважение, укрепляется дружба в группе, меняется отношение к коллективу и учению, появляется возможность избежать негативных сторон соревнования, обучаемые убеждаются в ценности взаимопомощи. У студентов формируется готовность к самостоятельному освоению знаний, их построению и использованию, а также готовность к работе в команде.

  1. ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ КАК МОДЕЛИРОВАНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА

Моделирование ставит перед студентами серьезную проблему, которую они должны решить в предложенной обстановке, где они вместе с однокурсниками играют определенные роли, встречающиеся в реальной жизни.

Моделирование вовлекает студентов в абстрактную или вымышленную ситуацию, которая представляет собой упрощенный, но живой пример реального события. Активно познать объект – значит воспроизвести его в мышлении как конкретное, то есть в виде системы необходимых связей, но не материальных, а идеальных.

В процессе моделирования, благодаря аналитико-синтетической деятельности своего разума, студент получает всестороннее знание о предмете, ибо целое будет не полностью понято без рассмотрения его отдельных частей, так же как знание целого позволит глубже изучить его части. В процессе относительно самостоятельного развития мышления субъект, моделируя, обобщая накопленный материал по управлению, приходит к установлению новых связей и закономерностей, новому знанию, созданию гипотез и теорий.

Студент может пользоваться моделированием как заменителем отсутствующего чувственного образа целого, опираясь на который мышление проникает глубже в познание сущности. Подобные модели предостерегают от заблуждения, являются ориентиром в исследовании. Это ведет к дальнейшему возрастанию мыслительной активности субъекта, ибо создание мыслительной модели предлагает вскрыть существенные связи между изученными и изучаемыми явлениями. Создаваемая мысленная модель вначале очень проста, она отражает только одну, наиболее существенную черту исследуемого объекта. При этом происходит процесс идеализации и упрощения действительности, логическое мышление совершает здесь сложнейшую аналитико-синтетическую деятельность. Объект модели из-за обстоятельств становится более доступным в дальнейшем процессе исследования, что дает возможность познать его глубже, точнее. В процессе дальнейшего познания и обнаружения новых существенных связей и закономерностей объекта усложняется и сама мысленная модель. Возрастание активности познающего субъекта на ступени логического мышления выражается в гораздо большем использовании таких форм теоретического познания как мысленная модель. В ходе организационно-обучающих упражнений моделируются существенные стороны процесса решения проблемы, построения прогноза, его реализация в профессиональной деятельности.

Интересной чертой моделирования является высокий уровень непредсказуемости. Принцип моделирования стал важным элементом в процессе усвоения теоретических знаний и обобщенных способов деятельности.

 К числу современных методов модернизации образовательного процесса относятся интерактивные методы обучения.

Интерактивное обучение – это специальная форма организации познавательной деятельности, которая  формирует конкретные прогнозируемые цели.  Одна из таких целей состоит из создания комфортных условий обучения, при которых обучающиеся чувствует свою успешность, свою интеллектуальность, что делает продуктивным сам процесс обучения.

Суть интерактивного метода обучения состоит в том, что учебный  процесс организован таким образом, где практически все обучающиеся оказываются вовлеченными в процесс познавательной деятельности. Они имеют возможность рефлектировать по поводу того, что они делают и думают. Совместная деятельность обучающихся в процессе познания, освоения учебного материала, означает, что каждый  вносит свой особый, индивидуальный вклад; идёт обмен знаниями, идеями, способами деятельности, причём происходит это в атмосфере доброжелательности и поддержки, что позволяет получать новые знания, развивать саму познавательную деятельность.

Интерактивная деятельность на занятиях предполагает организацию и развитие диалогового общения, которое ведет к взаимопониманию, взаимодействию, совместному решению определенных задач и проблем. Интерактив исключает доминирование как одного выступающего, так и одного мнения над другим.

В ходе общения студенты обучаются мыслить критически, решать сложные задачи на основе анализа обстоятельств полученной информации, взвешивать альтернативные мнения, принимать продуманные решения, общаться  друг с другом. Для этого на занятиях организуется индивидуальная, парная, групповая, коллективная работа, принимаются исследовательские проекты, ролевые игры, работа с документами и различными носителями информации.

При организации проблемного, поискового, исследовательского  обучения наиболее приемлемыми являются наиболее известные Формы интерактивного обучения:

  1. «Круглый стол» - это беседа в которой участвуют группа  студентов, состоящая обычно из 5-6 человек, остальная «аудитория» (вся остальная группа).
  2. «Заседание экспертной  комиссии». Группа делится на коллективы по 4-6 человек, в каждой выбирается председатель. Выдвинутая для обсуждения проблема вначале обсуждается в небольших группах, а затем каждая группа кратко излагает свою позицию.
  3. «Форум» - сходная с предыдущей форма, в ходе «форума» малая группа вступает в обмен мнениями с аудиторией (группой).
  4. «Симпозиум» - участники выступают с сообщениями, представляющими их точки зрения, а затем отвечают на вопросы аудитории.
  5. «Дебаты» построены на выступлениях участников-представителей двух противостоящих соперничающих сторон.
  6. «Аквариум» - противоречивые подходы, конфликты, разногласия по содержанию проблемы.
  7. А также кейс – технологии, презентации, деловые игры, групповые мозаики, короткие доклады, интервью в парах и т.д.

 Эти формы эффективны в том  случае, если на занятиях обсуждаются проблемы, о  которых у обучающихся есть первоначальные знания и представления, поэтому наряду с активными формами должны быть использованы традиционные: лекции, лабораторные работы, семинары.

 Из множества форм групповой работы интерактива в формировании современного специалиста - техника – строителя можно выделить деловые игры, которые формируют и развивают профессиональные качества будущего специалиста.

  В отличие от других методов обучения деловая игра имеет следующие особенности:

во-первых, при использовании деловых игр процесс обучения максимально приближен к реальной деятельности руководителей и специалистов;

во-вторых, деловая игра является игровым моментом обучения. Все участники игры выступают в тех ли иных ролях и принимают управленческие решения, сообразуясь с интересами своей роли. А поскольку интересы для разных ролей не  совпадают, то игрокам приходится принимать решения в конфликтной ситуации;

в-третьих, деловая игра является коллективным методом обучения. В деловых играх решения вырабатываются коллективно, коллективное мнение  формируется и при защите решений собственной группы, а так же при критике решений других групп.

в-четвертых, в деловых играх специальными средствами создается определенный эмоциональный настрой игроков.

Исследователи установили, что при лекционной подаче материала усваивается не более 20% информации, в то время как в деловой игре – около 90%.

Использование в учебном процессе метода анализа конкретных ситуаций позволяет формировать у обучаемых умения и навыки решения профессиональных задач.

 Американские специалисты выделяют восемь основных групп качеств специалиста:

  1. Умение общаться на формальной и неформальной основе.
  2. Умение проявлять качества лидера.
  3. Умение ориентироваться в конфликтных ситуациях и правильно их разрешать.
  4. Умение получать и обрабатывать нужную информацию, оценивать, сравнивать и  усваивать её.
  5. Умение принимать решения в неопределенных ситуациях.
  6. Умение распоряжаться своим временем, распределять работу между подчиненными.
  7. Умение проявлять деловые качества предпринимателя: ставить перспективные цели, использовать благоприятные возможности.
  8. Умение критически оценивать вероятные последствия своих решений. Учиться на своих ошибках.

  1. ПРИМЕНЕНИЕ НА ПРАКТИКЕ РОЛЕВЫХ И ИМИТАЦИОННЫХ ИГР

В учебном процессе такими методами являются ролевые и имитационные игры.

Характеристика ролевых игр.

  1. Наличие модели управляющей системы, включенной в конкретную социально-экономичекую систему.
  2. Наличие ролей.
  3. Различные ролевые цели участников игры, исполняющих разные роли.
  4. Взаимодействие ролей.
  5. наличие общей цели у всего игрового коллектива.
  6. Многоальтернативность решений.
  7. Наличие системы группового или индивидуального оценивания участников игры.
  8. Наличие управляемого эмоционального напряжения.

Имитационные игры – модель социально-экономической среды исключена, не моделируется деятельность конкретных руководящих работников и специалистов.

Организационно-деятельностные игры  - имеют направления:  проблемные деловые игры, апробационно-поисковые игры, инновационные игры – требуют объединения усилий специалистов различных направлений.

 Приведу краткие сюжеты деловых игр, которые применяю на занятиях.

Пример 1. Деловая игра «Выпуск».

Игра моделирует процесс разработок и оперативного регулирования выполнения напряженного плана производственного объединения -  строительной организации по росту производительности труда, снижению себестоимости продукции, дополнительному её выпуску за счет более рационального использования мощностей. Она содержит два  цикла: разработку напряженного плана и оперативное регулирование его выполнения. В состав игрового комплекса входят: руководство игры (преподаватель или специально обученный студент), банкиры, заказчики, субподрядчики, поставщики, арбитраж, управленцы, создаются отделы: экономический, бухгалтерия, снабжение, производственно-технический отдел (см. рисунок 1).

D:\ВСЕ\anng\2014-2015\наука\педагог года\открытое внеурочное меропр\IMG_1157.JPG

Рисунок 1. Участники деловой игры СМУ 2, заняты моделированием узла строительной конструкции

Пример 2. Игра «Охрана труда».

В игре решается комплекс вопросов по организации строительной площадки и складированию строительных материалов и изделий.

 В состав игрового комплекса входят: руководство игры, группа обеспечения и 3-4 игровых группы и 3 расчета.

Пример 3. Имитационная игра «Экспертиза».

Каждый участник игры выступает в роли члена экспертной группы, состоящей из  7-8 человек. Каждая группа проводит нормоконтроль проекта. За экономию времени  он получает премию, за перерасход – штраф. Программа задачи имеет «платную» информацию, за которой каждый участник  может обратиться, если в некоторый момент ему не хватает знаний для принятия решения. «Плата» реализуется в виде определенной суммы штрафных баллов. Таким образом, можно принимать  курсовые проекты по основным предметам или самостоятельные работы на рисунке 2.

F:\IMG_20150917_101837.jpg 

Рисунок 2. Защита самостоятельной работы по дисциплине «Строительные машины»

Для проведения игр «Охрана труда» и «Экспертиза»  учащиеся должны освоить теоретический материал предметов «Охрана труда», «Конструкции зданий и сооружений», «Основы рыночной экономики», «Технология и организация строительного производства» и нормативную литературу. Для проведения игр используются проекты выполнение от руки и на компьютере в программах «Компас» и «Автокад».

Пример 4. Моделирование стилей руководства с помощью решетки ГРИД (гибкость руководителя и его действий) – ролевая игра.

В процессе игры, участники должны использовать все знания, полученные и усвоенные при изучении соответствующего теоретического курса «Дополнительные материалы», включая представление интересов, извлечение выгоды, активное слушание, использование данных, представление предложений, согласования предложений.

Формируются группы по 4 человека. Каждая группа выбирает менеджера. Выбирается президент фирмы, главные специалисты: главный инженер, главный технолог и  главный механик.

Содержание: Президент компании поручил начальнику отделом кадров подыскать кандидатуру на освободившуюся должность вице-президента. В установленные сроки начальник отделом кадров представил  четырех кандидатов. Менеджеры в рабочих группах обсуждают из 4-х кандидатур, выбирают наиболее подходящего руководителя.

В процессе деловой игры отрабатываются:

  • Умение принимать решения в реальных производственных условиях и ситуациях, защищать их.
  • Умение работать в коллективе над решением общей задачи.
  • Инициативность и творческие отношения к своим обязанностям.

Пример 5. Метод проектов

В основу образовательного проекта положена самостоятельная целенаправленная исследовательская деятельность студентов. Несмотря на то что исследование носит учебный характер, при его организации используются общепринятые в науке методы познания. К общенаучным методам относятся аналогия, наблюдение и опыт, анализ и синтез, индукция и дедукция, абстрагирование, конкретизация. Применяя эти методы познания при организации учебного исследования, можно раскрывать содержание образования в рамках одного урока или фрагмента занятия, не выходя за рамки тематического учебного плана.

Занятие, реализованное методом проектов, может быть как занятием освоения нового материала, так и занятием закрепления и отработки навыков решения учебных задач. Выбор метода научного познания, который будет использован в учебном исследовании, зависит от конкретного содержания занятия.

Основной формой работы на занятии является групповая работа. Если каждая группа решает одну и ту же задачу (ведет исследование одного и того же объекта), то целесообразно формирование разноуровневых  групп.

В ходе проектного занятия (фрагмента занятия) присутствуют все этапы, характерные для реализации любого исследовательского проекта:

1. В процессе беседы или дискуссии формулируется проблемный вопрос, актуализируются необходимые для дальнейшего исследования знания, ставятся цели и задачи работы.

2. Посредством «мозгового штурма» выдвигается гипотеза исследования.

3. Выбирается метод исследования. Этот выбор может быть осуществлен в ходе фронтальной беседы, самостоятельного обсуждения проблемы и гипотезы в группе или же сформулирован преподавателем.

4. Студенты, работая в группе, ведут поиск решения выдвинутой проблемы, применяя выбранный на третьем этапе занятия метод. Затем анализируют полученный результат и делают выводы о своей работе.

5. Полученные в ходе своих исследований результаты каждая группа оформляет в виде конспекта, плана, алгоритма и т.д. (вид отчета оговаривается до начала выполнения работы).

6. Каждая группа представляет результаты своей работы в виде устного сообщения.

7. Подводятся итоги работы и дается оценка деятельности каждой группы.

На всю работу может быть отведено от 15 минут занятия до двух академических часов в зависимости от объема рассматриваемого вопроса.

В отличие от проектов, требующих больших временных рамок, проектное занятие может иметь место при изучении свойств объектов, определении взаимосвязей между объектами, установлении причинно-следственных связей между событиями и явлениями, доказательстве теорем и выводе формул, отработке навыков решения различных задач и т.д.

Существенным в проектном методе является применение для исследования методов научного познания.

В основе метода проектов лежит развитие познавательных, творческих навыков студентов, умений самостоятельно конструировать свои знания, умений ориентироваться в информационном пространстве, развитие критического мышления. Результат креативного мышления подгруппы студентов  видно на рисунке 3, проект включает в себя поясняющую часть.

F:\IMG_20150919_100859.jpg F:\IMG_20150919_095927.jpg

Рисунок 3. Метод проектов

Пример 6. Прием анализа проблемных ситуаций «Фишбон» (Fishbone)

Слово «фишбон» дословно переводится как «рыбная кость». Этот прием позволяет студентам «разбить» общую проблемную тему на ряд причин и аргументов. Визуальное изображение этой стратегии похоже на «рыбную кость» (отсюда и название), если эту «кость» расположить вертикально (см. рисунок 4).

Студент, мыслящий критически, может не только выявлять причины происходящих явлений, событий, но и обосновывать свои предложения, ссылаясь на достоверную, проверенную информацию. Именно в этом может помочь прием «Фишбон».

Рисунок 4.  Изображение приема «Фишбон»

При достаточно частом его использовании студенты привыкают к аргументации, к тому, что любая проблема, особенно из тех, которые  называют жизненными, повседневными, может иметь одновременно несколько причин, взаимовлияющих друг на друга. Порядок работы с использованием приема «Фишбон» достаточно прост и обусловлен самой графической формой:

- в нижнем прямоугольнике, после обсуждения с группой, ведущий записывает формулировку проблемы;

- путем анализа источников, возможно, консультаций со специалистами, просмотра видеофильмов и т.д. студенты выделяют причины и аргументы, подтверждающие их предложения. Часто бывает, что причин больше, чем аргументов. Это происходит потому, что предположения уже сформулированы, а необходимая информация, подтверждающая правомерность гипотез, пока еще отсутствует. И в этом ничего плохого нет – студенты привыкают к осознанию того, что предположения без аргументов так и остаются на левой стороне «елочки», то есть остаются лишь предположениями;

- путем анализа связки «причины-аргументы» студенты синтезируют вывод, который записывается в конечной части рисунка.

Студентам очень нравится участвовать в составлении визуального изображении рыбы, они активны и эмоциональны.

Цель применения диаграммы – изучение, отображение и обеспечение технологии поиска истинных причин рассматриваемой проблемы для эффективного их разрешения.

Причинно-следственная диаграмма – это ключ к решению возникающих проблем.

Диаграмма позволяет в простой и доступной форме систематизировать все потенциальные причины рассматриваемых проблем, выделить самые существенные и провести поуровневый поиск первопричины.

Процесс выявления, анализа и объяснения причин является ключевым в структурировании проблемы и перехода к корректирующим действиям.

Задавая при анализе каждой причины вопрос «Почему?» можно определить первопричину проблемы.

Способ взглянуть на логику в направлении  «Почему?» состоит в том, чтобы рассматривать это направление в виде процесса постепенного раскрытия всей цепи последовательно связанных между собой причинных факторов, оказывающих влияние на проблему качества.

Так же популярна и любима студентами диаграмма дерева, которая обеспечивает промежуточное планирование и позволяет раскрывать в иерархической последовательности систему стратегических решений проблем или средства достижения цели, уменьшая вероятность того, что сколько-нибудь существенные пункты будут упущены.

Вначале формируется несколько команд из 4-5 человек. В более многочисленных группах часть студентов оказывается незадействованной и играет роль простых зрителей. Каждая команда разрабатывает архитектурный проект определенного промышленного предприятия.

План работы команды (см. приложение 1).

1.Мозговой штурм проводится с целью накопления возможно большего числа идей по каждому из этапов проектирования.

2.Структурирование и группировка идей по смысловому и причинно-следственному параметрам.

3.Построение дерева проекта в логической последовательности от первого уровня к последующим (задавая вопросы «как? и каким образом?»).

4.Анализ диаграммы. Выводы о том, какие уровни проекта требуют применения расчета, графического изображения, разработки эскизов и презентаций.

5.Реализация проекта (этап занимает несколько недель). На этом этапе удобно применять диаграмму Гантта для планирования работы. Целью построения диаграммы Гантта является детальное планирование оптимальных сроков выполнения всех необходимых работ для реализации проекта. Также она позволяет эффективно контролировать хода проведения работ.

Вот результаты нашей работы с коллегами и студентами при построении диаграммы дерева проекта на рисунке 5.

Фото-0124

Рисунок 5. Построенная диаграмма дерева проекта

Посредством активных методов обучения студенты усваивают новые методы и приёмы интеллектуальной работы

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Соревновательный характер деятельности игровых групп обеспечивается введением поэтапной и в большинстве случаев бальной оценки принимаемых решений по нарастающему итогу. Оценка игровой группы должна учитывать коллегиальную деятельность всех её участников в выборе решений, кроме того, должен учитываться личный вклад каждого участника в достижении общей цели, общего результата деятельности игровой группы. Аранжировка групп производится по сумме баллов.

      В заключении хочется отметить, что студенты выстроили методы обучения следующим образом:

  1. Деловые игры.
  2. Практические задания.
  3. Семинары.
  4. Лекции.
  5. Самостоятельное изучение рекомендованной литературы.

Активные методы обучения позволяют включить личность студента в активную позицию для раскрытия и реализации его потенциала, создать творческую учебно-воспитательную среду, а также способствуют профессиональному росту преподавателя. Создаваемая среда обучения способствует оперативному влиянию на формирование профессиональных качеств будущего специалиста.

Активные методы обучения позволяют реализовать в учебном процессе современные теории и идеи педагогической науки. Через использование в процессе обучения инновационных методов происходит реальное реформирование современного процесса обучения, которое может осуществлять любой преподаватель учебного заведения на каждом конкретном занятии.

Список используемой литературы

  1. Борисова Н.В. Образовательные технологии как объект педагогического выбора. Учебное пособие. -М.: ИЦПКПС, 2000.
  2. Бугрин В.П. Технология подготовки и проведения конкретных ситуаций. Обзорная лекция. - М.: ИЦПКПС, 2000.
  3. Бутенко И.  Что привлекает студентов в учебном процессе? // Альма матер. Вестник высшей школы. – М., 2000. - №1. – с. 21-25.
  4. Педагогические технологии. – Ростов н/Д: Изд. Центр «Академия», 2002.
  5. Панфилова А.П. Деловая коммуникация в профессиональной деятельности. – СПб: Знание, 2001.

Пугачев В.П. Тесты, деловые игры, тренинги в управлении персоналом. Учебник для студентов вузов. - М.: АСПЕКТ-ПРЕСС, 2001.

  1. Трайнев В.А. Деловые игры в учебном процессе: методология разработки и практика проведения. – М.: МАН ИПТ, 2002.

Приложение 1

План

 работы группы  и критерии оценки при проведении деловой игры

по методу Дерево Проектов

План работы группы:

1.Сбор информации в соответствии с темой методом генерации идей.

2.Построение Дерева проекта.

3.Подготовка тезисов выступления.

4.Выступление с докладом.

5.Анализ деловой игры, оценка работы группы.

Критерии оценки работы группы

Критерии оценки

Максимальное

количество

баллов

Фактическое

количество

баллов

1

Полнота изложения материала

100

2

Техническая грамотность изложения, умение пользоваться специальными терминами

100

3

Качество изображения схем, иллюстрирующих технологический процесс

100

4

Построение дерева проекта

100

5

Итого

100

Состав группы

1._____________________________________

2._____________________________________

3._____________________________________

4._____________________________________

5._____________________________________

6._____________________________________

Члены комиссии:

_____________________________________________

_____________________________________________

10 декабря 2015г.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Применение элементов игровой технологии при проведении профессиональных конкурсов

Конкурс профмастерства – дело серьёзное. Но элементы игровых технологий уместны и здесь. Примеры применения таких элементов отражены в данной методической разработке: конкурс профессионального мастерс...

МЕТОДИЧЕСКИЙ СЕМИНАР на тему: "Применение элементов игрового моделирования в образовательном процессе"

Активные методы обучения позволяют реализовать в учебном процессе современные теории и идеи педагогической науки. Через использование в процессе обучения инновационных методов происходит реальное рефо...

Пояснительная записка к методическому семинару: ПРИМЕНЕНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ИГРОВОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ КАК УСЛОВИЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО РОСТА СТУДЕНТОВ

Игровое моделирование способствует реализации компетентностного подхода к подготовке специалиста....

МЕТОДИЧЕСКИЙ СЕМИНАР на тему: "Применение элементов игрового моделирования как условие профессионального роста студентов"

Применение элементов игрового моделирования на  практико-ориентированных занятиях способствует готовности молодежи к самореализации и профессиональной деятельности в условиях производства. Сокращ...

Методическое пособие по дисциплине "Компьютерное моделирование"

Сборник практических работ по дисциплине «Компьютерное моделирование» разрабатывалось на основе требований ФГОС СПО для  подготовки специалистов по специальности «15.02.07 Автоматизация технологи...

Применение игровых технологий в образовательном процессе

Включение игровых технологий в урочную и внеурочную деятельность позволяет преодолеть «барьер» перед занятиями математикой, поверить в свои силы. Игра создает ситуацию успеха. В играх, осо...

Моделирование воспитательно-образовательного процесса как один из структурных компонентов педагогического менеджмента

Педагогический  менеджмент  как  наука  управления  образовательными  системами  и  процессами  –  отрасль  педагогики,  предметом...