Развитие познавательного интереса школьников

Манафова Ирина Джалиловна

Привет, недавно наткнулась  в журнале "Наука и жизнь" на развивающие мышление игры, хочу поделиться)

Предварительный просмотр:

Учитесь мыслить играя

Кандидат психологических наук Е. ЗАИКА (Харьков).

Никто не жалуется на свой ум, но все жалуются на свою память. Это ставшее кры латым выражение по существу означает, что мышление — самый ценный психический про цесс для человека. С готовностью признавая недостатки своей памяти («Ой, я что-то стал все забывать»), вопи {«Мне так недостает упорства и умения владеть собой») и внимания «Простите, я сегодня очень рассеянный»), ни кто не скажет всерьез что-нибудь наподобие: «Вы знаете, я ужасно тупой, со мной нельзя иметь дело» или «В последнее время мое мышление резко ухудшилось».

Однако будем откровенны: мышление нас тоже иногда подводит. Здесь, например, мы не смогли понять простой вещи, там не сумели предусмотреть последствия своих действий, когда-то недоучли сложившуюся обстановку и т.д. В результате — нелепые ошибки, досад ные промахи. Особенно часто они возникают в обучении (трудно понять материал, решить задачу) и а работе (нелегко и не сразу дается принятие правильного решения).

Мышление в нашей жизни выполняет мно жество различных функций. Главными, по-ви димому, являются две: понимание и творчест во. Понимание обеспечивает нам правильное постижение обстановки, накопленных челове чеством знаний «т.п. Творчество способствует порождению нового — открытиям, как малым (для себя), так и большим (для общества). Эти две функции мышления взаимосвязаны: с од ной стороны, чтобы хорошо творить, надо хорошо понять материал, а с другой — чтобы хорошо понять материал, надо отнестись к нему творчески.

Мышление — исключительно сложный пси хический процесс, и многие его повороты и «зигзаги» остаются еще не разгаданными для науки. Но бесспорно то, что мышление боль шое и сложное начинается со сравнительно малых и относительно простых его операций и свойств, которые собственно и выступают в виде шестеренок, моторчиков и приводных ремней любого процесса мышления, и без них он просто застопорился бы.

Считается, что особенности мышления оп ределяются от рождения: одному досталось лучшее, другому — худшее, и ничего тут не поделаешь. Однако целый ряд психологиче ских экспериментов, в которых удавалось за метно улучшить мышление даже у детей, считавшихся безнадежными в этом отноше нии, опровергает такое положение. Думаю, не будет преувеличением сказать: наше мыш ление в наших руках. Его можно развивать, улучшать, совершенствовать.

Некоторые игры, специально направленные на развитие мышления (их называют интеллек туальными), оказываются полезными не толь ко детям, но и взрослым. Для большинства из приведенных ниже достаточно иметь под ру кой лишь лист бумаги и карандаш.

108

 Играть следует с друзьями кии в кругу семьи. И не только потому, что так веселее и интереснее. Дело в том, что едаа ли не основ ной смысл этих игр состоит как раз а возмож ности взаимообмена различными подходами к выполнению игровых заданий и тем самым значительном расширении «мыслительного диапазона» каждого из учзстникош игры.

Игры расположены в порядке возрастаю щей сложности и в ряде случаев опираются одна на другую. Часть из них основана на известных • психологии методиках изучения мышления и воображения, часть разработана затором. Итак, сели поудобнее, начинаем.

СОСТАВЛЕНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ

Берутся наугад три слова, мало связанные по смыслу, например, «озеро», «карандаш» и «медведь». Надо составить как можно боль ше предложений, которые обязательно вклю чали бы в себя эти три слова (можно менять их падеж и использовать другие слова). Отве ты могут быть банальными («Медведь упустил в озеро карандаш»), сложными, с выходом за пределы ситуации, обозначенной тремя сло вами и введением новых объектов («Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя, который ловил в озере рыбу») и творческими, включа ющими эти предметы в нестандартные связи («Мальчик, тонкий, как карандаш, стоял возле озера, которое ревело, как медведь»).

При подведении итогов этой и описываемых ниже игр важно найти «золотую середину» между количеством и качеством: с одной стороны, необходимо стимулировать большее число разнообразных ответов, с другой сто роны, особого поощрения заслуживают ори гинальные, творческие.

Игра развивает способность быстро уста навливать разнообразные, иногда совсем но вые связи и отношения между привычными предметами, творчески создавать новые це лостные комбинации из отдельных разрознен ных элементов.

ПОИСК ОБЩЕГО

Берутся наугад два мало связанных слога, например, «кастрюля» и «лодка». Следует выписать в столбик как можно больше общих признаков этих предметов. Ответь; могут быть стандартными («изделия человеческих рук», «имеют глубину»), и небесполезно попытаться найти побольше таких признаков. Но особенно ценятся необычные, неожиданные ответы, по зволяющие увидеть эти предметы а совершен но новом свете (найти примеры предоставим вам самостоятельно); их не так уж и мало. Побеждает тот, у кого список общих призна ков длиннее. За оригинальность можно начис лять дополнительные баллы.

Среди названных признаков могут быть как существенные, так и несущественные. Попы тайтесь определить и обосновать, к какой группе и почему относится каждый из назван-


нык вами признаков. При этом. не следует опасаться, что шаше мышление качнет в даль нейшем всюду «соскальзывать» на несущест венные. Напротив, пощупав «своими руками», что жа они собой представляют конкретно, вы всегда сможете их вошремя распознать и пре достеречь движение своей мысли в этом на правлении. Хотя в других условиях., например, в техническом творчестве, ориентация именно на скрытые, несущественные признаки может оказаться в®сь*Ав попедной,

Игра учит в разрозненных друг с другом предметах и событиях находить множество вбидо дломентов, «состыковок*, выделять та кие связи, которые обычно не лежат на повер хности.

ИСКЛЮЧЕНИЕ ЛИШНЕГО СЛОВА

" ' Берутся любые три слова, например, «со бака», «помидор», «солнце»:-. Надо оставить только те слова, которые обозначают в чем-то сходные предметы, а одно слово, «лишнее», не обладающее этим общим для них призна ком, исключить. Спадует найти как можно больше вариантов исключения лишнего слова, а главное — больше признаков, объединяющих каждую оставшуюся пару слов и не присущих исключенному лишнему. Не пренебрегая ва риантами, которые сразу же напрашиваются (исключить «собаку», а «помидор» и «солнце* оставить, потому что они круглые), желатель но поискать нестандартные и в то же время очень меткие решения. Побеждает тот, у кого ответов больше.

Игра развивает способность не только уста навливать неожиданные соотношения между разрозненными явлениями, но и легко пере ходить от одних связей к другим, не «зацикли ваясь» на них. Игра учит и одновременно удерживать в «поле мышления» сразу не сколько предметов, сравнивая их между со бой. Возможны совершенно разные способы объединения и расчленения некоторой группы предметов, и поэтому не стоит ограничиваться одним-единственным пришедшим в голову «правильным» решением, надо искать целое их множество.

ПОИСК АНАЛОГОВ

Называется какой-либо предмет или явле ние, например, «вертолет». Необходимо вы писать как можно больше его аналогов, то есть других предметов, сходных с ним по различным существенным признакам. Следу ет также систематизировать эти аналоги по группам в зависимости от того, с учетом какого свойства заданного предмета они под бирались. Например, в данном случае могут быть названы «птица», «бабочка» (летают и садятся); «автобус», «поезд» (транспортные средства); «штопор» (важные детали враща ются) и др. Побеждает тот, кто назвал наи большее число групп аналогов.

Игра учит выделять в предмете самые раз нообразные свойства и оперировать в отдель ности с каждым из них, формирует способ ность классифицировать явления по их призна кам.

 ПОИСК ПРОТИВОПОЛОЖНЫХ ПРЕДМЕТОВ

Называется какой-нибудь предмет или явле ние, например, «дом». Надо назвать как мож-ко больше других предметов, т чем-то проти-вогюпожных данному. При этом следует ори ентироваться на различные признаки предмета и систематизировать его противоположности (антиподы) по группам. Например, в нашем случае могут быть названы: «сарай» (противо положность гю размеру и степени комфорта), «попе* (открытое мли закрыто® пространст во), «вокзал» (чужое или свое помещение) и т.д.* Побеждает тот, кто указал наибольшее количество групп противоположных предме тов, четко аргументировав свои ответы.

Игра формирует способность «вычерпы вать!» из предмета различные его свойства и использовать их для поиска других предметов, учит сравнивать предметы между собой, чет ко выделяя, что же конкретно в них общее, а что различное.

ПОИСК.СОЕДИНИТЕЛЬНЫХ ЗВЕНЬЕВ.

Задаются два предмета, например, «лопа та» и «автомобиль». Надо назвать предметы,

являющиеся как бы «переходным мостиком» от первого ко второму. Они должны иметь четкую логическую связь с обоими заданными предметами. Например, в нашем случае это могут быть езкскаватор» (е лопатой сходен по функции и транспортное средство, как авто мобиль), «рабочий» (он копает лопатой и од новременно владелец автомобиля) и др. До пускается использование и двух-трех соедини тельных звеньев (попата — тачка — прицеп — автомобиль). Особое внимание обращается на четкое обоснование и раскрытие содержа ния каждой связи между соседними элемен тами цепочки. Побеждает тот, кто найдет наибольшее число разнообразных и четко ар гументированных вариантов решения.

Игра формирует способность легко и быс тро устанавливать связи («наводить мосты») между явлениями, кажущимися на первый взгляд далекими друг от друга, а также нахо дить предметы, имеющие общие признаки одновременно с несколькими другими пред метами.

СПОСОБЫ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТА

Называется какой-либо хорошо известный предмет, например, «книга». Надо перечис лить как можно больше различных способов его применения: книгу можно использовать как подставку для кинопроектора, можно ею прикрыть от посторонних глаз лежащее на столе письмо и т.д. (конечно, запрещаются безнравственные, варварские способы приме нения). Побеждает тот, кто укажет большее число различных функций предмета.

Игра развивает способность концентриро вать мышление на одном предмете, умение вводить его в самые различные ситуации и взаимосвязи, открывать в обычном неожидан ные возможности.

Кстати, психологический механизм, лежа щий и основе многих открытий, заключается как раз в способности увидеть в обычном предмете с традиционными, закрепленными

109


за ним свойствами вдруг совсем неожиданный способ его использования.

ВЫДЕЛЕНИЕ СУЩЕСТВЕННЫХ ПРИЗНАКОВ ПОНЯТИЯ

Называется хорошо знакомое всем поня тие, например, «спорт». Надо выписатьтолько его существенные признаки. Например, нали чие оркестра, трибуны, штанги и т.д. — явно несущественные, потому что есть масса ситу аций, бесспорно относящихся к спорту, в ко торых эти признаки отсутствуют. А что же существенно? Назеряка в спорте нужен спорт смен, необходима тренировка... (продолжите перечень самостоятельно). Побеждает тот, кто назовет все важные признаки при условии, что среди них не окажется ни одного несуще ственного. Ответы проверяются И обсуждают ся всеми играющими.

Игра развивает способность «смотреть в корень», схватывать только суть явления, от влекаясь от частных признаков. Эта способ ность исключительно важна для постижения нового: ведь понимание — это «продиранме» мысли сквозь несущественные признаки к су щественным.

ФОРМУЛИРОВАНИЕ ОПРЕДЕЛЕНИЙ

Называется знакомый всем предмет или явление, например, «дырка». Надо дать ему наиболее точное, «научное» определение, ко торое обязательно включало бы в себя асе существенные признаки этого явления и не касалось бы несущественных. Побеждает тот, чье определение однозначно характеризует данный предмет, то есть любая его разновид ность обязательно охватывается этим опреде лением, но никакой другой предмет под него не подпадет.

Игра учит четкости и стройности мышления, умению фиксировать существенные признаки, отвлекаясь от несущественных, а также раз вивает способность одним «мысленным взо ром» охватить самые разные проявления од ного и того же предмета, порой не похожие друг на друга. Особенно полезна эта игра для тех учащихся, которые испытывают трудности при формулировании, понимании или запоми нании определений.

Игра обязательно требует нескольких уча стников — нужно проверить определения, одобрить или опровергнуть их контрпримера ми. Возможно также и коллективное творче ство: когда на основе разных определений совместно вырабатывается лучшее.

ВЫРАЖЕНИЕ МЫСЛИ ДРУГИМИ СЛОВАМИ

Берется несложная фраза, например: «Ны нешнее лето будет очень теплым». Надо пред ложить несколько вариантов передачи той же мысли другими словами, При этом ни одно из слов исходного предложения не должно упот ребляться (представьте себе, что эти слова вдруг исчезли из языка, но мысль все равно надо как-то выразить). Важно следить, чтобы не искажался смысл высказывания, чтобы со хранялась его суть. Побеждает тот, у кого больше таких вариантов.

Игра направлена на развитие способности легко оперировать словами, точно выражая свои мысли и передавая чужие. Известно, что

110

 критерий понимания — свобода формы его выражения: то, что мы хорошо понимаем, мы можем легко выразить словами, используя для этого разные варианты (а если нет ясности, то цепляемся за словесную формулировку и боимся от нее отойти). Но такая связь имеет и обратное проявление: понимание нередко достигается именно в тот момент, когда мы можем выразить непонятную фразу другими словами, «перевести на стой язык» (чтобы убедиться в этом, проследите, как к вам при ходит понимание какого-либо сложного, ма лопонятного отрывка теиста), Именно такой навык и можно получить в игре.

ПОСТРОЕНИЕ ПРИЧИННО-СЛЕДСТВЕННЫХ ЦЕПОЧЕК

Берутся наугад два не связанных друг с другом события, например: «Белка, сидя на дереве, упустила орех» и «Директора школы лишили премии». Надо установить между ними связь, то есть проследить ряд естественных переходов от первого события ко второму, а затем и наоборот. Желательно предложить несколько вариантов ответов. В качестве при мера далеко не самый оригинальный переход: «Упавший орех ударил гулявшую по лесу со баку, она с испугу побежала и укусила за ногу шедшего по дорожке мальчика, мальчик был спортсменом, из-за укуса не мог участвовать в спортивных соревнованиях, в результате его школа не заняла призового места». Побежда ет тот, кто предложит большее количество цепочек, можно договориться о дополнитель ных баллах за оригинальность,

Игра формирует такие качества мышления, как свобода, раскованность, способность сме ло переходить к новым объектам и ситуациям, совершая при этом неожиданные повороты, однако важно четко стремиться к конечной цели, постоянно удерживая ее в виду.

ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ПРИЧИН

Описывается какая-нибудь необычная ситу ация, например: «Вернувшись из магазина, вы обнаружили, что дверь вашей квартиры рас пахнута». Надо как можно быстрее назвать причины этого факта, возможные его объяс нения. Причины могут быть банальными («За был закрыть», «залезли воры»), но не стоит отбрасывать и маловероятные, необычные, (вплоть до прилета марсиан!). Побеждает тот, кто назовет больше причин, и чем они разно образнее, тем лучше.

Игра развивает способность сразу же ви деть при решении любой проблемы (или ос мыслении определенного явления) широкий круг причин, проработать самые различные «версии», не упустив из виду ни одной, и только после этого спланировать свои дейст вия. А как мы поступаем сплошь и рядом? Останавливаемся на первой пришедшей в го ловую гипотезе, которая хоть сколько-нибудь удовлетворительно объясняет случившееся, и других объяснений уже не ищем. Незаметно гипотеза, то есть лишь предположение, пере растает в убеждение. Такая судьба неизбежна для гипотезы-монополиста. Сколькими же ошибками & жизни это оборачивается!


ПЕРЕЧЕНЬ ЗАГЛАВИЙ К РАССКАЗУ

Берется небольшой рассказик или сообще ние. Например: «Некоторые дети не желают ни учиться, ни гулять — все свое время они проводят перед экраном телевизора. Отец двух таких мальчишек из Вашингтона придумал оригинальный способ борьбы с этой телевизи онной лихорадкой. Он отключил телевизор от сети и подсоединил его к небольшой динамо-машине, которую надо было приводить в дви жение, сидя на велосипедной раме и усердно работая ногами, чтобы поддерживать нужное напряжение. После этого интерес мальчишек к телевизору заметно понизился».

Надо подобрать к рассказу как можно боль ше различных заглавий, отражающих его со держание. Заглавия могут быть строгими, ло гичными («Способ отучения детей смотреть теле.визор»), или формальными, то есть по сути верными, но не схватывающими главного («Отец и сыновья»), или образными, яркими, эмоциональными («Велотелевизор»).

Игра развивает способность выражать суть отрывка текста (или какого-либо события) од ной фразой. Эта способность лежит в основе таких мощных приемов понимания и запоми нания, как составление схемы текста или его плана. Чем более она развита, тем легче усваиваются тексты.

СОКРАЩЕНИЕ РАССКАЗА

Зачитывается какой-либо короткий рассказ или сообщение, например: «Жителя англий ского города Фарингтон Д. Уайта за послед ние два года грабили восемь раз. Дошло до того, что он просто стал бояться ходить по улице. А когда недавно, выйдя в магазин, Уайт зашел в телефон-автомат, чтобы вызвать так си, он обнаружит:, что неизвестные заперли будку. Пошли зз сообщниками или ждут воз можности напасть, чтобы снова ограбить, — в панике подумал Уайт и тут же набрал номер полиции, умоляя побыстрее приехать и Спасти его. Прибывший на место патруль обнаружил, что беднягу никто запирать и не думал. Просто будка открывалась вовнутрь, а Джон ломился наружу». (Конечно, конец надуманный, так как двери в телефонной кабине всегда откры ваются наружу.)

Содержание рассказа надо передать макси мально сжато, используя лишь одно-два-три предложения (и в них ни одного лишнего сло ва). При этом суть, основное содержание рассказа должны сохраниться, второстепен ные же моменты и детали следует отбросить. Побеждает тот, у кого рассказ короче и при этом точно передает содержание.

ЗАДАНИЕ   ЧИТАТЕЛЮ

Теперь, когда вы прочитали статью «Учитесь мыслить играя», мы предлагаем вам поме-.<, ряться силами в нескольких играх.      =-    "? ;

  1. Выделите существенные признаки в поня
    тии вывеска и сформулируйте определение
    предмета полоска,
  2. Выразите другими словами утверждение
    •Весной в душе рождается надежда».
  3. Установите саязь между двумя события
    ми с помощью причинной цепочки (у вас дол
    жен получиться маленький рассказ): В доме

 Игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается четкостью и высокой организованностью, цепляется за мелочи, не доходя до главного. На простых текстах в непринужденной игровой обстановке посте пенно формируется и укрепляется исключи тельно важная способность: предельно четко фиксировать только самое основное, а все второстепенное без жалости отсекать.

ПОСТРОЕНИЕ СООБЩЕНИЯ ПО АЛГОРИТМУ

Участники игры договариваются, что, рас сказывая о каких-либо событиях, предлагае мых одним из игроков или выбираемых каж дым игроком самостоятельно, четко будут придерживаться определенного общего для всех алгоритма. Например, удобно пользо ваться следующим: факт (что именно про изошло) — причина — повод — сопутствующее событие — аналогии и сравнения — последст вия. То есть, о чем бы ни шла речь, рассказчик должен обязательно фиксировать в своем со общении все отмеченные моменты и именно в этой последовательности. Можно пользо ваться и алгоритмом, предложенным еще Ци цероном: кто — что — где — чем — зачем — как — когда. Можно разработать свои собст венные алгоритмы по аналогии с приведенны ми. Разумеется, не стоит применять алгорит мы слегю и формально: я каких-то сообщени ях".ответы на некоторые пункты не имеют смысла (например, при описании стихийного бедствия части алгоритма «кто» и «зачем» не нужны). Сперва пусть эти алгоритмы будут у вас перед глазами на листке, затем же посте пенно они запомнятся.

Игра дисциплинирует мышление, приучает при анализе, запоминании и сообщении о чем-либо обязательно выделять а нем названные аспекты, позволяя тем самым значительно шире и глубже посмотреть на явление. Полез но при этом не ограничиваться выделением одной причины, одного следствия, а указать весь возможный их набор. Тогда вы то же самое явление неожиданно для себя увидите как бы в другом свете.

Итак, игра — это вовсе не напрасно потра ченное время, вовсе не пустая забава, а иск лючительно сложный и психологически насы щенный вид деятельности, способный обеспе чить заметное усовершенствование вашего мышления, повышение его скорости и глуби ны.

Хотите научиться мыслить легко, мыслить играючи — учитесь мыслить, играя.

перегорели пробки. ... Плывущая по реке

чй.ода приблизилась к берегу.

" '%Г В'рубрике «Заметки о советской науке и технике*, опубликованной в этом номере, по меняйте заголовки на более образные и за влекательные по-вашему, не забывая о сути изложенного в заметке.

Ответы нужно выслать не позднее 15 мая. Победителей будет отбирать группа психоло гов, приславшие лучшие ответы становятся участниками постоянного конкурса решения задач. (Условия См. № 1, !990 г. стр. 66).

111


Комментарии

Ирина Джалиловна, спасибо Вам

Ирина Джалиловна, спасибо Вам за предоставленный материал, очень полезный и нужный. Попробую воспользоваться некоторыми заданиями.