В век развития высоких технологий и интернета началось развитие киберспорта. Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Соревнования в виртуальных мирах прочно закрепились в мире, как полноценный вид интеллектуального спорта – наверняка, каждый из вас слышал о киберспорте хотя бы краем уха. Меня заинтересовала эта тема, и я решил более углубленно исследовать ее.
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 262.08 КБ |
XXXI Ставропольская краевая открытая научная конференция школьников
Секция: «Естественные науки: прикладная математика и информатика»
Научно-исследовательская работа
«РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТА В ШКОЛЕ»
Автор работы: Власов Сергей
89887566574 Kot025@mail.ru
Место выполнения работы: муниципальное казенное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа № 7»
с. Старомарьевка Грачевского муниципального района Ставропольского края РФ, 10 класс
Научный руководитель: Отрощенко Ольга Сергеевна,
учитель информатики
Ставрополь, 2020 г.
Содержание
Введение…………………………………………………………………………...3-4
Глава 1 История развития киберспорта……………………………………….….5-6
Глава 2 Турниры……………………………………………………………………6-8
Глава 3 Классификация игр принятых к соревнованиям, и их описание………8-9
Глава 4 Киберспорт в России и бывших странах СНГ………………………… 9-13
Глава 5 Плюсы и минусы киберспорта ……………………………………..........14-15
Заключение…………………………………………………………………………15
Использованные источники………………………………………………………..15
Приложение …………………………………………………………………………16-19
Введение
Развитие нации – зависит от уровня образования…
Киберигры – это цветы образовательных индустрий.
Ким Дэ Чжун
В век развития высоких технологий и интернета началось развитие киберспорта. Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Соревнования в виртуальных мирах прочно закрепились в мире, как полноценный вид интеллектуального спорта – наверняка, каждый из вас слышал о киберспорте хотя бы краем уха. Меня заинтересовала эта тема, и я решил более углубленно исследовать ее.
В своей работе мною выдвинута гипотеза: компьютерные игры можно использовать не только для развлечения, но и с пользой.
Актуальность этой темы бесспорна, так как сейчас огромное количество людей все свое свободное время проводят за компьютерами и различными гаджетами. Проблема компьютерных игр вызывает недопонимания между новым и старым поколением. Поэтому целью нашей работы стало:
Задачи:
Объект: Отношения людей к данному виду спорта.
Предмет: Компьютерные игры
Методы исследования: поиск информации, анкетирование, анализ, наблюдение.
Мною было проведено анкетирование среди обучающихся 5- 11 классов МКОУ СОШ 7 с. Старомарьевка с целью выявления отношения обучающихся 5-11 классов к киберспорту. Для этого были заданы 5 вопроса и предложены варианты ответа. Результаты получены следующие:
1. Знаете ли вы, что такое киберспорт?
А) Да – 70%; Б) Нет – 6%; В) Слышал о нем – 24%
А) Да – 50%
Б) Нет – 34%
В) Не знаю – 16%
3. Как вы считаете, какие положительные качества развивает киберспорт?
А) Ловкость – 23%
Б) Логику – 40%
В) Внимание – 24%
Г) У киберспорта нет положительных качеств – 13%
4) Часто ли вы играете в компьютерные игры?
А) Да – 83%
Б) Нет – 7%
В) Не особо – 10%
5) Хотели бы вы, чтобы в школе развивался киберспор?
А) Да – 83%
Б) Нет – 7%
В) Не знаю – 10%
Опрос показывает, что большинство учащихся не только играют в компьютерные игры, но и считают, что киберспорт стоит рядом с классическими видами спорта.
Глава 1
История развития киберспорта
Соревнования по компьютерным играм начались в далеком 1972 году, а первая мультигейминговая организация появилась в 1983 году, но конкретное свое развитие киберспорт получил в 1997году. Игра от которой началось развитие киберспорта была Quake именно ее популярность способствовала основанию в 1997 году Профессиональной лиги кибератлетов (Cyberathlete Professional League — CPL). Так появился киберспорт, а вместе с ним новые лиги WCG, ESL и их региональные варианты.
7 июня 2016 года на интернет-портале правовой информации опубликовали приказ о внесении «компьютерного спорта» в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Он вступит в силу спустя 10 дней после публикации, то есть 17 июня и компьютерный спорт встал в один ряд с традиционными видами спорта, как футбол, хоккей или баскетбол. «Компьютерный спорт» определили в первый раздел Всероссийского реестра видов спорта. В него входят те виды спорта, которые не являются национальными или «развиваемыми на общероссийском уровне».
Под Киберспортом подразумеваются соревнования, где спортивными дисциплинами являются специальные компьютерные игры. Другими словами – это спорт высоких технологий, суть которого заключается в состязании людей друг с другом в команде. Современные многопользовательские компьютерные игры позволяют состязаться людям друг с другом в реальном времени на виртуальной арене при помощи специальных девайсов. Киберспорт развивает координацию и интуицию, способность к концентрации, а так же возможность научиться работать в команде. Анализ, просчитанные действия, контроль над ситуацией – вот залог успеха!
В реальном времени «Киберспорт» является деятельностью лиц, организующих спортивно-развлекательные мероприятия для молодежи по компьютерным играм и извлекающих из этого прибыль.
«Несомненно, сегодняшний день является большим праздником для всех поклонников киберспорта, — заявил президент Федерации компьютерного спорта Александр Горбаченко. — Статус официального вида спорта предъявляет
новые требования к деятельности нашей Федерации с точки зрения качества организации и проведения соревнований и возросшей социальной ответственности.
Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры.
Глава 2
Турниры
Обычно на время соревнований арендуется компьютерный центр или оборудуется площадка с большим количеством компьютеров, объединённых в одну локальную сеть. Также, с развитием глобальной сети Интернет, соревнования всё чаще проводятся дистанционно. Спортсмен может находиться даже дома, соединяться через игровое ПО с сервером в сети Интернет и заходить в игру. Такая возможность, с одной стороны, существенно облегчает проведение соревнований. Команде или группе спортсменов, участвующих в соревнованиях, достаточно собраться в компьютерном центре, тогда как их соперник может находиться за сотни и тысячи километров. Судейство и слежение за отсутствием нарушений в настройках компьютеров и игрового ПО осуществляется оператором (администратором) сервера, который контролирует его настройки и может заходить на поле игры, наблюдая за выполнением правил спортсменами.
Однако проведение дистанционных соревнований и обеспечение объективности их результатов осложняются чисто техническими проблемами. По возможности сервер должен находиться равноудалённо от соперников. При этом качество и технические параметры связи спортсменов с сервером должны быть идентичны для обеих команд, что на практике выполнить практически невозможно. Даже при идеальных условиях расстояние, покрываемое сигналом, отражается на ходе игры.
Спортсмены отличают для себя игру на локальной сети и игру в сети Интернет. Во втором случае они приспосабливаются к временной задержке и выполняют многие действия «на опережение» с учётом пинга (время прохождения сигнала от клиента к серверу и обратно). Однако, из-за многих факторов, таких как погодные условия, электромагнитные природные явления, загруженность каналов провайдеров, величина задержки может быть нестабильной, и в выигрышном положении оказываются спортсмены, находящиеся территориально ближе к игровому серверу, или имеющие до него более «толстый» канал.
На сегодняшний день в России, всё ещё отдаётся предпочтение проведению соревнований с приездом игроков. Но и во всём мире финальные этапы проводятся на локальных сетях. Ведь в финал выходят сильнейшие спортсмены, уровни мастерства которых настолько близки друг к другу, что даже самые незначительные сбои в соединении способны оказать существенное влияние на ход встречи.
Существуют традиционно сложившиеся общепринятые правила проведения соревнований, регламентирующие поведение игроков, зрителей и судей во время турниров. Помимо них к каждой отдельной игре добавлены технические правила,
Помимо техники, предоставленной организатором соревнований, спортсменам часто даётся возможность использовать свои компьютеры и мониторы. Для этого выделяются специальные помещения (BYOC – bring your own computer) с сетевым оборудованием и силовой разводкой, но без компьютеров. Разумеется, не у всех есть возможность принести с собой целый компьютер. Однако каждый спортсмен имеет набор устройств, к которым привык и которыми пользуется на соревнованиях. Это чаще всего мышь, клавиатура, наушники. Плюс, практически в каждой игре существует возможность настраивать параметры управления моделью и параметры вывода изображения и звука. Файлы таких настроек называются конфигурационными, и они практически всегда имеются у участников соревнований – у каждого персональный, удобный только ему.
Награды участникам есть на всех турнирах. Даже соревнования начального уровня подразумевают награду в виде внутриигровой валюты за призовые места.
На соревнованиях рангом выше призы уже лучше, иногда денежные. Часто бывают подарки от спонсоров: элитные игровые мыши, клавиатуры, даже мониторы и ноутбуки. А команда-победитель Гранд-финала выиграла $150 000. К тому же, часто получаешь памятные медали и кубки, которые остаются на память. Это куда дороже денег.
Глава 3
Классификация игр принятых к соревнованиям, и их описание
Всё многообразие игр и соревнований по ним условно делится на семь классов, различающихся свойствами пространств, моделей, а также игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками спортсменов.
– От первого лица с ведением счёта по набранным фрагам (FPS по фрагам). В этих играх моделируется трёхмерное пространство, подобное реальному. Игра ведётся от первого лица, то есть игрок не видит своей модели, а наблюдает поле игры её «глазами», тогда как модели других игроков, находящихся на том же поле, видны со стороны.
Победа присуждается игроку или команде путём сравнения числа фрагирований (поражения моделей) соперника (команды соперника). Решающую роль играет координация модели (способность игрока ею управлять), реакция, угадывание расположения и движения модели противника и знание поля игры (как физических особенностей, так и расположения дополнительных объектов).
– Стратегические игры в реальном времени (RTS). В этих играх спортсмен, играя от третьего лица, управляет действиями совокупности подвижных (несамостоятельных или полусамостоятельных) и неподвижных единиц в реальном времени, стремясь частично или полностью вывести из строя
аналогичный набор единиц соперника. Пространство в этих играх чаще всего двухмерное, а его физические свойства ограничиваются набором препятствий и наличием точек мгновенного перемещения в другое место на карте. Решающую роль в соревнованиях играет оптимальный выбор между развитием собственных единиц и атакой с предугадыванием действий соперника.
– Пошаговые стратегии. Игры, в которых спортсмены стремятся частично или полностью вывести из строя совокупности несамостоятельных единиц друг друга, изменяя игровую ситуацию (делая ходы) по очереди. Эти игры практически полностью аналогичны шахматам и шашкам. В них необходимо продумать действия на несколько шагов вперёд, что часто занимает много времени. Отдельные встречи длятся до нескольких суток.
– Технические симуляторы. Игры, в которых спортсмен, управляя игровым техническим средством, симулированным компьютером, от первого лица, пытается превзойти соперника в выполнении задания (при этом соперник может ему препятствовать) или вывести из строя средства соперника частично или полностью. Фактически это – аналог технических видов спорта с той лишь только разницей, что и пространство и модели игроков могут быть наделены особенностями, не встречающимися в реальной жизни. Более того при осуществлении состязания часто отсутствует перестраховка и осторожность, которые в реальной жизни связаны с возможностью травматизма.
– Спортивные симуляторы. Игры, симулирующие "традиционные" виды спорта, в которых спортсмен, играя от третьего лица, управляет командой полусамостоятельных единиц и, при противодействии аналогичной команды единиц соперника, пытается выполнить игровое задание. Поражение единиц сторон исключено.
Такое деление игр на классы, как уже отмечалось, условно и связано не только со схожестью игр внутри одного класса и, как следствие, с лёгкостью перехода спортсмена от одной игры к другой в рамках класса. В нём играют роль также такие факторы как массовость и популярность отдельных игр. То есть налицо взаимное влияние публичного признания отдельных игр и системы их спортивной классификации и проведения соревнований. В таком взаимодействии заключается объективность развития компьютерного спорта без отдачи приоритетов отдельным коммерческим производителям программного обеспечения.
Глава 4
Киберспорт в России и бывших странах СНГ
Страны бывшего СССР никогда не отставали по развитию компьютерного спорта от стран дальнего зарубежья. Временные экономические трудности, обусловленные вызванным перестройкой кризисом 90-х годов, отразились на распространении компьютерных технологий в среде индивидуальных пользователей, а социальные проблемы – на специфичности киберспортивного сообщества (изначально это в большинстве компьютерщики из крупных фирм и институтов, имеющие доступ к казённой технике) и на восприятии киберспорта как субкультуры – чего-то альтернативного и нетрадиционного. Однако это с лихвой компенсировалось несоответсвием законодательных систем СССР и Запада, а также прогрессивностью «чёрного» рынка, которые, помимо всего прочего, позволили новейшим компьютерным технологиям (как в области «железа», та и в области ПО, в том числе и игрового) достигать своего пользователя в России и других странах бывшего СССР подчас гораздо раньше, чем на Западе.
Уровень игры спортсменов из России считается одним из лучших в мире, наравне с такими странами как США, Германия, Швеция, Франция, Южная Корея – факт неоднократно доказанный победами наших спортсменов на международных соревнованиях. Первый же выезд российской команды «Формоза» за рубеж на общеевропейский турнир в Лондон в 2000 году (игра Quake3) неожиданно ля всех увенчался победой наших игроков. Практически на всех регулярно проводящихся турнирах за рубежом российские спортсмены занимают призовые (если не первые) места.
Самой крупной победой наших спортсменов на сегодняшний день стало более чем успешное выступление на играх WCG-2002, откуда медали за первые места в наиболее популярных в мире играх – Counter-Strike и Quake 3 уехали в Россию.
В компьютерном спорте страны бывшего СССР пошли по традиционному спортивному пути. При отсутствии крупных организаторов соревнований сообщества игроков организовывались самостоятельно, сначала на базе многочисленных компьютерных клубов, а затем в членские организации, созданные по общепринятым спортивным канонам. Изначально возникновение спортивных федераций по компьютерному спорту многими игроками воспринималось исключительно отрицательно, что свойственно отношению представителей субкультуры к прогосударственным структурам.
Однако возникновение национальных общественных организаций компьютерного спорта обуславливается отсутствием широкого спонсорского финансирования соревнований, что делает государство единственным источником поддержки движения. А для этого необходима систематизация и документальное отражение массовости компьютерного спорта именно как спортивного движения – спортивной дисциплины, носящей общественно полезные черты и имеющее широкое применение в прикладных сферах.
Первая общественная организация – Федерация компьютерного спорта появилась в г. Санкт-Петербурге, затем – в Москве. Но они так и не пришли к созданию единой общероссийской структуры. Возникшая в том же 2000 году молодёжная общественная организация «Федерация компьютерного спорта Украины» также не снискала широкой поддержки игроков в своей стране и постепенно прекратила своё существование. В марте 2001 года Министерством Юстиции РФ была зарегистрирована Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России» (ФКС России). А в июле того же года по документам, разработанным ФКС России, компьютерный спорт был признан в России официальным видом спорта.
К сожалению, в сам приказ №449 от 25 июля 2001 года вкралась неточность, позволяющая неоднозначно трактовать его текст. Фраза «…признать компьютерный спорт как (дисциплину) вид спорта…» не даёт определённости, является ли компьютерный спорт спортивной дисциплиной или самостоятельным видом спорта. В результате процедуру признания компьютерного спорта как вида спорта пришлось повторить, и в ноябре 2003 года комиссия Госкомспорта России снова признала этот вид спорта.
Членские взносы с игроков составляют малую долю от необходимых затрат и не могут быть увеличены в силу невысокой финансовой состоятельности контингента. Несмотря на то, что существование признанной официальной структуры всегда более привлекательно для спонсора, чем хаотичная разрозненность отдельных, не имеющих статуса турниров, на местном уровне всё же проводятся мероприятия, носящие характер шоу или разовых турниров без ведения какой-либо статистики, что определённым образом подрывает работу по упорядочению движения и вывода его на нормальный путь развития.
Более того, как ни странно, существование крупной организации, руководящей или влияющей на развитие компьютерного спорта в России, оказалось неинтересным для коммерческих корпоративных организаций, имеющих представительства в России, в силу нескольких причин. С одной стороны, особенно для фирм, имеющих отношение к компьютерной технике, киберспортсмены и их зрители – целевая аудитория. С другой же, реклама именно среди этой аудитории вряд ли принесёт большие прибыли в силу её ограниченной платежеспособности. Массовые разовые мероприятия, тем не менее, пользуются спросом у крупных рекламодателей, но дополнительные расходы, связанные с «бумажной», организаторской работой не рассматриваются спонсорами как необходимые на данном этапе.
Как пример сложившегося положения можно рассматривать проведение российских отборочных соревнований к международному турниру в Корее World Cyber Games , когда вместо международного соглашения корейского организатора с национальной федерацией по виду спорта, агентом проведения соревнований является рекламное агентство, обеспечивающее, за деньги спонсора, освещение мероприятия в СМИ и громкое шоу в Москве, напрочь не обращая внимание на спортивную составляющую соревнований.
Таким образом, ФКС России существует без поддержки каких-либо спонсоров или государства, исключительно за счёт сил и средств энтузиастов компьютерного спорта и, тем самым, доказывает перспективность движения и наличие большого количества соревнующихся. И на сегодняшний день крупные российские соревнования собирают по нескольких сотен человек, в том числе из-за рубежа, а некоторые из них стали регулярными. Кубок Урала, Пермский Период, Кубок Сибири, Турнир на приз IT-Format, регулярные чемпионаты и кубки субъектов РФ, – это далеко не полный список проводимых ФКС России соревнований.
Национальные организации компьютерного спорта за рубежом, сформировавшиеся в виде классических федераций или лиг (членские организации) на данном этапе не являются крупными организаторами соревнований. Их основные задачи – объединить спортсменов своей страны, оказывать им поддержку при выезде на зарубежные соревнования, организовывать национальные чемпионаты и первенства.
Сегодня существует инициативная группа, образованная этими организациями, по созданию международной федерации по виду спорта. Среди наиболее активных её участников стоит отметить Французскую Федерацию Киберспорта (FFCS), Австралийское Игровое Сообщество (AGC), ФКС России и Китайскую Профессиональную Лигу (CPGL). Китай, кстати, является третьей страной, после России и Украины, где компьютерный спорт (киберспорт) признан официальным видом спорта (январь 2004 года).
Помимо перечисленных организаций членские структуры существуют в Румынии, Канаде, Норвегии, а также в США (уже упоминавшаяся CAL). Последние из сформировавшихся на данный момент организаций – Германская Федерация е-Спорта (DESpV) и Болгарская Федерация е-Спорта (БФЕС).
Перспектива – объединение национальных федераций в одну международную организацию, признание компьютерного спорта на мировом уровне, проведение Чемпионатов и Кубков Мира. Процесс создания Международной федераций компьютерного спорта. К нему затем присоединилась компьютерного спорта можно разбить на несколько этапов:
– проведение международной конференции, посвящённой компьютерному спорту, на которую из года в год приглашается всё большее количество участников – основных организаторов международных и национальных соревнований, национальные организации компьютерного спорта, ведущие производители программного обеспечения и компьютерной техники, используемых в компьютерном спорте.
– объединение национальных организаторов в международную структуру, составление уставных документов, регистрация и приглашение других стран присоединиться к Федерации. Съезд проводится в рамках Конференции.
– Разработка нормативных документов (правил, рекомендаций и пр.) по компьютерному спорту для принятия членами Федерации, перевод на английский язык уже существующих положений.
– Подача заявления в Генеральную Ассоциацию Международных Спортивных Федераций (GAISF) о вступлении.
– Проведение первых официальных всемирных соревнований по компьютерному спорту (Чемпионат Мира, Кубок Мира).
– Признание Федерации и вида спорта в МОК, работа над включением компьютерного спорта в программу Олимпийских игр.
На данный момент существуют все предпосылки для того, чтобы создание международной федерации компьютерного спорта было инициировано Россией. Именно в России компьютерный спорт первым официально признан видом спорта, мы обладаем наиболее полной базой спортивно-методической документации, по образу и подобию ФКС России созданы федерации компьютерного спорта практически во всех сопредельных русскоязычных странах, а наши спортсмены показывают одни из лучших результаты на проводящихся сегодня международных соревнованиях. Создание международной федерации со штаб-квартирой в г. Москве выгодно в первую очередь государству и станет одним из немногих случаев, когда Россия является ведущей в каком-либо виде спорта, имеющем всемирное распространение.
Глава 5
Плюсы и минусы киберспорта
Перед тем, как с головой окунаться в игровую индустрию, стоит хотя бы узнать, какие же недостатки и какие преимущества она притянет за собой и стоит ли вообще киберспорт вашего внимания именно как настоящий профессиональный вид деятельности. Начнем, конечно, с минусов.
Первым фактором я специально поставлю недопонимание социума, ибо именно он является чаще всего главной преградой в достижении успеха области киберспорта. Зачастую оно исходит со стороны старшего поколения, что, собственно, и не удивительно. Тут уж им не докажешь, что ты – начинающий киберспортсмен, а твоя команда покоряет турниры, набивая скилл. Можно привести в пример даже несколько случаев участников The International 2011 года: Клинтона Лумиса (Online kingdom) буквально выгнали из дома, а Бенедикту Лиму (scythe) пришлось делать выбор между экзаменами в университете и участием в турнире. Согласитесь, выбор совсем не из легких, но что поделать, нужно уметь чем-то жертвовать ради такой-то мечты (конечно, если вы дошли до уровня International). Кстати, такие факты были выбраны из документального фильма «Free To Play», который настоятельно рекомендую, если вы решили все-таки углубляться в жизнь киберспорта.
Даже если вы стали победителем масштабных турниров, это совсем не значит, что вы продержитесь на такой планке, получая все новые и новые чеки. Бытует мнение о том, что максимальный возраст для киберспортсмен – 25 лет, так как далее реакция все ухудшается, соответственно уровень падает, а за ним и победы, приносящие заработок. Хотя знаете, такой недостаток после 25 лет вполне себе можно перекрутить в свою сторону, ибо киберспорт – не только прямое участие в турнирах. В такой огромной индустрии всегда есть место, в первую очередь, комментаторам (тот же, всеми любимый, Вилат), далее журналистам, аналитикам, продюсерам и т.п. Так что если вдруг киберспортсмен изо дня в день теряет свои скиллы, но имеет отличное представление о самой концепции игры и к тому же успел заработать немалую популярность, то его стримы однозначно будут иметь успех.
А теперь, перейдем к достоинствам киберспорта :
Главным плюсом на самом деле можно считать именно доступность.
Все, что нужно для того, чтобы попасть хоть в какой-никакой киберспорт – иметь достаточно неплохой компьютер ну и подключение к интернету, дальше все в ваших руках. Бесспорно, года вам явно не хватит для достижения хоть каких-либо результатов. Некоторые люди с раннего возраста начинали познавать азы той или иной игры, переходя, допустим, от Варкрафта к Доте 2, от КС 1.6 к Го с уже набитыми скиллами, что дает им неоспоримое преимущество.
Ну этот плюс точен и неоспорим. Что может объединять людей сильнее, чем общее дело, так еще и с немалым заработком? Конечно никакая хорошая игра не обходится без построения тактики проведения матча и, скажу вам на опыте, что-что, а логически думать игры просто вынуждают. Каждое движение должно быть обдуманным, каждая клавиша нажата в нужный момент, каждый выстрел/скилл
Заключение
В ходе исследования мною была доказана гипотеза, компьютерные игры можно использовать не только для развлечения, но и с пользой. Так же, были достигнуты поставленные цели и задачи и сделан вывод: в настоящее время можно говорить о том, что компьютерные турниры стоят наряду с обычными видами спорта, такой «вид спорта» интересует молодёжь, в том числе учащихся нашей школы.
Использованные источники
1.http://xn--90aihhxfgcgn.xn--p1ai/esport/history/
3.https://www.rbc.ru/rbcfreenews/57580f149a7947bf3ee4c328
Приложение
Анализ анкетирования, с целью выявления отношения обучающихся 5-11 классов к киберспорту
Исследование проводилось среди обучающихся 5- 11 классов МКОУ СОШ 7 с. Старомарьевка
На четвертом этапе был проведен опрос с целью выявления отношения обучающихся к киберспорту. Для этого были заданы 5 вопроса и предложены варианты ответа:
1 Знаете ли вы, что такое киберспорт?
А) Да – 70%
Б) Нет – 6%
В) Слышал о нем – 24%
А) Да – 50%
Б) Нет – 34%
В) Не знаю – 16%
3) Как вы считаете, какие положительные качества развивает киберспорт?
А) Ловкость – 23%
Б) Логику – 40%
В) Внимание – 24%
Г) У киберспорта нет положительных качеств – 13%
4) Часто ли вы играете в компьютерные игры?
А) Да – 83%
Б) Нет – 7%
В) Не особо – 10%
5) Хотели бы вы, чтобы в школе развивался киберспор?
А) Да – 83%
Б) Нет- 7%
В) Не знаю – 10%
Опрос показывает, что большинство учащихся не только играют в компьютерные игры, но и считают, что киберспорт стоит рядом с классическими видами спорта.

Н. Гумилёв. Жираф

Весенняя гроза

Пустой колос голову кверху носит

Мать-и-мачеха

Как напиться обезьяне?
Комментарии
Спасибо за данную работу, за
Спасибо за данную работу, за предоставленный материал. Интересно и полезно.