учебный проект
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 841.92 КБ | |
| 105.9 КБ |
Оглавление
В качестве объекта исследования была выбрана визуальная среда программирования Scratch, с помощью которой любой учащийся может создать авторский продукт при поддержке преподавателя. Это могут быть мультфильмы, игры или интерактивное пособие. В качестве материала проекта была выбрана интеллектуальная игра, которая способствует улучшению оценочной деятельности.
Цель исследования – создать интерактивную программу, которая может быть использована на уроке во время этапа контроля знаний, используя среду программирования Scratch.
Задачи исследования:
Гипотеза исследования – при помощи визуальной среды программирования Scratch можно создать компьютерную программу, предназначенную для контроля знаний, которая способна повысить оценочную деятельность учащихся во время проверки знаний.
Методы исследования:
План работы:
Для проекта я выбрал тему «Создание интерактивного теста по биологии «В мире животных». Мне нравится биология. Так что, создавать программу, подбирать вопросы и ответы для неё, было интересно. Я выбрал темы, которые изучаются в 6 классе.
Я познакомился с интерфейсом программы Скретч. Научился создавать персонаж, писать скрипты и выбирать сцену.
Для своего теста я выбрал основной персонаж «Кот», так как программа по биологии, и ещё мне нравятся кошки. В качестве сцены было выбрано морское побережье. Всегда хотел побывать на море.

Мне захотелось оживить программу, поэтому я добавил небольшую анимацию: Перед началом теста и в конце теста Кот Пончик улетает, а потом появляется снова.
Я использовал блоки из раздела внешность «Показаться», «Спрятаться», из раздела «Движение» - «плыть 2 секунды в точу (х;у)», «перейти в точку (х;у)».

В процессе работы над проектом я познакомился с принципами работы диалоговой программы:
Диалоговая программа – программа, во время выполнения которой происходит диалог пользователя и программы с использованием операций ввода и вывода информации.
Решения принимает человек, а программа выполняет всю работу.
Для организации диалога используются специальные операторы ввода и вывода
В моем случае это операторы «Говорить в течение … секунд», «Спросить и ждать», «Ответ»

Главным в интерфейсе диалоговой программы пользователь-компьютер является “дружелюбное” отношение к пользователю и защита программы от ошибок пользователя
В диалоговой программе должны быть реализованы принципы безошибочного ввода информации.
Поэтому надо проектировать программу так, чтобы она каким-то образом могла определять, что введенная информация имеет смысл.
Так стала выглядеть моя диалоговая программа после многочисленных исправлений и дополнений

Для этого я использовал алгоритм ветвления, который сравнивал ответ пользователя с правильным ответом. Если ответ не совпадает, программа выдает сообщение об ошибочном ответе

По мере выполнения теста должно подсчитываться количество правильных ответов и в конце выполнения пользователь должен получить результат.
Для этого создается переменная «Счетчик»

Например
В моей программе пришлось также учитывать смену костюма персонажа
В завершении программы добавил сообщение:
Если набрано более 8 баллов – «Ты прекрасно знаешь биологию»
Если набрано 5-7 баллов – «Ты неплохо разбираешься в биологии»
Если баллов меньше 5 – «Тебе стоит повторить некоторые темы по биологии»

Проведенное исследование позволяет сделать следующие выводы:
Алгоритм создания игры очень громоздкий и кропотливый, требует внимательности, доработки мельчайших деталей. Одной из таких является создание и редактирование костюмов спрайта для реалистичности движения персонажа; движение спрайта относительно сцены и движение сцены относительно спрайта; поиск и отображение вопросов и т.д.
Результатом работы стало создание интерактивного теста по биологии «В мире животных».
Гипотеза полностью подтверждена – данная среда программирования очень проста для понимания и позволяет создать интеллектуальную игру, которая сможет упростить процесс контроля знаний учащихся.
Слайд 1
Создание теста в программе Scratch Проект по информатике Выполнил: Кудряшов Дима 6 классСлайд 2
Цель моей работы Создавать интерактивный тест в среде программирования Скретч
Слайд 3
Задачи Научится создавать интерактивные тесты в среде программирования Scratch Научится использовать в своей работе алгоритм ветвления «Если – иначе» Научится предполагать возможные ответы пользователя и их реализацию в программе.
Слайд 4
Продукт проекта Интерактивная диалоговая программа «Тест по биологии «В мире животных»»
Слайд 5
Работа над проектом Выбор темы Знакомство с особенностями диалоговой программы Подготовка тестовой программы по биологии. Подбор вопросов и ответов Создание основных блоков программы Выбор персонажа Внесение вопросов и ответов в программу Тестирование Внесение изменений Создание продукта проекта
Слайд 6
Диалоговая программа – программа, во время выполнения которой происходит диалог пользователя и программы с использованием операций ввода и вывода информации. Решения принимает человек, а программа выполняет всю работу.
Слайд 7
Для организации диалога используются специальные операторы ввода и вывода В моем случае это операторы «Говорить в течение … секунд», «Спросить и ждать», «Ответ»
Слайд 8
Так выглядит диалоговая программа
Слайд 9
Главным в интерфейсе диалоговой программы пользователь-компьютер является “дружелюбное” отношение к пользователю и защита программы от ошибок пользователя В диалоговой программе должны быть реализованы принципы безошибочного ввода информации. Поэтому надо проектировать программу так, чтобы она каким-то образом могла определять, что введенная информация имеет смысл.
Слайд 10
Для этого я использовал алгоритм ветвления, который сравнивал ответ пользователя с правильным ответом. Если ответ не совпадает, программа выдает сообщение об ошибочном ответе
Слайд 11
Счетчик ответов По мере выполнения теста должно подсчитываться количество правильных ответов и в конце выполнения пользователь должен получить результат. Для этого создается переменная «Счетчик»
Слайд 13
Пример добавления переменной
Слайд 14
В завершении программы Добавил сообщение: Если набрано более 8 баллов – «Ты прекрасно знаешь биологию» Если набрано 5-7 баллов – «Ты неплохо разбираешься в биологии» Если баллов меньше 5 – «Тебе стоит повторить некоторые темы по биологии»
Слайд 15
Такие сообщения необходимы, чтобы дать оценить знания человека, проходящего тест. Программа работает правильно. Можно провести тестирование.

О путнике

Дерево в снегу

Сорняки

Золотая хохлома

Зимовье зверей