Конспекты открытых уроков
план-конспект урока
Конспекты открытых уроков
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 63.55 КБ | |
| 964.18 КБ | |
| 243.19 КБ | |
| 31.64 КБ |
Предварительный просмотр:
Тема: Движение по черной линии
Цели:
Образовательные:
- Формировать умение работать по предложенным инструкциям;
- Формировать умение творчески подходить к решению задачи;
- Способствовать формированию мировоззрения;
Развивающие:
- Развивать эмоциональную сферу ребенка, моторные навыки, образное мышление, внимание, фантазию, пространственное воображение, творческие способности;
- Развивать умение довести решение задачи до работающей модели;
Воспитательные:
- Формировать коммуникативную и общекультурную компетенции;
- Формировать культуру общения в группе;
- Формировать умение работать в команде, эффективно распределять обязанности.
Ход урока
Этапы урока | Деятельность учителя | Деятельность ученика | Планируемые УУД |
I этап – Организационный этап -2мин IIэтап - Постановка цели и задач урока. Мотивация учебной деятельности учащихся – 5 мин. III этап. Актуализация системы знаний, умений и навыков учащихся, необходимых для восприятия и осмысления нового материала, – 12 мин. IV этап. Организация усвоения способов деятельности путем воспроизведения информации в ее творческом применении по образцу Практическая работа: разработка программы для робота – 10-11 мин. V этап. Тестируем робота на поле. Подведение итогов урока (контроль усвоения, обсуждения допущенных ошибок и их коррекция). Рефлексия – 10 мин. Домашнее задание -1мин. | -Здравствуйте, ребята! Сегодня к нам пришли ребята из другой школы. - Давайте познакомимся. Меня зовут, Людмила Руслановна. Я – учитель математики и информатики - Я надеюсь, что вы сегодня на уроке узнаете много интересного, полезного и даже научитесь изобретать. Прошу минуточку внимания! Все смотрим на экран (показываю фрагмент презентации о роботе). Это что или кто? - Так, что же такое робот? - Ещё каких роботов вы знаете? - Каких роботов используют в жизни, в быту? - Молодцы! Давайте вспомним их - Для чего нужны роботы? Зачем человек их изобретает? (можно дополнить нижеследующей информацией) Существует несколько разновидностей роботов и для каждого из них имеется своё определение: В аптеках Шанхая работают роботы-фармацевты. Надо просто нажать на сенсорный экран с описанием симптомов, и робот поставит диагноз и даст необходимые рекомендации. Дальше остается только предложить автомату купюру, и лекарство можно забирать. Роботы-санитары. Работают в некоторых британских больницах. Роботы производит сухую и влажную уборку, сами выбрасывают мусор, заправляются чистящими средствами и подзаряжаются. В отличие от живых уборщиц, роботы никогда не бубнят под нос и отличаются доброжелательным отношением к окружающим. Встретив кого-то на своем пути, они извиняются и докладывают, чем они сейчас заняты. В Южной Корее сконструировали сторожевого робопса для охраны частных усадеб. Пес весит 40 кг, в его нос встроена фотокамера, а в корпусе имеется сотовый телефон, который немедленно посылает сигнал хозяину в случае обнаружения опасности. В критических случаях робот способен сам вызвать полицию. Робот-фотограф. Его называют «стоп-кадр» и используют для фотографирования людей на вечеринках и других мероприятиях. Робот сам выбирает оптимальный ракурс и наводит объектив на лица. Как правило, 90 процентов снимков, сделанных роботом, оказываются удачными. Японский семейный робот. Он запоминает до 7 членов семьи и распознает их по лицам или голосу. Словарный запас – 65 тыс. фраз и 1000 отдельных слов. Он держит в памяти привычки каждого члена семьи и пытается находить к каждому подход. Он краснеет в ответ на шутку и бледнеет в замешательстве. И еще одно изобретения японцев - Рободансер. Робот-танцор способен попеременно выдавать диско, панк, фанк, рок, хипхоп, брэйк и т.д. - Сегодня мы с вами своими руками спроектируем робота, который движется по черной линии. - А теперь давайте начнем самую интересную часть нашего урока - Давайте разделимся на шесть групп по два человека - Открываем инструкции и начинаем конструировать роботов. - Затем запрограммируем роботов при помощи специальной программы на компьютере. Датчики касания, звука, освещенности, расстояния, кнопки NXT, оборотов, таймер, сообщение, температуры блок NXT Датчик освещенностиNXT Двигатель-тахометр NXT Проведем практическую работу «Разработка программы для робота» Совместно с учениками составляем программу движения робота по черной линии. Тестируем робота на поле - Что показалось вам сегодня трудным? - Понравилось ли вам занятие? Подготовить сообщение на тему: «Робот – это универсальный автомат» | Здравствуйте! - Робот – это универсальный автомат, позволяющий выполнять механические действия. (перечисляют известные им роботы) Варианты ответов: - Сегодня роботы используются для запуска спутников и поездки на другой планете в целом. Робот в настоящее время запущен на Марс для изучения планеты. Начинают конструирование роботов по инструкции, Составляют совместно с учителем программу движения собственных роботов в программе Programming Mindstorms NXT 2.0. Тестируют робота на поле | Коммуникативная: Культура приветствия. Коммуникативная: Привитие культуры общения посредством участия в учебном диалоге. Регулятивная: Принимать учебную задачу, ее конечную цель. Личностная: Формирование мировоззренческого взгляда на науку и жизнь. Расширение технического кругозора. Воспитание спортивного духа. Познавательная: Усвоение информации со слов учителя, с презентации 1)Ознакомление: - с основными деталями конструктора LEGO(шестеренки, оси, штифты, балки и втулки и др.); - с видами подвижных и неподвижных соединений в конструкторе; - с компьютерной средой, включающей в себя графический язык программирования; - составление простейших алгоритмов в среде LEGO Mindstorms NXT. Личностная: Находить нужную информацию в инструкциях. . Познавательная: Создание собственного робота, умение программировать с помощью LEGO Mindstorms NXT. Коммуникативная: Развить коммуникативные умения при работе в группе. Включаться в коллективное обсуждение проблем. Регулятивная: Соблюдать правила безопасной работы. Планировать ход выполнения задания. Научиться программировать роботов с помощью программы NXT 2.0 Programming Корректировать программу при необходимости. Личностная: Развитие памяти и мышления, информационной культуры, мотивация к изучению робототехники на старших классах. Самостоятельное решение технических задач в процессе конструирования роботов (планирование предстоящих действий, самоконтроль). Познавательная: Экспериментальное исследование. Коммуникативная: Излагать логически правильно действие своей модели. Демонстрировать технические возможности робота. |
Предварительный просмотр:
Тема: Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms
Цель: Познакомить учащихся со средой программирования LEGO Mindstorms, командным меню и инструментами программы.
Задачи:
- Обучающие: формирование умений работы с компьютером, развитие исследовательских навыков учащихся и умения анализировать полученные результаты;
- Развивающие: развитие познавательной активности, развитие внимания и памяти учащихся.
- Воспитательные: воспитание интереса к программированию.
Тип учебного занятия: комбинированное занятие.
Ход занятия
Этапы занятия | Задачи | Содержание деятельности | Планируемый результат |
Организационный | Сконцентрировать внимание учащихся на учебной деятельности | Приветствие участников занятия | Настроить класс на рабочий ритм. |
Мотивация учебной деятельности учащихся | Повторить ранее пройденный материал. | Подготовка рабочих мест. | Мобилизовать учащихся для включения в учебный процесс. |
Актуализация системы знаний, умений и навыков учащихся, необходимых для восприятия и осмысления нового материала | Актуализировать знания учащихся, приобретенные на предыдущих уроках. | Педагог предлагает учащимся вспомнить название деталей конструктора, изученных на прошлом занятии и повторить правила и этапы конструирования. | Заинтересовать учащихся, обобщить изученное на уроке, закрепить материал, развивать творчество. |
Определение темы и целей урока | Введение учащихся в новый материал | Постановка цели занятия. Педагог предлагает учащимся перейти от этапа конструирования, к этапу программирования, по средствам программы LEGO Mindstorms. | Настроить учащихся на переход от предыдущей темы к новому материалу. |
Изучение нового материала | Сообщение учащимся нового материала | Педагог сообщает учащимся новую информацию, рассказ сопровождается показом изображений на интерактивной доске. (приложение 1). | Учащиеся слушают, задают вопросы. |
Закрепление изученного материала | Выполнение учащимися практической работы на ПК. | Педагог рекомендует учащимся применить новый полученный материал в практической работе. (приложение 2) | Учащиеся самостоятельно выполняют задания, под руководством педагога. |
Итоговый | Подведение итогов занятия | Оценка занятия, выявление плюсов и минусов. | Учащиеся оценивают свою работу, говорят, что получилось, и что нет, убирают рабочие места. |
Домашнее задание | Составьте программу по которой, автомобиль при нажатии кнопки «Старт» едет по квадрату. |
Приложение 1
Изучение нового материала
Рассмотрим окно программы LEGO Mindstorms NXT.
Оно состоит из следующих элементов.
1. Робо-центр –Здесь вы найдете инструкции по сборке и программированию четырех интересных машин.
2. Панель инструментов - расположены дополнительные инструменты для калибровки сенсоров, записи пользовательских звуков и создания изображений для NXT или создания файлов для обмена ими с другими пользователями.
4. Рабочая область – часть экрана, используемая для программирования. Перемещайте иконки-блоки с палитры программирования в рабочую область и размещайте блоки вдоль оси последовательности действий.
5. Малое окно справки – используется для вызова подсказок и справочной информации о функции в процессе сеанса работы.
6. Схема рабочей области – используйте схему рабочей области для получения сведений о программе. Кликните по схеме и перетащите ее к той части программы, которую хотите увидеть.
7. Палитра программирования – на палитре программирования содержаться все иконки блоки, которые вам понадобятся для создания программ. Закладки в нижней части палитры позволят переключатся между стандартной палитрой, полной палитрой и личной палитрой.
8. Панель настроек – для каждого блока программирования имеется панель настроек, позволяющая настроить блок требуемого действия.
9. Контроллер – осуществляет управление NXT. Он позволяет передавать программы и файлы, запускать и останавливать программы или менять параметры вашего NXT.
10. Окно NXT – всплывающее окно отображает информацию о памяти вашего NXT и параметрах связи.
Рассмотрим подробнее элементы интерфейса программы, которые позволят нам создать программу. Это палитры программирования. Их три. Сегодня мы познакомимся с основной палитрой, которая содержит наиболее часто используемые блоки.
Давайте запустим программу и составим в ней простейшую программу. Для этого выберите
• команду Пуск Windows, затем
• меню LEGO MindstormsEdu NXT 2.0
1. Команда LEGO MindstormsEduсation NXT запускает программу
2. Команда Uninstall LEGO MindstormsEduсation NXT удаляет программу с компьютера.
Итак, запустите программу. Перед вами откроется главное окно программы со стартовой страницей. Что вы видите в этом окне (рис. внизу)
1. Кнопка на стартовой странице запустит короткую презентацию, показывающую как начать работать с программой, написать короткую программу, подключить NXT, загрузить в него программу и запустить ее.
2. Вторая кнопка запускает ролик с обзором основных функций программы.
3. Поле и кнопка позволять вам создать новый документ (файл с расширением *.rbt), в котором и будет создана программа управления роботом. Просто введите имя программы и нажмите Go.
4. Здесь вы можете открыть созданный ранее файл выбрав его в списке.
Последние две функции доступны и через командное меню программы.
Командное меню:
Для выполнения команды щелкните левой кнопкой мыши на одном из меню и выберите команду
Меню файл (File).
| ||||||
Меню Редактирование (Edit)
| ||||||
| ||||||
Меню Инструменты (Tools)
| ||||||
Меню помощь (Help)
| ||||||
Мы ознакомились с основными элементами интерфейса программы. Создадим теперь новый файл, введя в поле 3, например, имя "Моя программа" и нажав кнопку Go. Будет создан новый файл и откроется рабочая зона в виде клетчатого поля.
1. Рабочая зона, где вы можете создавать программу, используя графический язык программирования NXT-G.
2. Пример программы: начало программы, программный блок, прикрепленный к направляющей. Перетаскивая с помощью мыши эти блоки с палитры и выстраивая их вдоль направляющей, вы задаете последовательность их выполнения.
3. Палитры с программными блоками. Содержат как стандартные блоки и вновь создаваемые блоки пользователей. Чтобы выбрать палитру (Общую, Полную или Пользователя), щелкните на соответствующей вкладке.
4. Панель свойств и настроек блоков. Большинство из используемых в программах блоков могут выполнять множество функций и поэтому требуют тщательной настройки.
5. Область обратной связи. При установленной связи между компьютером и NXT здесь появляются показания датчиков и внутренних переменных отдельных блоков.
Приложение 2
Практическая работа
- Практическая работа
Начнем создавать программу с самой простой. Возьмите созданную на прошлом занятии базовую модель.
Создайте новый документ. Левой кнопкой мыши перетащите в рабочую зону иконку Звук.
В качестве источника звука выберите звуковой файл с именем !Error 02
Теперь нам нужно передать созданную программу в NXT.
Для этого у нас используется Контроллер.
С помощью контроллера вы можете загружать программы (или части программ) в NXT, а также менять его настройки. Для связи компьютера с NXT используются 5 кнопок
Перед началом работы убедитесь, что NXT подключен к компьютеру кабелем и включен.
Кнопка загрузить. Загружает текущую программу в NXT. Ее можно запустить через меню NXT. | |
Кнопка загрузить и запустить программу. | |
Загрузить и запустить избранное. Позволяет загружать части программ (даже отдельный блок) в NXT. Позволяет отладить работу отдельных частей программы. | |
Остановить выполнение программы. | |
Диагностика и управление памятью NXT, настройка параметров связи. |
Передадим созданную программу в NXT. Выполним программу.
Создадим еще одну программу, в которой используем блок движения.
Используя этот блок, вы можете заставить робота двигаться вперед или назад, по прямой или вдоль кривой. Пройденной расстояние определяется свойством длительность (Duration). В отличие от блока Мотор этот блок может управлять обновременно несколькими моторами NXT.
- Эти буквы показывают какие порты управляются блоком.
- Иконка показывает направление движения .
- Иконка показывает уровень мощности.
- Эта иконка показывает тип длительности, используемой блоком: неограниченная (unlimited), градусы (degrees), обороты (rotations) или секунды (seconds).
- Эта иконка соответствует значению стоп (stop) для свойства направление (Direction) блока. Этаустановка останавливает мотор.
Настройка блока
- Выберите моторы, которыми вы хотите управлять. При выборе двух моторов (например B и C) они будут синхронизированы, т.е. будут вращаться вперед или назад с одинаковой мощностью. Если вы выберите три мотора моторы B и C будут синхронизированы.
- Выберите либо направление вращения моторов (вперед, назад), либо режим стоп. Последний режим сбрасывает состояние моторов.
- Если использовать два мотора (по одному мотору на каждой стороне робота), то перемещение движка рулевого колеса от центрального положения заставит двигатьтся робота по дуге. В крайних положениях слайдера робот вращается вокруг свой оси, стоя на месте.
- Этот движок (как и поле для ввода) устанавливает уровень мощности [0-100%].
- Ниспадающее меню Длительность (Duration) позволит установить длительность вращения моторов:
- неограниченную (unlimited),
- или в течении определенного числа секунд, оборотов (по умолчанию) или градусов. Выбрав время, обороты или градусы (Time, Rotation or Degrees) и задав это значение в соответствующем поле вы определите как далеко ваш робот сможет пройти. - Параметр тормоз (Brake) заставит робота мгновенно остановиться по завершении операции и накопленная энергия движения будет поглощена двигателем.
Окошки обратной связи показывают текущее положение двигателей (в оборотах или градусах). Кнопка R сбрасывает показания на 0. Для появления результатов необходимо наличие связи компьютера с NXT.
Создадим программу по которой робот будет двигаться вперед в течении 2 секунд.
Создадим новую программу и выберем блок движения.
Робот должен двигаться в течение 2 секунд. Выберем в настройках секунды. И поставим 2. Теперь наша программа готова. Передадим ее и выполним.
Что нужно поменять в настройках блока движения, чтобы робот ехал назад? (поставить метку в окошке выбора режима движения). Поменяйте мощность движения робота и проверьте как он будет двигаться?
Выполните различные варианты поворота робота.
Составьте программу по которой, автомобиль при нажатии кнопки «Старт»
- Едет по кругу.
- Движется прямо 4 секунды;
Останавливается на 2 секунды;
Едет назад в течение 4 секунд.
Останавливается.
- Машина едет вперед 3 секунды;
Останавливается на пол секунды;
Едет назад 5 секунд.
- Машина движется вперед 3с
поворачивается в течение 2 с на месте.
Останавливается
- Машина едет вперед 3 сек.
Поворачивается в течении 2 сек по кругу
Останавливается
Отъезжает назад в течение 3 с
Останавливается.
Предварительный просмотр:
Тема: Программирование робота LEGO Mindstorms EV3. Циклы
Тип занятия: обобщение и повторение.
Форма учебного занятия: комбинированная
Форма обучения: групповая, фронтальная
Цели:
- ознакомление с робототехникой с помощью образовательного набора LEGO Mindstorms EV3 (LEGO Education Mindstorms EV3);
- систематизация знаний по теме «Циклы» (на примере работы Роботов LEGO Mindstorms EV3);
- усвоение понятий исполнитель, алгоритм, циклический алгоритм, свойства циклического алгоритма, дать представление о составлении простейших циклических алгоритмов в среде LEGO Education.
- В ходе занятия, обучающиеся должны продемонстрировать следующие результаты в виде универсальных учебных действий:
- Регулятивные:
- систематизировать и обобщить знания по теме «Алгоритмы» для успешной реализации циклического алгоритма работы собранного робота;
- Научиться программировать роботов с помощью программы LEGO Education Mindstorms EV3.
- Познавательные:
- Изучение робототехники, создание собственного робота, умение программировать с помощью программы для LEGO Mindstorms EV3;
- экспериментальное исследование, оценка (измерение) влияния отдельных факторов.
- Коммуникативные: развить коммуникативные умения при работе в группе или команде.
- Личностные: развитие памяти и мышления, возможность изучения робототехники на старших курсах.
Оборудование: мультимедиа проектор, конструктор LEGO Mindstorms EV3 45544 (5 шт.), в набор которого входят 541 элемент, включая USB ЛЕГО-коммутатор, 2 больших сервомотора, датчик ультразвуковой, датчик цвета, датчик касания.
План занятия:
- Организационный момент (2 мин)
- Повторение теоретического материала предыдущего занятия (10 мин)
- Практическая работа: разработка алгоритма для робота (23 мин)
- Подведение итогов занятия. Рефлексия (3 мин)
Ход занятия:
- Организационный момент.
Задача данного занятия - познакомить вас с конструктором Lego mindstorms. Научить программировать их под определенные задачи, разобрать с вами базовые решения наиболее распространенных задач.
Группа деталей служит для соединения балок между собой, с блоком и датчиками. Детали, имеющие крестообразное сечение, называются осями (иногда штифтами) и служат для передачи вращения от моторов к колесам и шестерням.
II. Повторение теоретического материала предыдущего занятия
Учитель: Каждый из нас ежедневно использует различные алгоритмы: инструкции, правила, рецепты и т.д. Обычно мы это делаем не задумываясь. Например, вы хорошо знаете, как посадить картофель. Но допустим, нам надо научить этому младшего брата или сестру. Значит, нам придется четко указать действия и порядок их выполнения.
Что это будут за действия и какой их порядок?
Учащиеся составляют правило посадки деревьев.
- Выкопать ямку.
- Опустить в ямку картофель.
- Засыпать ямку с картофелем землей.
- Полить водой.
- Перейти дальше.
- Выкопать ямку.
- Опустить в ямку картофель.
- И т.д.
Теперь давайте ответим на следующие вопросы:
- Чем характеризуется циклический алгоритм?
- Для чего нужны циклические алгоритмы?
- Какими свойствами обладают циклические алгоритмы?
- Как исполнитель реализует циклический алгоритм?
Обучающиеся отвечают на предложенные вопросы, а учитель демонстрирует правильные ответы на слайдах.
III. Практическая работа: разработка циклического алгоритма для робота
Теперь давайте обратимся к нашим роботам (на данном занятии это «трехколесные боты с установленным маркером для рисования на поле», созданные по инструкции), которые мы собирали на прошлом занятии.
Попробуем в специальной программе составить циклический алгоритм, который они будут исполнять с помощью вот таких команд:
Повторение действия или набора действий
(цикл)
Пауза (в секундах)
Задание 1: написать линейный алгоритм, с помощью которого робот будет двигаться по прямой и поворачивать на угол (90 градусов).
Сначала определим, какие команды нам понадобятся, в какую сторону должен крутить мотор, промежуток времени работы мотора и последовательность выполнения команд.
Правильный вариант:
Примечание: время работы мотора в каждом отдельном случае будет разное, в зависимости от требуемого угла поворота подбираются значения работы мотора (время/мощность).
Задание 2: изменить созданный линейный алгоритм на циклический (возможно задать количество повторений цикла).
Правильный вариант:
Примечание: Проанализировать какую геометрическую фигуру нарисует робот маркером на поле. (Будет нарисован квадрат)
Задание 3: изменить алгоритм (изменяя параметры движения вперед, НО! не изменяя угол поворота, и зациклив робота на конечное число повторений тела цикла - 4) и посмотреть какую фигуру будет рисовать робот. Пример:
Описание действий: проехать вперед 2 секунды, повернуть на угол 90 градусов, проехать вперед 4 секунды, повернуть на угол 90 градусов. В итоге получится прямоугольник.
Примечание: Проанализировать какую геометрическую фигуру нарисует робот маркером на поле. (Будет нарисован прямоугольник)
Задание 4: изменить алгоритм на свое усмотрение (изменяя параметры движения вперед и изменяя угол поворота, и зациклив робота на бесконечное число повторений тела цикла) и посмотреть какие фигуры будет рисовать робот. Поговорить с ребятами о термине «геометрический узор». Например:
Проанализировать получившиеся фигуры. Обратить внимание на алгоритм для каждой из них. Скорее всего, у каждой группы учеников получится какой-то свой узор.
IV. Подведение итогов урока. Рефлексия.
Итак, ребята, давайте подведем итоги нашей работы.
- Какой вид алгоритмов мы с вами сегодня рассмотрели на практике?
- Какими свойствами обладает циклический алгоритм?
- Какие задачи можно реализовывать с помощью циклических алгоритмов?
Домашнее задание:
Написать линейный алгоритм, с помощью которого робот будет двигаться по прямой и поворачивать на угол (90 градусов).
Предварительный просмотр:
План и методические рекомендации по проведению практической части урока
по теме “Машинное обучение: как научили “видеть” беспилотный автомобиль”
Цель практической части урока:
Расширение представлений о технических возможностях современных систем машинного обучения по сбору и анализу данных на примере беспилотных автомобилей.
Основная идея: познакомить школьников с многообразием решаемых задач по сбору, анализу, структурированию и обработке различных типов данных в процессе функционирования беспилотных транспортных средств.
Практическая часть урока состоит из нескольких этапов:
- На первом этапе опосредованно показывается актуальность разработки систем машинном обучении как отрасли искусственного интеллекта на примере работы автомобильной отрасли. Все ведущие производители автомобилей сегодня (Volkswagen, Volvo, Honda и др.) более или менее успешно, но работают по совершенствованию детекторных и навигационных систем. В беседе следует отметить и достижения российских производителей, в частности, компаний Яндекс, КАМАЗ, «Роскосмос».
- Особый интерес может вызвать у школьников анализ технических систем, позволяющих осуществлять сбор и анализ различной информации на дороге. Анализируя возможности устройств, следует обратить внимание и на их недостатках. Например, возможностей радара недостаточно для того, чтобы понять тип объекта, а точность видеокамеры зависит от погодных условий. При всей уникальности работы лидаров (он определяет расстояние до объекта с точностью до сантиметра), лидар не сможет определить цвет светофора или надпись на дорожном знаке. Важно обратить внимание на том, что наиболее полные данные можно получить благодаря совместной работе разных технических устройств.
- На третьем этапе предлагается интерактивная игра. Школьникам предстоит поработать в роли экспертов и определить, какие устройства и какого типа информацию должны передать беспилотному транспортному средству для безопасного движения в конкретных ситуациях.
- По результатам обсуждения и игры учитель должен подвести обучающихся к выводу о том, что для решения такой непростой задачи как беспилотный автомобиль на дороге понадобится очень много данных от разных устройств, точность этих устройств, а поэтому специалисты в этой сфере будут продолжать оставаться очень востребованными. В беседе важно подчеркнуть перспективу развития этой отрасли искусственного интеллекта. И, возможно, кто-то из сегодняшних школьников будет разрабатывать и совершенствовать такие технологии.
Задачи практической части урока:
- познакомить школьников с основными задачами, которые решаются с помощью современных интеллектуальных систем (на примере обучения беспилотных транспортных средств);
- расширить представление школьников о технологиях машинного обучения и перспективах развития этого направления ИТ-индустрии;
- познакомить с основными видами задач, решаемых с помощью систем машинного обучения в разных областях и сферах деятельности человека.
Планируемые результаты:
личностные:
- готовность и способность осознанному выбору и построению дальнейшей индивидуальной траектории образования на базе ориентировки в мире профессий и профессиональных предпочтений, с учетом устойчивых познавательных интересов;
метапредметные умения и опыт:
- определять/находить условия для выполнения поставленной задачи, выбирать из предложенных вариантов средства/ресурсы для ее решения;
- объяснять явления, процессы, ситуации; выявлять и называть причины события, возможные последствия заданной причины, самостоятельно осуществляя причинно-следственный анализ;
- корректно и аргументировано отстаивать свою точку зрения; критически относиться к собственному мнению; предлагать альтернативное решение в конфликтной ситуации, выделять общую точку зрения в дискуссии и т.п.
Для проведения урока учителю понадобится:
- компьютер, проекционное оборудование;
- опорная презентация.
Объем и содержание объясняемого теоретического материала (фактов, событий и т.п.), стиль изложения (предпочтительно, конечно, сторителлинг), состав и длительность отдельных этапов урока определяет сам педагог исходя из имеющегося временного ресурса, уровня подготовки школьников и их интересов.
Этап урока | Номер слайда | Комментарии для учителя | Дополнительные материалы |
Актуализация представлений о машинном обучении как отрасли искусственного интеллекта | 1 | Сегодня мы много говорим об искусственном интеллекте. Человек учит компьютеры и наши гаджеты понимать и воспроизводить человеческую речь («Сири» и «Алиса»). Но разные технологические компании работают над развитием систем компьютерного зрения. Специалисты в области искусственного интеллекта учат машины понимать все что они видят, а не просто видеть разные объекты. Фактически, мы пытаемся научить машины тому, что умеет человек: не просто слышать и видеть, но извлекать из услышанного и увиденного информацию, обрабатывать ее и принимать на ее основе какие-то решения. Вегетарианец, которому принесли мясо. Мы вооружаем современные компьютеры “органами чувств” и наделяем мыслительными способностями. А беспилотные автомобили? Машины теперь сами «видят» дорогу, крутят руль и жмут на педали без помощи человека. | Примечание: Презентация для проведения этого этапа урока Для справки: Компьютерное зрение (иначе техническое зрение) — теория и технология создания машин, которые могут производить обнаружение, отслеживание и классификацию объектов. Среди наиболее часто решаемых задач с помощью систем компьютерного зрения называют:
Подробнее:Машинное зрение. Что это и как им пользоваться? Обработка изображений оптического источника. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://habr.com/ru/post/350918/ |
2 | Сегодня огромные коллективы специалистов в области искусственного интеллекта трудятся в автомобильных корпорациях и разрабатывают беспилотные транспортные средства. На слайде вы видите беспилотные автомобили марки Volkswagen, Volvo, Honda. Автопилот «Яндекса» поселился в новой модели Hyundai Sonata. | Для справки: Volkswagen начал тесты автомобилей с автопилотом четвертого уровня. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.autonews.ru/news/5ca616629a794795b314aa5c Автомобили Volkswagen оснащены сложным комплексом оборудования, в который входят 14 видеокамер, 11 лазерных сенсоров и еще семь различных радаров. При помощи этих устройств искусственный интеллект получает и обрабатывает до пяти гигабайт информации. Общая мощность системы соответствует производительности примерно 15 современных ноутбуков. | |
| Для справки: Tadviser. [Электронный ресурс] – Режим доступа:http://www.tadviser.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F:%D0%91%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8 | ||
3 | А что в России?
Сегодня Россия среди мировых лидеров в этой области искусственного интеллекта. | Рекомендации для учителя: Важно показать, что в нашей стране больше десяти команд ведут разработки беспилотного транспорта в России (Яндекс, КАМАЗ и др.). Перед ними поставлена задача разработки адаптированных к использованию в российских климатических и дорожных условиях, прежде всего, в зимнее время. Подробнее:
| |
4 | За беспилотными автомобилями, автобусами, грузовиками, тракторами, поездами - будущее. А в этом будущем будете жить вы! И вам предстоит совершенствовать эти технологии! А на этом уроке мы попробуем разобраться, как человек научил машину ориентироваться на дороге…
| Примечание: При наличии возможности (времени и технических условий) можно продемонстрировать видео от компании Tesla Motors, в котором показано как дорогу «видит» автомобиль, совершающий поездку в режиме автопилота. https://hightech.fm/2016/11/21/tesla-autopilot-vision | |
5 | К основным устройствам, осуществляющим сбор информации, относят, прежде всего:
| Рекомендации для учителя: Скорее всего, личный опыт школьников позволит организовать беседу в диалоговом режиме с опорой на личный опыт школьников. Для справки: Радар (RADAR)- от англ. radio detection and ranging, радиообнаружение и измерение дальности. Радары используют радиоволны для определения дальности, высоты, направления движения и скорости объектов. Излучающая антенна радара передает импульсы радиоволн, которые отражаются от любого препятствия на своем пути. Объект возвращает крошечную часть энергии волны, в принимающую антенну, которая обычно находится рядом с передатчиком. Лидар (LIDAR) - от англ. light detection and ranging, обнаружение и определение дальности с помощью света. GPS - от англ. global positioning system, система глобального позиционирования — спутниковая система навигации, обеспечивающая измерение расстояния, времени и определяющая местоположение объекта. Система состоит из 32 спутников, вращающихся на средней орбите Земли. ABS - от англ. anti-lock braking system, электронная система, предотвращающая блокировку колёс и потерю управляемости транспортного средства при торможении. Рекомендации для учителя: В рассказ можно включить только те устройства, которые будут задействованы в игре. Отбор заданий для игры также определяет учитель. | |
6 | Как человек различает вкусную еду У каждого из датчиков есть свои ограничения, поэтому наиболее полные данные можно получить благодаря их совместной работе.
| Подробнее: «Яндекс» разработал собственные лидары для беспилотных автомобилей. [Электронный ресурс] – Режим доступа:https://vc.ru/transport/97355-yandeks-razrabotal-sobstvennye-lidary-dlya-bespilotnyh-avtomobiley | |
Интерактивная игра на ноутбуках “Беспилотник на дороге” | 7 | Введение. Давайте с вами попробуем собрать сначала данные для обучения. На слайде вы видите пример Google-капчи, на которой нужно отсеивать все лишнее и не относящееся к дорожной обстановке. Мы с вами, подтверждая, что мы не роботы не один раз обучали систему распознавать различные объекты на дороге. | Рекомендации для учителя: В ходе игры школьникам предстоит поработать с данными, имитирующими различные модельные ситуации, прогнозировать работу алгоритмов в реальных ситуациях и анализировать результат. Примечание: Важно показать школьникам, что на этом этапе мы моделируем этап сбора данных, с которыми работают специалисты в области больших данных. |
Необходимо определить следующие классы объектов:
Также есть смысл еще раз повторить назначение устройств! | Примечание: Обратите внимание, что на этом этапе мы моделируем этап работы исследователя данных, непосредственно связанный с анализом данных. Время практического этапа - ____ минут. | ||
Подведение итогов этапа работы | По результатам игры учитель должен подвести обучающихся к выводу о том, что для решения такой непростой задачи как беспилотный автомобиль на дороге понадобится очень много данных от разных устройств, точность этих устройств, а специалисты в этой сфере будут продолжать оставаться очень востребованными. | Рекомендации для учителя: В беседе важно подчеркнуть перспективу развития этой отрасли искусственного интеллекта. Например, инженеры еще не придумали самого лучшего способа делать лидар для беспилотных автомобилей — есть много технологий со своими плюсами и минусами, а абсолютного чемпиона среди них нет. Возможно, кто-то из сегодняшних школьников будет разрабатывать и совершенствовать такие технологии. |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Конспект открытого урока по технологии в 6 классе. Тема урока: Игровые технологии на уроках обслуживающего труда. Одежда и требование к ней. Снятие мерок для построения чертежа юбки. (Презентация к уроку)
Разработка урока с презентацией помогает учителю более доступно и понятно познакомить учащихся с историей юбки. На уроке используются игровые технологии, что помогают учащимся лучше усвоить материал у...
План-конспект урока № 68 по физической культуре для учащихся 10 класса МБОУ гимназии «Интеллект». Ессентуки Ставропольского края по теме волейбол. Конспект открытого урока по физической культуре для учащихся 7 классов.
Проводил урок: учитель высшей категории Антонов Петр Андреевич.Раздел учебной программы: Спортивные игры.Тема урока: Волейбол, ИКТ...
План-конспект урока № 68 по физической культуре для учащихся 10 класса МБОУ гимназии «Интеллект». Ессентуки Ставропольского края по теме волейбол. Конспект открытого урока по физической культуре для учащихся 7 классов.
Проводил урок: учитель высшей категории Антонов Петр Андреевич.Раздел учебной программы: Спортивные игры.Тема урока: Волейбол, ИКТ...

Конспект открытого урока географии " Географическое положение Евразии. История открытия"
Конспект урока географии " Географическое положение Евразии. История открытия"...
Конспект открытого урока в 5 классе на тему "Открытие Антарктиды"
Конспект открытого урока в 5 классе на тему "Открытие Антарктиды"...

































