Главные вкладки

    ТРИЗ

    МУЗАФАРОВА КУЛЯШ МОЛДАБАЕВНА

    ТРИЗ

    Скачать:

    ВложениеРазмер
    Файл Ассоциативные загадки16.31 КБ
    Файл Приемы и методы ТРИЗ - технологий для начальной школы41.7 КБ
    Файл Прием «Паспорт литературного героя»8.04 КБ
    PDF icon выступление на педсовете1.81 МБ
    PDF icon Использование приемов технологии развития критического мышления ( выступление МО)670.74 КБ
    PDF icon Исследовательская работа"Спички детям не игрушка"2.53 МБ
    Microsoft Office document icon Тематическое планирование109.5 КБ
    Microsoft Office document icon СОДЕРЖАНИЕ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ 63 КБ
    Microsoft Office document icon ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА56.5 КБ
    Microsoft Office document icon пакет документов для конкурса "Новой школе-новые стандарты"47.5 КБ
    Файл АЗБУКА ИЗОБРЕТАТЕЛЬНОСТИ" с б о р н и к л у ч ш и х с к а з о к 86.02 КБ
    Microsoft Office document icon картотека игр49 КБ
    Microsoft Office document icon Упражнения на использование приёмов фантазирования через изобразительную деятельность ( работы обуч-ся)1.98 МБ
    PDF icon теремок466.53 КБ
    PDF icon Овладение учащимися инструментами ТРИЗ для работы с проблемами в урочной и внеурочной деятельности1.05 МБ
    Microsoft Office document icon конспекты занятий 1 класс236 КБ
    Microsoft Office document icon ИГРЫ И ТРЕНИНГИ НА ФОРМИРОВАНИЕ У ДЕТЕЙ СИСТЕМНОГО МЫШЛЕНИЯ443 КБ
    Файл Синквейн706.82 КБ
    Microsoft Office document icon КТП 2015-2016233.5 КБ
    Файл прием круги по воде283.5 КБ
    Microsoft Office document icon паспорт литературного героя28.5 КБ
    Файл Игры для занятий ТРИЗ с детьми младшего возраста.24.05 КБ
    PDF icon цикл занятий по ТРИЗ190.2 КБ
    PDF icon ТРИЗ-технологии в начальной школе350.91 КБ
    Файл КТП 1 класс40.87 КБ
    Microsoft Office document icon triz.doc116.5 КБ
    Microsoft Office document icon uspeshnyiy_uchitel.doc80.5 КБ
    PDF icon tsikly_zanyatiy_po_triz.pdf190.2 КБ
    PDF icon triz.compressed.pdf2.56 МБ
    PDF icon конкурс727.95 КБ
    PDF icon ДАРИЗ975.07 КБ
    PDF icon tsikly_zanyatiy_po_triz.pdf190.2 КБ

    Предварительный просмотр:

    Алгоритм

      сочинения ассоциативных загадок

    1. Выбрать объект ( записывается на верхней строчке)

    2. Заполнить  левую часть таблицы, ответив на вопрос:

    «На что похож объект?» ( всего  3-4 сравнения))

    3. Заполнить правую часть таблицы; «Чем отличается?»

    4. Вставить слова — связки «как..., но не ….»

    5. Прочитать готовую загадку

    ОБРАЗЕЦ заполнения таблицы

    РАСЧЕСКА

    На что похоже?

    Чем отличается?

    КАК забор

    НО НЕ перелезть

    КАК пила

     НО не пилит

    КАК трава

    НО не растет

                            Арбуз

    На что похоже?

    Чем отличается?

    КАК солнце

    НО НЕ  светит

    КАК глобус

     НО не на подставке

    КАК клубок

    НО не без ниток

    P.S.  Какие еще можно добавить варианты изменения загадки? 

    Можно в загадку вставить дополнительные признаки, характерные для этого предмета и отличающие его от других .

    Например,

    -  если объектом является мячик, добавляем слова: материал как у галош, а по назначению  - как шахматы;

     - если объектом является арбуз, можно добавить цвет снаружи. как у зебры, а внутри – как у помидора; косточки как у тыквы ….

    Домашнее задание: 13.03.2017г

    пользуясь алгоритмом, придумать загадку про любой предмет, который есть дома.

    Глухова  Наташа ( 2 «А» кл)

    МИКРОВОЛНОВАЯ  ПЕЧЬ

    На что похоже?

    Чем отличается?

    КАК часы

    НО НЕ тикает

    КАКсолнце греет

     НО не светит

    Волнами бьет

    НО не море

    Асташов Егор ( 2 «Б» класс)

    ЮЛА

    На что похоже?

    Чем отличается?

    КАКбалерина

    НО НЕ но не живая

    КАК зонтик

     НО от дождя не скрыться

    КАК гриб

    НО не съедобная

    КОТЕНОК

    На что похоже?

    Чем отличается?

    Охотится

    НО НЕ волк

    Прыгучий

     НО не мяч

    Урчит

    НО не мотор

    Кузьмин Костя ( 2 «б» класс)

    КНИГА

    На что похоже?

    Чем отличается?

    КАК дерево

    НО НЕ растет

    КАК дверь

     НО не скрипит

    КАКучитель

    НО не разговаривает

    Тухватуллина Камила ( 2  «А» класс)

    Иголка

    На что похоже?

    Чем отличается?

    КАКзубочистка

    НО НЕ деревянная

    КАК карандаш

     НО не рисует

    КАКединица

    НО не цифра

    На что похоже?

    Чем отличается?

    КАК солнце

    НО НЕ на небе

    КАК арбуз

     НО не съедобный

    КАКглобус

    НО не на ножке



    Предварительный просмотр:

    Приемы и методы ТРИЗ - технологий

    для начальной школы


    Краткие характеристики приёмов:

     Приём  “Нестандартный вход в урок”

    Направлен на включение обучающихся в активную мыследеятельность с первых минут урока. Учитель начинает урок с противоречивого факта, который трудно объяснить на основе имеющихся знаний.

    Приём  “Отсроченная отгадка”

    Направлен на активизацию мыслительной деятельности обучающихся на уроке.

    1 вариант. В начале урока учитель дает загадку (удивительный факт), отгадка к которой (ключик для понимания) будет открыта на уроке при работе над новым материалом.

    2 вариант. Загадку (удивительный факт) дать в конце урока, чтобы начать с нее следующее занятие.

    Приём  “Удивляй!”

    Направлен на активизацию мыслительной деятельности и привлечение интереса к теме урока.

    Учитель находит такой угол зрения, при котором даже хорошо известные факты становятся загадкой.

    “Элемент - имя признака - значение признака” 

    Прием используется для рассмотрения составных частей изучаемого явления и их значений (окружающий мир, информатика, русский язык (составление лексического значения слова)

     “Морфологический ящик / копилка” 

    Прием  служит для сбора и анализа информации по заданным признакам, выявление существенных и несущественных признаков изучаемого явления. Копилка универсальна, может быть использована на различных предметах:

    на русском языке – сбор частей слова для конструирования новых слов; сбор лексических значений многозначных слов; составление синонимических и антонимических рядов; копилка фразеологизмов и их значений; копилка слов, содержащих определенную орфограмму; копилка родственных слов;

    на математике – сбор элементов задачи (условий, вопросов) для конструирования новых задач; составление копилок математических выражений, величин, геометрических фигур для их последующего анализа и классификации;

    окружающий мир – копилки различных видов животных и растений;

    литературное чтение – копилка рифм, метафор; копилка личностных качеств для характеристик героев. 

    Приём  “Цепочка признаков“

    Направлен на актуализацию знаний обучающихся о признаках тех объектов, которые включаются в работу.

    Формирует: умение описывать объект через имена и значения признаков; умение определять по заданным частям модели скрытые части; умение составлять внутренний план действий.

    Приём “Целое-часть. Часть-целое”

    Прием на развитие логического мышления. По первой паре слов вам следует определить, какое правило имеет здесь место: целое-часть или часть-целое. Для слова второй пары нужно из предложенных вариантов указать тот, который соответствует найденному правилу.

    Приём  Пинг-понг «Имя – Значение»

    Направлен на актуализацию знаний учащихся, способствующий накоплению информации о признаках объектов и диапазонах их возможных значений.

    Задается конкретный объект. Игроки первой команды называют имя признака, игроки второй команды отвечают значением признака. На следующем шаге роли меняются

    (2-я команда называет имена признаков, 1-я – значения признаков). Команда проигрывает, если не может назвать имя признака или ответить значением.

    Фиксируя наиболее типичные имена признаков, можно собрать копилку имен признаков и на ее основании строить паспорта объектов. Игра может использоваться в любом учебном предмете. Особенно – для объектов, которые требуется описывать по определенному плану (части речи, природные зоны, живые организмы и т. д.).

    “Системный лифт” 

    Прием используется для рассмотрения частей изучаемого объекта и объекта как части другого более крупного объекта (окружающий мир, русский язык).

     “Создай паспорт” 

    Направлен на  систематизацию и обобщение полученных знаний; для выделения существенных и несущественных признаков изучаемого явления; создания краткой характеристики изучаемого понятия, сравнения его с другими сходными понятиями (русский язык, математика, окружающий мир, литература).

    Это универсальный прием составления обобщенной характеристики изучаемого явления по определенному плану. Может быть использован для создания характеристик:

    на литературном чтении – героев литературных произведений;

    на окружающем мире – полезных ископаемых, растения, животных, частей растений, систем организма;

    на математике – геометрических фигур, математических величин;

    на русском языке – частей речи, членов предложений, частей слова, лингв. терминов.

    Составление плана/раскадровка” 

    Используется для составления простого и развернутого плана прочитанного произведения.

    “Метод Маленьких Человечков” 

    Прием используется для создания представления о внутренней структуре тел живой и неживой природы, предметов (окружающий мир).

     «Метод противоречий»

    Противоречие – ситуация, при которой любое изменение системы и её частей и хорошо и плохо одновременно. Метод учит смотреть на проблему с разных точек зрения. Пасмурная погода хорошо или плохо? Поступок героя: хорошо или плохо? Именно с этого метода начинается разбор любой проблемной задачи. После таких игр дети легко ориентируются в окружающем мире, находя во всем противоречие.

    «Да –нетка» 

    Метод сужения поиска посредством задавания вопросов, на которые можно отвечать «да -нет». Самый распространённый приём, применяющийся с первых уроков первого класса. Развивает умения выделять различные признаки объектов, производить группировку объектов, ситуаций, явлений по выявленным характеристикам, осуществлять классификацию по различным основаниям, развивает умения ориентироваться в пространстве. Учитель загадывает число, понятие, литературного героя и т. д. Обучающихся пытаются найти ответ, задавая вопросы, на которые учитель может ответить только словами «да» или «нет» «и да и нет» В результате происходит сужение поля поиска и постепенно дети самостоятельно «раскрывают» секрет задумки. Можно проводить в виде игры в парах. Один из игроков загадал какую-то часть речи, а другой должен отгадать, используя (примерные) вопросы:

    1) Это служебная часть речи? Нет.

    2) Это самостоятельная часть речи? Да.

    3) Обозначает предмет? Нет.

    4) Действие предмета? Да.

    5) Отвечает на вопросы что делать? что сделать? Да.

    Это глагол!

    Прием «Лови ошибку!» 

    Объясняя материал, учитель намеренно допускает ошибки. Сначала ученики заранее предупреждаются об этом. Иногда можно даже подсказать “опасные места” интонацией или жестом. Главное научить детей предупреждать ошибки. Цель этого приема – добиться понимания орфограмм, а не механического запоминания правильного ответа.

    «СИНКВЕЙН» 

     Алгоритм синквейна.

    1 строка

    -ключевое слово, определяющее синквейн.

    2 строка

    –два прилагательных, характеризующие данное понятие.

    3 строка

    –три глагола, описывающие действия в рамках темы.

    4 строка

    –фраза из нескольких слов, показывающая отношение к теме.

    5 строка

    - обычно одно слово, вывод, в котором человек выражает свои

    чувства, связанные с данным понятием.

    «Лимерики»

     Это короткие стихотворения, состоящие из пяти строк. Они пишутся в жанре нонсенса (нелепицы) и рифмуются таким образом: первые четыре строчки – парной рифмой, пятая строка является выводом и может не рифмоваться.

    «Составление загадок»

    При составлении загадок используем модель

    Какой?     Кто такой же?

    У объекта выделяется признак, отвечающий на вопрос «какой?», и делается подборка объектов, у которых данный признак ярко выражен. После заполнения таблицы вставляем между правыми и левыми столбцами «как» или «но не». Например:

    Какая?                     Кто такая же?

    нарядная                 барышня               Нарядная,  как барышня.

    сверкающая            звезда                    Сверкающая, как звезда.

    привлекающая        модница                Привлекающая  внимание, но не модница.

    Ответ: новогодняя елка.

    Приём  «Я беру тебя с собой»

    Направлен на актуализацию знаний обучающихся, способствующий накоплению информации о признаках объектов.

    Формирует:

    - умение объединять объекты по общему значению признака;

     - умение определять имя признака, по которому объекты имеют общее значение;

    - умение сопоставлять, сравнивать большое количество объектов;

    - умение составлять целостный образ объекта из отдельных его признаков.

    Педагог загадывает признак, по которому собирается множество объектов и называет первый объект. Ученики пытаются угадать этот признак и по очереди называют объекты, обладающие, по их мнению, тем же значением признака. Учитель отвечает, берет он этот объект или нет. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то из детей не определит, по какому признаку собирается множество. Можно использовать в качестве разминки на уроках.

    Приём «Ложная альтернатива»

    Универсальный прием ТРИЗ. Внимание слушателя уводится в сторону с помощью альтернативы "или - или", совершенно произвольно выраженной. Ни один из предлагаемых ответов не является верным.

    Пример. Учитель предлагает вразброс обычные загадки и лжезагадки, дети должны их угадывать и указывать их тип. Например: Сколько будет 8 и 4 : 11 или 12 ?

    Что растет не березе - яблоки или груши?

    Слово "часы" - пишется как "чесы" или "чисы"?

    Кто быстрее плавает - утенок или цыпленок?

    Столица России - Москва или Минск?

    Какие звери живут в Африке - мамонты или динозавры?

    Сколько в минуте секунд - 10 или 100?

    Приём  «Хорошо-плохо»

    Направлен на активизацию мыслительной деятельности обучающихся, формирующий представление о том, как устроено противоречие.

    Формирует:

    -умение находить положительные и отрицательные стороны в любом объекте, ситуации;

    - умение разрешать противоречия (убирать «минусы», сохраняя «плюсы»);

    - умение оценивать объект, учитывая разные роли.

    Вариант 1.  Учитель задает объект или ситуацию. Обучающиеся (группы) по очереди называют «плюсы» и «минусы».

    Вариант 2.  Учитель задает объект (ситуацию). Ученик описывает ситуацию, для которой это полезно. Следующий ученик ищет, чем вредна эта последняя ситуация и т. д.

    Вариант 3.  Ученики делятся на продавцов и покупателей. И те и другие представляют каких-то известных персонажей. Дальше играют по схеме. Только «плюсы» ищут с позиции персонажа – продавца, а «минусы» – с позиции персонажа – покупателя.

    Вариант 4.  Ученики делятся на три группы: «прокуроры», «адвокаты», «судьи». Первые обвиняют (ищут минусы), вторые защищают (ищут плюсы), третьи пытаются разрешить противоречие (оставить «плюс» и убрать «минус»).

    «Составление метафор»

    Метафора создается путем переноса свойств одного объекта на другой и основана на скрытом сравнении. Например: составим метафору про морковь. Работаем по алгоритму:

    1. Что? Морковь.

    2. Какая? Красивая.

    3. Кто такая же? Принцесса.

    4. Где?  В огороде.

    5. В каком?  В веселом огороде.

    6. Какого?  Веселого огорода.

    - Что получилось? Принцесса веселого огорода.

    - Составим предложение:

    Оранжевая принцесса веселого огорода красовалась на солнышке.




    Предварительный просмотр:

    Группа № 1

    Прием «Паспорт литературного героя»

    • (приём «Создай паспорт» для систематизации, обобщения полученных знаний; для выделения существенных и несущественных признаков изучаемого явления; создания краткой характеристики изучаемого понятия, сравнения его с другими сходными понятиями. Это универсальный прием составления обобщенной характеристики изучаемого явления по определенному плану).

      ПАСПОРТ  литературного героя
    • Имя ___________________________
    • Автор(создатель)______________________
    • Прописка_______________________
    • Внешний вид (особые приметы)________
    • Где живет____________________________
    • Особые приметы ______________________
    • Личные качества ________________________

    Группа № 2

    Фантастическое объединение

    Назначение приёма — добавить новые грани к образу, сделать объект более выразительным или более функциональным. Или то и другое вместе.

    Приемы (по выбору)

    1. Увеличить, уменьшить
    2. Объединить, разъединить
    3. «наоборот», заменить антисвойством
    4. Сместить во времени вперед, назад
    5. Изменить зависимость «свойства-время» или «структура-время»
    6. Отделить функцию от объекта
    7. Заменить связь между объектами и средой (включая замену среды
    8. Изменить количественный показатель (константу).

    Задание: Нарисовать фантастическое животное.

    Группа № 3

    Прием «Системный оператор»

    Использование приема ТРИЗ «Системный оператор» позволяет рассмотреть объект во времени и пространстве. Регулярное использование приема СО (Системный оператор) формирует у ребенка «навыки системного анализа, системное мышление, или многоэкранное мышление» (Г.С.Альтшуллер) Это очень важные навыки и стиль мышления: думая о будущем – значит не делать ошибок в настоящем, а думая о прошлом – не делать ошибок в будущем. 


    Предварительный просмотр:

    Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com

    Предварительный просмотр:

    Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com

    Предварительный просмотр:

    Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com


    Предварительный просмотр:


    3. Тематическое планирование

    Таблица 1

    1 класс

    п/п

    Тема

    Количество часов

    Теория

    Практика

    Всего

    1

    Вводное занятие (2 часа)

    1

    1

    2

    2

    Упражнения на развитие творческого воображения (8 часов)

    Понятие о фантазировании

    1

    2

    3

    Чудесные превращения

    1

    2

    3

    Что на что похоже?

    1

    1

    2

    3

    Путешествие по фантастическим городам, странам, планетам (12 часов)

    Путешествие в «Кляксоград»

    1

    1

    2

    В стране Вообразили

    1

    1

    2

    Мы приехали в город «Рукоград»

    1

    1

    2

    «Бумажный» город. Газетный зоопарк

    1

    1

    2

    Страна добрых глупостей – «Оксюморония».

    1

    1

    2

    Путешествие на «Мыльную планету»

    1

    1

    2

    4

    Упражнения на использование приёмов фантазирования через изобразительную деятельность (10 часов)

    Приём «Оживление», приём «Наоборот».

    1

    2

    3

    Приём «Увеличить-уменьшить», приём «Раздробление – Объединение»

    1

    2

    3

    Приём «Изменение закона природы», приём «Внести внутрь – вынести наружу»

    1

    1

    2

    Приём «Универсализирование»

    1

    1

    2

    5

    Закрепление и подведение итогов(1 час)

    1

    1

    Итого

    14

    19

    33

    Таблица 2

    2 класс

    п/п

    Тема

    Количество часов

    Теория

    Практика

    Всего

    1

    Вводное занятие (2 часа)

    1

    1

    2

    2

    Приёмы фантазирования Джанни Родари (22 часа)

    Приём «Фантастическая гипотеза».

    1

    1

    2

    Приём «Круги по воде».

    1

    1

    2

    Приём «Бином фантазии».

    1

    1

    2

    Приём «Фантастический префикс».

    1

    1

    2

    Приём «Творческая ошибка».

    1

    1

    2

    Приём «Завиральные истории».

    1

    1

    2

    Приём «Знакомые незнакомцы».

    1

    1

    2

    Сказки «наизнанку».

    1

    1

    2

    Приём «Что было потом?».

    1

    1

    2

    Приём «Салат из сказок».

    1

    1

    2

    Приём «Смешные истории».

    1

    1

    2

    3

    Упражнения по РТВ, основанные на главных понятиях ТРИЗ (8 часов)

    Приём «эмпатия» (Личностная аналогия).

    1

    2

    3

    Приём «Метод фокальных объектов (МФО)»

    1

    2

    3

    Приём «Кит-Кот».

    1

    1

    2

    4

    Закрепление и подведение итогов(2 часа)

    1

    1

    2

    Итого

    16

    18

    34

     

    Таблица 3

    3 класс

    п/п

    Тема

    Количество часов

    Теория

    Практика

    Всего

    1

    Вводное занятие (2 часа)

    1

    1

    2

    2

    Системное мышление (4 часа)

    Системный оператор.

    1

    1

    2

    Девятиэкранка.

    1

    1

    2

    3

    Морфологический анализ (5 часов)

    Приёмы «Морфологический анализ», «Морфологический ящик»

    1

    1

    2

    Проект «Школьный кабинет будущего»

    1

    2

    3

    4

    Страна Загадок (15часов)

    Город «Самых Простых Загадок»

    1

    1

    2

    Город «Пяти Чувств»

    1

    1

    2

    Город «Похожестей и Непохожестей»

    1

    1

    2

    Город «Загадочных Мест»

    1

    1

    2

    Город «Загадочных Дел»

    1

    1

    2

    «Загадочная школа»

    1

    1

    2

    Проект «Как легко запомнить словарные слова»

    1

    2

    3

    5

    Метод «Моделирование Маленькими Человечками (ММЧ)» (3 часа)

    ММЧ. Моделирование предметов.

    1

    2

    3

    6

    Метод «Чёрный ящик» (3 часа)

    Игра «Да-Нетка»

    1

    2

    3

      7

    Закрепление и подведение итогов(2 часа)

    1

    1

    2

    Итого

    15

    19

    34

    Таблица 4

    4 класс

    п/п

    Тема

    Количество часов

    Теория

    Практика

    Всего

    1

    Вводное занятие (2 часа)

    1

    1

    2

    2

    Диалектическая составляющая мышления (18 часов)

    Родословная предметов

    1

    1

    2

    Метод проб и ошибок (МпиО)

    1

    1

    2

    Игра «Хорошо-Плохо»

    1

    1

    2

    Путешествие в Город «Противоречий»

    1

    1

    2

    Принципы разрешения противоречий

    1

    1

    2

    Изобретательская задача (ИЗ)в сказках

    1

    1

    2

    Идеальный Конечный Результат (ИКР)»

    1

    1

    2

    Вещественно-полевые Ресурсы (ВПР)»

    1

    1

    2

    Алгоритм Решения Изобретательских Задач (АРИЗ)

    1

    1

    2

    3

    Приёмы разрешения противоречий (12 часов)

    Приём «Инверсия». Решение изобретательных задач

    1

    1

    2

    Приём «Фазовый переход». Решение изобретательных задач

    1

    1

    2

    Приём «Переход в другое состояние». Решение ИЗ.

    1

    1

    2

    Приём «Заранее подложенной подушки», приём «Проскока». Решение изобретательных задач

    1

    1

    2

    Приём «Матрёшка», приём «Дробление-объединение». Решение изобретательных задач

    1

    1

    2

    Приём «Обратить вред в пользу». Решение изобретательных задач

    1

    1

    2

    4

    Закрепление и подведение итогов(2 часа)

    1

    1

    2

    Итого

    17

    17

    34

     

    Список литературы для учителя

    1. Абатьянова Л.А., Иванова Т.А.. Развитие мышления и познавательных способностей младших школьников конспекты занятий, упражнения и задания. – Волгоград: Учитель, 2010. – 87 с.

    2. Гин С.И.  Мир фантазии. Программа и методические рекомендации по внеурочной деятельности в начальной школе: Пособие для учителя/ Школа креативного мышления .- М.: Вита-Пресс, 2014 г . -143 с.

    3. Гин С.И. Мир логики. Программа и методические рекомендации по внеурочной деятельности в начальной школе: Пособие для учителя/ Школа креативного мышления.- М.: Вита-Пресс, 2014-159 с.

    4. Гин С.И. Мир загадок . Программа и методические рекомендации по внеурочной деятельности в начальной школе: Пособие для учителя/ Школа креативного .- М.: Вита-Пресс, 2014 - 93 с.

    5. Димитрова Т.В. Сто фантазий в голове. Самара, 1996. – 131 с.

    6. Гин А., Серебренников А. Сценарии мини-спектаклей для начальной школы. Пособие для общеобразовательных школ и учреждений дополнительного образования// Школа креативного мышления.- М.: Вита-Пресс, 2015 - 31 с.

    7. Нестеренко А.А. Страна загадок. Петрозаводск, 1994 – 46 с.

    8. Гин А. Задачки - сказки от кота Потряскина. - М.: Вига- I Пресс, 2002

    9. Родари, Джанни Грамматика фантазии/Джанни Родари; пер. с итал. Ю.А. Добровольской. - М.: Самокат, 2011. – 240 с.

    Список литературы для обучающихся

    1. Кислов А.В. Развивающие рассказы для дошкольников и младших школьников «Приключения в мире идей школьника Микки и его друзей». – СПб: Речь, 2008. – 128 с., илл.

    2. Некрасов А. Приключения Капитана Врунгеля. М.: НПО «Геолит», 1992. – 191с.

    3. Распэ Э. Приключения барона Мюнхаузена. М, Дом, 1992. – 104 с.

    4. Родари Джанни  Грамматика фантазии: Введение в искусство

    придумывания историй. М.: Прогресс, 1978.

    5. Шустерман З. Г. Новые приключения Колобка, или Наука думать для больших и маленьких. М.: Прогресс, 1993.

     



    Предварительный просмотр:


    2. СОДЕРЖАНИЕ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ "ТРИЗ"С УКАЗАНИЕМ ФОРМ ОРГАНИЗАЦИИ УЧЕБНЫХ ЗАНЯТИЙ, ОСНОВНЫХ ВИДОВ УЧЕБНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.

    Особенности реализации курса «Теория Решения Изобретательских Задач (ТРИЗ)» заключаются в том, она состоит из трёх содержательных линий, каждая из которых предполагает организацию определённого вида внеурочной деятельности обучающихся и направлена на решение своих целей.

    Первая содержательная линия «Развитие творческого воображения (РТВ)» - 1-2 классы.

    Цель – научить целенаправленному фантазированию через систему     дидактических игр.

    В его основу положен тренинг поиска ассоциаций («похож на …»).                                                                                                                               Используются приёмы фантазирования Джанни Родари. Обучающиеся  выполняют упражнения по развитию творческого воображения и мышления. Через постановку проблемы и поиска её решения младшие школьники учатся грамотно создавать фантастические предметы, образы,  истории. В процессе создания фантастики у обучающихся формируются нравственные и эстетические представления, целостная система взглядов на мир.

    Вторая содержательная линия «Системное мышление» - 3 класс.

    Цель – активизировать логику мышления ребёнка, умение видеть предметы и явления во взаимосвязи с другими объектами, его творческий потенциал, заложить основу для фундамента диалектического мышления через специальные упражнения РТВ, основанных на главных понятиях ТРИЗ.

    На данном  этапе обучающиеся учатся составлять загадки по опорным схемам, знакомятся с одним из основных понятий системного мышления«девятиэкранкой», с её составными компонентами и функциями.

    Третья содержательная линия «Диалектическая составляющая мышления» – 4 класс.

    Цель – научить обучающихся анализировать и решать изобретательские  задачи (ИЗ), используя основные принципы и приёмы ТРИЗ, направленные на развитие диалектического мышления, т.е. процесса развития предмета или явления.  На данном этапе, в доступной для младшего школьного возраста форме,обучающиеся знакомятся с принципами и приёмами разрешения противоречий и учатся решать изобретательские задачи сказочного и бытового вида.

    Содержание программы первого года обучения

    Развитие творческого воображения ( 33 часа )

    Вводное занятие (2 часа)

     Что такое РТВ? Упражнения на выявление творческого воображения. «Таланты» - поощрения за фантастические идеи.

    Практическая и игровая деятельность:

    - конкурс «Мой любимый сказочный герой»;

    Упражнения на развитие творческого воображения (8 часов )

    Понятие «фантазия». Роль фантазии в жизни людей. Сочинение сказки о любом предмете, который нас окружает. Новизна и убедительность – специальные показатели фантазии. Фантазия по творчеству: создание в воображении образов на основе схематического изображения предмета.  

    Практическая и игровая деятельность:

    -экскурсия в природу «На что похожи облака?»;

    -подвижные игры «Волшебная поляна», «Мир вокруг», «Вообрази, что ты…», и т. д.

    - игры «Этот предмет похож на …». Игры «Поиграем с точкой», «Дорисуй картинку», «Новогодние подарки», «Волшебные картинки», «Обведи ладонь и оживи её»;

    - моделирование фантастических предметов из разных по цвету, размеру, форме геометрических фигур;

    -создание фантастических предметов из конструктора  "Лего",пластилина;

    - индивидуальные, групповые презентации сочинённых сказок о любом предмете.

    Путешествие по фантастическим городам, странам, планетам

    (12часов)                                                                                                                     Создание в воображении образа на заданную тему. Понятие о цвете как характеристики персонажа, как приём передачи настроения.

    Сочинение историй по вопросам: Из чего там всё сделано? Кто там живёт? Какой у них характер? Чем любят заниматься?

    Практическая и игровая деятельность:

    - экскурсия в природу  « Ледяная страна»;

    - рисование в альбомах или на ватмане: «Кляксоград», «Мы приехали в город Рукоград», «В стране Вообразили», «Бумажный город», «Мыльная планета», «Страна добрых глупостей – Оксюморония»;

    - аппликация «Газетный зоопарк»;

    -игры: «Рисует компьютер», «Механический робот»,  «Фоторобот», «Сказочный инопланетянин»;

    - игры: «Волшебные кляксы». Игры «Волшебные очки», «Использование предметов», «Винегрет»,  «Фантастический образ»,  «Неоконченные рассказы»;

    - моделирование фантастических городов, стран, планет из конструктора "Лего", пластилина;

    - экскурсия в природу «Снежный город».

    Упражнения на использование приёмов фантазирования через изобразительную деятельность (10 часов).

    Приёмы создания фантастического предмета из обычного: «Оживление»,«Наоборот»,«Увеличить-Уменьшить»,«Универсализирование», «Раздробление – Объединение», «Изменение закона природы», «Внести внутрь – вынести наружу».

    Рисование «следами» фантастического предмета «точками», «контурами», «штрихами», «различными линиями», «пятнами» и т. д.

    Алгоритм изображения фантастического предмета.

    История возникновения пиктографии. Пиктограммы – запись «рисунками» любых историй, объединённых одним сюжетом.

    Практическая и игровая деятельность:

    - индивидуальные, групповые презентации фантастических предметов, нарисованных в альбомах или на ватмане;

    - индивидуальные, групповые презентации фантастических  историй, записанных при помощи пиктограмм.

    Закрепление и подведение итогов (1 час)

    Подведение итогов обучения.

    Практическая и игровая деятельность:

    -выставка рисунков, поделок , моделей из Лего, макетов по предмету РТВ;

    - оформление выставки работ;

    - конкурс «Сто фантазий в голове».

    Содержание программы второго года обучения

    Грамматика фантазии (34 часа)

    Вводное занятие (2 часа)

    Для чего нужны занятия по РТВ.  Новизна и убедительность – специальные показатели фантазии.

    Алгоритм создание комикса: Тема. Ход событий. Список действующих лиц. Роли и характеры героев. Рисование кадров истории. Запись речи героев.

    Новизна, убедительность, оригинальность собственных комиксов.

    Практическая и игровая деятельность:

    - изготовление книжки-самоделки по придуманному комиксу;

    - индивидуальные презентации собственных комиксов.

    Приёмы фантазирования Джанни Родари (22 часа)

    Книга Джанни Родари «Грамматика фантазии» – книга об искусстве придумывания сказок.  Приёмы фантазирования Джанни Родари для сочинения фантастических историй и сказок.

     Приём «Фантастическая гипотеза». Сочинение истории через фразу: «Что было бы, если …»

    Приём «Круги по воде». Последовательность работы: Выбор слова. Написание рядом с каждой буквой произвольных существительных, начинающихся на эту букву. Составление рассказа с использованием всех слов. Название рассказа – исходное слово.

    Приём  «Бином фантазии». Составление интересных словосочетаний из двух слов, которые не связаны между собой. Сочинение истории на основе  оригинального словосочетания.

    Приём «Фантастический префикс». Приставки: анти-, супер-, макси-, мини-, полу-, микро-, сверх-, и т.д. Образование необычных слов с помощью различных приставок.

    Приём «Творческая ошибка». Сочинение истории, сказки, рассказа из письменных ошибок, допущенных в своих работах.

    Приём «Завиральные истории». Ошибка в известной сказке. Сочинение новой сказки на основе приёма.

    Приём «Знакомые незнакомцы». Сочинение новой сказки на основе известной сказки с добавлением слова, которое не относится к ней.

    Сказки «наизнанку». Составление сюжета на основе изменения характеров главных героев.

    Приём «Что было потом?». Придумывание продолжения к известной сказке.  Приём «Салат из сказок». Герои разных сказок – герои одной истории.

    Приём «Смешные истории». Сказка, где у героев смешные имена.

    Практическая и игровая деятельность:

    -индивидуальные и групповые  презентации сочинённых сказок;

    -викторина «Угадай сказку».

    Упражнения по РТВ, основанные на главных понятиях ТРИЗ

    (8 часов)

    Приём «эмпатия» (Личностная аналогия). Отождествление себя с элементом проблемной ситуации. Вхождение в образ. Последовательность работы: О чём ты мечтаешь? Кого боишься? С кем бы ты подружился?

    Практическая и игровая деятельность:

    -игры «Представь себя на месте …», «Если я был бы маленький-маленький …», «Рыбка в аквариуме»;

    -работа в группах. Рисование себя большим, при условии, что все предметы остаются прежнего размера.

    Приём «Метод фокальных объектов (МФО)» - привычные объекты начинают обладать необычными свойствами. Сравнение результатов придумывания нового объекта «просто так» и с использованием приёма МФО. Новизна и разнообразие придуманных объектов. Упражнение «Где можно использовать?»

    Практическая и игровая деятельность:

    -подвижная игра «Невпопад: Кто? Что делает?»;

    -работа в группах. Задание: используя приём МФО, придумать и изготовить необычный стул с использованием лего-конструирования.

    Приём «Кит-Кот». Последовательность работы: Выбор двух слов, схожих по звучанию. Поменять их местами. Объяснение, как такое может быть. Развитие сюжета.

    Практическая и игровая деятельность:

    - игра – пантомима «Покажи  слова, схожие по звучанию»;

    - сочинение сказки по приёму «Кит-Кот»;

    - конкурс «Планета сказок».

    Закрепление и подведение итогов (2 часа)

    Подведение итогов обучения.

    Практическая и игровая деятельность:

    -подготовка и показ спектакля по мотивам лучшей сказки конкурса «Планета сказок».

    Содержание программы третьего года обучения

    Развитие системного мышления ( 34 часа )

    Вводное занятие (2 часа)

    Что такое РТВ? Упражнения на выявление творческого воображения. «Таланты» - поощрения за фантастические идеи. Приёмы фантазирования Джанни Родари.

    Приёмы фантазирования, основанные на главных понятиях ТРИЗ.

    Практическая и игровая деятельность:

    -викторина  « Приёмы фантазирования».

    Системное мышление (4 часа)

    Система – это всё, что нас окружает. Это нечто целое, состоящее из взаимосвязанных частей, входящих в более высокую систему, имеющее прошлое и будущее. Любой предмет природного и рукотворного мира – система.

    Работа над понятиями «системный оператор», «волшебный экран», «девятиэкранка», «система», «надсистема», «подсистема», «функция», «прошлое системы», «будущее системы», «антисистема», «сосистема», «несистема». Упражнения на развитие системного мышления.

    Практическая и игровая деятельность:

    -игры «Найди общее», «Зеркало», «Движение по системному лифту», «Исключи лишнее», «Найди способ применения», «Другими словами», «Укажи системное свойство», «Найди систему, подсистему, надсистему»;

     - сочинение сказочных историй на тему: «Баба-Яга будущего», «Детство Кощея Бессмертного»;

     - досуг «Как создаётся книга?»

    Морфологический анализ (5 часов)

    Морфологический анализ, морфологический ящик - способы, как получать разнообразные варианты объектов. Фантазирование несуществующих в реальности объектов. Придумывание новых игр с помощью приёма «Морфологический анализ».

    Практическая и игровая деятельность:

    - игра-рисование «Превращалки»;

    - соревнование-эстафета «Кто быстрее превратит зайца в лису»;

    -работа в группах «Фоторобот»;

    - сочинение сказок;

    - проект «Школьный кабинет будущего» с использованием  элементов «Лего».

    Страна Загадок (15 часов)

    Систематизация предметов и явлений через придумывание загадок. Ассоциативные загадки – на что похож предмет?

    Упражнение «Цепочка ассоциаций». Критерии оценивания: длина цепочки и оригинальность. Алгоритмы  сочинения загадок.

    Практическая и игровая деятельность:

    - Путешествие по городам: «Город Самых Простых Загадок», «Город Пяти Чувств», «Город Похожестей и Непохожестей», «Город Загадочных Мест», «Город Загадочных Дел», «Загадочная школа».

    - конкурс загадок «Угадай одноклассника»;

    - конкурс «Лучшая ассоциативная цепочка»;

    - проект «Как легко запомнить словарные слова».

    Метод «Моделирование Маленькими Человечками (ММЧ)» (3 часа)

    Агрегатные состояния веществ. Представление любого предмета или явления в виде «человечков». Осмысление явлений живой и неживой природы, свойств предметов и вещей окружающего мира.

    Практическая и игровая деятельность:

    - моделирование предметов с помощью ММЧ на карточках или рисунком;

    -игры « ММЧ стакана воды, в которой растворили гуашь», «ММЧ кастрюли, в которой кипит суп» и т.д.

    Метод «Чёрный ящик» (3часа)

    Угадывание предметов. Рассматривание характерных свойств предметов через систему вопросов, на которые можно получить ответ «Да» или «Нет». Предметы рукотворного и природного мира. Физические, биологические, механические и химические свойства предметов. Функциональность, местонахождение предмета или вещи.

    Практическая и игровая деятельность:

    -игры в командах, группах «Назови вещь в мешке», «Отгадай, что лежит в сундуке»;

    -угадывание сказочного героя с помощью игры «Да-нетка».

    Закрепление и подведение итогов (2 часа)

    Подведение итогов обучения.

    Практическая и игровая деятельность:

    -конкурс «И тут появился изобретатель».

    Знать – понимать:

    -определения  понятий «системный оператор», «волшебный экран», «девятиэкранка», «система», «надсистема», «подсистема», «функция», «прошлое системы», «будущее системы», «антисистема», «сосистема», «несистема»;

    -алгоритмы сочинения загадок;

    -алгоритмы сочинения сказочных историй, игр на основе приёма  «Морфологический ящик»;

    -логику рассуждения игры «Да-Нетка»;

    Содержание программы четвертого года обучения

    Диалектическая составляющая  мышления ( 34 часа )

    Вводное занятие (2 часа)

    Приёмы фантазирования, основанные на главных понятиях ТРИЗ. Логика рассуждения игры «Да-Нетка». Представление любого предмета или явления в виде «маленьких человечков».

    Практическая и игровая деятельность:

    -угадывание сказочного героя с помощью игры «Да-нетка»;

    -моделирование предметов  с помощью ММЧ на карточках или рисунком.    

    Диалектическая составляющая  мышления (18 часов)

    Родословная предметов. Их прошлое, настоящее, будущее.

    Метод проб и ошибок (МПиО). Перебор вариантов решения проблем.

    Чёткая формулировка противоречивых свойств и явлений.

    Понятие «противоречие». Принципы разрешения противоречий:в пространстве, во времени, переход от одного объекта к объединению нескольких объектов.

    Понятие «изобретательская задача (ИЗ)». Изобретательские задачи в сказках.

    Понятие «Идеальный Конечный Результат (ИКР)».Решение ИЗ с использованием ИКР.

    Понятие «Вещественно-полевые Ресурсы (ВПР)». Их максимальное использование при решении ИЗ.

    Алгоритм Решения Изобретательских Задач (АРИЗ) – инструмент решения ИЗ. Его основные составляющие и линия анализа.

    Практическая и игровая деятельность:

    - аукцион «Назначение предмета»;

    - игра «Хорошо-Плохо»;

    - игры «Наоборот», «Перевёртыши»;

    - сочинение «Вредных советов»;

    - Путешествие в Город «Противоречий».

    Приёмы разрешения противоречий (12 часов)

    Приёмы «Инверсия», «Фазовый переход», «Переход в другое состояние», «Заранее подложенной подушки», «Матрёшка», «Дробление-объединение», «Проскока», «Обратить вред в пользу». Применение данных приёмов при решении изобретательских задач: сказочных и бытовых.

    Практическая и игровая деятельность:

    - решение ИЗ

    Закрепление и подведение итогов (2 часа)

    Подведение итогов обучения. «Портфель достижений по ТРИЗ».

    Практическая и игровая деятельность:

    - праздник «Одиссея разума».



    Предварительный просмотр:

    ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

    Основная цель курса внеурочной деятельности «Теория решения изобретательских задач» (ТРИЗ) – создание воспитательной среды для формирования личности, подготовленной к решению проблем в различных жизненных ситуациях.

    Задачи курса:

    - Создать условия для личностного роста младшего школьника через формирования творческого воображения, диалектического, системного и ассоциативного творческого мышления.

    - Формировать  потребности в самопознании, саморазвитии младшего школьника через приобщение его к творчеству на занятиях ТРИЗ.

    - Способствовать овладению специальными и эффективными методами изобретательской деятельности на занятиях ТРИЗ в начальной школе.

    Принцип  преемственности данного курса на последующих этапах обучения можно реализовать в таких образовательных областях как естествознание(биология, физика, химия),искусство(музыкальное и изобразительное), технология и т.д.

    Место курса внеурочной деятельности

    Данная программа внеурочной деятельности рассчитана на  четыре  года  обучения-1час в неделю (34 часа - 2-4 классы, 33 часа - 1 класс). Продолжительность занятия: в 1 классах - 40 минут, во 2-4 классах - 45 минут. Количество обучающихся:15 человек.

    Формы занятий:

    -групповые и индивидуальные занятия, проводимые в учебной и игровой форме

    Виды деятельности:

     - самостоятельная творческая деятельность;

    - совместная деятельность с педагогом;

    - групповая  работа;

    - исследовательская деятельность;

    - практическая изобретательская деятельность.

    Формы контроля знаний:

    - тестирование детей;

    - анализ творческих работ детей;

    - участие  в конкурсах, олимпиадах и викторинах.


    1. РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

    «ТЕОРИЯ РЕШЕНИЯ ИЗОБРЕТАТЕЛЬСКИХ ЗАДАЧ» (ТРИЗ)

    Ожидаемые результаты обучения:

    Личностные результаты и универсальные учебные действия

    Личностные результаты:

    Первый и второй  год обучения 

    Обучающийся получит возможность для формирования:

    -оценивать простые ситуации и однозначные поступки как «хорошие» или «плохие» с позиции общепринятых нравственных норм;

    - постепенно понимать, что жизнь не похожа на «сказки» и невозможно разделить людей на «хороших» и «плохих»;

    Осмысление

     -объяснять, почему конкретные однозначные поступки можно оценить как «хорошие» или «плохие» («неправильные», «некрасивые») с позиции известных и общепринятых правил;

    Самоосознание

    -объяснять самому себе: что я делаю с удовольствием, а что – нет (мотивы), что у меня получается хорошо, а что нет (результаты);

    Самоопределение

    -осознавать себя ценной частью большого разнообразного мира (природы и общества);

    -испытывать чувство гордости за «своих» - близких и друзей;

    -выбирать поступок в однозначно оцениваемых ситуациях на основе сопереживания в радостях и бедах за «своих»: близких, друзей, одноклассников;

    Поступки

    -выбирать поступок в однозначно оцениваемых ситуациях на основе

    сопереживания чувствам других, не похожих на тебя людей, отзывчивости к бедам всех живых существ;

    -признавать свои плохие поступки.

    Третий и четвёртый год обучения

    Обучающийся получит возможность для формирования:

    -оценивать простые ситуации и однозначные поступки как «хорошие» или «плохие» с позиции общепринятых общечеловеческих  ценностей (справедливости, свободы), российских гражданских ценностей, важности учёбы и познания нового, важности бережного отношения к здоровью человека и к природе потребности в «прекрасном» и отрицания «безобразного»;

    -отделять оценку поступка от оценки самого человека (плохими и хорошими бывают поступки, а не люди):

    -отмечать поступки и ситуации, которые нельзя однозначно оценить как хорошие или как плохие;

    Осмысление:

    -объяснять, почему конкретные однозначные поступки можно оценить как «хорошие» или «плохие» с позиции общечеловеческих и российских гражданских ценностей;

    Самоосознание

    -объяснять самому себе: что во мне хорошо, а что плохо (личные качества, черты характера), что я хочу (цели, мотивы), что я могу (результаты);

    -осознавать себя гражданином России (что связывает меня с историей, культурой, судьбой твоего народа и всей России);

    Самоопределение:

    -испытывать чувство гордости за свой народ и проявлять эти чувства в добрых поступках;

     -осознавать себя ценной частью многоликого мира, уважать иное мнение, не допускать оскорблений, высмеиваний;

    -формулировать самому правила поведения, общие для всех людей, всех граждан России;

    Поступки:

    -выбирать поступок в однозначно оцениваемых ситуациях на основе правил и идей (ценностей) важных для всех людей, в том числе ради «своих», но вопреки собственным интересам;

    -признавать свои плохие поступки и отвечать за них.

    Регулятивные универсальные учебные действия.

    Первый год обучения

    Обучающийся научится:

    -принимать учебную задачу в готовом виде, а также учиться определять цель деятельности на занятии с помощью учителя;

    -проговаривать последовательность действий на занятии, в ходе решения задачи.

    Обучающийся получит возможность научиться:

    -высказывать своё предположение (версию);

    -работать по предложенному плану;

    -отличать верно, выполненное задание от неверного через сравнение цели и результата;

    -совместно давать эмоциональную оценку деятельности класса на уроке;

    - в диалоге признавать свою ошибку или неудачу при выполнении задания.

    Второй год обучения

    Обучающийся научится:

    -определять цель учебной деятельности с помощью учителя или самостоятельно;

    -высказывать свою версию, пытаясь предлагать способы её проверки;

    -использовать необходимые средства (конструктор «Лего», пластилин, фломастеры, и т.д.), работая по предложенному плану;

    Обучающийся получит возможность научиться:

    -совместно с учителем обнаруживать и формулировать учебную проблему совместно с учителем;

    -по ходу работы сверять действия с целью, находить и исправлять ошибки совместно с учителем:

    -определять успешность выполнения своего задания в диалоге с учителем, сравнивая результат с целью.

    Третий и четвёртый год обучения

    Обучающийся научится:

    -выдвигать версии решения проблемы (противоречие), осознать конечный результат , выбирать из изученных приёмов разрешения противоречий нужный и самостоятельно использовать средства достижения разрешения противоречия;

    -составлять план решения изобретательских задач, решения проблем творческого характера совместно с учителем;

    -в диалоге с учителем вырабатывать критерии оценки и определять степень успешности выполнения своей работы, различая результат и способы действий;

    - в диалоге осознавать причины своего успеха и неуспеха и находить способы выхода из ситуации неуспеха.

    Обучающийся получит возможность научиться:

    -обнаруживать и формулировать проблему, определять цель учебной деятельности, проекта (тему) с помощью учителя  и самостоятельно;

    -выдвигать версии решения проблемы, прогнозировать результат, самостоятельно искать средства достижения цели;

     -планировать решение проблемы, учебной задачи, осуществление проекта совместно с учителем;

    -работая по составленному плану, использовать наряду с основными и дополнительные средства (справочная литература, приборы, средства ИКТ);

    -сверять свои действия с целью, находить и исправлять ошибки по ходу работы с помощью учителя и самостоятельно;

    -определять степень успешности решения учебной задачи, проблемы, осуществления проекта, исходя из цели и имеющихся критериев;

    -в диалоге с учителем совершенствовать критерии оценки и пользоваться ими в ходе оценки и самооценки;

    -самостоятельно определять причины своего успеха или неуспеха и находить способы выхода из ситуации неуспеха.

    Коммуникативные универсальные учебные действия  

    Первый и второй год обучения

    Обучающийся научится:

    -высказывать свою мысль (в беседе, в ходе выполнения задания) в виде одного предложения или небольшого текста;

    -учиться задавать с помощью учителя вопросы на понимание устного высказывания или составленного рассказа;

    -объяснять смысл основных понятий РТВ и ТРИЗ;

    -воспринимать на слух информацию, данную в явном виде;

    -замечать различия своей и иной точек зрения;

    -выполнять различные роли в группе (лидера, исполнителя, критика);

    -совместно договариваться о правилах в общения и поведения в группе и следовать им.

    Обучающийся получит возможность научиться:

    -воспринимать на слух информацию, данную в неявном виде;

    -аргументировать свою позицию и координировать её с позициями партнёров в сотрудничестве при выработке общего решения в совместной деятельности.

    Третий и четвёртый год обучения  

    Обучающийся научится:

    -высказывать своё мнение (в монологе или диалоге) и обосновать его, приводя аргументы (разные средства, в т.ч. ИКТ);

    -вести диалог с собеседником, выступая в функции «автора» и «понимающего»;

    -принимать другую, не похожую на свою,  точку зрения;

    -интерпретировать (понимать и оценивать) текст творческого характера;

    -распределять и выполнять различные роли (лидер, исполнитель, критик, и д.р.) в коллективном решении проблемы, задачи;

    -вырабатывать и принимать коллективные решения;

    -предотвращать и преодолевать конфликты, в том числе уважительно относится к позиции другого человека, идти на взаимные уступки, влиять на поведение друг друга через взаимный контроль и оценку действий.

    Обучающийся получит возможность научиться:

    -высказывать и при необходимости отстаивать своё мнение, подтверждая его аргументами, а их – фактами (учитывая ситуацию, задачу, используя разные средства, в т. ч. ИКТ);

    -самостоятельно вести диалог с собеседником, выступая в функции «автора» и «понимающего»;

    -понимать другую, не похожую на свою точку зрения;

    -организовывать учебное взаимодействие в группе (распределять роли, договариваться друг с другом и т.д.);

    -предвидеть (прогнозировать), последствия коллективных решений;

    -взглянуть на ситуацию с иной позиции и договориться с людьми иных позиций.

    Познавательные универсальные учебные действия 

    Первый год обучения

    Обучающийся научится:

    -извлекать информацию из текста, рисунка, схематического рисунка (пиктограммы);

    -находить ответы на вопросы, используя свой небольшой жизненный опыт и информацию, полученную на уроке;

    -сравнивать и группировать предметы по одному основанию;

    -находить закономерности в расположении фигур по значению одного признака;

    -называть последовательность простых знакомых действий при использовании алгоритма изображения фантастического предмета;

    -составлять ответы- высказывания;

    -рассказывать небольшие по объёму тексты.

    Второй год обучения

    Обучающийся научится:

    -сравнивать и группировать предметы по нескольким основаниям;

    -находить закономерности в расположении фигур по значению двух и более признаков;

     -приводить примеры последовательности действий сочинённых сказок на основе приёмов фантазирования Джанни Родари;

    -составлять небольшие письменные тексты, ответы на вопросы, результаты  выполнения работы (устно и письменно).

    Третий и четвёртый год обучения 

    Обучающийся научится:

    -самостоятельно предполагать или с помощью учителя, какая информация нужна для решения изобретательской задачи;                                                                                                          

    -извлекать информацию, представленную в разных формах (текст, таблица, схема, иллюстрация, ресурсы Интернет и т.д.);

    -сравнивать, классифицировать, объединять факты и явления, относить объекты к известным понятиям ТРИЗ;

    -определять причины явлений, событий, делать выводы на основе обобщения знаний;

    -создавать модели объекта, используя метод «Моделирования Маленькими Человечками» объекта и представлять его в знаково-символической форме;

    -представлять информацию в виде таблицы, схемы, в том числе ИКТ.

    Обучающийся получит возможность научиться:

    -самостоятельно предполагать, какая информация нужна для решения изобретательской задачи;

    -сопоставлять и отбирать информацию, полученную из различных источников (словари, энциклопедии, справочники, электронные диски, сеть Интернет);

    -анализировать, сравнивать, классифицировать, объединять факты, абстрактные понятия, относить объекты к известным понятиям ТРИЗ;

    -использовать полученную информацию на занятиях ТРИЗ в проектной деятельности под руководством учителя-консультанта.



    Предварительный просмотр:


    Приложение 1 к Положению о проведении в 2016 году муниципального конкурса научно-методических материалов «Новой школе – новые стандарты»

    Я, Музафарова Куляш Молдабаевна, автор рабочей программы курса внеурочной деятельности «Теория решения изобретательских задач» , участник муниципального конкурса научно-методических материалов «Новой школе – новые стандарты», проживающий по адресу: г.Магнитогорск, ул.Лазника д.36 кв.8, ознакомлен с условиями конкурса и полностью с ними согласен. Подтверждаю, что представленные на конкурс материалы являются авторскими.

    14.09.2016г.


                                                                                                                   Приложение 2

    к Положению о проведении в 2016 году

    муниципального конкурса научно-методических

    материалов «Новой школе – новые стандарты»

    Управление образования

    Администрации города Магнитогорска

    Муниципальное общеобразовательное учреждение

    «Средняя общеобразовательная школа № 43» города Магнитогорска

    (МОУ «СОШ № 43» г. Магнитогорска)

    Ярославского ул., д. 2, Магнитогорск, 455013

    тел. (3519) 39-01-16, E-mail: ya.sch43@yandex.ru, сайт http://74202s043.edusite.ru

    ОКПО 56402495, ОГРН 1027402174722, ИНН / КПП 7445016336 / 745501001

    Организатору муниципального конкурса

    научно-методических материалов

    «Новой школе – новые стандарты»

    ЗАЯВКА

    Прошу принять материалы для участия в муниципальном конкурсе научно-методических материалов «Новой школе – новые стандарты» рабочую программу курса внеурочной деятельности «Теория решения изобретательских задач» , разработанную МОУ «СОШ № 43» г. Магнитогорска. 

    Приложение:

                            Информационная карта на 1 листе

                            Научно-методические материалы на 18 листах

                            Диск с конкурсными материалами – 1 штука

    «___»____________2016 г.         ____________ /_______________________

                                                    подпись                        расшифровка подписи


    Приложение 1 к Положению о проведении в 2016 году муниципального конкурса научно-методических материалов «Новой школе – новые стандарты»

    Я, Музафарова Куляш Молдабаевна, автор рабочей программы курса внеурочной деятельности «Теория решения изобретательских задач» , участник муниципального конкурса научно-методических материалов «Новой школе – новые стандарты», проживающий по адресу: г.Магнитогорск, ул.Лазника д.36 кв.8, ознакомлен с условиями конкурса и полностью с ними согласен. Подтверждаю, что представленные на конкурс материалы являются авторскими.

    14.09.2016г.

    ____________________  


    Приложение 3 к Положению о проведении в 2016 году муниципального конкурса научно-методических материалов «Новой школе – новые стандарты»

    ИНФОРМАЦИОННАЯ КАРТА

    Рабочая  программа курса внеурочной деятельности

    «Теория решения изобретательских задач»

    1. Общие сведения

    Наименование учреждения (организации) или фамилия, имя, отчество автора

    Ф.И.О. руководителя/или место работы

    Юридический адрес учреждения (организации) или занимаемая должность

    Дополнительная информация

    Музафарова Куляш Молдабаевна

    МОУ «СОШ № 43»  г. Магнитогорска

    Учитель начальных классов

    muza_05@mail.ru

    тел.89000626034

    1. Сущностные характеристики

    1. Полное название

    продукта

    Рабочая  программа курса внеурочной деятельности

    «Теория решения изобретательских задач»

    2. Актуальность продукта

    В современных условиях обществу нужны самостоятельные,  интеллектуально смелые, творческие люди, которые умеют принимать нестандартные решения для достижения  целей в сложившихся жизненных ситуациях

    3. Основная идея

     Учить детей творческому, изобретательскому, нестандартному мышлению

    4. Новизна продукта

    Рабочая  программа курса направлена на реализацию образовательного проекта «ТЕМП»

    5. Планируемые результаты

    Обучающиеся научатся:

    -выдвигать версии решения проблемы, осознавать конечный результат, выбирать из изученных приемов разрешения противоречий нужный и самостоятельно использовать его для достижения  разрешения противоречий;

    -выполнять различные роли в группе (лидер, исполнитель, критик);

    -аргументировать свою позицию и координировать ее с позициями   партнеров  при выборе общего решения в совместной деятельности;

    -извлекать информацию из текста, схематического рисунка, ресурса Интернет, использовать полученную  информацию в проектной  деятельности;

    -создавать модели объектов

    6. Структура продукта

    1.Результаты освоения курса внеурочной деятельности «Теория решения изобретательских задач»

    2.Содержание курса  внеурочной деятельности «ТРИЗ» с указанием форм  организации учебных занятий, основных видов учебной деятельности

    3.Тематическое планирование

    7. Возможности использования в образовательной системе города, региона

    Участие  в городских и региональных конкурсах, выступление на городских семинарах, творческих группах

     



    Предварительный просмотр:

    АЗБУКА ИЗОБРЕТАТЕЛЬНОСТИ"

    с б о р н и к   л у ч ш и х   с к а з о к   

           

    ПАЛОЧКА - ВЫРУЧАЛОЧКА

           Шёл Ёжик домой. По дороге нагнал его Заяц, и пошли они вместе. Вдвоём дорога вдвое короче. До дома далеко - идут, разговаривают. А поперёк дороги палка лежала. За разговором Заяц её не заметил - споткнулся, чуть было не упал.

           - Ах ты!.. - рассердился Заяц. Наподдал палку ногой, и она далеко в сторону отлетела. А Ёжик поднял палку, закинул её себе на плечо и побежал догонять Зайца.

           Увидел Заяц у Ежа палку, удивился:

           - Зачем тебе палка? Что в ней толку?

           - Эта палка не простая, - объяснил Ёжик. - Это палочка-выручалочка.

           Заяц в ответ только фыркнул.

           

           Пошли они дальше и дошли до ручья. Заяц одним прыжком перескочил через ручей и крикнул уже с другого берега:

           - Эй, Колючая Голова, бросай свою  палку, тебе с нею сюда не перебраться!

           Ничего не ответил Ёжик, отступил немного назад, разбежался, воткнул на бегу палку в середину ручья, одним махом перелетел на другой берег и стал рядом с Зайцем, как ни в чём не бывало. Заяц от удивления даже рот разинул:

           - Здорово ты, оказывается, прыгаешь!

           - Я прыгать совсем не умею, - сказал Ёжик, - это палочка-выручалочка-через-всё-скакалочка мне помогла.

                  Пошли дальше. Прошли немного, и вышли к болоту. Заяц с кочки на кочку прыгает. Ёжик позади идёт, перед собой палкой дорогу проверяет.

                - Эй, Колючая Голова, что ты там плетёшься еле-еле? Наверно, твоя палка...

           Не успел Заяц договорить, как сорвался с кочки и провалился в трясину по самые уши. Вот-вот захлебнётся и  утонет.

           Перебрался Ёжик на кочку, поближе к Зайцу, и кричит:

           - Хватайся за палку! Да покрепче!

            Ухватился Заяц за палку. Ёжик изо всех сил дёрнул, вытянул своего друга из болота. Когда выбрались на сухое место, Заяц говорит Ежу:

           - Спасибо тебе, Ёжик, спас ты меня.

           -Что ты! Это палочка-выручалочка-из-беды-вытягалочка!

           Пошли дальше и у самой опушки большого тёмного леса увидели на земле птенчика. Он выпал из гнезда и жалобно пищал, а родители кружились над ним, не зная, что делать.

           - Помогите, помогите! - чирикали они.

           Гнездо высоко - никак не достанешь. Ни Ёж, ни Заяц по деревьям лазать не умеют. А помочь надо.

           Думал Ёжик, думал и придумал.

           - Становись лицом к дереву! - скомандовал он Зайцу.

           Заяц стал лицом к дереву. Ёжик посадил птенца на кончик своей палки, залез с ней Зайцу на плечи, поднял, как мог палку и достал почти до самого гнезда. Птенчик ещё раз пискнул и прыгнул прямо в гнездо.

           Вот обрадовались его папа и мама! Вьются вокруг Зайца и Ежа, чирикают:

           - Спасибо, спасибо, спасибо! А Заяц говорит Ежу:

           - Молодец, Ёжик! Хорошо придумал!

           - Что ты! Это всё палочка-выручалочка-наверх-поднималочка!

           Вошли в лес. Чем дальше, тем  лес гуще, темнее. Страшно Зайцу. А Ежик виду не подает: идет впереди, палкой ветки раздвигает. И вдруг из-за дерева прямо на них огромный Волк выскочил, загородил дорогу, зарычал:

           - Стой!

           Остановились Заяц с Ежом. Волк облизнулся, лязгнул зубами и сказал:

           - Тебя, Еж, я не трону,  ты колючий, вот тебя, Косой, целиком съем, с хвостом и ушами.

           Задрожал Зайчик от страха, побелел весь, как в зимнюю пору, бежать не может: ноги к земле приросли. Закрыл глаза - сейчас его Волк съест. Только Ежик не растерялся: размахнулся своей палкой, и что есть силы огрел Волка по спине. Взвыл Волк от боли, подпрыгнул - и бежать!...

           Так и убежал, ни разу не обернувшись.

           - Спасибо тебе, Ежик, ты меня теперь и от Волка спас!

           - Это палочка-выручалочка-по-врагу-ударялочка, - ответил Ежик.

           

           Пошли дальше. Прошли лес, и вышли на дорогу. А дорога тяжелая, в гору идет. Ежик впереди топает, на палочку опирается, а бедный Заяц  отстал, чуть не падает от усталости.

           До дома совсем близко, а Заяц дальше идти не может.

           - Ничего, - сказал Ежик, - держись за мою палочку.

           Ухватился Заяц за палку, и потащил его Ежик в гору. И показалось Зайцу, будто идти легче стало.

           - Смотри-ка, - говорит он Ежу, - твоя палочка-выручалочка и на этот раз мне помогла.

           Так и привел Ежик Зайца к нему домой, а там давно его поджидала Зайчиха с зайчатами. Радуются встрече, а Заяц и говорит Ежу:

           - Кабы не эта твоя волшебная палочка-выручалочка, не видать бы мне родного дома.

           Усмехнулся Ежик и говорит:

           - Бери от меня в подарок эту палочку, может быть, она тебе еще пригодится.

           Заяц даже опешил:

           - А как же сам ты без такой волшебной палочки-выручалочки останешься?

           - Ничего, - ответил Ежик, - палку всегда найти можно, а вот выручалку, - он постучал себя по лбу, - а выручалка-то вот она где!

           Тут все понял Заяц:

           - Верно, ты сказал: важна не палка, а умная голова, да доброе сердце!

           

           

    ОТ АВТОРА. МОИ ПОИСКИ ИЗОБРЕТАТЕЛЬНОСТИ

           Много лет назад моя мать готовила меня к школе. Она наставляла: "Ты старайся выполнять все, что говорит учительница. Тогда не придется получать плохие отметки и переделывать задания. Слушай внимательно и все, что говорит учительница, выполняй". Я очень не любил переделывать и старался быть исполнительным учеником.

           На первом уроке учительница сказала: "Ребята, арифметики вы еще не знаете, а для решения задач очень важно развивать смекалку. Будете загадки отгадывать". И задает загадки одну за другой. Вот, например, такую: "Сидит девица, сама в темнице, коса на улице". Или: "Две матери, две дочери, да бабушка с внучкой, а всего трое - как же так?"

           И тут я заметил странные вещи: одни загадки удается отгадать, а другие - нет. Одни ребята отгадывают, а другие - нет. И я не всегда могу отгадать! Как ни стараюсь.

           А учительница поощряет: "Давайте, ребятки, думайте, проявляйте смекалку". И хвалит передовиков: "Вот Сережа, Вася, молодцы, смекалистые!"

           Я пришел домой и с обидой говорю матери: "Как же так, я хочу отгадать, все делаю, но как мне смекалку проявить?" Мать подумала и сказала: "Ты представляй!" И стала мне на рисунках объяснять. И она, и я не знали тогда, что загадки придуманы совсем не для развития смекалки. У них другое, более важное назначение.

           Тогда мне и в голову не могло придти, что все мы столкнулись с противоречием: если отгадываешь загадки, то развивается смекалка, сообразительность, но для того, чтобы ребенок отгадал, ему уже нужна смекалка. Или же его надо научить отгадывать при отсутствии смекалки. А этого умения - "научить смекалке" долго не было в то время ни у кого вокруг меня.

           В ту пору мир представлялся мне очень непонятным, загадочным и странным. Умер Сталин, многие взрослые плакали, спрашивали: "Как будем жить дальше?" Потом неожиданно умер мой отец. Так бы я и жил под впечатлением странности и непонятности окружающего темного царства, но попалась книга "Изгнание шестикрылого серафима"  Р. Бахтамова.

           Автор описывал реальные изобретательские ситуации из жизни реальных людей. Я понял, что человек с помощью своего разума может решать сложные проблемы. Оказалось, что есть даже определенные правила, приемы, изучив которые можно стать более изобретательным. Появилась надежда, жизнь стала более понятной. Но научиться было все еще негде.

           Прошло два десятка лет, я стал инженером и работал "на переднем крае науки". И только тогда познакомился с теорией решения изобретательских задач - ТРИЗ. А когда познакомился, понял, какая это сильная штука, - стал обучать других людей.

           И вот теперь я бы хотел помочь другим детям и взрослым. Тем, кто даже не представляет, что человек может решать сложные проблемы "правильно", по правилам. Тем, кто не представляет или не верит, что изобретательности можно научиться самому и научить другого человека. Тем, кто не знаком с ТРИЗ или плохо представляет, что это за наука.

           Сейчас уже появилось много книг по ТРИЗ, но их мало для детей младшего школьного возраста. Им трудно читать книги с задачами и примерами решения задач.

           Есть взрослые, которым некогда читать серьезные книги с задачами. Может быть, они захотят прочитать книгу со сказками. Не любыми сказками, а говорящими…

           Я собрал сказки, где проявляется такое качество как изобретательность - способность человека находить нестандартные решения, способность выходить из трудных ситуаций. Не случайно говорят, что "в сказках собрана мудрость народов".

           Прочитайте простую сказку, а потом я объясню, что можно найти в этой книге, и чем она может быть вам полезна.

           

           Вот что мне стало понятно из этой сказки.

           Ежик и Заяц по дороге домой решают задачи. Не математические задачи, а жизненные.  Задачи ведь бывают не только по математике или физике. Все мы, живущие на Земле, решаем жизненные задачи. И решаем их каждый день, иногда по нескольку задач в день. Решаем, даже не замечая, что мы это делаем.

           И в каждой новой ситуации каждый герой решает возникшую задачу по-своему. Заяц - используя свои "выдающиеся способности", а Ежик использует палку - средство, помогающее ему не только свои задачи успешно решать, но и помогать Зайцу. У Ежика нет "выдающихся способностей": быстро бегать, далеко прыгать, хорошо слышать.

           У Ежика есть и своя выручалка - способность видеть полезные свойства окружающих вещей и использовать их для решения возникающих в дороге задач. Ведь не любую палку подобрал он. Если палка слишком длинная - ее неудобно нести и использовать. Если она слишком тяжелая - быстро устанешь ее нести. Если она слишком тонкая, то прогнется или сломается.

           Все это показал художник В. Сутеев своей сказкой о Ежике и Зайце. Но я бы не увидел ничего особенного в такой простой сказке, если бы не учился ТРИЗ - технологии решения изобретательских задач. Ее создала группа инженеров во главе с Генрихом Сауловичем Альтшуллером. Он обнаружил, что у изобретателей нет средств решения сложных технических задач, и стал такие средства отыскивать. Ученики Генриха Сауловича пошли дальше и стали создавать средства решения других, не технических задач. ТРИЗ начала проникать в другие сферы человеческой жизни и деятельности.

           Моя задача, как я ее понял, вот в чем.

           Мне кажется важным показать читателям и сделать видимыми для них такие простые истины:

    1. Жизнь каждого человека, семьи, организации, народа есть череда ситуаций. Одни из них простые или кажутся такими, другие сложные, требуют обдумывания, чтобы можно было пройти их без потерь.

    2. В сложной ситуации можно выделить одну или несколько задач. Задача обычно не дается в явном виде человеку. Надо потрудиться, чтобы понять и сформулировать задачу точно.

    3. Для решения задач человек использует способ и средства - то, что находится в голове и под руками и может помочь в решении данной задачи.

    4. Способы и средства можно использовать готовые, уже существующие, либо создавать новые.

    5. У каждого человека есть выбор: найти и использовать готовое средство, либо создать новое, никому не известное. И каждый решает эту задачу по-своему.

           Я собрал сказки, где, как мне показалось, проявляется изобретательность, либо неизобретательность ее героев. Собрал и определенным образом расположил их. Но мне показалось недостаточным просто сделать сборник сказок. Я хочу, чтобы читатель научился ВИДЕТЬ. Прежде всего, видеть и отличать сложную ситуацию от простой. Затем, чтобы научился видеть и формулировать задачу героя в каждой ситуации, научился видеть и оценивать использованный героем способ и средства решения задачи.

           После каждой сказки вы можете прочитать мои комментарии. Вначале идет описание последовательности ситуаций и действий героев в них. И вот почему мне кажется важным  этот раздел.

           Описание ситуации - краткое, полное и ясное изложение действий, необходимое для понимания. Описание - более простая картина, чем художественное описание событий. Это не имеющая лишних деталей модель, краткая и вместе с тем полная. Описание - основа для анализа ситуаций.

           После описания идет анализ ситуации. Описание - это видимое, внешнее, то, что практически каждый может увидеть. А анализ - это выявление невидимого, того, что обнаруживается только разумом (рис.1).

    Читайте Главу 1"

     

    На главную

     

     

     

     

    Глава 1. О тех, кто неумело решает свои проблемы...

           Сложная ситуация может возникнуть у человека в любое время в любом месте. И ему нужно быть готовым к ее решению. Вот несколько сказок о людях, оказавшихся не вполне готовыми к решению задач в таких ситуациях.

           Первая сказка о бедной старушке и знатном дворянине. Слишком длинное имя и отсутствие изобретательности помешали ему получить ночлег в непогоду.

           Вторая сказка "Волшебный котел" о крестьянине, которого посетила удача, - он нашел волшебный котел, но не смог удержать подарок судьбы в своих руках.

           Третья сказка о Скряге, продававшем великолепные груши, и оставшемся и без груш и без денег.

           В сказке "Платок нищего" вы познакомитесь с волшебным средством, чудесным образом помогающем героине избавиться от злых хозяев.

           И только в сказке "Хуан Сяо" появляется девушка, умело решающая проблемы, встающие перед ней и ее мужем.

           Каждый из многих героев этих сказок встретился с относительно простой задачей и не смог ее решить. Познакомьтесь с ними, может быть и у них можно чему-то научиться.

    КТО ТАМ СТУЧИТ?

           Было так: на краю леса, у самой   дороги,   стояла   убогая хижина, сложенная из дикого камня. В этой маленькой хижине жила одинокая женщина. Она была очень стара и очень бедна. И для того чтобы прокормиться, собирала хворост, вязала его в вязанки и продавала людям, которые жили далеко от леса.

           Не было у неё ни детей, ни внуков, - не было никого, кто мог бы защитить старушку. А лес-то велик - мало ли что может случиться, мало ли кто придёт среди тёмной ночи! Поэтому уже с вечера, пораньше, запирала она крепко-накрепко и дверь, и окошки.

           Однажды ночью разразилась гроза. Старый домишко дрожал от раскатов грома. Проливной дождь барабанил по ветхой кровле. А старушка грелась у очага, прислушиваясь к шуму непогоды.

           Вдруг слышит: кто-то стучится в дверь! Женщина вздрогнула: "Кому быть в такую пору?" Тем временем опять постучали, да так сильно, что у старушки затряслись от страха колени. Она подбежала к двери и спросила:

           - Кто стучит?

           Из-за двери раздался громкий мужской голос:

           - Отопри! Я устал, продрог и промок до рубашки!

           - Но кто вы такой?

           - Хосе! - назвал своё имя путник.

           Но старушка была глуховата и за шумом непогоды не могла расслышать, что ответили ей из-за двери. Старушка переспросила:

           - Как вас зовут?

           Тогда путник, решив, что хотят услышать его полное имя, крикнул как можно громче:

           - Хосе Мария Андрес Флорес Фернандес де ла Фронтера!

           Конечно,   и   вы,   друзья,   удивились   бы,   услышав   такое длинное имя! Но в Испании нередко дают человеку не одно, а три имени, причём даже у мужчины второе имя может быть женским. А знатные господа к трём именам прибавляют ещё две фамилии: фамилию матери и фамилию отца. Путник же был знатным дворянином и к этим двум фамилиям прибавил ещё название своего родового замка. Правда, так называют себя только горожане, старушка же, живя постоянно в лесу, уже давно таких длинных имён не слыхала.

           Итак, путник крикнул:

           - Хосе!   Мария!   Андрес!   Флорес!   Фернандес!   Де  ла Фронтера!

           Услышав сразу столько имён, старуха насмерть перепугалась. А тут ещё грянул гром, и ей показалось, что целый полк ломится в двери её убогой хижины.

    Она закричала в ответ:

           - Э,   нет!   Моя   хижина   слишком   мала,   чтобы   впустить столько народу! У меня только два стула. Посажу Хосе и Марию, а куда же сядет Андрес? Посажу Андреса и Хосе - будет в обиде де ла Фронтера. А Фернандес и Флорес, наверное, драчуны и забияки - затеют в хижине потасовку. Куда я денусь, старуха? А ну, ступайте своей дорогой!

           И сколько ни стучал путник, не открыла дверей. Пришлось знатному дворянину всю ночь плестись под дождём по грязной дороге.

    ОПИСАНИЕ СИТУАЦИИ

           Ситуация выглядит элементарной: путник постучал, хозяйка не открыла. Однако не все так уж просто. Не случайно она его не поняла, не случайно он не смог с ней объясниться. Может быть причина в том, что им не хватило изобретательности? Каждый из них решал свою задачу - и не решил. Какую задачу надо было решить путнику, и как он ее решал? Какую задачу надо было решить хозяйке - и почему она ее не решила?

    АНАЛИЗ

          

           Вот они стоят по разные стороны двери - путник и хозяйка. Какие задачи они должны решить? Какие трудности должны преодолеть? Как они будут это делать?

           Путнику нужно получить приют в этом доме. А хозяйке надо понять: кто там стучится, для того, чтобы принять решение - впустить или прогнать.

           Она, скорее всего, не прочь впустить путника: новости сообщит, щедро оплатит ночлег, если богатый. Но ей мешают глухота и отсутствие простого технического средства - глазка в двери. Вот и пришлось принимать решение на основе недостоверных  данных.

           А он - тоже хорош! Знает ведь, что, прежде всего, надо завоевать доверие хозяйки, но начинает с команды: "Отопри!" А потом начал козырять всеми своими именами. Рассказывают, что в те времена, многие дворяне в Европе гордились количеством своих имен. Чем больше имен - тем больше чести такому дворянину. Видимо и этот незадачливый герой был из таких дворян.

           Итак, жизненная задача, решаемая гостем, - получить приют в доме. Для этого надо решить другую задачу: завоевать доверие хозяйки. Есть типовые приемы, помогающие это сделать. Один из них - описать свое состояние. И путник использует его. Но хозяйке нужно понять - КТО СТУЧИТ? Ей нужно получить из-за закрытой двери понятный образ путника. Вот в чем изобретательская задача путника: передать свой образ (кто, откуда, почему здесь оказался) за закрытую дверь глуховатой хозяйке.

           Уважаемый Хосе передал совсем другой образ - и не решил задачу. Не хватило изобретательности. А как бы вы, уважаемый читатель, стали решать ее?

    ХАРАКТЕРИСТИКА СКАЗКИ

          

           Можно сказать, что эта сказка о том, как отсутствие изобретательности, опора на привычки и шаблоны, на недостоверные данные мешают людям решать жизненные задачи, помогать друг другу.

           Сказка наглядно демонстрирует влияние внутренних стереотипов на действия людей и их взаимодействие между собой.

    ВОЛШЕБНЫЙ КОТЕЛ

           В первый месяц весны выехал один крестьянин в поле пахать. Пахал он, пахал, да зацепился за что-то сошником, - сошник и сломался.

           - Вот беда! - воскликнул крестьянин. - Не было здесь никогда ни камней, ни корневищ, ни пней. Почему сошник сломался?

           Стал он на том месте копать землю и выкопал огромный глиняный котел. Хотел крестьянин со злости разбить этот котел, да одумался: "Пригодится в хозяйстве, буду в нем дождевую воду хранить".

           Приволок он домой свою находку, взял нож и начал счищать с котла землю. И уж почти совсем закончил свою работу, да зазевался и уронил нож в котел. Вытащил он нож, - что за диво?! На дне котла снова лежит такой же нож. Вытащил из котла второй нож, а там - третий.

           Смекнул крестьянин, что котел-то не простой, а волшебный, и бросил в него медную монету. И как только вынул он эту монету из котла, - там новая появилась, вынул новую - еще одна поблескивает.

           Весь день и всю ночь таскал крестьянин из котла монеты. А утром свалился без сил и заснул.

           Были у крестьянина этого дети. А дети ведь ничего не умеют скрывать. Что же тут удивительного, что уже в полдень вся деревня знала о замечательной находке?

           После обеда к крестьянину пришел сосед и сказал:

           - Твое поле граничит с моим. Значит, и котел этот общий. Ведь ты его выкопал как раз на участке между твоим и моим полем?

           Заспорил крестьянин, а доказать своего не может. Свидетелей-то ведь нет. Пришлось идти к судье.

           Рассказал крестьянин судье, как было дело, и что за чудесный котел откопал он на своем поле.

               - Точно ли котел этот волшебный? - спрашивает строго судья.

           Тут все, кто был в комнате судьи, закричали в один голос:

           - Волшебный! Волшебный!

           Подумал-подумал судья, распорядился:

           - А ну-ка, принесите сюда вашу находку. Хочу проверить, не обманщики ли вы.

           Вскоре котел стоял перед судьей. Бросил судья в котел золотую монету, вынул ее, а на дне - новая лежит.

           - Да, - сказал судья. - Котел, и верно, необыкновенный. Нелегко мне будет рассудить вас справедливо, да уж и постараюсь. И судья погрузился в глубокое        раздумье. Думал час, другой, третий, потом тяжело вздохнул и спросил крестьянина:

           - Это ты нашел котел?

           - Я, господин судья.

           - Скажи же, добрый человек: если я присужу котел, твоему соседу, как ты назовешь мой приговор?

           - Несправедливым, господин судья, - ответил крестьянин. Тогда судья опять тяжело вздохнул и спросил соседа:

           - А теперь скажи ты, добрый человек. Если я присужу котел не тебе, как ты назовешь мой приговор?

           - Несправедливым, господин судья, - ответил сосед.

           - Вот видите, - сказал судья, - как трудно судить по совести. Ваше счастье, что вы попали к такому мудрому и справедливому судье, как я. Чтобы никого из        вас не обидеть несправедливым приговором, решил я котел оставить у себя. Идите по домам и впредь не ссорьтесь.

           Не осмелились крестьяне спорить с судьей. Побрели они грустные домой, ругая жадного судью. А судья, как только остался одни, сразу бросился закрывать двери, чтобы никто ему не помешал вытаскивать из котла деньги.       

           И не заметил он, что в комнату через окно влетел пчелиный рой.

           Покружились пчелы по комнате и уселись отдохнуть в котел. И только судья опустил в котел голову, как с воплем отскочил назад. Пчелы облепили его лицо и без пощады вонзали свои острые жала в глаза, нос, щеки и уши несправедливого судьи.

           Мошенник громко кричал, отмахивался от пчел руками, - ничего не помогало. Со дна котла непрерывно вылетали все новые и новы рои пчел. И все они с жужжаньем бросались на судью, заползали ему за шиворот, в волосы и даже ухитрились ужалить в пятку.

           Теперь судью не смог бы узнать и родной отец. Лицо его распухло, покрылось волдырями и стало походить на репу, а уши - на огромные раковины.

    Глаза судьи ничего не видели. С громким криком распухший судья метался по комнате. Он хотел найти дверь, чтобы выбежать на улицу, Но вместо дверей мошенник с размаху наткнулся на глиняный котел  и вдребезги разбил его. И сразу, как только котел разбился, все пчелы вылетели в окно.

           Очнулся судья лишь на другой день. Около его постели сидели в больших черных очках важные доктора. Они лечили судью от пчелиных укусов почти целый год. Пришлось судье отдать почтенным докторам за лечение все свои деньги. Но вылечить его не смогли: какая-то пчела так ужалила судью в левый глаз, что он окривел на всю жизнь.

           Вот как был наказан нечестный судья!

    ОПИСАНИЕ СИТУАЦИИ

           Пытливого крестьянина посетила удача - нашел волшебный котел. Совершенно случайно он обнаружил его уникальное свойство.  Обнаружил, а в секрете удержать не сумел.

           Не сумел он решить и проблему дележа добычи, поставленную соседом. Пришлось обратиться к судье.

           Хитрый, но не изобретательный судья решил проблему в свою пользу. Необъяснимо, случайно появившиеся пчелы наказали мошенника. Дальнейшая судьба волшебного средства неизвестна.

    АНАЛИЗ

           У крестьянина хватило ума сообразить, что доставшийся ему котел волшебный. Но продумать возможные развитие событий, спрогнозировать будущее ему было некогда - всю ночь таскал из котла монеты.

           Результатом непредусмотрительности счастливчика стала возникшая проблема -  дети разболтали, сосед потребовал поделиться добычей по справедливости. И у обоих не хватило ума найти нестандартный способ решения проблемы. Обратились к судье.

           Это привело к новой трудности - судья решил спор в свою пользу и котел был утрачен. Судья тоже хорош, более мудрого решения не нашел и был наказан, как говорят, провидением.

           Появление пчел совершенно никак не связано с предыдущими событиями. И даже не может быть отнесено к волшебным явлениям. Просто появились разумные пчелы, появились ниоткуда, так же как и котел. И уселись не куда-нибудь, а именно в котел. Они ведь не знали, что котел волшебный и умножает содержимое. Вот и наказали жадного судью нечаянно, не со зла.

    ХАРАКТЕРИСТИКА СКАЗКИ

           Герои сказки - обычный нормальный крестьянин, обычный сосед, судья с "нормальным" умом. Они показывают читателю примеры неразумных действий.

           Соединение в одном сюжете двух героев: простоватого крестьянина и хитроватого судьи помогает понять закон жизни: не умеешь владеть чудесным подарком судьбы - он уйдет к другому более жадному или более сообразительному.

    СКРЯГА

           В одной деревне жил богатый крестьянин. Это был такой скупой и жадный человек, что о нем и вспоминать противно. Каждую неделю скряга появлялся на базаре, толкая перед собой большую тачку, наполненную фруктами. У него был огромный сад, и фрукты его славились на всю провинцию.

           Однажды скупой привез на базар целую тачку груш. Груши были отличные: без единого пятнышка, без помятины, ни одной перезревшей, ни одной зеленой.

           Посмотрел крестьянин на соседние тачки и сказал себе:

           - Мои груши лучше всех. Сегодня я продам товар по хорошей цене. Дешевле десяти чохов за груши не уступлю.

           И только он произнес эти слова, как увидел перед собой старого нищего. Бедняк шел, должно быть, издалека. Исхудавшее тело его было прикрыто лохмотьями, он тяжело дышал и опирался на тяжелый заступ. Старик подошел к садоводу и протянул за подаянием руку.

           Но жадный торговец напевал своим противным голосом какую-то песенку и сделал вид, что не замечает нищего.

           - Щедрый господин, вы не обеднеете, если дадите бедному человеку одну грушу, - сказал старик.

           

           Просил-то он хорошо, да не у того человека! Жадный садовод за всю свою жизнь никому не дал даром и сморщенной вишни. Даже жена и дети его не знали, каков вкус яблок и груш. Посудите сами, мог ли такой человек дать без денег какому-то нищему прекрасную грушу.

           Долго выпрашивал странник подаяние, но сердце скупого не смягчилось.

           - Ступай клянчить у других! - закричал он сердито. - Что ты ко мне привязался, точно пчела к цветку! Но нищий не уходил.

           И тогда торговец стал громко браниться:

           - Послушай ты, сын лягушки! Поди прочь и не пугай моих покупателей.

           Нищий сказал:

           - Господин! В вашей тачке много сотен груш. Я же прошу только одну. Стоит ли сердиться из-за такого пустяка?

           - Из-за пустяка? - завопил скряга. - Да я за каждую грушу получу деньги!

           Он так кричал, что на шум прибежал народ со всего базара. И вот один из прибежавших зевак сказал торговцу:

           - Дайте ему самую плохую грушу, и он уйдет.

           - У меня нет плохих груш, - важно ответил скупой. - Кто желает есть груши из моего сада, тот должен платить деньги. Даром от меня никто ничего не получит.

           - Хорошо, - сказал зевака. - Вот вам деньги. Дайте бедному старику самую лучшую грушу.

           Торговец протянул нищему самую большую грушу. Бедняк поклонился человеку, купившему для него желанный плод, и сказал, обращаясь к толпе:

           - Господа! У меня есть несколько сот отличных груш. Прошу вас всех отведать их без стеснения.

           Все были удивлены такими словами.

           - Зачем же ты клянчил одну жалкую грушу, если у тебя самого их несколько сотен?

           - Сейчас вы поймете, зачем мне нужна была эта груша, - ответил нищий. И, быстро съев грушу, он собрал аккуратно ее семена.

           Потом он выкопал заступом глубокую ямку, бросил в нее семена и забросал ямку землей. Из ближнего ручейка бедняк зачерпнул кружку воды и полил семена.

           Толпа таращила на нищего глаза и с нетерпением ждала, что будет дальше. Один только скряга по-прежнему злился, потому что все следили за стариком, и никто не соблазнялся прекрасными грушами на его тачке.

           И вдруг в толпе раздались удивленные возгласы: из земли показался маленький росток. Через одну минуту росток превратился в большое грушевое дерево, через две - дерево зацвело, через три минуты - покрылось сочными крупными плодами.

           Тогда странник начал срывать груши и раздавать их толпе. Груши оказались такими сладкими и нежными, что каждый, отведавший одну, тянулся за другой. Скряга, который никогда не позволял себе съесть из собственного сада даже гнилой груши, с жадностью набросился на плоды старика. Вскоре на дереве не осталось ни одной груши, и народ стал расходиться, каждый занялся своими делами. Скряга и нищий остались с глазу на глаз.

           Торговец стоял, как зачарованный, и ждал, что будет делать старик дальше.

           А дальше было вот что. Странник снова взялся за свой тяжелый заступ и стал ударять им по дереву. И с каждым ударом дерево становилось все меньше и меньше. Вот оно превратилось в тоненькое деревцо, деревцо стало крошечным росточком, а вот исчез и росточек. И на месте, где недавно стояло покрытое плодами дерево, осталась только маленькая лунка.

           Когда продавец груш пришел в себя от изумления, странника уже не было. Он скрылся за ближайшим поворотом.

           

           Долго еще стоял скряга, не двигаясь с места. Он все подсчитывал, сколько мог бы выручить попрошайка за свои груши, если бы он их продавал, а не раздавал даром. Но вот скряга подошел к своей тачке, взглянул на нее и в отчаянии схватился за голову: в тачке не оказалось ни одной груши.

           Тут только скряга догадался, что странник был чародеем и перенес груши с тачки на свое волшебное дерево. Не помня         себя от ярости, скряга бросился в погоню. Он бежал, грузно ударяя ногами о землю, точно земля была чем-то виновата в его неудачах. Много улиц и переулков обежал торговец. Но нищего нигде не было.

           Только к закату солнца вернулся на базар продавец груш. И здесь его ожидала еще одна неприятность. Пока он гонялся за нищим, какие-то воры похитили его тачку.

    Вернулся скряга домой без груш, без тачки, без денег. Так ему, жадному, и надо!

    ОПИСАНИЕ СИТУАЦИИ

           Скряга решал коммерческую задачу - продать отличные груши. И пожадничал, пожалел страннику одну грушу. А тот был волшебником и наказал скрягу - сотворил волшебное грушевое дерево и стал угощать всех, в том числе и скрягу даровыми грушами. В результате скряга оказался и без груш, и даже без тачки. Чему же может научить такая сказка?

    АНАЛИЗ

           При появлении нищего у скряги возникает проблема. Ее можно сформулировать в виде противоречия: надо дать грушу, чтобы отвязался, но нельзя! Нельзя переступить через свой характер. Дать отличную грушу жадность не позволяет, а плохих груш он не припас. Не использовал прием заранее выполненного действия, как будто не знал, что на рынке полно нищих, и они будут просить у него подаяния.

           После того, как он получил грушу, нищий начинает творить чудеса: на глазах собравшихся посадил дерево и собрал урожай замечательных груш. Здесь используется прием "копирование" (повторяется процесс выращивания) и прием "проскок": трудные и долгие операции выполняются быстро. Но зачем это нужно? Что хотел сказать волшебник копированием процесса  выращивания груш, какое противоречие хотел разрешить, - непонятно.

            Слишком поздно скряга сообразил, что изумительно вкусные груши волшебника - это его груши! 

            Но результат действий волшебника остается неясным. Скряга, скорее всего, остался скрягой, вряд ли этот случай изменил его, добавил доброты в его сердце. Вероятнее всего он еще больше ожесточился. Возникает вопрос - а в чем смысл сказки? Чему она учит нас?

    ХАРАКТЕРИСТИКА СКАЗКИ

            Сказка поучительная с точки зрения обычной морали- не будь жадным!

           С точки зрения изобретателя она слабая: показаны используемые приемы, но смысл их применения непонятен. Задача "наказать скрягу" решена, но не самым лучшим образом.  Наказание скряги путем лишения груш и барыша трудно признать благородной задачей. А для ее решения волшебник с блеском при всем честном народе использует свои средства.                Подумайте, как именно мог бы волшебник наказать скрягу, не наказывая его? Как мог бы изменить его характер?

           Неизобретательный скряга, изобретательный волшебник, использующий свои средства неэффективно - могут ли они научить чему-либо?

           Сказка приведена для демонстрации типично волшебных сказок.

           Согласны ли вы с моим мнением о сказке?

    ПЛАТОК НИЩЕГО

           Много-много лет назад жил в Китае один богач. Давно уже известно, что все богачи - жадные и злые, но этот богач был самый жадный и самый злой во всем Китае. Жена его была такая же жадная и злая.

           И вот эти люди купили себе рабыню. Они искали, конечно, самую дешевую рабыню, а самой дешевой оказалась самая некрасивая девушка. Злые богачи прозвали свою служанку обезьяной.

           В доме то и дело слышалось:

            - Обезьяна, убери!

           - Обезьяна, принеси!

           - Обезьяна, сбегай!

           - Обезьяна, подай!

           А если девушка оказывалась недостаточно проворной, хозяева били ее палками и морили голодом.

            Однажды, когда богачи ушли в гости, к дому их подошел бедняк. Он воздел к небу руки и простонал:

           - Я умираю от голода. Спасите меня!

            Служанка услышала стон и впустила нищего в дом. У нее давно уже был собран маленький мешочек риса. Она протянула мешочек бедняку и сказала:

            - Я собирала этот рис по зернышкам в соломе, которой топлю печь. Но если хозяин узнает, что подала тебе милостыню, он изобьет нас обоих.

            Нищий быстро спрятал рис в суму и, прощаясь с доброй рабыней, протянул ей небольшой розовый платок.

            - Обтирай этим платком на рассвете свое лицо, - сказал он, кланяясь девушке.

            В это время вернулись из гостей богачи. Увидев нищего, хозяин стал кричать на служанку.

            - Как смеешь ты приваживать к нашему дому попрошаек, грязная обезьяна! Я изобью и тебя и этого оборванца!

            И богач обернулся, чтобы схватить бедняка, но нищий куда-то исчез. Никто не заметил, когда он успел убежать. Еще сильнее озлился богатый скряга. Он схватил плеть, которой наказывал своих цепных псов, и стал стегать рабыню. Напрасно умоляла девушка о пощаде. Богач безжалостно ее избил. Только на рассвете пришла в себя несчастная девушка. Она вспомнила про платок, что дал ей бедняк, и обтерла им лицо.

           Три дня подряд обтирала рабыня розовым платком свое некрасивое лицо. На четвертый день она подошла к зеркалу, взглянула и вскрикнула: из зеркала на нее смотрела настоящая красавица. Розовый платок бедняка свершил чудо: уродливая девушка превратилась в необыкновенную красавицу.

           Когда хозяин и его жена увидели свою рабыню, они долго не могли прийти в себя от злобы и зависти.

           - Открой нам свой секрет, и ты получишь свободу, - сказал хитрый богач.

           Ах, как забилось сердце рабыни! За свободу она готова была отдать все. Что может быть желаннее свободы! И она покорно протянула своим мучителям розовый платок, рассказав, как надо им пользоваться.

           Этого только и хотели богачи. Они отослали рабыню на кухню, а чтобы она не убежала, спустили с цепи свирепых псов.

           На рассвете богач и его жена обтерли свои лица розовым платком и крепко заснули. Они открыли глаза, когда солнце стояло уже высоко, и, взглянув друг на друга, с ревом бросились к зеркалу. В зеркале отразились две уродливые волосатые обезьяны.

           - Нас обманула рабыня! - завопил богач, - я разорву ее на части! Я брошу ее на растерзание псам!

           И обе обезьяны понеслись на кухню. Но как только собаки увидели обезьян, они с громким лаем и рычаньем накинулись на них. В страхе обезьяны выпрыгнули в окно и перескочили через забор своего дома. Тогда все собаки, что бегали по улице, с лаем погнались за этими обезьянами. Богачи в ужасе неслись вперед, ничего перед собой не видя.        Уже давно замолк собачий лай, а они все бежали и бежали, спасаясь от страшной смерти.

           Когда, наконец, обезьяны пришли в себя, - они оказались в дремучем лесу, среди стаи других обезьян. Здесь им и пришлось остаться до конца своих дней.

           Вы, конечно, спросите, - что же случилось с рабыней?

            Все обошлось как нельзя лучше. Девушка вышла замуж за доброго трудолюбивого крестьянина и счастливо жила с ним до глубокой старости.

    ОПИСАНИЕ СИТУАЦИИ

            Владельцы купили работницу и плохо с ней обращались, заложив тем самым мину под собственное благополучие. Работница проявила свою доброту и была вознаграждена прохожим волшебником. А злые хозяева  наказали сами себя. Средством для награждения и наказания стал платок с чудесными свойствами, подаренный волшебником.

    АНАЛИЗ  СИТУАЦИИ

           Вот это настоящая волшебная сказка! В ней целых три чуда. Первое чудо - некрасивую и обижаемую хозяевами девушку находит волшебник. Второе чудо - у этого волшебника есть средство, необходимое именно этой девушке, волшебный платок, превращающий ее в красавицу, то есть исполняющий вероятно ее самое сильное желание.

    И третье чудо - платок обладает двойным действием и способен не только награждать, но и наказывать, превратив злых хозяев девушки в обезьян.

           Интересно необычное сочетание действия и антидействия в одном средстве. Известные нам сказочные средства таким сочетанием не обладают. Можно сказать, что они обладают только одной функцией: сапоги-скороходы быстро переносят человека, шапка-невидимка скрывает его, гусли-самогуды заставляют других плясать без остановки и так далее. Платок же выполняет две функции: награждает и наказывает.

           Другое интересное свойство платка - он действует  сам, принимая решение в зависимости от свойств человека, который его использует, обтирая лицо. Можно сказать, что платок запрограммирован волшебником.

    ХАРАКТЕРИСТИКА СКАЗКИ

           Сюжет сказки слабоват. Девушка страдала, а волшебник решил ее проблемы с помощью волшебного средства. Поскольку вклад самой героини незначителен, трудно отнести эту сказку к поучительным произведениям. Привлекательность сказке придает волшебное средство - платок с уникальными свойствами, награждающий и наказывающий владельца, в зависимости от его качеств.

            Можно  предложить прием сочинения сказок, отталкиваясь от бытовых предметов: задается предмет, который сам преобразует владельца, в зависимости от его свойств. А затем сочиняется сюжет, где используется такое волшебное средство.

    ХУАН  СЯО

           Слушай, это было однажды. В небольшой деревушке жил бедный молодой крестьянин. Звали его Хуан Сяо. Хуан Сяо трудился на своем клочке земли с утра до вечера, но спать ложился все равно голодным.

           Никак не мог заработать Хуан Сяо горсточку риса на ужин. Чтобы не умереть с голоду, пошел молодой крестьянин к местному лавочнику и стал на него батрачить. Вставал теперь Хуан Сяо с зарей, работал до поздней ночи, а спать ложился по-прежнему голодным.       

           Однажды, когда Хуан Сяо кормил хозяйских кур, из-за туч, точно камень, упал ястреб, схватил самую жирную наседку и полетел с ней. Наседка была тяжелая, и ястреб летел медленно и совсем низко. Хуан Сяо погнался за вором. Еще бы! Батрак хорошо знал, что лавочник изобьет его за пропажу наседки.

           Долго гнался бедняга за хищником. Уже и деревня осталась далеко позади, и солнце пошло на закат, а Хуан Сяо все бежал да бежал за ястребом. И вот, когда ястреб пролетал над чьим-то садом, в воздухе вдруг просвистела стрела, и ястреб, не выпуская из когтей добычу, свалился за ограду сада. Хуан Сяо перескочил ограду и поспешил к ястребу. Около мертвой птицы стояла девушка. В одной руке девушка держала лук, в другой - прекрасную хризантему. Услышав шаги, она повернулась к Хуан Сяо и посмотрела на него глазами глубокими, точно вечернее небо. Молча стоял перед красавицей молодой батрак. Ему не верилось, что все это происходит наяву. Наконец, Хуан Сяо услышал нежный голос:

           - Как тебя зовут, юноша?

           - Меня зовут Хуан Сяо. А тебя?

           - Юань Мэй.

           И тут, неизвестно откуда, Хуан Сяо набрался вдруг такой храбрости, что взял девушку за руку и твердо сказал:

           - Я полюбил тебя и не смогу жить, не видя твоих глаз, глубоких, как вечернее небо. Будь моей женой.

           - И я полюбила тебя, Хуан Сяо. Я согласна стать твоей женой. Присылай к моему отцу почтенного свата.

           Радостный вернулся домой Хуан Сяо и стал просить хозяина быть его сватом.

           - Что ж, я согласен, - сказал лавочник. - Только за это ты должен работать на меня даром все лето и осень.

           Согласился Хуан Сяо на такие условия, и хозяин пошел к отцу Юань Мэй. С почетом принял отец Юань Мэй богатого лавочника.

           - Сколько у жениха денег? - спросил он свата.

           - У него нет и связки чохов, - ответил лавочник.

           - А сколько у жениха земли?

           - У него нет и одного чи.

           - Мне такого зятя не надо, сказал старик. - Если хочет получить в жены мою дочь, пусть пришлет мне свадебный подарок: десять золотых кирпичей, три золотых нитки и большую жемчужину.

           Передал лавочник своему батраку жестокий ответ отца Юань Мэй, засмеялся над чужим горем и пошел в дом.

            А Хуан Сяо, едва показалось утром солнце, тронулся в далекий путь. Он отправился просить помощи у Старого Мудреца, что жил на краю земли. Хуан Сяо шел день,        другой, третий, на четвертый подошел к большому городу, вокруг которого жители возводили высокую стену. Они спросили у путника, куда он идет, и Хуан Сяо ответил:

           - Я иду к Старому Мудрецу за советом.

           Взмолились жители города:

           - Спроси Старого Мудреца, почему мы не можем достроить своей стены. Каждый раз она обваливается на западном углу. Хуан Сяо пообещал исполнить их просьбу и пошел дальше.

           На пути его лежало большое селение. На окраине селения Хуан Сяо увидел почтенного старика. Он сидел на пороге, и слезы текли по его морщинистым щекам.

           Хуан Сяо остановился около старика и спросил:

           - О чем вы плачете? Не могу ли я вам помочь?

           - Как мне не плакать? Моей ненаглядной дочери исполнилось сегодня четырнадцать лет, но она немая и не может выговорить ни одного слова. Никто не в состоянии ее вылечить.

           - Хорошо, - сказал Хуан Сяо. - Я спрошу у Старого Мудреца, как вылечить вашу несчастную дочь.

           И он отправился дальше. Труден и опасен был путь батрака. Хуан Сяо переплывал бурные реки, взбирался на отвесные скалы, пересекал безводные пустыни, пробирался сквозь чащу. Наконец, он подошел к берегу океана. И хотя Хуан Сяо был прекрасный пловец, но переплыть океан человек не может. Пока Хуан Сяо раздумывал, как перебраться ему через океан, за которым живет Старый Мудрец, к нему подплыла большая черная черепаха.

           - Я перевезу тебя через океан, - сказала она. - Только ты спроси у Старого Мудреца, что я должна сделать, чтобы опуститься на дно океана. Много сотен лет плаваю я в океане и хочу теперь отдохнуть на мягком илистом дне.

           Хуан Сяо пообещал черепахе выполнить ее просьбу, и черепаха повезла его по волнам океана. Он плыл всю ночь и на заре достиг другого берега. Здесь жил Старый Мудрец. Смело вошел Хуан Сяо в ворота его жилища.

           - Что привело тебя ко мне? - спросил Мудрец.

           - Я шел, чтобы задать тебе только один вопрос. Но по дороге меня попросили задать тебе еще три вопроса. Позволь же задать тебе четыре вопроса.

           - Никогда и никому не отвечал я больше чем на три вопроса. И тебе я отвечу тоже на три вопроса, - сказал Мудрец.

           Ах, как расстроился Хуан Сяо! Ему же надо было получить четыре совета, а не три.

           Хуан Сяо не знал, что ему делать. Если не выполнить просьбы жителей города, они никогда не сумеют достроить своей стены, и враги снова проникнут в их город, разрушат его, перебьют стариков и детей, а молодых мужчин и женщин угонят в рабство.

           Может быть, пренебречь просьбой отца немой девочки? Но тогда и девочка, и старый ее отец будут несчастны до конца дней своих. Значит, оставалось только забыть о просьбе черепахи. Но ведь это было бы черной неблагодарностью! Черепаха везла на себе Хуан Сяо всю ночь. И он обещал ей спросить у Мудреца, почему она не может опуститься отдохнуть на дно океана.

           А четвертый совет он должен был получить для самого себя.Что же оставалось делать Хуан Сяо? Он долго думал, а Старый Мудрец терпеливо ждал его вопросов.

    И тогда Хуан Сяо поступил так, как полагается поступить благородному человеку. Он выполнил просьбы горожан, старика и черепахи. А о себе - ничего не спросил.

           И вот что ответил Мудрец на три вопроса Хуан Сяо:

           - Вырой заступом то, что зарыто у западного угла стены, - и стена перестанет обваливаться.

           - Вырви у дочери старика три красных волоса, - и она заговорит.

           - Вынь из пасти черепахи то, что ей не принадлежит, - и она сможет опуститься на илистое дно океана.

           Так ответил Мудрец и сразу же исчез. Пришлось Хуан Сяо отправиться в обратный путь, не узнав как раздобыть свадебный подарок для жадного отца своей невесты.

           Печальный подошел он к берегу океана. Здесь уже, покачиваясь на волнах, ждала его черная черепаха.

           - Что сказал Старый Мудрец? - спросила она, завидев Хуан Сяо.

           - Перевези меня на другой берег, - и я отвечу тебе.

           Как только юноша ступил на берег, он приказал черепахе раскрыть пасть. В пасти черепахи лежала жемчужина величиной с вишню. Хуан Сяо вытащил жемчужину, - и черепаха сразу же погрузилась в воду.

           Обрадованный батрак спрятал жемчужину и пошел дальше. Скоро он достиг селения, где жила немая девочка. Отец ее по-прежнему сидел на пороге. Рядом с ним стояла его несчастная дочь.

           Узнав Хуан Сяо, старик протянул к нему руки и воскликнул:

           - Неужели Мудрец не захотел помочь этой бедной девочке?!

           Хуан Сяо молча приблизился к дочке старика и вырвал из головы ее три красных волоса. И, о чудо! Девочка сразу же заговорила, а три красных волоса превратились в руках Хуан Сяо в три золотых нитки.

           Когда Хуан Сяо достиг города, все жители вышли ему навстречу.

           - Принес ли ты нам ответ Старого Мудреца? - спросили они юношу.

           Хуан Сяо подошел к западному углу стены, взял у рабочего заступ и быстро начал копать землю. Он не успел сделать и десяти бросков, как наткнулся на что-то твердое. В этом месте оказались зарытыми десять золотых кирпичей.

           - Теперь можете строить, - сказал Хуан Сяо и, взяв золотые кирпичи, поспешил в родную деревню.

           Очень не хотелось отцу Юань Мэй отдавать свою дочь за батрака, но отказаться от своего слова было нельзя. Ведь жених вручил ему свадебный подарок при всей деревне.

           Счастливо зажили после свадьбы молодые люди, хотя Хуан Сяо приходилось даром работать на своего хозяина от восхода солнца до темноты.

           Хуан Сяо так любил свою жену, что не мог и часу пробыть, не видя ее. Он нарисовал цветной тушью на шелковом платке прекрасное лицо Юань Мэй и любовался им в редкие минуты отдыха.

           И однажды, когда Хуан Сяо положил перед собой шелковый платок, налетел свирепый ветер и умчал его. Долго летел, гонимый ветром, платок, пока не залетел прямо в золотой зал императора. Увидев нарисованное на платке прекрасное лицо Юань Мэй, император сразу же приказал своим слугам:

           - Найти эту красавицу и привести ко мне!

           Бросились слуги во все концы империи искать неизвестную красавицу. И когда они вошли в бедную фанзу Хуан Сяо и увидели Юань Мэй, они схватили ее, посадили на носилки и понесли во дворец. Однако Юань Мэй не растерялась. Когда носилки поравнялись с мужем, она шепнула ему:

           - Надень на себя вывернутую баранью шубу и приходи во дворец.

           Привели Юань Мэй к императору, и он посадил ее рядом с собой на трон. Села Юань Мэй на трон и залилась слезами. Напрасно старался злой император утешить ее, - ничего не помогало. Наконец, Юань Мэй сказала:

           - Пусть твои слуги выйдут вон. Мне противно на них смотреть!

           - Пошли прочь! - закричал слугам император. - Разве вы не слышали, что сказала новая императрица?! Отныне приказываю вам подчиняться ей с первого слова!

           Слуги в страхе покинули зал, но Юань Мэй продолжала горько рыдать. Вдруг открылась дверь, и в зал вошел Хуан Сяо. На нем была надета вывернутая баранья шуба. Юань Мэй увидела его и начала громко смеяться.

           Обрадовался император, что Юань Мэй развеселилась, и спрашивает:

           - Что тебя так развеселило?

           А Юань Мэй отвечает:

           - Какая смешная шуба у этого человека! Если бы у тебя была такая шуба, я бы всегда была веселой.        Император сошел с трона и начал стягивать с Хуан Сяо шубу.

    - Ты несправедливый! - воскликнула Юань Мэй. - Взамен шубы ты должен подарить ему свою одежду!

           Император так и сделал. Но как только он завернулся в бараний мех, а Хуан Сяо облачился в царский костюм, Юань Мэй громко закричала:

           - Эй, слуги, стража! Все ко мне!

           В ту же секунду зал наполнился людьми.

           Юань Мэй показала на императора и воскликнула:

           - Этот человек в бараньей шкуре хотел убить императора. Отрубите ему голову!

           Не успел жестокий император понять, что случилось, как уже палач отрубил ему голову. А ночью Хуан Сяо и Юань Мэй убежали из дворца. И до глубокой старости жили они в любви и согласии.

    ОПИСАНИЕ СИТУАЦИИ

           Работящий молодой крестьянин случайно знакомится с мудрой девушкой. И честно признается ей в любви.

           Отец девушки ставит сложную задачу - добыть три свадебных подарка. Совершенно уникальный комплек: десять золотых кирпичей, три золотые нитки и большую жемчужину. Что интересно: величина кирпичей, длина нитей и величина жемчужины не оговаривались изобретательным задачедателем. Но юноша не воспользовался этой неопределенностью в постановке задачи.

           Юноша взялся достать подарки, и, видимо понимая, что сам не справится с задачей, рано утром отправился к мудрецу, консультанту по решению сложных проблем.

           По дороге его озадачивают встречные люди, и к мудрецу юноша приходит обремененный четырьмя проблемами: своей и тремя чужими.

           Мудрый консультант трудится бесплатно, но предусмотрительно ограничивает число бесплатно решаемых задач тремя. Юноша принимает решение: чужие проблемы важнее. И его благородный выбор оказывается к тому же и верным - решается и его проблема, подарки появляются сами собой, после решения чужих проблем. Счастливо заканчивается эта сказка в сказке.

           Но это не сказка еще, а присказка, предисловие к настоящей сказке.

           Настоящая сказка начинается после свадьбы. А это большая редкость в мире сказок -  жизнь молодой семьи после того, как сбылась их мечта.

           У Хуан Сяо хватило таланта нарисовать прекрасное лицо своей жены на платке - прекрасное решение! Но не хватило сообразительности закрепить легкий платок. Вот ветер и отнес его прямо к императору.

          Проблема возникает, когда его жену отнимает император - одна из типичных сказочных ситуаций. Новая задача: как вернуть жену? Хорошо, что она оказалась весьма изобретательной и в трудный момент нашла нестандартное решение и сказала мужу, что ему нужно сделать.

    АНАЛИЗ

            Обычное дело: работает человек, работает -  но ничего не меняется. Хорошо, что иногда помогает случай, удача. Кроме того, Хуан Сяо помогла суровость хозяина и личные качества: настойчивость и смелость. Он встретил  достойную и мудрую девушку и решил жениться на ней. Изобретательный  отец девушки потребовал нестандартных даров.

           При встрече с мудрецом, герой столкнулся с проблемой: хочется задать четыре вопроса, но есть ограничение и задать можно только три. Прекрасная иллюстрация того, что такое сложная проблема: как  задать четыре вопроса так, чтобы это выглядело как три.

           И герой сталкивается с выбором: "для себя" или "для других". Он делает верный выбор, предпочитает решить проблемы других - и тем самым решает личную проблему, добывает подарки для свадьбы.

           Хуан Сяо использовал изобретательский прием "посредник", разрешающий противоречие: надо, чтобы жена была рядом всегда - и нельзя! А также прием "копирование". И платок с копией лица жены был всегда с ним и помогал ему.

           Изобретательности прекрасной Юань Мэй может позавидовать даже специалист по ТРИЗ.

         Представьте: вот ее схватили слуги императора, вот уносят из дома. А она уже продумала план решения проблемы по своему освобождению и успела подсказать несообразительному мужу верные действия - всего два действия, такие, что невозможно выполнить неверно: надень вывернутую баранью шубу и приди во дворец.

           Юань Мэй использовала два сильных приема. Первый называется "сделай заранее" или прием "заранее подложенной подушки", а второй "сделай наоборот" или инверсии.

           Она заранее подсказала мужу верные действия. Во дворце она сразу превратилась в плаксу, сделав себя непригодной для употребления любителем прекрасного - императором.

           Она заранее отослала слуг императора. А когда вошел ее муж, она опять изменилась - превратилась в хохотушку. Контраст от ее превращения видимо был так велик, что император развеселился и потерял бдительность.

           Она говорит непонятную вещь: "Какая смешная шуба у этого человека!" Непонятную, но точную. Если бы она сказала: "Как смешон этот человек в вывернутой шубе!" то император не захотел бы надеть шубу на себя. Но она не ошиблась.

           И когда император захотел преобразиться, Юань Мэй предложила ему совершить полный обмен "подарить бедняку свою одежду".

           Как только преобразование - инверсия - совершилось, дальнейшее было делом сугубо техническим: вызвать стражу, не способную размышлять, и задать ей привычный стереотип: схватить "пришельца", отрубить ему голову.

           И далеко не случайно они убежали из дворца, и не случайно они до глубокой старости жили в любви и согласии. Я думаю, все это было делом мудрой Юань Мэй. Заслуга же ее мужа в том, что он строго следовал советам своей жены. И был счастлив.

           Она дала совершенно дикое на первый взгляд задание - придти во дворец в вывернутой бараньей шубе! Откуда она знала, что будет - был ли у нее готовый набор своих приемов или умение точно просчитать ход событий?

           И муж не подвел, выполнил все, как она сказала. У него уже был опыт точного следования указаниям.

           Какие же приемы использовала мудрая Юань Мэй, для того, чтобы освободиться?

           Прежде всего - прием заранее выполненного действия: сделай заранее то, что нужно для достижения цели. Она понимала, что потом возможности передать указания мужу может не быть.

           Другой прием - использование посредника. Посредник - это то средство, что помогает создать новую промежуточную ситуацию, необходимую для перехода к желаемой. Посредник - это, например, портрет жены, шуба, одетая  наизнанку.

          

    ХАРАКТЕРИСТИКА СКАЗКИ

           В этой сказке действуют два героя: простой деревенский парень и мудрая девушка. Редкостное сочетание. Сопоставление их действий помогает понять различие между обычным человеком и изобретательным.

           Сказка хороша также и тем, что помогает понять различие между обычной волшебной сказкой и сказкой об изобретательности человека, решающего свою жизненную задачу.

           Согласны ли вы с этим?

    Глава 2. О тех, кто умело решает свои проблемы...

           В этой главе собраны сказки о людях изобретательных, легко решающих свои проблемы.

           Сказка "Маленький галисиец" о мальчике, сумевшем преодолеть море и жадность владельца корабля. Герой сказки "Крестьянин и молодые сеньоры" успешно использовал глупость молодых богачей для решения сразу двух своих проблем. В сказке "Крестьянин и помещик" изобретательность крестьянина побеждает спесивость помещика.

           Слепой бедняк в сказке "Кувшин из серой глины" допустил оплошность и потерял свое состояние, но благодаря своему уму сумел его возвратить. Мальчик Саншу в сказке "Как Саншу в пастухи нанимался" испытывает своих хозяев и находит самого разумного их них. Сказка "Материнская любовь" о простой женщине, сумевшей наглядно показать своему сыну как надо делать свое дело.

    МАЛЕНЬКИЙ ГАЛИСИЕЦ

           Там,   где   волны   разбиваются о крутые скалы,  в  Галисии, на краю испанской земли, жил в маленьком городе мальчик-подросток. Родных у него не было, кроме старшего брата, но брат уехал далеко - в славный город Кадис, где мачты кораблей, словно лес, поднимаются над лазурным морем, а тёплый ветер раздувает веселые паруса. Там он таскал с кораблей на берег тяжелые тюки с пряностями и зарабатывал неплохие деньги, а младший брат остался дома и должен был сам искать себе пропитание. Но недаром он родился в Галисии, - он был находчив и не унывал. Мальчишка стал торговать водой, подслащённой анисом, потому что, кроме воды, у него не было другого товара, и с утра до вечера на улицах города раздавался его звонкий голос:

           - Кому  продать?  Кто хочет пить? Кому  воды  со  льдом  налить? - и весёлые бедняки и даже знатные кабальеро за стакан прохладной сладкой воды бросали мальчишке медный грошик-сентаво.

           Но прошли знойные дни, подул с океана холодный ветер, и никто не стал покупать воду у проворного галисийца. Тогда он решил поехать к старшему брату в славный город Кадис - к тёплому лазурному морю. Он пришёл на пристань и обратился к капитану прекрасного корабля с королевским флагом на мачте.

           - Сеньор   капитан, - сказал  мальчик, - отвезите   меня  в славный  город Кадис,  где  мачты, словно лес, поднимаются над волнами, а тёплый ветер раздувает веселые паруса.

           Капитан сунул  руки  в карманы своего расшитого золотом камзола и ответил:

           - Конечно,   я   отвезу   тебя,   если   ты   заплатишь   мне   два дублона.

           - Но   у   меня   нет   ни   песеты! - воскликнул   мальчик. - Разве  ваш   корабль   недостаточно  велик,   чтобы  отвезти   меня подешевле?

            Капитан громко расхохотался:

           - Не тебе, нищему, плавать под королевским флагом!  Пойди,  поищи себе  грязную фелюгу,  на которой возят таких,  как ты, оборванцев!

           Тогда мальчик пошёл к капитану старого баркаса с чёрными продырявленными парусами. Он поклонился и учтиво сказал:

           - Сеньор капитан, отвезите меня в славный город Кадис, где мачты, словно лес, поднимаются над волнами, а теплый ветер раздувает весёлые паруса.

           - В   Кадис? - капитан  вынул  изо   рта  кривую  трубку  и проворчал: - Отвезу, ладно, если ты заплатишь мне две песеты.

           - Но  у  меня  нет  ни  сентаво! - воскликнул  мальчик. - По-моему,  ваш корабль достаточно  прекрасен,  чтобы отвезти меня бесплатно!

           - Ступай шутить в другое место! - рассердился капитан.

           Мальчик не растерялся и ответил:

           - Сеньор, разве хорошая шутка не стоит дороже денег?

           - Прекрати свои песни и ступай прочь! - заревел моряк.

           - Вы правы, сеньор, - подхватил галисиец, - песня стоит ещё дороже, и я докажу вам это на деле!

           - Как же ты это докажешь?- удивился капитан.

           - Ах,   уважаемый   сеньор, - с   поклоном   ответил   мальчишка,- давайте  уговоримся:   если   я  спою  песню,  и  она  вам понравится, вы отвезёте меня в Кадис на вашем великолепном фрегате и не спросите с меня ни сентаво!

           - Ладно, - ответил  капитан,  оскалив  зубы, - но  помни, что я терпеть не могу песен, и если ты не угодишь мне, я выброшу тебя за борт, как собаку.

           Мальчик проворно взбежал на борт судна, и вскоре же корабль вышел в открытое море. Он стал прыгать с волны на волну и раскачиваться с боку на бок, а капитан стал собирать плату со всех, кто плыл на его жалкой посудине. Наконец он подошел к галисийцу.

           - Плати! - мрачно  сказал  моряк,  но  мальчик  не протянул ему монеты, а вместо этого звонко запел, в то время как солёные брызги волн с головы до ног обдавали его и всех, находившихся на борту:

            - Сеньор капитан, торговаться не стоит:

                       Ты нас угощаешь солёной водою,

                       А я  угощаю всех сладкой водой,

                       Так  разве  же мы  не в расчёте с тобой?

           Услышав такую песню, матросы громко расхохотались, но суровый капитан даже не улыбнулся.

           - Плати,   оборванец! - закричал   он. - Мне   не   нравится эта песня!

           Мальчишка запел ещё веселее, не обращая внимания на волны, которые уже прыгали через борт и заливали ноги и матросам,  и путешественникам:

              -  Напрасно на песню ты сердишься,  право,

                А мне вот купанье твоё не  по нраву.

                За то, чтобы  воду морскую  глотать,

                Не стоит и медной монетки отдать!

           Но капитан даже не дослушал песни.

           - Дерзкий    мальчишка! - заревел    он. - Плати    деньги, или я сдержу своё слово и утоплю тебя в море, как собаку!

           Тогда мальчик запел третью песню:

               -  Грози, сколько хочешь,  сеньор  забияка;

                  Не стану я в  море тонуть,  как собака,

                  Уж лучше я руку в карман опущу,

                  Тебе за дорогу сполна  заплачу!

           - Вот  эта  песня  мне  нравится! - воскликнул  капитан  и протянул руку за деньгами. Но мальчик отвёл его руку и рассмеялся:

           - Ловлю на слове, сеньор капитан!  Уговор - это уговор. Вам понравилась  моя песня, значит, - мы в расчёте!

           Капитан отвернулся и приказал матросам откачивать воду из своего славного фрегата, а через три дня маленький галисиец прибыл в Кадис, на берег лазурного моря, и встретился со своим любимым  братом.

    ОПИСАНИЕ СИТУАЦИИ

           Заурядная ситуация - мальчику надо добраться до места назначения. Нестандартное условие - добраться надо без денег. Несмотря на полное нежелание владельца судна содействовать ему, мальчик заключает с ним пари на явно выигрышных для последнего условиях и выигрывает его.

    АНАЛИЗ

           Что помогло мальчику добиться решения своей жизненной задачи?

           Надо воздействовать на другого, сделать его помощником в решении своей проблемы, когда он этого не хочет. Не правда ли, сложная задача?

           Мальчик действует методом проб и ошибок. Вначале обращается к капитану "прекрасного корабля с королевским флагом на мачте". Он сообщает, что у него нет денег и говорит: "Разве  ваш   корабль   недостаточно  велик,   чтобы  отвезти   меня подешевле?"

           Вот смысл его сообщения: на корабле достаточно места  для меня. Тогда капитан указывает на несоответствие его вида и вида прекрасного корабля под королевским флагом. Говоря современным языком - "первый класс не для вас".

           Тогда мальчик обращается к капитану баркаса: "По-моему,  ваш корабль достаточно  прекрасен,  чтобы отвезти меня бесплатно!" Смысл сообщения: на таком корабле как ваш еще должны платить деньги пассажирам за перевозку! Капитан сердится: "Ступай шутить в другое место!"

           Мальчик использует его слова о шутке и о песне. Он заключает пари на то, что споет песню, которая понравится капитану. И тот поддается на ловушку, будучи уверен, что легко сможет выиграть пари. Самонадеянность подвела его, и мальчик  достиг своей цели.

           Самое интересное то, как действовал мальчик, чтобы решить задачу. Есть правило: задача, которая не решается в один ход, решается в несколько ходов. Мальчик заключил пари с капитаном. Затем он вывел его из себя, распевая куплеты и сообщая в них, что не собирается платить за проезд. А когда тот разгневался и пообещал выбросить его за борт  - пропел приятные слова для владельца. Тот - забыв о заключенном пари - выразил удовольствие пропетым куплетом и проиграл пари.

    ХАРАКТЕРИСТИКА СКАЗКИ

           Чудо, описанное в сказке, - способность мальчика, использовать слабости взрослого для решения своей задачи. Сильная сторона сказки в том, что слабый побеждает сильного. Слабость ее в том, что использованное решение трудно использовать как типовое для решения широкого класса подобных задач.

    КРЕСТЬЯНИН И МОЛОДЫЕ СЕНЬОРЫ

           Крестьянин жил в деревне, а король - в столице, в Мадриде. Деревня была далеко от Мадрида, и, конечно, король ничего не слыхал о крестьянине. Зато крестьянин знал многое про короля.

           Он знал, что король живёт в огромном дворце, что ест он самые лучшие кушанья, что подают ему их на золоте, что у него множество слуг и все его боятся - не только слуги, даже министры, разодетые в шёлк и бархат. "И конечно, этот король ростом с великана! - так думал крестьянин. - Не будь он таким высоченным и сильным, почему бы люди стали его бояться!" Одним словом, захотелось крестьянину на короля подивиться, посмотреть на него собственными глазами.

           Пришёл к жене и сказал:

           - Марианна,   не  пойти   ли   мне  в   столицу  короля   посмотреть? Что ты на это скажешь?

           - Я скажу тебе, что ты последний дурень и не дам денег на дорогу, - рассудительно отвечала жена. - У нас в доме всего три реала, к зиме надо купить и то и другое, а король обойдётся и без тебя!

           Вот досада! Видит крестьянин - не легко с женой сговориться. А сам думает: "Как бы не так! Ведь я не молод, а до сих пор короля не видал. Если сейчас не схожу в Мадрид, так и не придется мне на короля поглядеть!"

           Делать нечего - пустился на хитрость. На другой же день снова пришёл к жене,  стонет:

           - Жёнушка,    зуб   болит!    К   цирюльнику   надо   бежать: пусть вытащит! - и  за щеку рукой держится.

           Жена знала, что частенько у мужа болят зубы. Поверила, пожалела:

           - Так в чём же дело?  Ступай!

           - Да цирюльник-то в Мадриде живёт!

           - В Мадриде?

           А муж как повалится на пол, как закричит. Перепугалась хозяйка:

           - Вот тебе три  реала.  Беги сейчас же, да скорей возвращайся обратно!

           Крестьянин схватил деньги - и за дверь.

           Идёт по дороге, радуется, песни поёт. Но мы знаем, что от деревни до столицы не близко. Три дня шёл крестьянин, за три дня чуть не все деньги проел: осталось всего-навсего полреала!

           Пришёл в Мадрид - на площади давка. Народ шумит, кони скачут - чуть с ног не сбили.

           - Что такое?

           - Король из церкви выходит!

           Протискался крестьянин поближе, видит: идут из дверей придворные, министры,  советники, а вот и сам король!

           - Эвива! Живи много лет! - закричал народ.

           А крестьянин даже плюнул с досады:

           - Ну и король! Смотреть не на что! И вовсе не великан. Правда, золота на нём навешано много: на груди - золото, на плечах - золото, на  шляпе, на  рукавах - везде  золото, а ростом такой, как все! Эка невидаль! - рассердился   крестьянин.- Знал бы - не ломал ноги трое суток.

    Есть захотел. Пошёл на рынок.

           Сосчитал деньги - все карманы обшарил: полреала, и ни одним мораведи больше! А тут и на самом деле зуб разболелся.

           Остановился крестьянин против лавки пирожника, а продавец надрывается - во всё горло расхваливает свой товар:

           - Пирожки печёные, Сладкие, слоёные. Вкусней не бывало, за дюжину - полреала!

           Глаза у крестьянина разгорелись: "Вот это пирожки! Никогда таких не едал! На все деньги бы накупил, да нельзя - зуб болит. Не вытащу зуба - не дойти до деревни, а не поем - тоже ног до дому не дотащишь!"

           Так он стоял и думал и всё на сдобные пирожки поглядывал, не заметил, как подошли три молодых сеньора. Плащи до пят, шляпы с перьями, одним словом, - знатные господа. Увидали, что стоит человек, во все глаза на еду уставился, решили над ним посмеяться.

           - Эй  ты,   деревня! - закричали  ему  сеньоры. - Сколько съешь пирожков за один присест?

           - Я-то? - отозвался крестьянин, а сам от пирожков глаз не отводит. - Хоть сотню съем!

           - Сотню? - удивились сеньоры.

           - И ещё попрошу!

           Как принялись они хохотать:

           - Ни за что тебе не поверим. Не съесть тебе сотни!

           - Съем! Почему не съесть?

           Завязался спор. Крестьянин твердит: съем да съем! А сеньоры - свое: никогда не съешь! Собрался народ. Хохочут, кричат, одни:        "Съест!", другие: "Не съест ни за что!"

           Наконец говорят сеньоры:

           - Об заклад побейся, что съешь. А мы за все пирожки заплатим.

           А какой заклад у крестьянина? Вот тут-то он и смекнул, - говорит сеньорам:

           - Ладно! Пусть об заклад! А не съем - что хотите со мной делайте.   Хотите - побейте,   хотите - да  что  там:   ничего  для спора не пожалею. Вот зуб, видите, - и показывает им на свой больной зуб. - Не съем сотни - пусть вырвет мне зуб мадридский цирюльник!

           - Ешь,   начинай! - расхохотались   сеньоры. - Быть  тебе, дуралей, без зуба!

           Толпа расступилась, смотрят: подошел к пирожкам крестьянин, один съел не спеша, за другим тянется.

    - Один!- считают сеньоры.

           А он уже и другой проглотил.

           - Второй! - кричит толпа. - Третий! Четвёртый!

           А крестьянин времени не теряет - пирожки в рот кладет.

           - Десятый! - кричат сеньоры.

           - Десятый! - кричит народ.

           - Двадцатый!

           - Двадцатый!

           А крестьянин всё ест да ест.

           - Да что он - бездонный? - смеются    в толпе.

           - Двадцать пятый! - считают сеньоры.

           Но крестьянин уже наелся. Шутка сказать - двадцать пять пирожков с начинкой съел! А пироги-то один другого больше! Съел и рот рукавом вытер.

           - Простите, - сказал, - сеньоры,   я   проиграл!   Не   могу сотни съесть.

           Что тут было!

           - Проиграл! - зашумела толпа.

           - Проиграл! - обрадовались    сеньоры. - Зовите    скорей цирюльника!

           А цирюльник уже тут как тут со своими щипцами. Увидев его, крестьянин скроил такую печальную рожу, что сеньоры ещё громче расхохотались.

           - Открывай рот! - кричат.

           Будто нехотя, открыл рот крестьянин, а цирюльник ухватился за зуб и давай

    тащить. Цирюльник тащит, крестьянин кричит, а сеньоры смеются. Чем громче кричит, тем веселее смеются. Наконец вытащил зуб цирюльник.

           Расплатились сеньоры за пирожки, заплатили и цирюльнику сколько нужно и сказали людям, которые всё ещё толпились вокруг:

           - Видали дурня? За какие-то пирожки он расстался с зубом!

           А крестьянин в ответ:

           - Ну нет, я совсем не дурень. Не остались ли вы в дураках, уважаемые сеньоры?

           - Как ты смеешь?!

           - Вы платили за пирожки?

           - Платили.

           - И цирюльнику заплатили?

           - Сполна.

           - Вот и спасибо. Ведь зуб-то у меня и в самом деле болел! А теперь я сыт и здоров. Избавили вы меня сразу от двух несчастий: от голода и от больного зуба!

           Сказал и пошёл своей дорогой.

           Надвинули шляпы до самых глаз сеньоры и бегом с площади. А им вслед неслись хохот, свист и насмешки.

    ОПИСАНИЕ СИТУАЦИИ

           

           Крестьянину надо решить задачу: посмотреть на короля. Для этого нужно попасть в Мадрид, преодолев сопротивление жены.

           Решив эти две задачи, он сталкивается с двумя новыми:

           - надо поесть без денег;

           - надо избавиться от больного зуба также бесплатно.

           Помогла ему глупость молодых господ, пожелавших развлечься.

    АНАЛИЗ

           На первый взгляд ничего особенного нет в этой сказке. Однако вот что можно в ней обнаружить при внимательном изучении для решения других задач, более сложных.

           У любопытного крестьянина возникло предположение: "…конечно, этот король ростом с великана". Отсюда первая задача "посмотреть на короля", которую он решил не изобретательно: потратил все деньги на то, чтобы добраться до Мадрида. Создается впечатление, что никаких дешевых ресурсов под рукой не было.

           Результат тривиальный: гипотеза не подтвердилась, король оказался обычным человеком.

           А вот дальше потребовалось решить сразу две задачи: удалить зуб и поесть желательно бесплатно.

           Разумеется, ни с того ни с сего озарение - инсайт - крестьянина не посетило. Чаще всего так и бывает в жизни - никогда не дождешься инсайта.

           Так бы он и остался голодным и больным, если бы не глупость знатных молодых господ, желающих поразвлечься. Это называется в ТРИЗ - бесплатный даровой ресурс: на чужой глупости можно многое приобрести. И крестьянин сумел воспользоваться этим ресурсом. Он заключил пари с заведомо проигрышным результатом, зная, что будет расплачиваться удалением больного зуба.

           

           

    ХАРАКТЕРИСТИКА СКАЗКИ

           Сильная сторона сказки в том, что герой решает несколько задач подряд по мере их возникновения. Задачи не слишком сложные, а в качестве ресурса используется недостаток разума у богатых господ. Слабость сказки в том, что герой решает личные и не самые актуальные задачи. Крестьянин мог бы лучше использовать свои способности.

    КРЕСТЬЯНИН И ПОМЕЩИК

           Однажды крестьянин встретил на улице помещика и не поклонился ему. Помещик схватил его за рукав, спрашивает сердито:

           - Почему не кланяешься? Ты разве не знаешь, что я здешний помещик?

           - Знаю, - сказал крестьянин. - Только я не понимаю, почему я должен кланяться вам первый.

           - Ты забыл, что бедные всегда должны кланяться богатым! А у тебя меньше волос на голове, чем у меня серебряных слитков в сундуке!

           - А какое отношение имеет ко мне ваше богатство? - спросил вежливо крестьянин.

           - Я могу сделать тебя богатым! - ответил помещик. - Захочу - отдам тебе половину моих денег. Вот почему ты должен кланяться мне первым!

           - Но если у меня будет столько денег, сколько и у вас, зачем же я стану кланяться вам первым?

           - Хорошо! - закричал упрямый помещик. - Я отдам тебе все свои деньги, если ты будешь кланяться мне первым!

           - Если вы отдадите мне все свои деньги, - сказал крестьянин, - значит, я стану богатым, а вы окажетесь бедным. Но ведь вы сами же сказали, что бедный должен первым кланяться богатому. Вот и придется вам кланяться мне при встрече.

    ОПИСАНИЕ СИТУАЦИИ

           Крестьянин не поклонился помещику. Состоявшаяся между ними дискуссия показала изобретательность мышления крестьянина и необоснованность требований помещика к нему.

           Собственно сказки нет. Есть житейская проблемная ситуация, в которой крестьянин выходит победителем. Чему же может научить эта не сказочная сказка?

    АНАЛИЗ

           Крестьянин встретил помещика и не поклонился. Тем самым нарушил норму, установленную в обществе того времени. Крестьянин признался помещику  в том, что не понимает нормы "бедные всегда должны кланяться богатым", представ слабым перед собеседником, тем самым неявно предлагая ему занять сильную позицию. И помещик поддается, неосознанно взяв на себя решение задачи "обосновать норму", чтобы убедить крестьянина ее соблюдать.

           Задача труднейшая, поскольку основания нормы давно утрачены во тьме веков. Надо иметь весьма изощренный ум, чтобы ее решить.

    Помещик же не обладает таким умом и видит основание нормы в величине богатства. И крестьянин убедительно показывает ему безосновательность нормы и  претензий к нему.

    ХАРАКТЕРИСТИКА СКАЗКИ

           Норма очень важное средство, используемое в нашем мире и важно понимать тонкости его применения. И очень редко встречаются такие прекрасные описания борьбы вокруг нормы - невидимой, но управляющей людьми сущности.

    КУВШИН ИЗ СЕРОЙ ГЛИНЫ

           Крестьянин всю жизнь откладывал медные деньги на чёрный день. И вот пришла старость, крестьянин ослеп и не мог уже работать в поле, но не погиб от голода, потому что во дворе, возле дома, под высокой финиковой пальмой у него бы зарыт большой кувшин из серой глины, до краёв наполненный медяками.

           Каждую субботу вечером, после захода солнца, слепой входил во двор, разгребал руками землю и вынимал из заветного кувшина несколько медных монеток, чтобы прожить до следующей субботы.

           Прошёл год. Но крестьянин не унывал, так как у него все ещё оставалось порядочно денег.

    И вдруг в одну из суббот слепой не нашёл кувшина на месте. Сколько ни шарил он руками под высокой финиковой пальмой, не мог ничего нащупать: осталась в земле от кувшина только глубокая круглая ямка.

           Бедняга        понял, что деньги у него украли. Но кто же мог это сделать? Наверное, кто-нибудь из соседей! Но соседей у крестьянина было двое - один справа, а другой слева. Справа жил бедняк, а слева - богач-торговец. Конечно, бедняк  больше нуждался в деньгах!

    "И всё-таки, - подумал слепой, - никогда бедняк не позарится на гроши такого же, как и он, горемыки! Значит, деньги вырыл другой сосед". К тому же окно богача выходило как раз во двор слепого, и из него легко было подсмотреть, как крестьянин зарывал под деревом свои сбережения. "Чем больше человек богатеет, тем жаднее становится", - подумал слепой и постучался в дом богача.

           Конечно, он не сказал торгашу ни слова о своей пропаже.  А начал так:

           - О сеньор сосед! Я очень болен и чувствую, что скоро умру. А у меня есть деньги - много денег. Я копил их всю свою   жизнь   и   накопил   целый   кувшин   медных   монет.   Этот кувшин из серой глины я закопал во дворе, под высокой финиковой пальмой. Что же будет с ним после моей смерти? Ведь нет у меня ни родных, ни друзей. Так вот, сеньор ваша милость, я решил оставить все мои денежки вам, потому что вы всегда были для меня добрым соседом. И я оставлю вам не только медные деньги. Нет, у меня есть ещё горшок с серебром. Он спрятан в другом месте. Но чтобы вы могли взять все мои деньги сразу, я завтра же закопаю горшок рядом с кувшином под высокой финиковой пальмой.

           Богач внимательно выслушал его и долго благодарил. Когда же крестьянин ушёл, взял заступ, потихоньку пробрался во двор слепого и закопал кувшин с медяками на прежнем месте.

           "Теперь мне достанутся не только медные деньги, но и горшок с серебром!" - радовался богач. Но радовался напрасно, потому что слепой на другой же день выкопал свой кувшин из серой глины и спрятал его в надёжном месте.

           А вечером снова постучался в дом богача и объявил ему, громко плача:

           - Сеньор ваша милость! У меня всё украли! И горшок, и кувшин - все мои сбережения! Всё до последнего сентаво! Идёмте скорее ко мне во двор!

           Он привёл богача к высокой финиковой пальме, и тот убедился, что под деревом нет ни горшка,  ни кувшина.

           Богач понял, что слепой перехитрил его, но как быть? Не тащить же слепого к судье за то только, что взял он назад свои собственные медные деньги!

    ОПИСАНИЕ СИТУАЦИИ

           Кажется, что слабому и слепому невозможно  победить сильного, богатого, зрячего. Ситуация выглядит предельно неразрешимой. Но слепой использует свой разум и главное  свойство богача - жадность.

           Потеряв горшок с медными деньгами, бедняк строит новую ситуацию, вводя еще один горшок - несуществующий, копию первого, но с серебряными деньгами.

           Нарисовав приятную картину будущего, пообещав оставить все деньги богачу, крестьянин заставляет того вернуть единственный горшок с медными деньгами на место и забирает его.

    АНАЛИЗ

           Утратив по неразумности свое состояние, бедняк находит способ вернуть себе деньги. При поиске решения можно использовать ИКР - идеальный конечный результат: богач САМ возвращает мне мои деньги. Надо лишь создать условия, при которых он захочет это сделать.

           И крестьянин использует прием объединения, соединяя имеющиеся ресурсы: жадность богача, несуществующий горшок с серебряными деньгами, затмевающий тому рассудок.

           Есть еще один важнейший ресурс, без которого такое решение невозможно. Это хорошие долговременные отношения с богатым соседом. Именно опираясь на них, бедняк может сказать: "я решил оставить все мои денежки вам, потому что вы всегда были для меня добрым соседом". Поскольку это правда, ему можно было верить.

           Красивое решение всегда строится на дешевых ресурсах.

           Итак, бедняк построил свое решение, соединяя "твердое и пустое". Твердое - кувшин с медными монетами, добрые отношения с соседом. Пустое - выдуманный кувшин с серебряными монетами и намерение все деньги оставить богачу. Соединение твердого и пустого всегда дает пустое, утверждает китайская мудрость. Но бедняк показал богачу только твердое - и выиграл. Богач же остался при своих ценностях.

    ХАРАКТЕРИСТИКА СКАЗКИ

           Прекрасная сказка! В короткой истории описано как человек сам создал себе проблему и как сам ее решил, используя силу своего разума и дешевые ресурсы.

           Сила сказки также в том, что герой использует нематериальные ресурсы: добрые отношения, выдуманный кувшин, жадность и незнание богача. Слабость сказки - в том, что герой использует обман, портит отношения с соседом, закладывая возможно новые проблемы в будущем.



    Предварительный просмотр:

    1. ИГРЫ И ТРЕНИНГИ
    2. НА  ФОРМИРОВАНИЕ
    1. СИСТЕМНОГО
    2. МЫШЛЕНИЯ

         

    1. Функциональное назначение объектов

         Цель:  научить детей определять назначение предметов, видеть возможности их использования в окружающем мире.

           «Чья это работа?»

         Каждый ребёнок выбирает себе образ. Желательно, чтобы образы выбирались с несовпадающими функциями. Образ можно обозначить медальоном. Ведущий с мячом в руках становится в центре круга. Подбрасывая мяч вверх, он называет какую – либо функцию того или иного образа. Тот из детей, для образа которого характерна эта функция, ловит мяч и становится ведущим. В игре участвуют не более 5 – 6 детей.

    «Угадай, кто я?»

         Дети сидят или стоят в кругу. Каждый загадывает себе образ, но не называет его. Один из участников выходит в центр и говорит: «Я умею…». Действие изображается при помощи пластики. Дети называют изображённое действие. «А ещё я умею..», - говорит ребёнок и показывает следующее движение.

    После 3 – 4 изображённых действий дети отгадывают объект. Например: прыгать, кататься, лежать… (мячик).

         Если дети назвали объект по загаданным функциям, но не тот, который изначально задуман, предлагается вспомнить, для кого эти функции характерны. Количество участников – до 10 человек.

         

                                              «Метель»

         Дети кружатся по комнате, изображая снегопад, со словами:

                     Закружила метель, словно чудо – карусель,

                     Все дорожки замела. Нам в подарок принесла…

       Педагог называет любой объект. Все на последнем слове замирают на месте. Тот, на кого укажет педагог, должен изобразить данный объект в действии.

    «Обгонялки»

         Каждый ребёнок придумывает себе образ. Затем дети становятся в круг и по очереди себя называют. После этого так же по очереди называют свои функции, но не глаголом, а существительным, образованным от глагола при помощи уменьшительно – ласкательных суффиксов: скакунчик, поливалка и т.д. Кто не может быстро назвать своё прозвище, выходит из игры на один круг.

         Количество участников должно быть не менее 10 человек, тогда у каждого ребёнка будет возможность подумать, пока до него дойдёт очередь. Игра проходит в 5 – 6 кругов, поэтому все дети должны будут найти не менее 5 разных функций своего образа

    «Кто же это делает?»

    (разновидность игры «Да – Нет»)

         Один из участников загадывает предмет, остальные дети по очереди задают ему вопросы, на которые можно ответить утвердительно или отрицательно. Все вопросы должны касаться функционального назначения предмета: «Это летает? Режется? Нужно для письма?» и т.д. За правильную отгадку можно предлагать фишку или передавать право ведущего.

    «Неумейка»

         Ведущий начинает игру, называя предмет и несвойственную ему функцию. Следующий ребёнок называет тот объект, который данную функцию выполняет, а затем называет новую, несвойственную уже второму объекту функцию. Например: «Я воробей, я не умею танцевать, но не умею перевозить грузы» и т.д.

    «Я  еду в деревню»

         Для игры понадобится набор предметных картинок, которые складываются стопкой изображением вниз. Ребёнок объявляет: «Я еду в деревню и беру с собой…» и вытаскивает из стопки любую картинку. Далее он должен объяснить, зачем ему данный объект в деревне. В игре участвуют 3 – 4 ребёнка. Конечный пункт путешествия периодически меняется: в деревню, в гости к обезьянкам, на северный полюс, на море.

    «Повторяка»

         Дети выбирают себе образы или получают их от ведущего. Затем ведущий называет свой образ и свойственную ему функцию, а дети «примеряют» эту функцию на себя:

    • я – Лягушка. Я умею прыгать;
    • я – Машинка. Я тоже прыгаю, когда еду по кочкам;
    • я – Карандаш, я тоже прыгаю, когда рисую точечки, и т.д.

         Основная сложность данного тренинга заключается в том, что необходимо найти условия проявления данной несвойственной функции.

    «Расскажи сказку»

         Дети по ролям пересказывают хорошо знакомую сказку, но героев называют не именами и названиями, а производными от функций. Например, в сказке «Теремок»: «Бежит Пищалка… Подошла В Болоте Сиделка к теремку…».

     Отслеживание изменения свойств и функций объектов во времени

         Цель: упражнять детей в умении замечать зависимость проявления разных свойств одного и того же объекта от стадии (этапа) развития.

    «Как это было?»

         Детям предлагаются наборы картинок, на которых изображены объекты природного и рукотворного мира на разных стадиях их развитиях или созданиях, и предлагается разложить их в правильной последовательности.

         Если условие соблюдено, картинки складываются в единую сплошную линию:

    «Репка»

       Ведущий  называет объект и предлагает потянуть репку. Дети становятся паровозиком и по очереди называют стадии развития этого объекта. Если всё названо правильно, учитель объявляет, что репка вытянута, а если дети ошиблись, то репка остаётся на грядке. Например, икринка за репку, головастик за икринку, лягушонок за головастика, лягушка за лягушонка, тянем потянем… вытащили репку.

    «Ромашка»

          В игре используется волчок. Вокруг него раскладывают предметные картинки. Волчок раскручивают. Когда стрелка укажет на один из объектов, кто – то из детей (или в коллективном процессе) должен рассказать о стадиях развития этого объекта, чем он станет в скором и далёком будущем.  

    «Был. Есть. Будет»

         Учитель называет объект. Дети перечисляют его свойства в прошлом, настоящем, будущем. Например, яблоко сейчас – гладкое, сочное, красное…; было – зелёное, кислое, терпкое…; будет – сухое, сморщенное, червивое.

         Аналогично можно поиграть с функциями этого объекта.

    «Что было? Что будет»

         Для игры понадобятся картинки к хорошо знакомым сказкам. Можно использовать не только иллюстрации, но и схематические «кадрики» к сюжету, нарисованные вместе с детьми. Каждый получает одну картинку и по сигналу должен быстро занять своё место в общей шеренге. Затем идёт обсуждение: каждый ребёнок называет, что изображено на картинке, было это по сюжету или ещё будет (по отношению к предыдущему выступлению). Например, Колобок встретился с зайцем и поёт ему песенку. Это сейчас. Колобок убегает из дома. Это было. Колобок сидит на носу у лисы. Это будет.

    Выстраивание надсистемных и подсистемных связей. Выделение свойств

          Цель: анализ структурных единиц объектов окружающего мира, упражнение в выделении свойств

    «Волшебный мешочек»

         В мешочек из непрозрачного материала складывают несколько предметов или игрушек. Вызванный ребёнок опускает руку в мешочек, ощупывает предмет и вслух перечисляет те свойства, которые подсказывают ему тактильные ощущения. Остальные дети по перечисленным свойствам отгадывают этот объект. Желательно, чтобы в мешочке находилось не более 5 – 6 предметов, изготовленных из разных материалов и не имеющих ярко выраженных частей, так как вместо свойств ребёнок может называть части предмета и ответ будет очевидным.

    «Ты мой кусочек»

         Дети сидят в кругу. Один из них называет образ, а остальные – его части: я – машина, а ты – мой кусочек. Я – твой руль, колесо, фара и т.д.

         В качестве усложнения предлагается выстроить целую подсистемную цепочку: я – машина, а ты – мой кусочек. Я – твоя фара, а ты мой кусочек. Я – лампочка в фаре, а ты – мой кусочек и т.д.

         

    «Угадай – ка»

         Ребёнок загадывает себе образ и описывает его, не называя. Остальные по описанию должны угадать, кого ребёнок загадал. Разрешается ввести условие: вместо описания свойств ребёнок может назвать несколько надсистем объекта (я бываю в лесу, в клетке, в зоопарке и т.д.). Тогда при отгадывании дети могут задать несколько уточняющих вопросов, на которые можно ответить только да или нет.

         

    «Что – то – часть чего – то»

         Принцип этой игры взят из игровой телепередачи. Понадобится разрезная предметная картинка из 12 – 16 частей. Картинка лежит на столе изображением вниз. Наугад по желанию детей открывают один квадрат. Дети рассматривают его, предполагают, на что похоже изображение, у каких предметов ещё бывают такие части. Когда варианты исчерпаны, открывают следующий квадрат. И так до тех пор, пока не будет отгадано изображённое на картинке.

           

    «Поедем кататься»

         Каждый ребёнок получает медальон с изображением какого – то предмета. В разных уголках комнаты отмечают «станции» при помощи картинки или предмета. Дети паровозиком движутся по комнате. Возле станции даётся сигнал: «Приехали!» Педагог объявляет название станции по классу (станция посуды, транспорта), по материалу (станция деревянных изделий), по свойству (станция такого – то цвета) и т.д. В зависимости от названного признака дети решают, выходить им или нет. Те, кто вышел, должен аргументировать своё решение.

    «Выбери нужное»

         Данная игра практикует навык классификации. На стол вперемежку высыпают предметные картинки. Ведущий  называет какое – либо свойство по любому признаку, а дети должны выбрать максимум предметов, у которых это свойство наблюдается.

    «Чудо – Юдо»

         Детям показывают картинку, составленную по принципу «Фоторобот» (фантастическое животное, созданное путём соединения частей разных животных). Задача детей – как можно быстрее определить все объекты, из которых составлен образ. Картинки для этого тренинга можно заранее изготовить с подгруппами детей в процессе индивидуальной работы в свободное время.


    Предварительный просмотр:

    Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com

    Предварительный просмотр:

    Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com

    Предварительный просмотр:

    Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com


    Предварительный просмотр:


    Предисловие

    Мы живем в быстро изменяющемся мире. Одни только знания, подобно застывшему слепку прошлого, уже не всегда в полной мере помогают нам в решении возникающих задач. Умение решать творческие задачи, развитое воображение - эти качества во многом определяют личность не только завтрашнего, но и сегодняшнего дня.

    На основе теории решения изобретательских задач (ТРИЗ) автором данной работы разработана и опробована "Программа курса развития творческого воображения для начальной школы". Управляемая фантазия позволяет человеку быстрее и проще адаптироваться к быстро изменяющимся условиям, может быть, поэтому курс РТВ активно используется психологами для диагностики и психологической коррекции детей начальных классов.

    С целью облегчить работу по этой программе, для детей и учителей созданы рабочие тетради, которые и представляются вашему вниманию.

    Вся программа рассчитана на три класса: "Школа Сказок" - 1 класс; "Город Фантазий" - 2 класс; "Планета неразгаданных тайн" - 3 класс. По данной программе обучались дети 1-3 классов 17 средней школы в течение 6-и лет. Занятия проводились 1 раз в неделю, классы делились на две группы. Программа опробована учителями нескольких школ (занятия по РТВ ведут учителя начальных классов 17 средней школы, 43 средней школы и др.)

    Автор выражает большую благодарность И.Н.Мурашковске, А.А.Нестеренко, М.С.Гафитулину, Сергею и Светлане Сычевым, Н.Н.Хоменко, В.И.Тимохову, Анатолию и Светлане Гин, М.С.Рубину, разработки которых очень помогли в создании курса РТВ и рабочих тетрадей к этому курсу. И конечно, неоценима помощь учеников 1-3 классов 17 средней школы г. Петрозаводска. Спасибо вам, мои маленькие волшебники.

    Ваши замечания и предложения присылайте по адресу: 
    185014 г.Петрозаводск, а/я.8 
    ОО "ТРИЗ - Карелия", Рубиной Н.В.


    Здравствуйте, дорогие ребята и 
    уважаемые взрослые!

    Перед Вами тетрадь, на каждой странице которой живет сказка. Однако, чтобы прочитать ее, Вам предстоит пройти необычный путь. Вас ждут упражнения и задания, которые помогут маленьким читателям развить творческие способности, а взрослым, вспомнив свое детство, посмотреть на своих детей новыми глазами, увидеть, что и в их жизни происходят чудеса.

    У каждого из нас есть свои самые любимые сказки, те, что мы много-много раз слышали от родителей, бабушек и дедушек. Часто, когда сказка подходит к концу, нам так жаль расставаться с ее героями, что мы снова и снова возвращаемся к ней, придумывая продолжения сказочных событий. Работа с тетрадью может стать для Вас бесконечным путешествием в мир сказки. В таком путешествии не обойтись без надежных, изобретательных спутников.

    В любой сказке есть герои. В нашей тетради тоже будут свои герои, но придумают их сами дети.

    Сочинение сюжетных сказок - одно из интереснейших упражнений, предложенных Г.С.Альтшуллером для развития творческого воображения. Чтобы придумать интересный сюжет для сказки, необходимо поставить ее героев в сложную, проблемную ситуацию. Важно при этом понять механизм разрешения этой проблемы. В этом и состоит главная задача нашей тетради. Попробуйте поработать с тетрадью все вместе, и Вы получите огромное удовольствие от мудрости сказок, от совместной творческой деятельности, от преодоления собственной инерции мышления.

    Мы постарались составить тетрадь так, чтобы у Вас было как можно больше возможности творить самостоятельно. Для работы с тетрадью пригодятся ножницы, клей, цветные карандаши и др. Но самое главное - Ваша фантазия. Эта тетрадь для тех, кто стремится сделать свою жизнь интереснее, наполнит ее трудным и радостным творческим поиском.

    Пусть Ваш путь наверх будет не очень трудным, а главное радостным!

    Июль 1997

     

     
    Наклей здесь свою фотографию

     


     

    ЗНАКОМСТВО С ПРЕДМЕТОМ

    Здравствуйте! 
    Отгадайте, что это: 
    Без крыльев летят, 
    Без ног бегут, 
    Без паруса плывут?

    Верно, это облака. Обычно мы почти не обращаем внимания на облака в небе разве что, если идет дождь, мы с нетерпением ждем, когда же разойдутся тучи и выглянет солнышко. А что бы вы сказали, если в один прекрасный день белое пушистое облако обратилось к вам со словами: 
    - Здравствуйте, меня зовут Колабо!

    Вы, конечно, понимаете, что облака разговаривают только в сказках. Неудивительно, что Колабо - сказочное облако. Оно может быть маленьким, как пушистый белый котенок, и большим, как бескрайняя снежная пустыня; черным, как едкий дым, и белым, как снежные хлопья; мягким, как пуховая перина, и твердым, как ледяная горка; шумным, как могучий океан, и тихим, как лесной ручеек; теплым, как солнечные лучи, и холодным, как брызги фонтана.

    Каждый из вас может увидеть Колабо, поговорить с ним. Возьмите карандаши и нарисуйте нашего нового знакомого таким, как вы его себе представляете.

    Колабо много путешествует, бывает в разных странах. В одной стране оно услышало историю про Лошарика. Облако очень хотело посмотреть, что же это за диковинный зверек, но ему обязательно нужно было полить клумбу с цветами, и поэтому оно опоздало на встречу с Лошариком. Нарисуйте, пожалуйста, Лошарика, тогда Колабо сможет узнать, какой он, этот необычный зверек.

    Как, по-вашему, какой рисунок было легче сделать: Колабо или Лошарика? Чем они отличаются друг от друга?

    Воображение - это способность человека представлять то, чего нет. Можно представить себе то, что вы уже видели когда-то, мысленно воссоздать знакомый образ. Труднее придумать что-то, чего никто никогда не видел.

    Наши занятия будут посвящены развитию творческого воображения. Вы научитесь сочинять увлекательные сказки, придумывать необычные загадки, составлять мудрые пословицы, решать творческие задачи.

    Представьте себе вот такую ситуацию. Однажды Эмиль попал в страшную пещеру Великана. Великан обрадовался легкой добыче, ведь Эмиль был только маленький мальчик. Но для забавы решил поиграть с Эмилем вот в такую игру. Если сможет Эмиль Великана из пещеры выгнать, отпустит он его на свободу, ну а не сможет... поджарит и съест. Как помочь Эмилю? (Чтобы узнать одно из возможных решений, выделите строки ниже. - прим. ДК) 
    Один из возможных вариантов решения. Эмиль предлагает Великану сыграть в другую игру: он, Великан, в свою пещеру войти не сможет. Какому же Великану понравится такая игра. Вот он и выбежит из пещеры, и... проиграет спор.

    Эмиль знает еще очень много таких задач, но что еще важнее, он может научить их решать, используя правила.

    Вас ждут увлекательные приключения, ведь Колабо научит вас сочинять сказки. Вас ждут встречи с волшебниками и их удивительными друзьями, ведь в сказках всегда живут чудеса.

    Желаем вам удачи и красивых решений!

     


     

    ТЕМА 1: Что из чего состоит?

    (система - целое, состоящее из частей).

    В Цветочном городе появилось существо вот с таким загадочным описанием: 
    на кирпиче висят две тряпочки, для устрашения и еды вставлены ножи, из-за которых выглядывает розовый лист. На конце блестящая, черная пуговица. Все это может звучать, если захочет. Есть еще перекладина, которая стоит на четырех мохнатых колоннах, на ней висит бочонок и веник с мотором. Все это покрыто ковром. Что же это за необычное существо? ................................

    Разгадать эту загадку и научиться самим придумывать такие же вам поможет малыш, который умеет в самой грустной картине увидеть веселое весеннее солнышко; умеет так нарисовать знакомый предмет, что его и не узнать; умеет смешивать краски так, чтобы получить цвет радости или печали. 
    Вспомните, как зовут этого художника.

     

    Разберите на части ручку на вашем столе. У вас появилось несколько деталей. Каждая из них по отдельности не может красиво написать буквы в словах. Если же вы снова соберете их вместе, можно будет написать или нарисовать все, что захочешь.

     

    Система - целое, состоящее из частей. Система в целом может выполнять такую работу, которую не может выполнить каждая отдельная часть.

    Напишите или нарисуйте три системы:

     

    Попробуйте найти несистему.

     

    Части системы называются подсистемами.

    Загадайте систему.

    Из каких подсистем она состоит?

    Напишите названия подсистем

    Нарисуйте, на что они похожи

     
     

     
     

     
     

     
     

     
     

     
     

    Теперь закроем левую часть таблички. Получилась заготовка для загадочного описания. Загадайте вашу загадку.

    Пришло время разгадать загадку художника .....................

    Впишите названия подсистем, которые загадал художник.

     

    Кирпич

     

    две тряпочки

     

    Ножи

     

    розовый лист

     

    Пуговица

     

    Перекладина

     

    четыре колонны

     

    Бочонок

     

    веник с мотором

     

    Ковер

     
    Нарисуйте загадочное существо

     

    Эмиль получил задание написать или нарисовать, из чего состоит кошка:

    Две следующие схемы заполните самостоятельно:

    Знаете, почему Эмиль всегда легко справляется с такими заданиями? Ему помогает знакомый Волшебник Дели-Давай. Волшебник Дели-Давай умеет все разъединять и объединять. Как-то раз Дели-Давай помогал заполнять схемы, а проказник Эмиль стал рассказывать такую смешную историю, что Волшебник не заметил, как перепутал части разных животных.

    Нарисуйте фантастического зверя, получившегося у Дели-Давая

    Хотите прямо сейчас в своей тетради увидеть портрет Дели-Давая? Нарисуйте слева пуговицу и кисточку, а справа то, что получится, если их соединить.

    "Дели - Давай":

     
     

     
     

    Дели-Давай и Колабо играют в слова. Отвечая на вопросы Волшебника, не забудьте, что слова, как все системы, состоят из частей.

    -- Что есть в море, в озере, в болоте, в океане, а в речке нет? 
    Ответ: буква "О".

    -- Летела стая совсем небольшая, сколько птиц и какие? 
    Ответ: семь сов.

    -- Есть ли в кисточке буква "Л"? 
    Ответ: например, кисточка покрыта лаком.

     


     

    ТЕМА 2: Кто где живет?

    (система - часть надсистемы).

    Эмиль и Колабо смотрели кинофильм о военных летчиках. Один из эпизодов заставил их поволноваться.

    "Летчик сообщает по радио диспетчеру:"В баках нет ни капли горючего!" Диспетчер отвечает: "Держитесь! Используйте все свое мастерство! Мы постараемся помочь Вам!" Жертв не было." Как же летчикам удалось спастись?

    Вам поможет один капитан, который во время своего путешествия попадал в трудные, почти непреодолимые ситуации, и все-таки достиг своей цели. Вспомните имя этого капитана.

     
    Нарисуйте, где живет этот капитан.

     

    Мы уже знаем, что любая система состоит из частей или .........................

    Чтобы получился красивый рисунок, все части ручки должны быть вместе. Но для рисунка, кроме ручки, необходимы листок бумаги, умелая рука, интересный сюжет для картинки.

     

    Любая система является частью надсистемы.

    Дополните список и назовите получившиеся надсистемы: 
    парты, доска, учебники, ручки, ......................: ............................ 
    цветы, ручеек, солнышко, бабочки, .......................: ........................... 
    волны, парусник, чайки, облака, .................: ...................

    Найдите лишнее, дайте название оставшейся группе слов.

    1. Стол, стул, кровать, пол, шкаф. ..............................................
    2. Молоко, сливки, яблоко, сметана, сыр. ..................................
    3. Сладкий, горячий, горький, кислый, соленый ........................
    4. Василий, Федор, Семен, Иванов, Петр. .................................
    5. Смелый, храбрый, решительный, злой, отважный. ..............
    6. Футбол, волейбол, хоккей, плавание, баскетбол. .................

    Вы, наверное, помните, как капитан Врунгель учил матроса Фукса разбираться в корабельных снастях. Он просто создал для картежника привычную надсистему - развесил на парусах игральные карты и скомандовал: 
    -- К повороту приготовиться! Развязать шестерку пик, подтянуть валета червей, смотать бубновую десятку! Фукс быстро находил знакомые карты и делал все правильно.

    А что если мысленно изменить надсистему в задаче о военных летчиках. Догадались? Конечно, это был учебный тренажер, точно повторяющий устройство самолета.

     

    Выберите три краски, наиболее подходящие друг другу. Заполните ими всю рамочку. На что похож рисунок? Дайте название вашей картинке.

     

    Эмиль получил новое задание: нужно написать, из чего состоит Мышонок (или его подсистемы) и где он живет (или ту надсистему, в которой он сейчас находится). 

    Следующую схему заполните для пингвиненка:

     

    Заполните схемы:

    над/надсистема

     

    надсистема

    пенал

    система

    карандаш

    подсистема

    корпус

    под/подсистема

     

    над/надсистема

    транспорт

    надсистема

     

    система

    Автомобиль

    подсистема

     

    под/подсистема

    Провода

    над/надсистема

     

    надсистема

    Лес

    система

     

    подсистема

    Лист

    под/подсистема

     

    над/надсистема

     

    надсистема

    текст

    система

     

    подсистема

     

    под/подсистема

    буква

     


     

    ТЕМА 3: Что какое? Кто какой?

    (свойства систем).

    Дели - Давай загадал Эмилю загадку: в черном ящике маленький предмет. Что это?

    (Эмиль задал Волшебнику всего три вопроса).................................

     
    Нарисуйте изобретательного Эмиля.

    Свойства - признаки системы, которые можно изменять. По свойствам можно отличить одну систему от другой. Например, у всех систем есть свойство делиться на части.

    Узнайте по описанию:

    белый, прямоугольный, маленький, оставляет след: ___________ 
    белая, тонкая, мнется: ______________ 
    круглая, с рисунком, звенит и бьется: _______________ 
    прямоугольная, мягкая, белая, убирает следы карандаша: ___________ 
    длинные, блестящие, острые, твердые: ______________

    Чтобы решить все задачи Волшебника Дели-Давай, Вам нужно помнить об изменяющихся свойствах систем.

    1. Крупный пароход "Великобритания" после ремонта не смог выйти из дока. Почему?
    2. Один человек объявил во всеуслышание, что в определенный день и час он пройдет реку Гудзон "аки посуху". В назначенное время при большом скоплении народа он ступил на воду реки в самом широком ее месте и через 20 мин благополучно достиг противоположного берега. Как ему это удалось?
    3. Какого цвета "стоп-кран" в самолете?
    4. Черное-черное, на одной ноге. Что это?
    5. Черное-черное, на двух ногах. Что это?
    6. Черное-черное, на трех ногах. Что это?

     

    Форма

    Перед Вами головоломка Пифагора.

    Назовите фигуры, которые Вы увидели. 
    Аккуратно вырежьте фигуры.

     
    А теперь сложите квадрат снова.

    Цвет

    В доме было тихо-тихо. Эмиль, уставший от игр и уроков, решил пораньше, часиков в 6, лечь спать и, чтобы не проспать утром, поставил будильник на 7 часов, как обычно. Пролетела ночь... Прозвенел будильник... Эмиль вскочил, оделся. 
    "Сколько же я проспал?" - подумал Эмиль.

    А как думаете Вы? ................................

    Проснулся Эмиль рано утром, а за окном чудо - чудное, диво -дивное: цветное коромысло над речкой повисло, что это такое? - Радуга! 
    -- Из чего состоит радуга?

    Каждый - 
    Охотник - 
    Желает - 
    Знать - 
    Где - 
    Сидит - 
    Фазан -

    Нарисуйте радугу. 

     

     

    ТЕМА 4: Как узнать?

    (органы чувств)

    Эмиль и Лошарик отправились в поход. Денек выдался солнечный, безветренный. Друзья весело шагали по лесной дорожке. 
    -- Давай в прятки играть, - предложил Лошарик, - чур, я прячусь! 
    -- Только далеко не убегать и на деревья не запрыгивать!

    Веселая получилась игра, ведь в лесу так удобно прятаться. Неудивительно, что друзья не заметили, как быстро пролетело время - пора возвращаться домой. Но вот беда: ни Эмиль, ни Лошарик не могут вспомнить, в какую сторону нужно идти. Лес вокруг дремучий, незнакомый, потерялась из виду и дорожка, по которой они пришли. Заблудились... Как помочь нашим друзьям?

    Отгадайте загадки, и Вы узнаете, кто может помочь в решении этой задачи.

    Оля смотрит на кота, 
    На картинки-сказки. 
    А для этого нужны 
    Нашей Оле ............

    Оля слушает в лесу 
    Как кричат кукушки. 
    А для этого нужны 
    Нашей Оле ..............

    Оля трогает снежок - 
    Холодно касаться. 
    А для этого нужны 
    Нашей Оле .............

    Перед Олей пирожок, 
    У него румян бочок. 
    Откуси-ка пирожок... 
    Вкусно? - скажет ............

    Мама на кухне 
    Готовит поднос. 
    Что на подносе 
    Подскажет нам ..........

     

     

    ТЕМА 5: Кто что умеет или для чего?

    (функции систем)

    У Эмиля для вас новая задача.

    При измерении температуры у больных малышей врачи часто встречаются с проблемой: ребенок никак не может выдержать необходимого для выполнения этой процедуры времени. Как быть? Вам поможет: 
    Добрый .............. ................. 
    Он под деревом сидит, 
    Приходи к нему лечитьс 
    И корова, и волчица... 

     
    Нарисуйте, что умеет делать Ваш новый помощник.

     

    Назовите части ручки, которые помогают писать....................... 
    А можно ли писать без ручки? 
    Докажите 
    ........................................ 
    ........................................ 
    ........................................ 
    ........................................

     

    Функция - то, для чего система предназначена. Каждая система может выполнять много функций, в зависимости от различных свойств.

    В одном волшебном лесу жил маленький Мышонок. Однажды вышел он из норки и увидел Белку. И сказал сам себе Мышонок: "Не хочу я больше быть просто Мышонком. Вот бы и мне как Белка по веткам прыгать!" А лес, в котором жил Мышонок, был волшебным и мог исполнять некоторые желания. Как Вы думаете, чего не хватало Мышонку, чтобы как Белка прыгать? 
    ..........................................

    Обиделся Мышонок: "Не хочу как Белка прыгать." И тут он увидел Лису. "Хочу, как Лиса быстро бегать!" 
    ..........................................

    "Хочу, как Медведь громко реветь." .......................... 
    "Хочу, как Ласточка летать." ....................................... 
    "Хочу, как утка плавать." ............................................. 
    "Хочу, как павлин красоваться." ....................................

     

     

    ТЕМА 6: Что было и что будет?

    (изменения систем во времени)

    Его нельзя вернуть назад 
    И нет нигде ему преград. 
    Его нельзя остановить, 
    В нем все на свете может жить. 
    Оно подскажет вам, когда 
    Случилась радость и беда, 
    Когда наступит день рождения, 
    Когда закончится движение. 
    Тянуться может бесконечно, 
    То вдруг промчится быстротечно. 
    Диктует людям разных стран, 
    Когда включить телеэкран. 
    И даже в диком племени 
    Знают все о...

     
    Нарисуйте время.

    СЕГОДНЯ - ПЕРВЫЙ ДЕНЬ 
    ВСЕЙ ТВОЕЙ БУДУЩЕЙ ЖИЗНИ 
    ПОСТАРАЙСЯ НЕ ПОТЕРЯТЬ ЕГО!

    Нарисуйте, как вы утром собираетесь в школу: 

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     
     
     
     

     

     

    ТЕМА 7: Стеклянный город.

    Волшебник Дели - Давай передавал Вам привет и новое задание: заполните схему системного оператора для стеклянного зонтика.

    Джанни Родари

    Стеклянный город

    Наш бродяга Джованнино, 
    По прозванью Бейбаклуши, 
    Как-то раз, катаясь в лодке, 
    Отдохнуть решил на суше. 
    Он попал на странный остров 
    Из прозрачного стекла. 
    Все сверкало там на солнце: 
    И деревья, и дома. 
    Как хрусталь, прозрачны люди,

    Точно чистая вода; 
    Оттого чужие мысли 
    Там читают без труда. 
    Стоит приподнять лишь шляпу, 
    И тотчас пойдет молва: 
    Вмиг узнает каждый встречный, 
    Как идут у вас дела. 
    Но проходят люди мимо, 
    Шляп они не поднимают. 
    Не всегда же нам приятно, 
    Когда все о нас узнают.

     

     

    ШКОЛА СКАЗОК
    курс развития творческого воображения

    (на основе теории решения изобретательских задач)

    (c) Рубина Наталья Викторовна, Петрозаводск, 1998

    Рабочая тетрадь 
    1 класс 
    2 полугодие. 
    Ученика (цы) ......................................... 
    .................. класса.

     

    Предисловие

    Мы живем в быстро изменяющемся мире. Одни только знания, подобно застывшему слепку прошлого, уже не всегда в полной мере помогают нам в решении возникающих задач. Умение решать творческие задачи, развитое воображение - эти качества во многом определяют личность не только завтрашнего, но и сегодняшнего дня.

    На основе теории решения изобретательских задач (ТРИЗ) автором данной работы разработана и опробована "Программа курса развития творческого воображения для начальной школы". Управляемая фантазия позволяет человеку быстрее и проще адаптироваться к быстро изменяющимся условиям, может быть, поэтому курс РТВ активно используется психологами для диагностики и психологической коррекции детей начальных классов.

    С целью облегчить работу по этой программе для детей и учителей созданы рабочие тетради, которые и представляются вашему вниманию.

    Вся программа рассчитана на три класса: "Школа Сказок" - 1 класс; "Город Фантазий" - 2 класс; "Планета неразгаданных тайн" - 3 класс. По данной программе обучались дети 1-3 классов 17 средней школы в течение 6 - и лет. Занятия проводились 1 раз в неделю, классы делились на две группы. Программа опробована учителями нескольких школ (занятия по РТВ ведут учителя начальных классов 17 средней школы, 43 средней школы и др.)

    Автор выражает большую благодарность И.Н.Мурашковске, А.А.Нестеренко, М.С.Гафитулину, Сергею и Светлане Сычевым, Н.Н.Хоменко, В.И.Тимохову, Анатолию и Светлане Гин, М.С.Рубину, разработки которых очень помогли в создании курса РТВ и рабочих тетрадей к этому курсу. И конечно, неоценима помощь учеников 1-3 классов 17 средней школы г.Петрозаводска. Спасибо вам, мои маленькие волшебники.

    Ваши замечания и предложения присылайте по адресу: 
    185014 г.Петрозаводск, а.я.8 ОО "ТРИЗ - Карелия", Рубиной Н.В.

    Приглашение в сказку

     

    Вы бывали когда-нибудь в сказке?

    В тридевятом царстве - в тридесятом государстве жил - был царь...

    В одной далекой стране, где раньше всех встает солнце и цветы распускаются раньше всех...

    А как еще может начинаться сказка? Как может начинаться сказка о нашем классе?

     

     
    Нарисуйте сказку нашего класса.

     

     

    Тема 1. Сказки о системах (повторение)

    Я вижу

    Я слышу

    Я чувствую

    Мне не нравится

    Мне смешно

    Мне нравится

     
    Нарисуйте вашу загадку.

     

     

    Тема 2. Сказки от слова "почему?"

    1. Выберите любую систему, необычное свойство или интересное явление (СТАЛО).
    2. Представьте, что когда-то все было не так (БЫЛО).
    3. Объясните, почему так произошло. 
      __________________________________________________________________ 
      __________________________________________________________________ 
      __________________________________________________________________

     
    Нарисуйте вашу сказку.

     

     

    Тема 3. "Испорченные" сказки

     

    1. Выберите сказку.
    2. Расскажите ее в "испорченном" варианте.
    3. Угадайте, что это за сказка.

     

     

     
    Нарисуйте "испорченную" сказку

     

     

    Тема 4. Конструктор для сказок (карты Проппа).

    Давайте уточним, что такое конструктор? 
    А что же такое конструктор для сказок?

    Сегодня мы научимся мастерить сказки...

    Вспомните известные сказки, подберите примеры к каждой карте. Вам помогут примеры в конце тетради (см. приложение 2). Теперь нарисуйте, как Вы представляете сюжеты каждой карты.

    1. Отлучка кого - либо из членов семьи.

     

     

     

     

    2. Запрет, обращенный к герою.

     

     

     

     

    3. Нарушение запрета.

     

     

     

     

    4. Вредительство (или недостача).

     

     

     

     

    5. Получение волшебного средства (даритель).

     

     

     

     

    6. Начинающееся противодействие.

     

     

     

     

    7. Беда ликвидируется.

     

     

     

     

    8. Возвращение героя.

     

     

     

     

    9. Герою предлагается трудная задача.

     

     

     

     

    10. Победа, подарок, радость.

     

     

     

     

    Попробуйте сочинить сказку о нашем классе, используя карты Проппа. 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________

     
    Нарисуйте сказку нашего класса.

    Мы уже знаем, что получится, если "испортить" сказку. А что будет, если перепутать, "испортить" конструктор для сказок?

    Перемешайте карты Проппа. 
    Выберите героя для новой сказки. 
    Попробуйте сочинить сказку, используя "перепутанный" конструктор.

    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________

     
    Нарисуйте иллюстрацию к вашей сказке.

     

     

    Тема 5. "Сказка ложь, да в ней намек..." (пословицы)

    А вы умеете сочинять пословицы? 
    Пословица, как и любая система, состоит из частей.

    Что посеешь, - Действие 
    то и пожнешь. - 
    Результат

    Как могла появиться эта пословица? 
    Нарисуйте

    действие и результат 

    • Вспомните свои пословицы.
    • Выделите действие и результат.
    • Нарисуйте иллюстрации.

    У нас получилась небольшая история. А что если попробовать сочинять пословицы по известным историям или сказкам.

    Нарисуйте по кадрам действия сказки.

    В каком кадре изображено действие, в каком результат?

    Составьте пословицы. 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________

    Нарисуйте по кадрам действия сказки.

    В каком кадре изображено действие, в каком результат?

    Составьте пословицы. 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________ 
    __________________________________________________________________

     

     

    приложение 1. ДА-НЕТКИ ИЗ СКАЗОК

    Задача 1. Ариадна и Тезей.

    Давным-давно греческий город Афины каждый год платил дань самыми красивыми юношами и девушками критскому царю Миносу. А Минос отдавал их на съедение чудовищу по имени Минотавр. Жил Минотавр в Лабиринте. Кто входил в Лабиринт, тот уже не мог найти выход наружу и долго блуждал внутри, пока не попадал на обед к чудовищу. Когда в очередной раз пришла пора Афинам платить дань, то среди остальных жребий пал и на смелого богатыря Тезея. На Крите пленников встретил царь Минос со своей свитой. Была в свите и его дочь Ариадна. Так понравился Тезей Ариадне, что не захотела она его гибели и тайком передала юноше меч, чтобы он мог убить Минотавра. Но что делать герою, даже если он победит чудовище, из Лабиринта еще никто сам не смог найти выход?

     

    Задача 2. Трактор дяди Федора.

    Дядя Федор выписал себе с завода трактор. Вначале все были рады, трактор оказался маленьким, удобным и симпатичным. Но скоро начались неприятности. Трактор нужно было заправлять, но не бензином, а продуктами. Молока в хозяйстве было достаточно, заправляли трактор регулярно, но тому все было мало. Только выедут в деревню, трактор сразу учует, где блины пекут или борщ варят, - остановится и стоит, пока не покормишь. Дядя Федор возмущался: 
    -- Так и будем возле каждого дома останавливаться? И у столовых тоже? Это не трактор, а бегемот какой-то! 
    Как же сделать, чтобы трактор ездил куда нужно, не останавливаясь?

     

    Задача 3. Кольцо Прометея.

    Прометей очень жалел людей и однажды передал им частицу Божественного огня из кузницы Гефеста. Зевс был разгневан и велел покарать Титана - приковать его навечно к скале! Так и было сделано. Но однажды великий герой Геракл освободил Прометея. Видя как сильны люди, сохранившие Божественный огонь, Зевс готов отпустить Прометея, но Громовержец не может нарушить свое слово: Титан навечно должен быть прикован к скале. Как поступил Бог богов?

     

    Задача 4. Джумак и меч царя (памирская сказка).

    Пастух Джумак вместе с дочерью царя убежал в другую страну и поступил на службу к другому царю. Однажды везир увидел жену Джумака (царскую дочь). И так покорила его ее красота, что решил он от Джумака избавиться, а царскую дочь взять себе в жены. Подговорил он царя, и тот стал придумывать для Джумака поручения трудные и опасные. Один Джумак и не справился бы с ними, но жена его, царская дочь, была не только прекрасна, но и мудра. Она помогала мужу справляться с царскими задачами. Из каждого путешествия Джумак привозил себе жен, одну прекраснее другой.

    Царь и везир уже и не знали как Джумака извести. И вот царь придумал одну хитрость. Вызвал он Джумака и говорит: 
    -- Джумак, сто лет тому назад умер мой отец. Тогда мы положили в могилу вместе с телом меч. Если ты принесешь этот меч - хорошо, если же нет - я тебя изведу и все твои корни повыведу.

    Джумак спросил царя: 
    -- А ты знаешь, где могила твоего отца?

    Царь в ответ: 
    -- Знаю я или не знаю - это мое дело! Я тебе приказал - твое дело выполнять!

    Опечалился Джумак. Пришел домой. Новая жена его спрашивает: 
    -- Что с тобой? Почему такой печальный?

    Джумак поведал ей свое горе.

    Рассмеялась жена и сказала: 
    -- Из-за этого ты так печален!? Я помогу в твоем горе! Меч царя у меня. О нем не беспокойся. Пойди к царю и скажи, чтобы он разложил костер; пусть тебя поставят на этот костер и подожгут его: мол, ты отправишься на тот свет, чтобы узнать у его отца, где его могила и где меч. А я тебя сниму оттуда, а потом мы напишем письмо от имени отца и матери царя. Это письмо ты отдашь царю.

    Джумак отправился к царю. Сказал ему все так, как велела ему жена.

    Вы, наверное, уже догадались, что же было в этом письме от "отца и матери царя". Мудрая жена и Джумака спасла и от царя и везира избавилась. Как же ей это удалось?

     

    Задача 5. Лиса и крестьянин (памирская сказка).

    В давние времена подружились Лиса и Крестьянин. Стали вместе работать: Крестьянин - на мельнице, а Лиса - отару овец на пастбище пасет. Лиса каждый день съедала по одной овце. Осталась от отары одна черная овца. Настал день отдавать овец Крестьянину. Лиса, как известно, хитра и изворотлива, но как же рассчитаться с Крестьянином, если от отары осталась всего одна овца?

     

    Задача 6. Человек и медведь (памирская сказка).

    Как-то пахал человек поле на своих волах. Вдруг видит из лесу идет медведь, в лапах палку несет. Отдал медведь палку человеку. Тот приспособился палкой волов погонять. Вспахал человек поле, пустил воду, посеял пшеницу, убрал, смолотил, засыпал в мешки.

    Тут из лесу медведь идет с большим мешком: "Отдавай мою долю!" 
    "Какую еще долю?" - удивился человек. 
    "Я же палку тебе принес, часть пшеницы моя."

    Призадумался человек. Отдать медведю пшеницу - самому ни с чем остаться, не отдать - беды не оберешься. Как же быть?

     

     

    приложение 2. КОММЕНТАРИИ К КАРТАМ ПРОППА

    (отрывки из известных сказок)

    1. Отлучка кого - либо из членов семьи.

    Жила-была старая коза. Было у нее семеро козлят, и она их так любила, как может любить только мать. Раз собралась она идти в лес, корму принести... 
    ("Волк и семеро козлят". Братья Гримм)

     

    2. Запрет, обращенный к герою.

    - Доченька, - говорила мать, - мы пойдем на работу, береги братца. Не ходи со двора, будь умницей - мы купим тебе платочек... 
    ("Гуси-лебеди". Русская народная сказка)

     

    3. Нарушение запрета.

    В ту пору Иван-царевич отлучился потихоньку, побежал домой, нашел там лягушачью кожу и бросил ее в печь, сжег на огне... 
    (Царевна-лягушка. Русская народная сказка)

     

    4. Вредительство (или недостача).

    Пошел волк на реку, опустил хвост в прорубь, сидит и приговаривает:

    -- Ловись, рыбка, и мала и велика 
    Ловись, рыбка, и мала и велика! 
    А лисица ходит около волка и приговаривает: 
    -- Ясни, ясни на небе звезды, 
    Мерзни, мерзни, волчий хвост!...

    (Лиса и волк. Русская народная сказка)

     

    5. Получение волшебного средства.

    -- А ну тащи меня, старая карга! 
    -- Огниво взял? - спросила ведьма. 
    -- И то верно, - отвечал солдат, - совсем было забыл. - Пошел и взял огниво.

    Вытащила его наверх ведьма, и вот он опять на дороге, только теперь карманы его, и сапоги, и ранец, и кивер полны денег. 
    -- На что тебе огниво? - спросил солдат. 
    -- Не твое дело! - отвечала ведьма. - Получил свое - отдавай мое! Ну же! 
    -- Как бы не так! - сказал солдат. - Сей же час говори, на что оно тебе, не то саблю из ножен - и голова с плеч! 
    -- Не скажу! - упорствовала ведьма.

    Тут солдат взял да и отрубил ей голову. Упала ведьма замертво, а он связал все деньги в ее передник, взвалил узел на спину, огниво - в карман и прямиком в город... 
    (Огниво. Ганс Христиан Андерсен)

     

    6. Герой переносится, доставляется или приводится к месту нахождения предмета поисков.

    Уехал вельможа, а Емеля полежал еще и говорит: 
    -- По щучьему веленью, 
    По моему хотенью - 
    Ну-ка, печь, поезжай к царю.

    Тут в избе углы затрещали, крыша зашаталась, стена вылетела, и печь сама пошла по улице, по дороге, прямо к царю... 
    (По щучьему веленью. Русская народная сказка)

     

    7. Беда или недостача ликвидируются.

    Открылись ворота, и когда девушка оказалась под ними, вдруг пошел сильный золотой дождь, и все золото осталось на ней, так что вся она была сплошь покрыта золотом. 
    -- Это тебе за то, что ты так хорошо работала, - сказала госпожа Метелица и вернула ей также и веретено, упавшее в колодец. 

    (Госпожа Метелица. Братья Гримм)

     

    8. Возвращение героя.

    Ни много, ни мало прошло времени - стосковался Иван по своим родителям, захотелось ему на святую Русь. 
    -- Что невесел, муж дорогой? - спрашивает Василиса Премудрая. 
    -- Ах, жена моя любимая, видел я во сне отца с матерью, дом родной, сад большой, а по саду детки бегают. Может, то братья мои да сестры милые, а я их наяву и не видывал.. 
    Опустила голову Василиса Премудрая: 
    -- Вот когда беда пришла! Если уйдем мы, будет за нами погоня великая. Сильно разгневается морской царь, лютой смерти нас предаст. Да делать нечего надо ухитряться.
     
    (Сказка про Василису Премудрую. Русская народная сказка)

     

    9. Герою предлагается трудная задача.


    Стало на сердце попа веселее, 
    Начал он глядеть на Балду посмелее. 
    Вот он кричит: "Поди-ка сюда, 
    Верный мой работник Балда. 
    Слушай: платить обязались черти 
    Мне оброк до самой смерти; 
    Лучшего б не надобно дохода, 
    Да есть на них недоимки за три года. 
    Как наешься ты своей полбы, 
    Собери-ка с чертей оброк мне полный".

    (Сказка о попе и работнике его Балде. А.С.Пушкин)

     

    10. Победа, подарок, радость.

    Сыграли свадьбу царевны с Иванушкой и сделали пир на весь мир. 
    (Сивка-бурка. Русская народная сказка)

     

     

    Приложение 3. ПОСЛОВИЦЫ ДЛЯ РАБОТЫ НА УРОКЕ

    1. Утро вечера мудренее - трава соломы зеленее.
    2. Утопили щуку, да зубы остались.
    3. Каково волокно, таково полотно.
    4. Солнце низенько, так и вечер близенько. Солнце встает, так и день настает.
    5. Саночки - самокаточки, а без коня нельзя.
    6. У нас (в лесу) дрова рубят, а к вам (в город) щепки летят.
    7. Мороз не велик, а стоять не велит.
    8. Был бы лес, а топор найдем.
    9. Петь хорошо вместе, а говорить порознь.
    10. Много говорено, да мало сказано.
    11. Не спеши языком, торопись делом.
    12. Ворона и за море летала, да вороной вернулась.
    13. Какой рекой плыть, такой и славой слыть.
    14. Как ни бодрись ворона, а до сокола далеко.

    (Пословицы русского народа. Сборник В. Даля. М. "Художественная литература", 1984)

     



    Предварительный просмотр:

    ИГРЫ И ТРЕНИНГИ  

    НА  ФОРМИРОВАНИЕ

    У  ДЕТЕЙ  СИСТЕМНОГО  МЫШЛЕНИЯ

         

    Блок 1.

    Функциональное назначение объектов

         Цель:  научить детей определять назначение предметов, видеть возможности их использования в окружающем мире.

           «Чья это работа?»

         Каждый ребёнок выбирает себе образ. Желательно, чтобы образы выбирались с несовпадающими функциями. Образ можно обозначить медальоном. Ведущий с мячом в руках становится в центре круга. Подбрасывая мяч вверх, он называет какую – либо функцию того или иного образа. Тот из детей, для образа которого характерна эта функция, ловит мяч и становится ведущим. В игре участвуют не более 5 – 6 детей.

         

    «Угадай, кто я?»

         Дети сидят или стоят в кругу. Каждый загадывает себе образ, но не называет его. Один из участников выходит в центр и говорит: «Я умею…». Действие изображается при помощи пластики. Дети называют изображённое действие. «А ещё я умею..», - говорит ребёнок и показывает следующее движение.

    После 3 – 4 изображённых действий дети отгадывают объект. Например: прыгать, кататься, лежать… (мячик).

         Если дети назвали объект по загаданным функциям, но не тот, который изначально задуман, предлагается вспомнить, для кого эти функции характерны. Количество участников – до 10 человек.

          «Метель»

         Дети кружатся по комнате, изображая снегопад, со словами:

                     Закружила метель, словно чудо – карусель,

                     Все дорожки замела. Нам в подарок принесла…

         И воспитатель называет любой объект. Все на последнем слове замирают на месте. Тот, на кого укажет педагог, должен изобразить данный объект в действии.

    «Обгонялки»

         Каждый ребёнок придумывает себе образ. Затем дети становятся в круг и по очереди себя называют. После этого так же по очереди называют свои функции, но не глаголом, а существительным, образованным от глагола при помощи уменьшительно – ласкательных суффиксов: скакунчик, поливалка и т.д. Кто не может быстро назвать своё прозвище, выходит из игры на один круг.

         Количество участников должно быть не менее 10 человек, тогда у каждого ребёнка будет возможность подумать, пока до него дойдёт очередь. Игра проходит в 5 – 6 кругов, поэтому все дети должны будут найти не менее 5 разных функций своего образа.

    «Кто же это делает?»

    (разновидность игры «Да – Нет»)

         Один из участников загадывает предмет, остальные дети по очереди задают ему вопросы, на которые можно ответить утвердительно или отрицательно. Все вопросы должны касаться функционального назначения предмета: «Это летает? Режется? Нужно для письма?» и т.д. За правильную отгадку можно предлагать фишку или передавать право ведущего.

    «Неумейка»

         Ведущий начинает игру, называя предмет и несвойственную ему функцию. Следующий ребёнок называет тот объект, который данную функцию выполняет, а затем называет новую, несвойственную уже второму объекту функцию. Например: «Я воробей, я не умею танцевать, но не умею перевозить грузы» и т.д.

    «Я  еду в деревню»

         Для игры понадобится набор предметных картинок, которые складываются стопкой изображением вниз. Ребёнок объявляет: «Я еду в деревню и беру с собой…» и вытаскивает из стопки любую картинку. Далее он должен объяснить, зачем ему данный объект в деревне. В игре участвуют 3 – 4 ребёнка. Конечный пункт путешествия периодически меняется: в деревню, в гости к обезьянкам, на северный полюс, на море и т.д.

    «Повторяка»

         Дети выбирают себе образы или получают их от ведущего. Затем ведущий называет свой образ и свойственную ему функцию, а дети «примеряют» эту функцию на себя:

    • я – Лягушка. Я умею прыгать;
    • я – Машинка. Я тоже прыгаю, когда еду по кочкам;
    • я – Карандаш, я тоже прыгаю, когда рисую точечки, и т.д.

         Основная сложность данного тренинга заключается в том, что необходимо найти условия проявления данной несвойственной функции.

    «Расскажи сказку»

         Дети по ролям пересказывают хорошо знакомую сказку, но героев называют не именами и названиями, а производными от функций. Например, в сказке «Теремок»: «Бежит Пищалка… Подошла В Болоте Сиделка к теремку…».

         Блок 2.   Отслеживание изменения свойств и функций объектов во времени

         Цель: упражнять детей в умении замечать зависимость проявления разных свойств одного и того же объекта от стадии (этапа) развития.

    «Как это было?»

         Детям предлагаются наборы картинок, на которых изображены объекты природного и рукотворного мира на разных стадиях их развитиях или созданиях, и предлагается разложить их в правильной последовательности.

         Если условие соблюдено, картинки складываются в единую сплошную линию:

    «Репка»

         Воспитатель называет объект и предлагает потянуть репку. Дети становятся паровозиком и по очереди называют стадии развития этого объекта. Если всё названо правильно, воспитатель объявляет, что репка вытянута, а если дети ошиблись, то репка остаётся на грядке. Например, икринка за репку, головастик за икринку, лягушонок за головастика, лягушка за лягушонка, тянем потянем… вытащили репку.

    «Ромашка»

          В игре используется волчок. Вокруг него раскладывают предметные картинки. Волчок раскручивают. Когда стрелка укажет на один из объектов, кто – то из детей (или в коллективном процессе) должен рассказать о стадиях развития этого объекта, чем он станет в скором и далёком будущем. Игра адресована старшим дошкольникам.

    «Был. Есть. Будет»

         Воспитатель называет объект. Дети перечисляют его свойства в прошлом, настоящем, будущем. Например, яблоко сейчас – гладкое, сочное, красное…; было – зелёное, кислое, терпкое…; будет – сухое, сморщенное, червивое.

         Аналогично можно поиграть с функциями этого объекта.

       

    «Что было? Что будет»

         Для игры понадобятся картинки к хорошо знакомым сказкам. Можно использовать не только иллюстрации, но и схематические «кадрики» к сюжету, нарисованные вместе с детьми. Каждый получает одну картинку и по сигналу должен быстро занять своё место в общей шеренге. Затем идёт обсуждение: каждый ребёнок называет, что изображено на картинке, было это по сюжету или ещё будет (по отношению к предыдущему выступлению). Например, Колобок встретился с зайцем и поёт ему песенку. Это сейчас. Колобок убегает из дома. Это было. Колобок сидит на носу у лисы. Это будет.

          Блок 3.   Выстраивание надсистемных и подсистемных связей. Выделение свойств

          Цель: анализ структурных единиц объектов окружающего мира, упражнение в выделении свойств.

    «Волшебный мешочек»

         В мешочек из непрозрачного материала складывают несколько предметов или игрушек. Вызванный ребёнок опускает руку в мешочек, ощупывает предмет и вслух перечисляет те свойства, которые подсказывают ему тактильные ощущения. Остальные дети по перечисленным свойствам отгадывают этот объект. Желательно, чтобы в мешочке находилось не более 5 – 6 предметов, изготовленных из разных материалов и не имеющих ярко выраженных частей, так как вместо свойств ребёнок может называть части предмета и ответ будет очевидным.

       

    «Ты мой кусочек»

         Дети сидят в кругу. Один из них называет образ, а остальные – его части: я – машина, а ты – мой кусочек. Я – твой руль, колесо, фара и т.д.

         В качестве усложнения предлагается выстроить целую подсистемную цепочку: я – машина, а ты – мой кусочек. Я – твоя фара, а ты мой кусочек. Я – лампочка в фаре, а ты – мой кусочек и т.д.

         

    «Угадай – ка»

         Ребёнок загадывает себе образ и описывает его, не называя. Остальные по описанию должны угадать, кого ребёнок загадал. Разрешается ввести условие: вместо описания свойств ребёнок может назвать несколько надсистем объекта (я бываю в лесу, в клетке, в зоопарке и т.д.). Тогда при отгадывании дети могут задать несколько уточняющих вопросов, на которые можно ответить только да или нет.

           

    «Что – то – часть чего – то»

         Принцип этой игры взят из игровой телепередачи. Понадобится разрезная предметная картинка из 12 – 16 частей. Картинка лежит на столе изображением вниз. Наугад по желанию детей открывают один квадрат. Дети рассматривают его, предполагают, на что похоже изображение, у каких предметов ещё бывают такие части. Когда варианты исчерпаны, открывают следующий квадрат. И так до тех пор, пока не будет отгадано изображённое на картинке.

             

    «Поедем кататься»

         Каждый ребёнок получает медальон с изображением какого – то предмета. В разных уголках комнаты отмечают «станции» при помощи картинки или предмета. Дети паровозиком движутся по комнате. Возле станции даётся сигнал: «Приехали!» Воспитатель объявляет название станции по классу (станция посуды, транспорта), по материалу (станция деревянных изделий), по свойству (станция такого – то цвета) и т.д. В зависимости от названного признака дети решают, выходить им или нет. Те, кто вышел, должен аргументировать своё решение.

           

    «Выбери нужное»

         Данная игра практикует навык классификации. На стол вперемежку высыпают предметные картинки. Воспитатель называет какое – либо свойство по любому признаку, а дети должны выбрать максимум предметов, у которых это свойство наблюдается.

     

    «Чудо – Юдо»

         Детям показывают картинку, составленную по принципу «Фоторобот» (фантастическое животное, созданное путём соединения частей разных животных). Задача детей – как можно быстрее определить все объекты, из которых составлен образ. Картинки для этого тренинга можно заранее изготовить с подгруппами детей в процессе индивидуальной работы в свободное время.

         

    «Домино»

         По сигналу дети становятся в пары лицом друг к другу. Затем по очереди каждая пара должна назвать свой общий признак: цвет или детали одежды, пол, место жительства или нахождения и т.д.

       

    «Волшебная дорожка»

          Игра начинается с тренинга на сортировку объектов по классу. Желательно брать не более 4 классов на одну игру, например, по 5 – 6 картинок из классов посуды, мебели, одежды, растений. Затем в один ряд выкладывают 4 – 5 произвольно выбранных картинок по одной из каждого класса. Дети должны найти общий для выложенных предметов признак.

    «Разведчики»

         Для игры понадобятся большая сюжетная или пейзажная картина и набор предметных картинок. По команде «Разведчики, вперёд!» дети должны выбрать из множества предметных изображений те, которые характерны для места, изображён-

    ного на большой картине: что можно встретить на лугу, в лесу, в комнате и т.д. Если ребёнок ошибается, то вместе с остальными участниками игры нужно придумать ситуацию, оправдывающую ошибочный выбор. Например, ребёнок не может объяснить, почему к картине с изображением фермы он выбрал автобус. В автобусе могли приехать доярки, привезти корм для скота и т.д.

       

    «Что из чего»

         Воспитатель называет материал (металл, древесина, пластмасса и т.д.), а дети – как можно больше объектов, состоящих из этого материала. Со средней группы вводится правило: можно называть предметы, у которых только одна или несколько частей из данного материала.

       

    «Моё настроение»

         Воспитатель задаёт ситуацию, а дети называют возможные эмоциональные предложения, связанные с ней. Например, новогодний утренник в детском саду – радость, ожидание, веселье…; Идёт дождь – грусть, скука, тоска…

       

    «Цепочка»

         Первый ребёнок называет объект, второй – его свойство, третий – объект с названным свойством, четвёртый – другое свойство нового объекта и т.д. Например: 1. Морковь. 2. Морковь сладкая. 3. Сладким бывает сахар. 4. Сахар белый. 5. Белым бывает снег и т.д.

       

    «Купец»

    (модификация народной игры «Краски»)

         Выбирают купца и продавца. Остальные участники игры – товар. Каждому «товару» продавец называет его образ, но так, чтобы не слышал купец. Затем купец обращается к продавцу: «Продавец, продавец, продай мне товар». «А что тебе продать?» Купец описывает свойства товара: «Продай мне круглое, пушистое, тёпленькое…»

    (необходимо назвать не менее трёх признаков, так как есть вероятность, что у двух объектов окажутся одинаковые свойства). Тот ребёнок, образу которого соответствуют данные свойства, убегает, а купец его догоняет. Если догнал, то отводит в условленное место и выбирает следующий «товар». Если нет, то «товар» становится купцом, купец – продавцом, а продавец занимает место «товара». (В подвижной части игры возможны варианты.)

       

    «Змея»

         В игре участвуют 4 – 6 детей. Каждому из них воспитатель называет слово из единой системной цепочки: улица, квартал, район, город… Или: морковь, грядка, огород, деревня… Слова называют не по системному порядку. Затем дети разбегаются в разные стороны, а по сигналу «Змея, стройся!» должны выстроиться в колонну, соблюдая надсистемный порядок: от самого малого до самого широкого понятия.

         

    «Найдём друга»

         Воспитатель или дети выбирают любой объект из детского окружения. Дети выделяют его свойства, функциональное назначение, а затем каждый должен найти в группе такой объект, который имел бы нечто общее с заданным (свойство, общая надсистема или сходная функция).

    «Моё – не моё»

    (модификация народной игры

    «Съедобное – несъедобное)

         Играть можно на ступеньках крыльца или на площадке. Каждый ребёнок получа-

    ет медальон с конкретным образом (в старшем возрасте достаточно этот образ наз-

    вать). Ведущий по очереди бросает детям мяч и называет какое – то свойство. Если для данного образа это свойство характерно, то ребёнок говорит: «Моё», и ловит мяч. Если нет, то отбрасывает со словами: «Не моё». Если же ребёнок по ошибке «присвоил» чужое свойство, ему предлагается «оправдаться», например: «Мячик сладкий? Когда?» «Если он мармеладный, если он мармеладный, если это конфетка драже» и т.д.

    «Из чего приготовлено?»

         Ведущий называет какое – то кушанье, а дети перечисляют продукты, необходи-

    мые для его приготовления. Аналогично можно играть с рукотворными предметами: дети перечисляют материалы, которые необходимы для создания этого предмета. Следует обратить внимание на то, что иногда материал использован в очень небольшом количестве, но его использование крайне важно. Как правило, дети забывают о таких материалах, как краска, клей и т.д.

         Систематизация умений производить системный анализ возможна на занятии с использованием полной девятиэкранной схемы.

      

     

      

                

       

     

    ДИДАКТИЧЕСКИЕ  ИГРЫ, НАПРАВЛЕННЫЕ  НА

    РАЗВИТИЕ ТВОРЧЕСКОГО РАССКАЗЫВАНИЯ И КОРРЕКЦИЮ ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ  СФЕРЫ  «ОСОБЫХ» ДЕТЕЙ

         Главная цель  дидактических игр – вызвать у детей потребность в эмоциональном общении посредством сказки.

    Игра «Угадай, о ком я рассказала»

    Цель. Узнать предметы по словесному описанию, опираясь на зрительное восприятие предметов.

    Оборудование. Картинки с изображением хорошо знакомых детям персонажей сказок «Курочка Ряба», «Теремок», «Колобок», «Репка».

    Ход игры

         Дети сидят полукругом. У педагога на столе картинки с изображением вверх (не более 2 – 3 карти-

    нок). Он вызывает кого – нибудь из детей и просит послушать загадку, и среди предложенных картинок найти картинку – отгадку. Если ребёнок не может отгадать, педагог ещё раз медленно произносит текст загадки, делая остановку на каждом свойстве или характерном признаке этого персонажа. Когда загадка будет отгадана, педагог спрашивает у детей, какие слова помогли им в этом, например: «Какой Колобок? (круг-

    лый, румяный). Какой волк? (серый, зубастый)». Если дети затрудняются, педагог задаёт вопросы, содержа-

    щие ответ: «Репка сладкая? У зайца длинные уши? Заяц любит морковку?» Персонажи, о которых составляются загадки, должны меняться, чтобы дети не заучивали отгадку, а учились слушать и понимать смысловую сторону речи, опираясь на имеющиеся представления и восприятие, помогающие создать единый образ со словом.

    .

    Игра «Угадай, из какой я сказки»

    Цель. Узнавать предметы по словесному описанию без опоры на зрительное восприятие предметов.

    Оборудование. Карточки с изображением персонажей сказок «Колобок», «Курочка Ряба», «Репка», «Тере-

    мок»: репка, колобок, теремок, Курочка Ряба, мышка, медведь, заяц, собака, кошка, лягушка, лиса, волк. На обратной стороне карточки – загадка о данном персонаже.

     

    Ход игры

         Дети сидят полукругом. У педагога на столе карточки, положенные изображением вниз (не более 2 – 3 карточек). Педагог выбирает любую и читает загадку, а дети должны отгадать, о каком персонаже идёт речь. Если дети правильно дают ответ, педагог переворачива-

    ет карточку и показывает картинку с изображением персонажа. Затем педагог спрашивает детей: «В какой сказке живёт (например) мышка? Как эта сказка называется?»

         Если данный персонаж есть не в одной сказке, то педагог задаёт детям следующий вопрос: «А ещё, в какой сказке живёт мышка?»

    Игра «Сказочное домино»

    Цель. Развитие пространственной ориентировки с опорой на зрительное восприятие предметов.

    Оборудование. 28 карточек, на которых изображены персонажи сказки «Репка». Карточка разделена на две части, как в обычном «домино». В одной части карточ-

    ки изображён один персонаж, а в другой части карточки – другой. Есть и «дубли».

           Карточки для игры:

    Дед

    баба

    репка

    внучка

    собака

    кошка

    мышка

    дед

    дед

    мышка

    дед

    баба

    репка

    внучка

    собака

    кошка

    мышка

    баба

    мышка

    кошка

    баба

    репка

    репка

    репка

    репка

    репка

    внучка

    внучка

    внучка

    мышка

    баба

    дед

    собака

    кошка

    мышка

    репка

    дед

    баба

    внучка

    мышка

    собака

    собака

    мышка

    кошка

    кошка

    кошка

    кошка

    собака

    внучка

    дед

    баба

    собака

    собака

    дед

    баба

    внучка

    Ход игры

         Играющие (для начала 2): педагог и ребёнок. Затем играющих может быть 3. Всем играющим раздаются карточки поровну. Решают, кто будет делать первый ход, кто – второй и т.д. Первый играющий кладёт на стол одну из своих карточек. Второй играющий должен приложить к ней, справа или слева, свою карточку с таким же рисунком. Если у играющего такой карточки нет, он пропускает ход. Выигрывает тот, кто первым выложит свои карточки.

    Игра «Кто в какой сказке живёт» (вариант 1)

    Цель. Учить выделять предметы в группу (сказку), опи-

    раясь на главный зрительный образ.

    Оборудование. 4 большие картинки размером 12х12 см, на которых изображены репка, колобок, теремок, Курочка Ряба, и 25 картинок размером 10х10 см с ихоб-

    ражением всех персонажей сказок «Курочка Ряба», «Те-

    ремок», «Колобок», «Репка».

    Ход игры

         Педагог последовательно выкладывает 4 большие картинки с изображением репки, теремка, колобка, Курочки Рябы. (Названия сказок заменяются предметными картинками.) Педагог спрашивает детей о том, что изображено на картинках, и поясняет, что детям необходимо вспомнить основных персонажей каждой сказки: «Кто в какой сказке живёт». Затем из маленькиз картинок выбирает одну любую и опрашива-

    ет детей: «В какой сказке живёт (мышка)?» Далее, когда ответ получен, педагог в столбик выкладывает картинку с изображением персонажа сказки сверху вниз.

         

    Игра «В мире сказок» (лото, вариант 1)

    Цель. Развивать зрительное внимание, вызывать у детей потребность в эмоциональном общении.

    Оборудование. Листы лото с изображением 4 – х пред-

    метов: теремок, колобок, Курочка Ряба, репка (на каждом по предмету) – на одной стороне, а на другой стороне изображения персонажей сказок «Курочка Ряба», «Колобок», «Теремок», «Репка», маленькие карточки с изображением персонажей сказок, малень-

    кие карточки с изображением главных персонажей ска-

    зок.

    Ход игры

         Играют вдвоём или в небольших подгруппах. Внача-

    ле педагог должен убедиться, что дети знают все предметы, изображённые на карточках, и их названия. Поэтому в первой части игры дети выбирают карточки с изображением персонажа и называют его.

         Вторая часть игры проводится следующим образом: ребёнку выдаётся лист лото, педагог выясняет у ребён-

    ка, что изображено на картинках, воспроизводит кратко содержание сказки, а затем ребёнок из маленьких карто-

    чек находит соответствующие данной сказке («Найди такую же картинку»). Когда все маленькие карточки по-

    добраны правильно, педагог спрашивает детей: «Как называется эта сказка? Кто в ней живёт?» Получив правильный ответ, педагог переворачивает лист и пока-

    зывает изображение главного персонажа, таким образом наглядно подтверждает правильность ответа детей. Да-

    лее, когда дети правильно подобрали карточки к листам лото, педагог берёт одну из маленьких карточек с

    изображением главных персонажей сказок и спрашивает детей: «Что (кто) это? В какой сказке живёт? У кого эта сказка?» Ребёнок, у которого находится лист лото с данной сказкой, берёт данную карточку.

    Игра «Весёлый – грустный»

    Цель. Учить детей понимать эмоциональные состояния сказочных персонажей, изображённых на картинках, осуществлять перенос знаний об эмоциональных состояниях на конкретные образы сказок.

    Оборудование.

    Предметные картинки:

         Колобок (весёлый, грустный)

         Репка (весёлая, грустная)

    Сюжетные картинки:

         Персонажи «Теремка» (весёлые, грустные)

         Персонажи «Репки» (весёлые, грустные)

         Персонажи «Курочки Рябы»: дед, баба (весёлые, грустные).

    Ход игры

          В гости к детям приходит сказочный персонаж – Ворона. Она «читает» детям выдержки из строк, отражающие эмоциональные состояния персонажей. При этом она «показывает» картинки с эмоциональны-

    ми состояниями персонажей. Дети должны найти ошибку (если она есть) Вороны при выборе соответст-

    вующей картинки.

    Игра «Расскажем сказку вместе»

    Цель. Продолжать формировать у детей навыки речево-

    го общения, стремиться к тому, чтобы дети вступали в подлинное общение, то есть действовали эмоционально.

    Оборудование. Картинки с изображением последовательных эпизодов сказки «Курочка Ряба».

    Ход игры

          Педагог медленно рассказывает сказку «Курочка Ряба» (или другую адаптированную для «особых» детей сказку – тексты приведены ниже).

          Так как многие понятия, используемые в сказках, не знакомы детям, проза более сложна для восприятия, мною адаптированы известные народные сказки для детей с проблемами в развитии. Приводимые тексты сказок – авторские.

          Ребёнок последовательно выставляет на

    фланелеграфе  эпизоды сказки (с помощью педагога). Затем , когда все эпизоды сказки разложены верно, педагог ещё раз рассказывает сказку, при этом указывает на каждый эпизод сказки, подкрепляя его текстом сказки.

     

    «Камень, брошенный в пруд»

    (или «Цепочка слов»)

    Цель: учить детей подбирать слова, объединенные смыслом, правильно согласовывать их между собой, развивать воображение.

    Ход игры:

     Воспитатель предлагает детям составить длинный поезд из слов, каждое слово – вагончик. Вагончики, как и слова должны быть объединены между собой, значит каждое слово должно тянуть за собой следующее.

    Например, Зима-снежная-холодная;

    • А что бывает холодным? Мороженое, лед, ветер
    • За каждое слово ставится вагончик, воспитатель отталкивается от последнего слова.

    Метод морфологического анализа

    Суть метода заключается в переборе вариантов соединения определенных характеристик при создании нового образца. Метод МА появился в середине 30 годов ХХ века (Ф.Цикки).

     Все предлагаемые характеристики заносятся в таблицу

    Например:

    Игры на формирование умения выделять функции объекта

    «Что умеет делать»

    (проводится с середины 2 младшей группы)

    Правила игры: Объект отгадать с помощью «Да-нетки» или загадки.

    Дети должны определить, что умеет делать объект или что делается с его помощью.

    Ход игры:

    Воспитатель: Что может слон?

    Дети: Слон умеет ходить, дышать, расти. Слон добывает себе пищу, перевозит грузы, людей, выступает в цирке. Он помогает людям в хозяйстве: бревна даже таскает

    «Дразнилка»

    (проводится с середины средней группы)

    Правила игры: Ведущим называется объект. Дети, не называя его функцию вслух, подразнивают его с помощью суффиксов: -лка, -чк, -ще и др.

    Ход игры:

    Воспитатель: Кошка.

    Дети: Мяукалка, бегалка, кусалище, мяучище, сонечка …

    Воспитатель: Собака.

    Дети: Гавкалка, рычалка, кусалка, сторожилище.

    «Мои друзья»

    (проводится с начала средней группы)

    Правила игры: Ведущий просит детей назвать себя в качестве чего-либо или кого-либо. Дети определяют кто они (берут роль объекта материального мира). Затем воспитатель выбирает любое свойство и называет его.

    Дети, объект которых имеет это свойство, подходят к ведущему.

    Ведущий ребенок.

    Ход игры:  Дети выбирают объекты природного мира.

    Воспитатель: Я – кабан. Мои друзья – это те, кто живет в лесу и умеет быстро бегать (животные: лиса, волк).

    Воспитатель: Я – лось. Мои друзья – это то, что умеет дышать (птицы, животные и др.).

    Воспитатель: Я – медведь. Мои друзья – это то, что умеет издавать звуки (животные, птицы, ветер и т.д.).

    Игры на определение линии развития объекта

    «Чем был – тем стал»

    (проводится с начала средней группы)

    Правила игры: Ведущий называет материал, а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют …

    Ход игры: При уточнении понятия относительности размера

    Воспитатель: Это было маленьким, а стало большим.

    Дети: Был маленьким медвежонком, а стал взрослым медведем.

    Воспитатель: Было деревом, а стало…Чем может стать дерево?

    Дети: Домиком для берлоги, домик для бобра, берлога для медведя.

    «Раньше – позже»

    (проводится со 2 младшей группы)

    Правило игры: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого, или что будет после. Можно сопровождать показом.

    Ход игры:

    Воспитатель: посмотрите, какая  медведя сделана берлога?

    Дети: Большая, крепкая, добротная.

    Воспитатель: Она всегда была такой? Что с ней было раньше?

    Дети: Ее не было, росли деревья.

    Воспитатель: Правильно, а еще раньше?

    Дети: Росли маленькие ростки.

    Воспитатель: А еще раньше?

    Дети: Семечки в земле.

    Воспитатель: А что будет с берлогой потом?

    Дети: Она развалится, сгниет, смешается с землей.

    Игры на выявление подсистемных связей

    «Где живет?»

    (проводится со 2 младшей группы)

    Правила игры: Ведущий называет предметы окружающего мира. В средней группе это неживые объекты из ближайшего окружения и объекты живой природы. дети называют среду обитания живых объектов.

    Ход игры:

    Воспитатель: Посмотрите, сколько здесь картинок! Выберите себе любую!

    Воспитатель: Где живет медведь?

    Дети: В лесу, зоопарке.

    Воспитатель: А еще?

    Дети: В мультиках, в книжках.

    Воспитатель: Где живет собака?

    Дети: В конуре, если она дом охраняет. В доме, прямо в квартире. А есть собаки, живущие на улице – бродячие.

    «Что можно сказать о предмете, если там есть…»

    (проводится с середины  средней группы)

    Правила игры: Ведущий называет части объекта или предмета, а ребенок должен назвать, что это за объект и дать ему характеристику.

    Ход игры:

    Воспитатель: Что можно сказать об объекте, который имеет лапки с присосками?

    Дети: Это животное или птица, которая живет на деревьях или скалах.

    Воспитатель: Что можно сказать об объекте, если там есть «Мяу»?

    Дети: Кошка, котенок.

    Игры на объединение надсистемы и подсистемы объекта.

    «Хорошо – плохо»

    (проводится со 2 младшей группы)

    Правила игры: Ведущим называется любой объект, явление, у которого определяются положительные и отрицательные свойства.

    Вопросы задаются по принципу: «что-то хорошо – почему?», «что-то плохо – почему?» - идут по цепочке.

    Ход игры:

    Воспитатель: Лиса – это хорошо. Почему?

    Дети: Потому что она красивая, пушистая, мягкая, рыженькая.

    Воспитатель: Лиса – это плохо. Почему?

    Дети: Потому что ворует кур и гусей, ест мышек и зайчиков.

    «Волшебный светофор»

    (проводится с начала средней группы)

    Правила игры: У «Волшебного светофора» красный цвет означает подсистему объекта, желтый – систему, зеленый – надсистему. Таким образом рассматривается любой объект. Рассматриваемый предмет может висеть (лежать) перед ребенком, а может убираться после показа.

    Ход игры: Воспитатель показывает картинку с изображением животного.

    Воспитатель: Если я подниму кружочек красного цвета – вы мне назовете части животного.

    Если я подниму круг зеленого цвета, вы мне скажите, частью чего является животное. А если я подниму круг желтого цвета, то вы мне скажите для чего оно или какую пользу приносит.

    Данная игра может использоваться при рассматривании картины по любой теме, в том числе и по теме «Животные».

    Воспитатель: Если я подниму круг красного цвета – вы будете называть те объекты, которые вы видите на картине. Если я покажу вам круг желтого цвета, вы скажите, как эту картину можно назвать. А если я подниму зеленый круг – определите, частью чего является сюжет картины (природный мир. домашние, дикие животные).

    Воспитатель: Заяц ( поднимает зеленый кружок).

    Дети: Заяц относится к природному миру, к живой системе, к диким животным. Он живет в лесу.

    Воспитатель: Поднимает красный кружок.

    Дети: У зайца есть голова, уши, туловище, хвост, лапы, нос,  шерстка.

    Воспитатель: Почему заяц меняет шубку зимой?

    Дети: Чтобы скрываться от врагов: лисы, волка.

    Воспитатель: поднимает желтый кружок.

    Дети: Зайчик – это доброе, безобидно животное, он никого не обижает. Он нужен для того, чтобы в лесу жили животные и было красиво.

    Игры на сравнение систем

    «На что похоже»

    (проводится со 2 младшей группы)

    Правила игры: ведущий называет объект, а дети называют  объекты похожие на него.

    Примечание:  Похожими объекты могут быть по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать предметные картинки, особенно на этапе ознакомления с игрой.

    Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.

    Воспитатель: На что похожа колючка ежика?

    Дети: На иголки, на булавки, на гвозди. На стержни от ручки и т.д.

    «Давай поменяемся»

    (проводится с середины средней группы)

    Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.

    Ход игры:

    Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.

    Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком.

    Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.

    Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться  клубком.

    «Теремок»

    (проводится со средней группы)

    Правила игры: детям раздаются различные предметные картинки. Один ребенок выполняет роль едущего. Сидит в «теремке». Каждый приходящий в «Теремок» сможет туда попасть  только в том случае, если скажет, чем его предмет похож на предмет ведущего или отличается от него. Ключевыми словами являются: «Тук-тук. Кто в теремочке живет?»

    Примечание:  В ходе игры ведущий может менять установки: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты похож на меня». Или: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты отличаешься от меня». Похожести и различия могут быть по функции (по назначению предмета), по составным частям, по местонахождению или видовой принадлежности.

    Ход игры:   Похожести у объектов живого мира.

    Дети:  Тук-тук. Кто в теремочке живет?

    Ведущий: Это я, лиса. А ты кто?

    Дети:  А я волк, пусти меня к себе!

    Ведущий: Пущу тебя к себе, если скажешь, чем ты лиса, похожа на меня, волка.

    Дети: И ты, и я – дикие животные. У нас одинаковое строение: есть 4 лапы. Туловище, голова,2 уха,  шерсть, мы относимся к природному миру, живой природе. Мы живые, поэтому дышим и т.д.

    Различия у объектов живого мира

    Дети:  Тук-тук. Я заяц. Кто в теремочке живет? Пусти меня к себе!

    Ведущий: Это я – белка. Пущу тебя к себе, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.

    Дети: Заяц немного больше белки. У нас разный окрас (белка рыженькая, а заяц – зимой белый, а летом – серый), у нас разное питание (белка питается орешками, грибами сухими, а зайчик – травкой, корой деревьев, морковкой); белка живет на дереве в дупле, а заяц бегает по земле.

    «Найди друзей»

    (проводится с середины средней группы)

    Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.

    Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».

    Ход игры:

    Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?

    Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.

    Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?

    Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.

    Игра «Фантазия»

    Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их на другие предметы.

    Ход:  Ребята. Представьте себе, если на земле исчезнут … - все пуговицы. Чем их можно заменить?  (липучками, кнопками, крючками,  замками).

    - все учебники

    - все спички

    - ручки

    - ластики.

    Игра «Волшебные картинки»

    Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).

    Ход:  Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.

    Закрасьте и дорисуйте им необходимые части.

    Игра на классификацию объекта

    «Все в мире перепуталось»

    (проводится со 2 младшей группы).

    Примечание: Для игры используется «модель мира», которая на первом этапа ознакомления состоит из двух частей: рукотворного и природного мира. С постепенным усвоением количество частей мира увеличивается. В старшем дошкольном возрасте ведущим может быть ребенок. В игру можно играть как подгруппой, так и группой. Ведущий просит объяснить, почему предмет определили именно в эту часть мира, а затем воспитатель обобщает.

    Во 2 младшей группе воспитатель сам показывает, помещает или раздает детям предметные картинки. Вместе с воспитателем дети определяют местонахождение объекта на модели мира, объясняют, почему этот объект относится к природному или рукотворному миру.

    Правила игры со средней группой:

    Ведущий игры – воспитатель (в конце года – ребенок) показывает картинку с объектом.  Играющие определяют, к какому миру относится. Если объект относится к рукотворному миру, то требуется определить к какой функциональной группе он относится (одежда, мебель, посуда, обувь, транспорт, игрушки и т.д.)

    Примечание: Расширение этой части модели мира происходит постепенно с расширением представлений детей об окружающем мире. В этом возрасте появляются новые разделы в секторе рукотворного мира и в секторе природного мира (воздух, вода, земля).

    Ход игры:

    Воспитатель: На картинке – собака. К какому миру принадлежит7

    Дети: К природному.

    Воспитатель: Где живет собака? Где обитает?

    Дети: Собака живет у человека в доме, может у дома, в будке; на земле.

    Воспитатель: Значит, картинку можно поместить в сектор «земля».

    Воспитатель: На картинке – бобер. К какому миру он относится?

    Дети: К природному.

    Воспитатель: Где живет бобер? Где обитает?

    Дети: Бобер живет и на земле и в воде.

    Воспитатель: Значит, картинку можно поместить и в сектор «вода», и сектор «земля». Но где больше всего обитает бобер? Вспомните сказки о бобре.

    Дети: Больше всего в воде. Туда поместим картинку.

    Универсальные системные игры

    «Чудесный экран» («девятиэкранка»)

    В основе системного подхода к объекту природного мира лежат следующие мыслительные шаги:

    - выбирается объект и перечисляются его разнообразные свойства и признаки.

    - определяется подсистема природного объекта.

    - определяется надсистема объекта: по месту обитания; по классу или группе, к которым он относится.

    - рассматривается процесс развития объекта в прошлом.

    - рассматривается развитие объекта в будущем.

    В качестве средства системного мышления выступает «чудесный экран».

    Мама-лиса в норе

    Нора с лисятами

    Место обитания лисы – лес

    Зародыш

    Лисенок

    (детеныш)

    Взрослая лиса

    Части зародыша

    Части тела слабого неумелого лисенка

    Части тела взрослой лисы

    Форма организации игр:

    - Карточки с изображением объекта, линии его развития, составляющих частей и места функционирования.

    Игровое действие – составление «чудесного экрана» (девятиэкранки).

    -  Словесное восстановление «девятиэкранки» по стихотворению:

                           «Что-то»  автор М.С.Гафутулин.

    Если мы рассмотрим что-то…

    Это что-то для чего-то…

    Это что-то из чего-то…

    Это что-то часть чего-то…

    Чем-то было это что-то…

    Что-то будет с этим что-то…

    Что-то ты сейчас возьми, на экранах посмотри!

    Игровое действие при этом:

    Конкретный объект обозначается словом, указывается функция и т.д. Предполагаемый результат по итогам универсальных игр: к концу дошкольного возраста о любом объекте ребенок может системно размышлять: выделять его функцию (свойства), рассматривать его место и взаимосвязи с другими объектами, а также возможность преобразования во времени.

    Игра  «Числовая да-нет ка»

    (со 2 младшей группы)

    Цель: обучать мыслительному действию, работать с  недостатком данных.

    Ход:

    1. На доске чертим горизонтальную ось с цифрами.
    2. Ведущий говорит: Я задумала число до 10 (20), а вы должны отгадать его.
    3. Дети задают вопросы, а воспитатель отвечает «да» или «нет».

    Но детей сначала надо научить задавать вопросы.

    Дети должны делить числовую ось всегда пополам, т.е. находить цифру и спрашивать: - Это число больше 5? Меньше 5?

    Затем дети делят следующую половину пополам и спрашивают:

    - Это больше 3? Меньше3?

    Снова делят часть:

    - Это крайняя цифра? Первая? В середине?

    Игра Пространственная «да – нет ка»

    (с игрушками, геометрическими формами)

    Цель: обучение мыслительному действию.

    Ход:

    1. Линейная: с игрушками, геометрическими формами.

    На стол выставляется 5(10,20) игрушек.

    Ведущий: Я загадала игрушку, а вы должны сказать – это слева (справа) от машины (машинка стоит посередине).

    1. Плоскостная: на листе (столе, доске) располагаются предметные картинки.

    Дети мысленно делят лист бумаги по вертикали пополам.

    Ведущий: У меня загадана картинка. Задавайте вопросы.

    Дети: Это справа (слева) от середины?

    Затем дети делят лист по горизонтали:

    - Это ближе 9дальше) от меня?

    Это слева (справа) от телевизора?

    Это в верхней половине? (нижней половине?)

    В средней группе используется большое количество картинок, игрушек, цифры, буквы.

    Игра «Да – нет ка» на загаданное слово.

    Цель: классификация объектов, учить находить задуманный предмет, отсекая лишние признаки.

    Ход: Ведущая загадывает предмет. Дети задают вопросы. Ведущий должен научить детей задавать вопросы по определенной схеме (схема в мозгу ребенка)

    Примечание: 

    1. ведущий не должен принимать ответы по перечислению объектов.
    2. Необходима «остановка» для обобщения ответов детей.
    3. Загадываются объекты реального мира

    Игра  «Да-нет ка» по неизвестному слову.

    (в старшей и подготовительной группе)

    Цель: научить работать с недостатком данных, классифицировать предметы, производить мыслительные действия.

    Ход:  Детям предлагается незнакомое по звучанию слово из словаря. 

    Дети задают вопросы по схеме (аналогично «да-нет ке» на загаданное слово).

    Слова: торбаса (обувь), вигвам, острец (сорняк), студия, бандарь, цевница…

    Игра  «Один – много»

    Цель: учить находить в одном предмете множество его составных частей. Закреплять понятие «один – много»

    Ход: - Ребята, сколько у меня расчесок? (одна).

    -Чего в расческе много? (зубчиков)

    Аналогично: -коробка                       стол                        

                          -книга                            дерево                    

                           -ковер                           дом

                          -клубок                          цветок

                          -морковь                        дом

    Игра «Где живет (работает)?»

    (со 2 младшей группы)

    Цель: научить определять разные места обитания объекта, искать объекты, выполнять те же самые функции.

    Ход:  Ведущий называет объект. А дети говорят, где, в каком месте, его можно встретить и что он там делает.

    Ведущий:  Тигр.

    Дети: В джунглях живет, в зоопарке, на этикетке нарисован для красоты, в мультфильме для радости.

    - Болтик. (В велосипеде, машине. Он скрепляет все между собой.)

    Игра «Назови часть предмета»

    (со 2 младшей группы)

    Цель: учить «разбирать» любой объект на составляющие части.

    Ход: Ведущий бросает кому-то из детей мячик и говорит слово (предмет):

    -ДОМ.

    Ребенок, поймав мяч, должен быстро назвать какую-то часть этого объекта:

    - КРЫША (крыльцо, дверь, окно, чердак, подвал…)

    Игра «Паровозик»

    (со 2 младшей группы)

    Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функции.

    Ход:  Ведущий подбирает 5-6 вариантов изображения одного объекта в разные временные периоды. Это может быть дерево, птица, бабочка, т.е. любая живая система. Карточки раздаются играющим детям. Ведущий – паровозик, дети – вагончики.

     Например, Человек:

    1 карточка – младенец

    2 карточка – дошкольница

    3 – девочка-подросток

    4 – девушка

    5 – женщина

    6 – старушка .       («Поезд времени»)

    Игра «Что это такое?»

    (со 2 младшей группы)

    Цель: развивать ассоциативное мышление.

    Ход: На доске или листе бумаги взрослый рисует любую геометрическую фигуру или схематическое изображение. Задает вопрос детям:

    -Что это такое?    Или   На что похоже?

    Дети называют предмет, на который похоже это изображение.

     Воспитатель говорит: - Нет! Это не …

    Затем воспитатель подрисовывает еще какие-либо части и опять спрашивает:  «Что это?». Дает отрицательный ответ детям и вновь дорисовывает части и т.д.

    Игра «Кто (что)  это такое может быть?»

    (с 4-х лет)

    Цель: учить называть предметы и обосновать два противоположных значений предмета.

    Ход: Ведущий предлагает назвать объекты, в которых есть анатомические пары.

    Например: - Что может быть и горячим  и холодным (одновременно).

    (утюг, чайник, плита, человек, самовар…)

    - и легким и тяжелым;

    - и длинным и коротким;

    - и гибким и твердым;

    - и гладким и шероховатым;

    - и мягким и твердым;

     - и острым и тупым.

    Игра «Гирлянда»

    (со 2 младшей группы)

    Цель: Учить строить цепочку из слов, связывая их по смыслу с помощью вопросов.

    Ход: Ведущий предлагает стартовое слово.

    Например, ЛЯГУШКА. И задает детям вопрос о свойствах , действиях этого предмета.

    - Лягушка какая?

    Ребенок отвечает: - Зеленая.

    От этого слова вновь ставится вопрос. Например:

    - Зеленая кто (что)?

    Ребенок отвечает: - Трава.

    - Трава что делает? (растет)

    - Растет что (кто)? (ребенок)

    - Ребенок какой? (веселый)

    - Веселый кто бывает? (клоун)

    - Клоун что делает? (смеется)

    И т.д.

    Игра «Что было бы, если убрать часть?»

    (со средней группы)

    Цель: Учить « разбирать» любой объект на составляющие части

    Ход: Ведущий называет объект, дети говорят его составляющие части.

    Ведущий убирает какую-либо часть и просит объяснить, что будет с объектом.

    Например, -У велосипеда убрать руль (спинку). Что хорошего (плохого)?

    Игра «Кто кем будет?»

    (со средней группы)

    Цель: учить называть прошлое и будущее предмета.

    Ход: Ребенок отвечает на вопрос взрослого:

    - кем (чем ) будет … яйцо, цыпленок, кирпич, мальчик, желудь, семечко, икринка, гусеница, мука, железо, кирпич, ткань, ученик, больной, слабый и т.д.»

    При обсуждении ответов важно подчеркнуть возможность нескольких вариантов. Например:

    - Из яйца может быть птенец, крокодил, черепаха, змея, яичница.

    За одну игру можно разобрать 6-7 слов.

    Игра «Кем был раньше?»

    (со средней группы)

    Цель: учить называть прошлое предмета.

    Ход: Цыпленок (яйцом), лошадь (жеребенком), корова (теленком), дуб (желудем), рыба (Икринкой), яблоня (семечком), лягушка (головастиком), бабочка (гусеницей, хлеб (мукой), шкаф (доской), велосипед (железом), рубашка (тканью), ботинки (кожей), дом (кирпичиком) сильный (слабым).

    Игра «Найди друзей»

    (со средней группы)

    Цель: учить определять разные места обитания объекта и искать объекты, выполняющие те же самые функции.

            

    Ход: Воспитатель называет объект, выделяя функцию, а дети говорят, кто (что) выполняет эту же функцию

    Например: Ведущий: Машинка перевозит груз.

    Дети: Перевозит груз пароход, слон …

    Игра «Раньше – позже»

    (со средней группы)

    Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функцию.

    Ход: Ведущий называет какую-либо  ситуацию, а дети говорят, что было до этого  или, что будет после.

    Например: Ведущий: Мама помыла посуду. А до этого что было? А что будет позже?

    Ответы детей могут быть разными. Ведущий выбирает какой-либо ответ ребенка ( мама кормила свою дочку).

    И вопросы к детям по прошлому могут касаться девочки. Затем кого-то из детей попросить рассказать последовательность событий.

    Игра « Что можно сказать о предмете, если там есть…?»

    (со средней группы)

    Цель: учить «разбирать» любой объект на составляющие части и давать характеристику объекту по одной части.

    Ход: Ведущий называет какую-либо составляющую, а ребенок должен дать характеристику объекту.

    Например: - Что можно сказать об объекте, если у него есть глаза, которые видят ночью? (птица, животное или насекомое, днем спит, а днем добывает себе пищу).

    - Что можно сказать об объекте, частью которого есть ласковые слова?

    (это может быть добрый человек, книга со стихами, открытка).

    - Что можно сказать об объекте, в котором есть сор?

    (это неубранный дом, улица, специальный бак для мусора).

    Игра «Бином фантазии»

    (со средней группы)

    Цель: учить комбинировать слова. Устанавливать связи, составлять предложения.

    Ход: Выбираются два объекта, отдаленные друг от друга смысловым значением. Используя предлоги, падежи и союзы нужно установить отношения между этими двумя объектами.Предлоги ( в, над, через, около, у …).

    Например: Подушка и крокодил.

    • подушка под крокодилом;
    • крокодил, прыгающий

    -  через подушку;

    • крокодил в подушке;
    • подушка, прыгающая через крокодила;

    Вопрос: Как это случилось?  (Дети придумывают ситуацию, рассказ).

    Игра «маятник» (Хорошо-плохо)

    (со средней группы)

    Цель: учить детей выделять противоречия в предметах.

    Ход: Ведущий называет предмет или явление и поднимает руку, согнутую в локте вертикально.

    Если ведущий наклонил руку вправо и сказал (+), то дети называют положительные свойства объекта или явления. Если влево – то отрицательные свойства.

    Например:

    Укол

    (+)

    (-)

    Лечит

    Быстро выздоравливаешь

    Больно

    Лекарство дорогое

    страшно

    Дождь

    Растут растения

    Пьют воду

    Моются водой

    Пыль сбрызгивает

    Красиво

    холодит

    Промокнешь

    Лужи появляются

    Гулять нельзя

    Белье намокло

    Игра «Как много всего сделал человек»

    (со средней группы)

    Цель: учить классифицировать предметы рукотворные по функции.

    Ход: Предложить детям объекты рукотворные.

    Например: стол, торт, кукла, самолет, тарелка, полка, чашка, мост, пирамидка, пылесос, радио, шарф, носки, ложка, театр.

    Спросить детей, для чего сделан каждый предмет.

    Дети называют сектора:

    игрушки

    одежда

    посуда

    здания (сооружения)

    транспорт

    мебель

    бытовая техника

    Игра «Маленькие человечки»

    (со средней группы)

    Цель: учить различать твердые, жидкие и газообразные вещества в природном мире, находить среду обитания природных объектов.

    Ход: Ведущий предлагает вспомнить, кто такие маленькие человечки, как они изображаются и где они живут.

    Человечки твердого тела –

    Человечки жидкого тела –

    Человечки газообразного тела –

    Ведущий предлагает разделить природную среду двумя горизонтальными линиями и в верхнем секторе «поселить» все, что несет в себе человечков газа, в центре – жидкого тела, внизу – твердого тела. Ведущий называет природный объект, а дети определяют ему место.

    Например: Болотная лягушка –живая природа, живет и в воде и на суше.

    Древесная лягушка – на дереве, хотя дышит воздухом.

    Чайка – живая природа , живет в воздухе и на воде.

    Игра «Узнай меня»

    Цель: учить описывать предмет, не называя его.

    Ход: Сначала взрослый называет свойства какого-либо предмета, а дети отгадывают.

    Затем можно ребенку предложить описать какой-нибудь предмет, а все дети отгадывают.

    Например: - Я круглый, большой, сверху зеленый, а внутри красный, бываю сладким и сочным.  (Арбуз)

    - Я холодная голубая  и зеленая, меня много, а бывает мало. Во мне разные живут. Меня люди любят. (Речка).

    Игра «Изобретатель»

    (со старшей группы)

    Цель: учить пользоваться приемом разделения  - соединения; придумывать новые предметы из 2-х разных; зарисовать этот предмет.

    Ход: 10 картинок предметных.

    1. рассмотреть каждый предмет и его функцию.
    2. «Давайте поиграем в изобретателей. Будем изобретать новые предметы».
    3. Ведущий показывает 2 картинки и предлагает нарисовать новый предмет.
    4. Например: вилка – нож; табуретка – книжная полка; молоток – клещи;.

    Затем обсудить функцию нового предмета.

    Игра «Красная шапочка»

    (со средней группы)

    Цель: развивать творческое воображение.

    Ход: Необходимы бумага и фломастеры. Детям напомнить эпизод из сказки, когда волк переодевается в бабушку, а Красная Шапочка удивляется.

    Ведущий предлагает детям предмет, в который превратится бабушка (часы, стакан, душ, окно, сапог, гитара, свечка) и просит назвать свойства этого предмета   (Например: стакан – прозрачный, пустой).

    Затем ведущий рисует бабушку, ее части тела с предметом превращения и используя названные свойства.

    Например: бабушка – стакан, вместо туловища стакан, над ним голова в косынке, внизу и по бокам конечности.

    Кто-то из детей – Красная Шапочка подходит к плакату и спрашивает:

    - Бабушка, почему ты такая (называется одно из свойств) прозрачная?

    Остальные дети отвечают от имени бабушки:

    - Чтобы видеть, сколько я съела.

    - Как ты защитишься от волка?  (Выплесну на него содержимое живота или спрячу голову, руки и ноги в стакан, как в панцирь.)

    Игра «Поезд»

    ( со средней группы)

    Цель: развивать логическое мышление, учить устанавливать взаимосвязи между предметами.

    Ход: 10 картинок одинакового размера с разными предметами. Каждая картинка это вагончик.

    Ведущий: Мы будем играть в поезд. Я кладу первую картинку. Потом ты положишь свою и так будем класть по очереди. Получатся вагончики у поезда. Но у настоящего поезда вагончики скрепляются друг с другом, чтобы не отцепиться на ходу. Наши вагончики – картинки тоже будут скрепляться.

    1 ребенок берет картинку и называет предмет на этой картинке (ложка). 

    2 ребенок берет картинку , связанную по смыслу с первой картинкой и говорит почему . (Беру тарелку, т.к. ложка и тарелка – посуда).

    Следующий ребенок берет вазу, т.к. ваза и тарелка сделаны из стекла.

    Следующий ребенок берет поливальную машину, т.к. в вазе и поливальной машине бывает вода; и т.д.

    Игру можно проводить многократно, меняя картинки.

    Игра «Елочка»

    (со старшей группы)

    Цель: активизировать словарный запас из нескольких ассоциативных полей. Учить комбинировать слова, устанавливать связи, составлять рассказы.

    Ход: Игра начинается со стартового слова (имея существовать в И.п. ед.ч.).

    На доске воспитатель пишет это слово или слова вниз пишутся слова или зарисовывает предметы, которые ассоциируются у детей, когда им называют этот объект.

    -Какие вспоминаются слова? С кем (чем) дружат эти слова?

    Затем через 20-30 сек делается 2переключение». Выбирается любое слово из этого столбика и вновь называются слова и записываются или зарисовываются во второй столбик так проделывается до 5 раз (т.е. до 5 столбиков)

    Затем предложить детям составить рассказ, используя слова из «Елочки».

    Например: стартовое слово: Игла.

    Игла

    Еж

    Яйцо

    Швейная игла

    Елка

    нитка

    Ножницы

    Одежда

    Стол

    Швея

    ткань

    Стул

    Скатерть

    Тарелка

    Нога

    День рождения

    Подарки

    Цветы

    Друг

    Магнитофон

    Пирог

    Платье

    бант

    Составление рассказа, дать название рассказу.

    Игра « Как это раньше делалось?»

    (с подготовительной группы)

    Цель: Учить определять временную зависимость объекта и его функции.

    Ход: Ведущий называет современный объект, изготовленный человеком. Спрашивает детей, зачем это придумано и как раньше данная функция выполнялась.

    Например: - Настольная лампа. Для чего она придумана?

    ( чтобы человеку было светло, когда он пишет)

    - Как освещался стол тогда, когда человек еще не изобрел лампу? (свечей, лучинкой)

    - Зачем человек придумал грузовую машину? (перевозить грузы).

    - как это раньше делалось?  ( на телеге, верблюде)

    Игра «Почему так произошло?»

    1 вариант (со старшей группы)

    Цель: учить устанавливать причинные связи между событиями.

    Ход: Ведущий называет 2 события, на первый взгляд, не связанные между собой и задает вопрос: «Объясни, почему так произошло?»

    Например: 1.Белка сидела на дереве и упустила шишку.

    2.Самосвал с грузом не  пришел по назначению вовремя.

    Ответ: Белка, сидя на дереве, упустила шишку. Шишка, падая, спугнула зайца. Заяц выскочил на дорогу. Шофер самосвала увидел зайца, остановил машину и побежал за ним. Шофер заблудился в лесу и самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя.

    Варианты:

    1.Собака погналась за курицей.

    2.Школьники не смогли поехать на экскурсию.

    1.Молоко выкипело.

    2.Самолет совершил вынужденную посадку.

    1.Папа раскрыл книгу.

    2. Комната наполнилась дымом.

    1.Котенок подошел к блюдечку.

    2.Мальчик не выучил урок.

    1.Дворник взял метлу.

    2.Мама вдела нитку в иголку.

    Игра «Соедини нас»

    (с подготовительной группы)

    Цель: учить устанавливать ситуативные связи между предметами.

    Ход: Ведущий предлагает детям 2  слова, не связанных смысловым значением. Дети должны придумать как можно больше вопросов, соединяя два предмета.

    Например: газета – верблюд.

    - Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету?

    - Что написано в газете про верблюдов?

    - Почему, читая газету, ты сутулишься как верблюд?

    Варианты

    Банка – река

    Ножницы – дорога

    Линейка – книга

    Огонь раковина

    Карандаш – замок

    Шляпа – мост

    Солома – телевизор

    Утюг – трамвай

    Игра «Путаница»

    Цель: учить детей подбирать по смыслу слова в предложении, убирать лишнее слово и подбирать на его место другое.

    Ход:

    - Ребята, однажды Дели-Давай перепутал все слова в предложениях. Сначала он разобрал предложения на слова, а когда решил составить предложения из слов, то у него получилось что-то необычное. Помогите найти лишнее слово в предложении, убрать его, а на его место поставить другое.

    Например:

    Летит колючий крокодил. (снег)

    Висит зеленая собака. (слива)

    Самолет ползет по рельсам. (поезд)

    Мальчик ест скакалку. (конфету)

    Летит воздушный диван. (шар)

    Рычит лохматый слон. (пес)

    Смотрю в прозрачное дерево. (стекло)

    Дверь открывают вилкой. (ключом)

    Бабушка связала мягкие подушки. (варежки)

    Мама сварила вкусный стол. (суп)

    Игра «Цепочки ассоциации»

    Цель: активизирует словарный запас из нескольких ассоциативных полей.

    Ход: Ведущий предлагает детям ассоциацию из 2, 3-х прилагательных, а дети придумывают объект, к которому могли бы подходить данные свойства.

    Например: желтое, мягкое, пушистое (цыпленок, клубок);

    Длинное, серое, тягучее (жвачка…);

    Черное, длинное, холодное (металлическая труба, коридор, ночь, взгляд, земля, очередь, подъезд, кошка с улицы);

    Круглое и сладкое (печенье, конфета, яблоко, зефир …);

    Зеленое и прыгучее…

    Холодное, белое …

    Игра «Кто? С кем? Где? Когда?»

    ( с подготовительной группы)

    Цель: учить по условной схеме составлять смешные истории.

    Ход: Детям предлагается объединиться в группы по 4 человека. У каждого маленький листочек бумаги и ручка.

    На каждый вопрос из схемы дети пишут на листке одно слово – ответ. Заворачивают верхний край листа «от себя» так, чтобы написанное не было видно, и передают лист другому ребенку.

    Ведущий называет следующий вопрос. Опять дети отвечают, загибают край листа и передают другому.

    Вопросы:

    -Кто?

    -С кем?

    -Где?

    -Когда?

    -Что делали?

    -Кто пришел?

    -Что сказал?

    По окончании игры воспитатель собирает все листы, разворачивает и зачитывает полученные рассказы.

    Например: Крокодил с бабой Ягой на крыше ночью танцевали. Пришел милиционер и сказал: «Здравствуйте!»

    Игра «Перевирание сказки»

    (с подготовительной группы)

    Цель: учить детей заменять сюжет сказки, что позволит по-новому взглянуть на привычные сюжеты; разрушить стереотипы.

    Ход: Воспитатель рассказывает детям знакомую сказку правильно, а дети по ходу ее «перевирают».

    Например: Сказка «Царевна-лягушка».

    -Было у отца 3 сына. (не 3 ,а 20)

    -Однажды собрал их царь и говорит: «Пора вам жениться!» (В лес по грибы идти.)

    -Сыновья отвечают: «А где нам жен искать?» (грибы искать)

    -Возьмите по стреле, выйдите в чисто поле. Куда стрела упадет, там и судьба ваша. (не по стреле, а по валенку)

    -У старшего сына упала стрела на боярский двор. (на елку, по шишке)

    -У среднего сына – на купеческий двор. Подняла его купеческая дочь.      

    (в магазин, попала в бутылку молока)

    -У младшего сына в болото, к лягушке. (в цирк, попала в укротителя тигров)

    Примечание: Всю сказку рассказывать не надо.

    Сказки «Репка», «Теремок», «Колобок», «Курочка Ряба»

    Игра «Префиксы»

    Цель: учить комбинировать слова с префиксами получая интересные слова, придумывая рассказы.

    Ход: На доске пишутся с левой стороны префиксы, а с правой любые объекты. Затем присоединить префикс к слову. Обсудить интересные слова.

    Например:

    префиксы

    слова

    Новые слова

    Анти               аэро

    Супер             анти

    Мотто            астро

    Зоо                 архео

    Авто              мело

    Недо              моно

    Авиа              мульти

    Психо            тетра

    Само              аква

    полу

    Поезд

    Жираф

    Гвоздика

    Стул

    Молоток

    Диван

    комар

    Авиастул

    Полужираф

    Автомолоток

    Мотодиван

    суперкомар

    Отметить с детьми, что (+) и (-) в новых предметах (объектах).

    Аэро – воздушный

    Анти – против

    Зоо – о животных

    Мото – приводящий в движение

    Астро – звездный

    Видео – видеть

     Архео – древний

    Мело – музыкальный

    Моно – единственный

    Мульти – множество

    Тетра –четыре

    Аква – водяной

    Аэровокзал, антимоль, зоопарк, астронавт, видеомагнитофон, МЕЛОМАН, мультипликация, тетрадь, аквариум.

    Например:

    Мелостул – музыкальный стул, когда садишься  звучит музыка

    Монотелевизор – единственный на земле телевизор

    Аквазаяц – водяной заяц

    Видеокарандаш – превращает в картинку написанное

    Минислон – слон размером со спичечный коробок

    Игра « Что в чем?»

    (со 2 младшей группы)

    Цель: учить детей по определению подсистемы выстраивать систему.

    Ход: - Ребята, кнопка часть чего?  (звонка, куртки, листочка, баяна).

    - листочек  (дерева, тетради, книги, календаря, папки).

    - Лампочка  (комнаты, прибора, видеокамеры, столба, настольной лампы).

    - экран  (телевизора, компьютера, системного оператора, рентген аппарата, окна, зеркала, диафильма).

    Дети должны назвать не менее 5 систем.

    Игра «Что умеет делать?»

    (со 2 младшей группы)

    Цель: учить выделять функцию объекта.

    Ход: Ведущий называет объект, дети определяют, что умеет делать он или что делают с помощью него.

    Например:

    Ведущий : - Ромашка.

    Дети: - растет, пахнет, вянет, погибает, хочет пить.

    Ведущий: - Занавеска.

    Дети: - затемняет, пачкается, может стираться.

    Игра «Теремок» (чем похожи)

    Цель: учить детей сравнивать различные объекты.

    Ход: Игра проводится как драматизация сказки «Теремок». У каждого ребенка предметная картинка. Ребенок стучится в Теремок:

    - Тук, тук, я – чайник. Пустите меня к себе в теремок жить?

    Из теремка отвечают:

    - Мы тебя пустим, если ты скажешь, чем ты – чайник на меня – куклу похож?

    Дети называют 2-3 сходства по цвету, форме, функции, одинаковым частям, по размеру, из какого материала изготовлен и т.д. Следующий предмет (мяч) называет, чем он похож на чайник и т.д.

    Игра «Вопрос – ответ»

    (со средней группы)

    Цель: развитие смекалки, фантазии, умения рассуждать, доказывать.

    Ход: дети становятся в шеренгу у края ковра. Взрослый поочередно бросает каждому ребенку мяч и задает вопрос, ребенок возвращает мяч, дает ответ и делает шаг вперед. Если нет ответа, ребенок остается на месте. Выигрывает тот, кто первым дойдет до противоположного края ковра.

    Например:

    - Почему снег белый?

    - Почему лягушки квакают?

    - Сколько голов у Змея-Горыныча?

    - Чей сын цыпленок?

    - Сколько хвостов у двух ослов?

    Ответы могут быть точными или творческими с фантазией

    Игра «Природный мир бывает разный»

    (со средней группой)

    Цель: учить различать предметы живой и неживой природы.

    Ход: Ведущий предлагает сравнить между собой несколько картинок с изображением природных объектов.

    Например:  Ящерица, камень, бабочка, птичка, дерево, гора. Назвать объекты природы живые и неживые. Живые – ящерица, бабочка, птичка, дерево.

    Неживые – камень, гора.

    Река живая или неживая? Вода – неживая, рыбки в воде – живые, берега – неживые, черви в них – живые, раки в воде – живые, камни в воде – неживые.

    Игра «Животные, растения, птицы»

    (со средней группой)

    Цель: развивать внимание.

    Ход: 1) ведущий произносит слова, дети должны внимательно слушать и хлопать в ладоши всякий раз, когда среди слов встречаются названия животных: «Внимание! Начали! Арбуз, стол, кошка, мяч, воробей, телевизор, слон, кран, ворона, кукла, роза».

    2) Дети должны встать, если взрослый назовет растение: «Внимание! Начали! Кувшин, крокодил, дуб, помидор, ракета, гвоздика, сорока, капитан, обезьяна, гриб, магазин, ромашка».

    3) Дети должны топнуть, если взрослый назовет птицу: «Внимание! Начали! Крыша, клен. Синица, солнце, стол, чайка, сова, чайник, совок, снегирь.»

    Игра «Мир вокруг нас»

    (со средней группой)

    Цель: учить классифицировать все объекты материального мира на природные и рукотворные.

    Ход: Ведущий предлагает определить мир, в котором мы живем по цвету (многоцветный), размеру (огромный), по составляющим (много всего), по форме (круглый). Педагог на доске рисует круг «модель мира», делит его на две части: природная и рукотворная. Ведущий показывает картинки объектов, а дети определяют, в какую часть круга их надо сложить.

    Например: 

    Ромашка – в природную часть, т.к. цветок сам растет, пьет воду, дышит.

    Утюг       – в рукотворную часть, т.к. его делает человек.

    Камень    – в природную часть. Т.к. и земля и воздух, и вода – часть природной системы.

    Игра «Чем мы похожи»

    Цель: обучать сравнениям разнообразных систем.

    Ход: Играющие загадывают каждый свой объект, а затем устанавливают между собой сходства.

    Например:

    1.пчелка

    2.бутылка с молоком

    3. ножницы

    4.собачка

    Пчелка и ножницы делают человеку больно, издают звук, крылышки блестят на солнце, как лезвия ножниц.

    Бутылка с молоком и собачка белые, собачка пьет молоко …

    Дети находят сходства:

    • по запаху;
    • цвету;
    • вкусу;
    • ощущению на ощупь;
    • по сходным частям;
    • размеру;
    • функции;
    • среде обитания (месту применения);
    • по наличию прошлого и будущего;

    природное или рукотворное.

    Игра «Четвертый лишний»

    Цель: научить видеть лишним каждый предмет, в зависимости от того, по какому признаку проводится сравнение.

    Ход: На доске – изображение четырех предметов. Объяснить детям, что «лишним» будет каждый предмет по очереди, чтобы не было никому обидно.

    Например: - Вот помидор. Он будет лишним среди банана, яблока, апельсина. ПОЧЕМУ?  (помидор – овощ,  а все остальные фрукты).

    А теперь лишний – банан. ПОЧЕМУ?  ( банан – продолговатый, а остальные круглые).  Лишний – апельсин. ПОЧЕМУ?  (его можно разделить на дольки без ножа).  Лишнее – яблоко.  ПОЧЕМУ?  (яблоко хрустит, когда его откусывают).

    Примечание:  сравнение по цвету, весу, размеру, вкусу, где растет, количеству букв и т.д.

    Игра «Дорисуй картинку»

    Цель: учить ассоциативному мышлению, видеть образ предмета по одной его части.

    Ход: Взрослый рисует на доске или листе бумаги часть предмета и предлагает ребенку дорисовать предмет. «Я начну рисовать, а ты дорисуй».

    Например:

    Можно предложить из букв, цифр, геометрических фигур дорисовать какой-нибудь предмет.

    Игра «Давай поменяемся»

    (средняя группа)

    Цель: научить выделять функцию предметов.

    Ход:  Каждый ребенок загадывает свой объект и говорит, что он (она) умеет. Затем идет обмен функциями. Дети друг друга благодарят и объясняют как они будут выполнять подаренную функцию.

    Например: - слон может обливаться водой из хобота;

    - муравей тащит гусеницу к себе в муравейник;

    - зонтик складывается.

    Обмен функциями: слон объясняет, как научился складывается. Муравей умеет себя обливать. Зонтик начал таскать гусениц в сумку, где всегда лежали. Зачем она ему там нужна?

    Игра «Пинг-понг» (наоборот)

    Цель: учить подбирать слова-антонимы.

    Ход: Воспитатель называет слово – дети называют слово противоположное по значению.

    Например:  Словарик для детей 4-5 лет:

    Черное – белое; вход – выход; вперед – назад; большой – маленький; и т.д.

    Словарик для детей 5-6 лет:

    Сильный – слабый; влево – вправо; короткий – длинный; умный – глупый; сладкий – горький; быстро – медленно; трудолюбивый – лентяй; кривой – прямой.

    Словарик для детей 6-7 лет:

    Щедрый – скупой; одетый – голый; сеять – жать; плыть – тонуть; жидкий – густой; талантливый – бездарный; лохматый – расчесанный; упрямый – покорный; съедобный – ядовитый.

    Воспитатель не должен поощрять ответы с приставкой «не»: съедобный – несъедобный.

    Игра «Именной шифр»

    ( с подготовительной группой)

    Цель: закреплять буквы, цифры, учить зашифровывать их в рисунки.

    Ход:  предложить написать свое имя на листке. Затем зашифровывать по составу букв.

    Например: Света

      - количество букв в слове

    -сколько одинаковых букв в слове

    Затем предложить составить рисунок по формуле. Предмет должен состоять из стольких частей, сколько букв в слове, причем, если есть одинаковые буквы, то и части рисуются одинаковые.

    Например:

    Света                  Анна                    Алиса

    Игра «Чем был – чем стал?»

    (средняя группа)

    Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функции.

    Ход: называется материал (глина, дерево, ткань), а дети дают варианты объектов, в которых они есть.

    Можно поиграть наоборот: называется объект, сделанный человеком, а дети определяют, какие материалы использовали при его изготовлении.

    Например: Ведущий: - Был раньше расплавленным стеклом, стал …

    Дети: Вазой, лампочкой, стеклом в машине.

    Игра «На что похоже?»

    Цель: учить «превращать» схематическое изображение в образ предмета; развивать ассоциативное мышление.

    Ход: Ведущий  предлагает детям карточку со схемой и спрашивает:

    - На что похоже?

    Дети предлагают свои варианты ответов.

    Например:    

              Пуговица, торт со свечками, аквариум с рыбками,

     тарелка с яблоками, сыр с дырочками, печенье,        

                                       колесо.

    Можно предложить  назвать на что похожа буква, цифра, геометрическая фигура.

    Игра «Букварина»

    (со старшей группой)

    Цель: закреплять буквы, количественный счет.

    Ход:   1. Пишется свое имя или другое слово.

    2. Затем это слово зашифровывается. Место написания букв и их количество соответствуют номеру написания этой буквы в слове. Под местом буквы подразумевается номер строки.

    3. Можно составлять эти буквы картинкой

    4. Затем идет обводка контура.

    Например: ЛЕНА



    Предварительный просмотр:

    C:\Users\Тимур\Desktop\1.jpgC:\Users\Тимур\Desktop\img_20151221_132521.jpg

    C:\Users\Тимур\Desktop\2.jpg

                                             Синквейн на тему «Новый год»

                                         Синквейн на тему «Новый год»

    C:\Users\Тимур\Desktop\img_20151221_132545.jpgC:\Users\Тимур\Desktop\img_20151221_132613.jpg

    C:\Users\Тимур\Desktop\7.jpg



    Предварительный просмотр:

    Согласовано:                                Согласовано:                                  Утверждаю:

    на заседании МО:                    Зам. директора по УВР                    Директор МОУ «СОШ№43»

    _____/ К.М.Музафарова         _____/И. А. Фархутдинова                    __________/В.В. Мороз

    «___»________2015г             «___»________2015г                           «____»_________2015г

    Муниципальное общеобразовательное учреждение

    «Средняя общеобразовательная школа №43»

    города Магнитогорска

    Программа

    дополнительного образования

    кружка «ТРИЗ»

    на 2015-2018 учебный год

                                                       

                                                                                                      Учитель начальных классов:

    Музафарова  Куляш Молдабаевна

                                           

                                       

              Пояснительная записка

                  Обществу нужны самостоятельные,  интеллектуально смелые, творческие люди, которые умеют принимать нестандартные решения и не боятся этого делать.

                 Среди известных сегодня способов формирования творческой личности, одним из наиболее сильных инструментов является Теория Решения Изобретательских Задач (ТРИЗ). «ТРИЗ – это управляемый процесс создания нового, соединяющий в себе точный расчёт, логику, интуицию», так считал основатель теории Г.С. Альтшуллер, так считают и его последователи.

                 Новый нестандартный стиль обучения творчеству на уроках ТРИЗ во внеурочной деятельности – это доступные способы работы с детьми младшего школьного возраста, которые были бы интересны ребёнку и вызывали у него положительные эмоции. Весь учебный процесс на занятиях ТРИЗ – это творчество, и в качестве творцов, исследователей, изобретателей и конструкторов выступают сами дети.

                  Актуальность разработки и создания данной программы обусловлена тем, что она позволяет разрешить противоречие между требованиями программ начального общего образования и потребностями учащихся в дополнительном материале, который дети смогли бы быстро перенести  на другие предметы и использовать  при решении любых жизненных проблем.

                 Программа «Теория Решения Изобретательских Задач (ТРИЗ)» для 1-4 классов четырёхлетней начальной школы имеет общеинтеллектуальную направленность и представляет собой вариант программы организации внеурочной деятельности младших школьников. Программа начала реализовываться в школе в качестве внеурочной деятельности «Теория Решения Изобретательских Задач» для 1-классов четырёхлетней начальной школы  с 2015/2016 учебного  года.

     Программа                                                                                                                                   составлена с учётом  требований федеральных государственных стандартов и соответствует возрастным особенностям младшего школьника.

               Программа обеспечивает развитие интеллектуальных общеучебных умений, творческих способностей у учащихся, необходимых для дальнейшей самореализации и формирования личности ребёнка, позволяет ребёнку проявить себя и выявить свой творческий потенциал.  

              Одной из основных задач образования в рамках стандарта второго поколения является овладение универсальными способами принятия решений в различных социальных и жизненных ситуациях на разных этапах возрастного развития личности.

             С этой целью в программе предусмотрено значительное  увеличение активных форм работы, направленных на вовлечение учащихся в динамичную деятельность, на  обеспечение понимания ими универсальных способов принятия решений в различных ситуациях и  развитие интеллекта, приобретение навыков самостоятельной деятельности.

                  Цель курса – создание воспитательной  среды для  формирования  творческой личности, подготовленной к решению  проблем  в различных жизненных ситуациях.

                             Задачи курса:

                    Формировать нравственные и эстетические представления, целостную систему взглядов на мир, способность следовать нормам поведения в обществе под девизом «Не навреди!»

                   Формировать  потребности в самопознании, саморазвитии младшего                                                                                                                                            

    школьника через  приобщение его к творчеству  на занятиях ТРИЗ.

                   Создать условия для личностного развития младшего школьника через формирование творческого воображения и диалектического, системного, ассоциативного, творческого мышления младшего школьника.

                                                                                                                                                     

                   Способствовать овладению специальными и эффективными   методами изобретательской  деятельности на занятиях ТРИЗ в начальной школе.

                    Содержание программы «Теория Решения Изобретательских Задач (ТРИЗ)» для 1-4 классов четырёхлетней начальной школы полностью соответствует целям и задачам основной образовательной программы школы. Создание единой системы урочной и внеурочной работы по предметам – основная задача учебно-воспитательного процесса школы.

                   Данная программа напрямую связана с урочной деятельностью. Отбор тематики и проблематики общения на внеурочных занятиях осуществлён с учётом материалов таких программ начального образования, как «Перспективная начальная школа», «Школа России» и ориентирован на реальные интересы и потребности современных школьников с учётом их возраста, на усиление деятельного характера обучения в целом.

    Программа позволяет интегрировать знания, полученные в процессе обучения русскому языку и литературному чтению, математике и информатике, окружающему миру, изобразительному искусству, технологии, с воспитанием творческой личности и развитием творческого потенциала младшего школьника.

                   Основным достоинством программы ТРИЗ является её максимальная практическая  ориентированность. Принцип преемственности данного курса на последующих этапах обучения можно реализовать в таких образовательных областях  как естествознание (биология, физика, химия),                                                                                                                                          

    искусство (музыкальное и изобразительное), технология, филология и т.д.

              Программа является вариативной. Учителю даётся право перераспределять количество часов,  отведённое на изучение  конкретных тем, опираясь на собственный опыт и имея в виду подготовленность

                                                                                                                                                учащихся и  условия работы в данном классе. Целесообразно проводить

    занятия в той последовательности, которая изложена далее, т.к. положенный в основу принцип систематичности и последовательности является основополагающей базой, на которой построен курс занятий по ТРИЗу на последующих годах обучения.

         Преподавание ТРИЗ в начальной школе в рамках перехода на новые стандарты строится на основе  деятельностного подхода и нашло своё применение в использовании проблемно-диалогической технологии. Данная технология обеспечивает широкие возможности  учащихся овладению знаниями, умениями, навыками, компетентностями личности, способностью и готовностью к познанию мира, обучению, сотрудничеству, самообразованию и саморазвитию.

               Особенности реализации программы «Теория Решения Изобретательских Задач (ТРИЗ)» для 1-4 классов четырёхлетней начальной школы заключаются в том, она состоит  из трёх содержательных линий, каждая из которых предполагает организацию определённого вида внеурочной деятельности обучающихся и направлена на решение своих  целей.

                Первая содержательная линия. «Развитие творческого воображения (РТВ)» - 1-2 классы.

     Цель – научить  целенаправленному фантазированию через систему       дидактических игр.    

    В его основу положен тренинг поиска ассоциаций («похож на …»).                                                                                                                               Используются приёмы фантазирования Джанни Родари. Младшие школьники выполняют упражнения по развитию творческого воображения  и мышления. Через постановку проблемы и поиска её решения младшие                                                                                                                                школьники учатся грамотно создавать фантастические предметы, образы,                                                                                                                                

    истории. В процессе создания фантастики у обучающихся формируются нравственные и эстетические представления, целостная система взглядов на мир, способность следовать нормам поведения в обществе под девизом «Не навреди!»

                Вторая содержательная линия.  «Системное мышление» - 3 класс

    Цель – активизировать логику мышления ребёнка, умение видеть предметы и явления во взаимосвязи с другими объектами, его творческий потенциал, заложить основу для фундамента диалектического мышления  через специальные упражнения  РТВ, основанных на главных понятиях ТРИЗ.

      На данном  этапе дети учатся составлять загадки по опорным схемам, знакомятся с одним из основных понятий системного мышления «девятиэкранкой», с её составными компонентами и функциями.

    Третья содержательная линия. «Диалектическая составляющая мышления». – 4 класс.                

    Цель – научить детей анализировать и решать изобретательские  задачи (ИЗ), используя основные принципы и приёмы ТРИЗ, направленные на развитие диалектического мышления,  т.е. процесса развития предмета или явления.     

             На данном этапе,  в доступной для младшего школьного возраста форме, дети знакомятся с принципами и приёмами разрешения противоречий и учатся решать изобретательские задачи сказочного и бытового вида.    

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   Формы организации внеурочной деятельности  по итогам изученных тем на занятиях ТРИЗ разнообразны:                                                    

    - по результату: поделки (игрушки, рисунки, модели, макеты и т.д.)

    - по мероприятиям: спектакли, викторины, конкурсы, выставки…                                                                                                                                  

    - по количеству детей: индивидуальные, групповые или коллективные презентации.

    - по использованию информационных технологий: создание рисунков, живых картинок, текстов на компьютере.

    С целью достижения качественных результатов желательно, чтобы учебный процесс был оснащён современными техническими средствами, средствами изобразительной наглядности, игровыми реквизитами. С помощью мультимедийных элементов занятие визуализируется, вызывая положительные эмоции у школьников и создавая условия для успешной деятельности каждого ребёнка.

    Во время каникул образовательная деятельность может видоизменяться (спектакли, викторины, конкурсы, выставки, совместные праздники с родителями и т.п.)

    Занятия могут проводиться как со всем классом, так и по группам, подгруппам, индивидуально.

    Каждое занятие состоит из двух частей – теоретической и практической. Теоретическую часть преподаватель  планирует с учётом возрастных, психологических и индивидуальных особенностей обучающихся.

    Программа предусматривает проведение занятий, интегрирующих в себе различные формы и приёмы игрового обучения, изобразительной, литературно-художественной, физической и проектной деятельности.

    Режим проведения занятий, количество часов:                                                                                                                                           

    Программа рассчитана на детей 7 – 10 лет, реализуется за четыре года.

                                                                                                                                                 

    Количество обучающихся 10-25 человек.

    1-й год обучения один раз в неделю по 1 часу (всего 33 часа).

    2-й год обучения один раз в неделю по 1 часу (всего 34часа).                                                                                                                                            

    3-й год обучения один раз в неделю по 1 часу (всего 34часа).

    4-й год обучения один раз в неделю по 1 часу (всего 34часа).

    Программа реализуется за счёт  часов Базисного учебного плана, выделенных на внеурочную деятельность (общеинтеллектуальное направление).

    Место проведения занятий: Рекомендуется проводить занятия не только в учебном кабинете, но и в игровой комнате, спортивном и актовом зале и на игровой площадке (в зависимости от вида деятельности на занятии).

    Виды деятельности:

    - игровая деятельность (в т.ч. подвижные игры);

    - литературно-художественная деятельность;

    -  изобразительная деятельность;

    - выполнение упражнений на релаксацию, на развитие творческого воображения и диалектического, системного, ассоциативного, творческого, логического мышления; проектная деятельность.

    Эффективность и результативность программы «Теория Решения Изобретательских Задач (ТРИЗ)» для I-IV классов четырёхлетней начальной школы зависит от соблюдения следующих условий:

    - добровольность участия и желание проявить себя;

    - занимательность и новизна содержания, форм и методов работы;

    - сочетание инициативы детей с направляющей ролью учителя;

                                                                                                                                                   

    - сочетание  индивидуальной, групповой и коллективной деятельности;                                                                                                                                              

    - наличие целевых установок и перспектив деятельности, возможность участвовать в конкурсах, фестивалях и проектах различного уровня;

    - гласность, открытость, привлечение детей с разными способностями»

    - привлечение родителей и учащихся старшего возраста к подготовке и проведению мероприятий с учащимися  младшего возраста.

              Планируемые результаты освоения обучающимися программы внеурочной деятельности.

    Требований к знаниям и умениям, которые должен приобрести обучающийся в процессе занятий по программе ТРИЗ.

            Основанием для выделения требований к уровню подготовки обучающихся выступает основная образовательная программа школы.

           В результате реализации  данной программы обучающийся  должен:

                                       Первый год обучения

    Знать:

    - Что такое РТВ?

    - для чего нужны занятия по РТВ;

    - что означает девиз «Не навреди!»;

    - игры на развитие творческого воображения;

    - приёмы фантазирования через изобразительную деятельность;    

    - алгоритм изображения фантастического предмета.

    Уметь:

    - играть в игры, направленные на развитие творческого воображения;

    - создавать предметы и картины, используя алгоритм изображения фантастического предмета;

     -«записывать»  истории при помощи пиктограмм;

    - уметь пересказывать сказку по схемам-моделям (пиктограммы).

    - высказывать своё мнение;

    - уважать мнение других людей;

    - применять полученные знания в жизни под девизом «Не навреди!»

    Требований к знаниям и умениям, которые должен приобрести обучающийся в процессе занятий по программе ТРИЗ.

                                        Второй год обучения

    Знать:

    - что такое комикс;

    - алгоритм создания комикса;

    - приёмы фантазирования Джанни Родари;

    - приёмы фантазирования, основанные на главных понятиях ТРИЗ.

    Уметь:

    - «записывать»  истории в виде комикса;

    - играть в игры, направленные на развитие творческого воображения;

    - сочинять сказки, фантастические истории, используя ранее изученные приёмы фантазирования;

    - описывать ситуацию с точки зрения объекта.

    - высказывать свою точку зрения;

    - уважать мнение других людей;

    - применять полученные знания в жизни под девизом «Не навреди!»

    Требований к знаниям и умениям, которые должен приобрести обучающийся в процессе занятий по программе ТРИЗ.

                                        Третий год обучения

    Знать:

    - определения  понятий «системный оператор», «волшебный экран», «девятиэкранка», «система», «надсистема», «подсистема», «функция», «прошлое системы», «будущее системы», «антисистема», «сосистема», «несистема»;

    - алгоритмы сочинения загадок;

    -алгоритмы сочинения сказочных историй, игр на основе приёма  «Морфологический ящик»;

    - логику рассуждения игры «Да-Нетка».

    Уметь:

    - слушать друг друга, высказывать свои мысли, не перебивая друг друга.  

     - задавать вопросы, сразу отсеивающие большое поле неизвестности;

    - сочинять сказочные истории, используя приёмы «Морфологический ящик», «Морфологический анализ», «девятиэкранку»;

    - придумывать игры, используя приём «Морфологический анализ»;

    - представлять предметы, используя Метод «Моделирование Маленькими Человечками (ММЧ)».

    - высказывать свою точку зрения;

    - уважать мнение других людей;

    - применять полученные знания в жизни под девизом «Не навреди!»

    Требований к знаниям и умениям, которые должен приобрести обучающийся в процессе занятий по программе ТРИЗ.

                                        Четвёртый год обучения

    Знать:

    -определение понятий «противоречие», «принципы разрешения противоречий»;

    - определение понятия  «изобретательская задача (ИЗ)»;

    -определение понятия «Идеальный Конечный Результат (ИКР)»;

    - определение понятия «Вещественно-полевые Ресурсы (ВПР)»;  

    - приёмы разрешения противоречий: «Инверсия», «Фазовый переход», «Переход в другое состояние», «Заранее подложенной подушки», «Матрёшка», «Дробление-объединение», «Проскока», «Обратить вред в пользу».

    Уметь:

    - устанавливать логические связи между явлениями и предметами;

    - находить и разрешать противоречия в ИЗ, используя изученные принципы;

    - решать ИЗ, используя  приёмы разрешения противоречий;

    - применять полученные знания в жизни под девизом «Не навреди!»;

    - стремиться к Большой Достойной Цели в жизни.

    Качества личности, которые могут быть развиты у обучающихся в результате занятий по программе «Теория Решения Изобретательских Задач» для 1-4 классах четырёхлетней начальной школы:

    - познавательная, творческая, общественная активность;

    - готовность действия в нестандартных ситуациях;

    - самостоятельность (в т.ч. в принятии решений);

    - умение работать в сотрудничестве с другими, отвечать за свои реш