Лекция 3. Формы взаимодействия пользователя с ЭОР

Мамеева-Шварцман Ирина Михайловна
  • Формы взаимодействия пользователя с ЭОР
  • Специфика использования различных форм взаимодействия пользователя с ЭОР на примере ЭУМ различных типов

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл lekciya_3._formy_vzaimodeystviya_polzovatelya_s_eor.docx26.06 КБ

Предварительный просмотр:

Формы взаимодействия пользователя с электронным образовательным ресурсом

Активное взаимодействие пользователя с электронным учебным продуктом является главным преимуществом, стратегической задачей информации образования. Уровень интерактивности, другими словами – уровень активности пользователя при работе с электронным образовательным ресурсом служит одним из важнейших показателей качества ЭОР.

С технической точки зрения ЭОР – это совокупность программ и данных, с точки зрения потребителя – это контент, т.е. совокупность содержательных элементов, представляющих объекты, процессы, абстракции, которые являются предметом изучения.

По существу контент - то, что мы видим и слышим. Соответственно, контент подразделяется на визуальный и звуковой ряды. Текст, строго говоря, нужно относить к визуальному ряду, но возможности описания абстракций и некоторые особенности хранения и воспроизведения символьной информации выделяют ее в отдельный компонент.

Контент, как правило, дополняется элементами управления, которые позволяют перемещаться по содержательному массиву, т.е. переходить от одного его фрагмента к другому. Организацию перемещения (в общем случае – нелинейного) с помощью этих элементов принято называть навигацией.

Навигация может быть организована по элементам контента (ключевое слово в гипертексте, смысловой элемент в визуальной композиции), а также по контентно-независимым элементам навигации, чаще всего располагаемым на периферии экрана (кнопки «вперед/назад», «в начало» и др.). Кроме того, к контентно-независимым элементам графического пользовательского интерфейса ЭОР относятся элементы кастомизации, позволяющие осуществить персональные настройки (громкость звука, размер шрифта и т.п.).

Вообще говоря, использование элементов навигации и кастомизации уже представляет собой взаимодействие пользователя с ЭОР, т.е. интерактив. Однако эта широко используемая (достаточно вспомнить Internet–броузер) форма интерактива нас в настоящее время не интересует. Далее мы будем рассматривать взаимодействие пользователя непосредственно с элементами контента и анализировать преимущественно интерактивный контент.

Под интерактивным понимается электронный контент, в котором возможны операции с его элементами: манипуляции с объектами, вмешательство в процессы. Как правило, все операции производятся в активном поле контента, которое может занимать как весь экран монитора, так и его часть.

Рассмотрим детально формы взаимодействия пользователя с ЭОР, структурированные по четырем уровням в порядке повышения образовательной эффективности за счет увеличения уровня интерактивности, и, соответственно, более полноценного выражения активно–деятельностных форм обучения. Отметим, что с повышением уровня эффективности ЭОР растут творческие и технологические затраты на его создание.

 

I. УСЛОВНО-ПАССИВНЫЕ ФОРМЫ

Условно-пассивные формы характеризируются отсутствием взаимодействия пользователя с контентом, при этом контент имеет неизменный вид в процессе использования. Однако данные формы требуют от пользователя управляющих воздействий для вызова того или иного содержательного фрагмента.

К условно-пассивным формам взаимодействия относятся:

  1. Чтение текста, в том числе с управлением его движения в окне представления («листание» страниц, или скроллинг).
  2. Просмотр деловой графики:
  1. графиков и диаграмм
  2. схем и графов
  3. символьных последовательностей и  таблиц
  1. Прослушивание звука:
  1. речи
  2. музыки
  3. комбинированного звука (песня или речь на фоне музыки)
  1. Просмотр изображений:
  1. статических (реалистических и синтезированных)
  2. динамических (реалистических и синтезированных)
  1. Восприятие аудиовизуальной композиции:
  1. звук +текст;
  2. звук + статическое изображение (фотографии, рисунки);
  3. звук + последовательность статических изображений
  4. звук + динамическое изображение (видео)

При этом аудиовизуальная композиция может иметь варианты, различающиеся по эффективности:

  1. созерцательный (наблюдение рисунка в целом, видеоролика в исходном виде);
  2. акцентированный (с выделением деталей визуального ряда или фрагментов звукоряда при цифровой обработке исходных материалов).

II. АКТИВНЫЕ ФОРМЫ

Активные формы характеризуются простым взаимодействием пользователя с контентом на уровне элементарных операций с его составляющими (элементами).

К активным формам относятся:

  1. навигация по элементам контента (операции в гипертексте, переходы по визуальным объектам);
  2. копирование элементов контента в буфер (чаще всего – для создания собственных оригинальных композиций);
  3. множественный выбор из элементов контента (символьных строк или изображений);
  4. масштабирование изображения для детального изучения;
  5. изменение пространственной ориентации объектов (чаще всего – поворот объемных тел вокруг осей);
  6. изменение азимута и угла зрения («поворот и наезд камеры» в виртуальных панорамах);
  7. управление интерактивной композицией.

III. ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫЕ ФОРМЫ

Деятельностные формы характеризуются конструктивным взаимодействием пользователя с элементами контента.

К деятельностным формам относятся:

  1. удаление/введение объекта в активное поле контента
  2. перемещение объектов для установления их соотношений, иерархий
  3. совмещение объектов для изменения их свойств или получения новых объектов
  4. объединение объектов связями с целью организации определённой системы
  5. изменение параметров/характеристик объектов и процессов
  6. составление определенных композиций объектов
  7. декомпозиция и/или перемещение по уровням вложенности объекта, представляющего собой сложную систему

Деятельностные формы, как и активные, относятся к детерминированным формам взаимодействия с интерактивным контентом. Отличаются от активных большим числом степеней свободы, выбором последовательности действий, ведущих к учебной цели, необходимостью анализа на каждом шагу и принятия решений в заданном пространстве параметров и определенном множестве вариантов.

IV. ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЕ ФОРМЫ

Исследования ориентируются не на изучение предложенных событий, а на производство собственных событий. Пользователю не предлагается заданное множество действий, его манипуляции с представленными или сгенерированными в процессе взаимодействия с ЭОР объектами и процессами могут быть произвольными. Учебные цели не внедрены в контент, т. е. не предлагается методическая последовательность, которая заведомо приведет к заданному результату. Совокупность сказанного определяет исследовательские формы взаимодействия пользователя с ЭОР как недетерминированные.

Соответственно, учебные задачи могут формулироваться достаточно разнообразно, а пути их решения для достижения определенной извне учебной цели выбирает сам пользователь. При этом, разумеется, не исключен вариант, что при всем старании пользователя задачу решить не удастся и учебная цель достигнута не будет.

Специфика использования различных форм взаимодействия пользователя с ЭОР определяет тип электронного учебного модуля.

Понятно, что коль скоро рассматриваемые формы взаимодействия недетерминированы, перечислить их списком вряд ли возможно. Однако для понимания стоит привести некоторые примеры, отличающие контент IV уровня интерактивности:

  1. импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента;
  2. получение внешних установок по ходу процесса взаимодействия с ЭОР;
  3. другие совершенствования, приближающие электронный образовательный ресурс к адекватному представлению фрагмента реального мира.

Стоит еще раз подчеркнуть, что в данном случае речь идет не об исследовательской работе во внешнем информационном окружении (простейший пример – анализ информации в Internet), а о взаимодействии именно с элементами контента данного ЭОР.

Для реализации исследовательских форм взаимодействия контент ЭОР должен представлять собой интерактивную многосвязную аудиовизуальную среду с многомодельной поддержкой. По существу такая среда близка к виртуальной реальности, максимально использующей новые педагогические инструменты: интерактив, мультимедиа, моделинг.