в помощь учителю

Итак, уважаемый Учитель, вы решили освоить новомодное и многообещающее средство обучения – мультимедийные (графика+звук+анимация) компьютерные программы. И вы на правильном пути. ПК может оказать вам существенную помощь, так скажем « a new fried for a tired Teacher».
Сегодня компьютер привычен ребенку, как пылесос маме. В современных и улучшенных версиях "натаскивающих программ" процесс тренировки и запоминания протекает на фоне увлекательной ситуации с элементами игры (блуждание по лабиринтам, сражение с противником и т.п.). При этом богатый ассортимент CD на современном рынке ставит перед потребителем проблему выбора…
При оценке программы, прежде всего надо определить, какое удовольствие получает ребенок: внутреннее (т.е. тесно связанное с содержанием изучаемого предмета) и внешнее (т.е. не имеющее отношения к содержанию изучаемого предмета). Важно, чтобы ребенок был доволен "дополнительными" игровыми элементами и при этом усваивал определенное содержание. Поэтому первым критерием оценки выступает:
1) достаточность и разумность, в соотношении двух компонентов: содержательного (первичного: количество и качество усваиваемого учебного материала, аутентичность, фоновая информация, взаимосвязанное обучение видам речевой деятельности и т. д.) и занимательного (оформление содержания, внешняя мотивация: лабиринт, выстрелы, гонки).
Далее критериями названы качества, присущие развивающей программе для раннего обучения:
2) Исследовательский характер.
Программа не только требует правильных или неправильных ответов, но допускает многовариантность ответов. Должны быть представлены разные уровни трудности, которые могут быть заданы пользователем или автоматически повышаются, когда ребенок начинает легко справляться с заданиями. Так, в популярной программе "Английский в 3 приема" три уровня сложности заданий по каждой теме и до четырех уровней трудности в рамках отдельного упражнения - игры. Все названные уровни сложности наглядно представлены с помощью ступенек и т.п. графики.
3) Легкость для самостоятельных занятий ребенка.
Программа не всегда требует умения читать. Современная техника позволяет создавать программы, в которых указания детям, еще не научившимся читать, отдается с помощью голоса. Простые для понимания команды связаны с использованием ограниченного числа клавиш ("дружественный интерфейс"). Необходимость искать клавишу с нужным символом на алфавитно-цифровой клавиатуре заставляет ученика отрывать взгляд от экрана, затрудняет ориентацию, замедляет темп, ведет к снижению интереса. Хорошо, когда программа допускает применение мыши, клавиатуры или иного устройства ввода, чтобы ребенок мог выбрать то, что для него проще. Большинство трех - четырехлетних детей успешно управляются с мышью. Любопытно, что детей, похоже, не удивляет кажущееся противоречие между перемещением мыши по одной плоскости (стол), а курсора - по другой (экран). Они обычно достигают успеха, подсознательно пользуясь методом проб и ошибок. Однако, работа с мышью может представлять очень трудную задачу для тех малышей, у которых недостаточно развиты навыки точных движений, особенно, если в меню на экране изображения представлены очень мелко, т.е. требуется точное управление. Активное взаимодействие с обучающей программой подразумевает наличие возможности выбирать индивидуальные скорость и режим работы, предполагает наличие ”подсказок” (словари, грамматические комментарии, графика и т. п.) Графические изображения предметов позволяют ограничить круг поиска и эффективно выполняют свою функцию («ага» эффект). Например, в « Английский в три приёма» скорость работы регулирует две черепашки, которые позволяют замедлять в два раза темп речи, что, безусловно, оправдано в раннем обучении. Щелкнув по пиктограмме с изображением уха, можно услышать повтор задания по отдельным предложениям. Если щелкнуть мышкой на "облачке" (speech bubble) в том или ином кадре комикса, будет озвучена соответствующая реплика диалога. По ходу прослушивания текста красная звездочка-указатель передвигается по «облачкам»- репликам говорящих, что облегчает ориентацию. Каждое задание представлено двумя режимами: тренировочным и игровым (тестовым), что обеспечивает формирование, а затем совершенствование и самоконтроль практических навыков. Задания контрольного уровня имеют таймеры, контролирующие время по ходу выполнения задания. Если за предложенное время ученик не справляется, можно щелкнуть по специальной кнопке, закончить задание и вновь попробовать на время. Все темы и упражнения, т.е. содержание программы красочно представлены в отдельном окне. Щелчок по выбранной теме и соответствующие задания выделяются цветом, выбирай уровень сложности и за работу.
4) Развитие широкого спектра навыков и представлений. Программа не только предлагает слово, его графическое изображение и озвучивание (компьютерная версия picture dictionary), что часто является содержанием CD для раннего обучения, а побуждает детей заниматься классификацией, экспериментировать, творить и думать, т.е. предлагает достаточное количество различных задач и видов деятельности, что гарантирует то, что программа не наскучит ребенку. Разнообразный характер упражнений предполагает: true\false, gap filling, odd man \word out, jumbled sentences, scrambled words, matching (соотнесение реплик с картинками, слов и дефиниций, предметов и их признаков), прогнозирование слов, фраз, заполнение пропусков в скорости диалога (соотнести кадры и реплики при асинхронном предъявлении материала), исправление ошибок, заполнение таблиц и т. д.
5) Высокий технический уровень.
Программа быстро загружается, изображения на экране сменяются без больших пауз между ними. Предполагается воздействие на различные органы чувств ребенка:
- привлекательная графика: экран не перегружен, графические данные отчетливы и доступны для понимания,
- оживление изображений - компьютерная анимация (обратная связь, поддерживающая и пробуждающая интерес),
- звуковые эффекты: разговоры между персонажами на экране сказочными или детскими голосами, фоновая музыка и т.д.
При этом наиболее полно используются не только графические и звуковые возможности компьютера, но и тактильные действия ребенка. Например, приём «перетащи и брось» (“drag-and-drop”): щелчок по выбранному объекту, передвижение мыши по поверхности стола с последующим освобождением кнопки.
6) Соответствие возрасту.
Программа не подталкивает ребенка формировать навыки, к которым он еще не готов (чтение), образы и примеры, используемые в программе, понятны маленькому ребенку, соответствуют его жизненному опыту. Необходимо учитывать и индивидуальные особенности. Например, мальчики предпочитают динамические игры, а девочки любят компьютерные программы “раскраски». Заметим, что сегодня обучающие программы по иностранным языкам, которые на практике предлагаются детям, в коммерческих целях адресуются широкому кругу лиц, что не позволяет авторам полностью учитывать возрастные особенности.
7) Стимулирующий характер.
Эффективность стимула прежде всего определяется характером проверки и оценки результатов работы. Подразумевается, что, пользуясь обучающей программой, ребенок испытывает ощущение достигнутого успеха. А это зависит от качества предложенной обратной связи. "Неверно, попробуй еще раз!" – подобное или аналогичное сообщение, часто встречающееся во многих современных обучающих программах, может очень быстро надоесть. Программа для детей должна содержать краткие подсказки, как лучше приступить к решению задачи, давать возможность отменить ошибочные действия и в любой момент обратиться к инструкциям, содержать элементы занимательности: оригинальное музыкальное сопровождение работы, детские и "сказочные" голоса, компьютерную мультипликацию и т. д. Обратная связь обычно обеспечивается звуковым и графическим подкреплениями: звуком гонга или специальной пиктограммой, где отмечаются отработанные (собранные из отдельных слов) фразы. Более сильные моменты фиксации особенно при отрицательных результатах (например, когда Карабас Барабас хватает Буратино) крайне нежелательны, поскольку одни дети, боясь ошибиться, резко снижают свою активность, а другие, наоборот, стремятся к неверному решению, получая удовольствие от отрицательного результата (съел, схватил и т. п.), что способствует развитию имеющихся у некоторых детей задатков жестокости. В то же время нельзя недооценивать эмоциональный момент, связанный с предвкушением и достижением победного окончания. Привлекателен тип обратной связи в имитационной игре: снаряд, которым ученик пытается поразить мишень, совершает перелет или недолет в случае определенных неправильных ответов. В достаточно качественной программе «Lingua Land» в результате передвижения по дому, при условии выполнения заданий, игрок получает ключи и т.п. Ослабление мотивации, как правило, вызвано отсутствием интереса к исходу игры. Поэтому программы имеют ступенчатую сложность, тренировочный и контрольно-игровой режимы, что активизирует ребенка. Для усиления мотивации может быть использован специально вводимый фактор сюрпризности. Однако дозирование этого фактора требует психологического анализа с позиций раннего обучения.
8) Разнообразие типажей.
В свете культурологического подхода к обучению необходимо обратить внимание на разнообразие типажей, населяющих программу. Необходимо анализировать, не представлена ли в программе лишь определенная этническая группа, не изображает ли она только мужские типы, только белые лица, только христианская религиозная символика, в равной ли степени встречаются мальчики или девочки, дети в очках или с физическими недостатками наряду с нормальными детьми. Важно дать ребенку представление о разнообразии культур и обычаев, чтобы помочь в дальнейшем правильно воспринимать индивидуальные различия. Программа должна быть положительно нравственно направленной, давать беспристрастный и сбалансированный взгляд на мир и народы, населяющие его.
Полагаю, что проанализировав по вышеизложенным позициям диски своих коллег и учеников, вы сделаете правильный выбор. Удачной покупки!
В заключении хотелось бы подчеркнуть, что обучающая программа является одним из эффективных средств в арсенале незаменимого никогда и никем Учителя, умеющего методически грамотно, в соответствии с конкретными условиями организовать процесс обучения и воспользоваться определенным средством.