Музейный квест

Нимич Светлана Павловна

 

методическая разработка по проведению квеста в музее, как инновационная форма работы по патриотическому воспитанию в учреждении дополнительного образования.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл kvest_v_muzee.docx43.07 КБ

Предварительный просмотр:

Введение.

Одно из главных направлений развития современного дополнительного образования лежит на пути решения проблемы личностно–ориентированного образования – такого образования, в котором в центре внимания педагога должна быть личность обучающегося.  

В игровой технологии главную идею и основу эффективности результатов составляют средства, активизирующие деятельность обучающихся. В ней дидактическая цель ставится перед бучающимися в форме игровой задачи, а учебный материал используется в качестве её средства. В экскурсионную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую. Игра не заменяет полностью традиционные формы и методы музейной педагогики; она рационально их дополняет, позволяя более эффективно достичь поставленной цели и задачи конкретного занятия и всего экскурсионного процесса. В то же время игра повышает интерес обучающихся к историческим понятиям, стимулирует рост познавательной активности, это позволяет обучающимся получать и усваивать большее количество информации, способствует приобретению навыков принятия естественных решений в разнообразных ситуациях, формирует опыт нравственного выбора. Игра улучшает отношения между ее участниками и педагогами, так как игровые взаимодействия предусматривают неформальное общение и позволяют раскрыть тем и другим свои личностные качества, лучшие стороны своего характера; она повышает самооценку участников игры, так как и у них появляется возможность от слов перейти к делу проверить свои способности. Игра изменяет отношение ее участников к окружающей действительности, снимает страх перед неизвестностью. Она одновременно ставит обучающегося в несколько позиций. Личность находится одновременно в двух планах – реальном и условном (игровом).

 Специалисты по активным методам по-разному оценивают эффективность игр в усвоении материала. Если при экскурсии использовать лекционную подачу материала усваивается не более 20% информации, то в игре – до 90%, поэтому авторы различных игровых методических разработок настаивают на их применении. Это одна из причин, по которой музейный квест или иная форма интерактивного занятия в музее является более эффективной для развития универсальных учебных действий, чем традиционная экскурсия – лекция.

Проведение игрового занятия в музее – педагогическая инновация последних десятилетий. На сегодняшний день это распространённая практика: каждый музей создаёт свои экскурсионные программы познавательного и игрового характера для детей, квесты выходят порой за пределы зданий и охватывают городское пространство, включая элементы ориентирования. Современный педагог должен не только включать в учебный процесс посещение музеев, но и уметь самому создавать квесты, чтобы привести обучающихся к результатам, соответствующим данному  этапу изучения истории родного города, страны, знаменательных событий.

Однако методической литературы по созданию музейных квестов в качестве образовательных технологий немного. В основном, современные методические разработки посвящены описанию web-квестов. Отталкиваясь от этого понятия, попробуем  определить основные признаки музейного квеста.

Web-квест (webquest) как технология обучения — проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета. Впервые web-квест был использован в 1995 году Берни Доджем. Web-квест является проектом, в котором все материалы, предъявляемые учащимся, исходят из Интернета. Дизайн веб-квеста предполагает рациональное планирование времени обучающихся, сконцентрированного не на поиске информации, а на ее использовании.

В таком случае мы можем определить музейный квест как проект, в котором ресурсным пространством является музей. Почему выделяется именно web-квесты, как педагогическая технология?  Для проведения квеста необходима образовательная среда, насыщенная информацией. Такой средой в web-квестах является интернет. Музейный квест также обладает этим важным качеством -  наличием насыщенного информационного поля.

Идея и общая логика квеста заключается в преодолении участниками квестового маршрута и одновременном получении новых знаний.  Путь маршрута изначально неизвестен и участникам необходимо постепенно открывать его. Для этого надо отгадать загадки и, находить в пространстве музея необходимые объекты. Найденный объект содержит новую загадку для решения и т.д. Отгадка последовательно продвигает участников по пути к конечной точке маршрута, а неправильные решения не позволяют участникам двигаться дальше до появления правильного ответа.  Все задания квеста являются тематическими.

Музейный квест - это замечательный способ совместить интересный отдых с познавательным процессом. Для совсем юных участников квест в музее - это способ приобщить ребенка к миру музеев. Ведь неинтересная монотонная экскурсия может надолго отбить у ребенка желание ходить в музеи, а экскурсия в игровой форме музейного квеста поможет легко запомнить интересные факты. Осваивая игровое пространство и пребывая в свободном поиске, подростки находят источники информации, осмысливают и перерабатывают её, накапливая знания, учатся применять их в нестандартных ситуациях.

Алгоритм проведения квест-игры

І этап:

  1. Информирование и введение в игру
  • определение времени для подготовки к игре;
  • определение количества участников;
  • определение места проведения.
  1. Создание Легенды
  • формирование текста Легенды (составление загадки, заданий).
  1. Ознакомление участников с Легендой из отдельных отрывков
  • выполнение задания– сбор отдельных отрывков в единый текст.

ІІ этап:

        Ознакомление с правилами игры и привыкание к обстановке

  • распределение ролей;
  • использование соответствующих костюмов, музейных экспонатов;
  • информирование о направлениях поиска путем подсказок (записки,  решение задач и т.д.).

ІІІ этап:

        Основная часть игры

  • поиск Ключевого Предмета;
  • решение легких задач – подсказок путем  сложения пазлов, выполнения рисунков, составления небольшого текста;
  • каждое успешно выполненное задание поощряется  записками -  подсказками о Ключевом Предмете;  
  • составление полученных ответов в единое целое – тексты – подсказки;
  • сообщение о месте нахождения Ключевого Предмета.

IV этап:

        Контрольный

  • создание препятствий для получения Ключевого Предмета;
  • постановка контрольных вопросов по усвоению материала.

V этап:

        Заключительный

  • обобщение полученных знаний, подведение итогов, награждение победителей игры.

Рассмотрим этапы работы над проектом по созданию квеста на примере музейного квеста  при изучении темы «Партизанское движение Макеевки».

  1. Выбор темы и  музея, постановка целей и задач.

Изучение темы «Партизанское движение Макеевки в 1941-1945 годах. Цель: сформировать представление о Макеевки в военное время, о партизанском движении, о юных макеевчанах-подпольщиках.  Для наглядности, можно организовать поход в городской краеведческий музей, школьные музеи города.

Предполагаемый результат:

1)  познакомиться с историей родного города через экспонаты музея и исторические документы; 2) осознать роль культурных и эстетических ценностей в формировании облика макеевчанина; 3) осознать роль Великой Отечественной Войны для жителей Макеевки.

  1. Создание квеста. Педагог разрабатывает систему заданий и вопросов, пишет сценарий квеста. Центральное задание должно быть понятно, интересно и выполнимо. Педагог обязательно должен побывать заранее в музее, продумать детали маршрута. Важно указать, в каком зале  можно найти решение поставленной задачи (номер зала можно зашифровать в виде загадки, но указать его нужно обязательно, иначе время будет потрачено впустую на поиски нужной комнаты).
  2. Выбор ресурсов. Где взять загадки? Самый простой вариант — найти загадки в Интернете, но можно сочинить и самим – поверьте, это совсем не трудно, так как они вовсе не должны соответствовать поэтическим канонам.
  3. Подготовка к реализации квеста. Подготовка обучающихся: чтение истории родного города, знакомство с значимыми событиями и памятными датами. Квест рекомендуется проводить в конце изучения темы, но обязательно оставить одно занятие на рефлексию. Перед походом в музей проводится беседа о правилах поведения в общественных местах, оговариваются правила игры, время, место сбора. Команда из 4-5 человек, внутри которой распределяются роли: капитан, координирующий действия команды, рядовые искатели, корреспондент (который затем подготовит отчёт о выполнении квеста для урока-рефлексии). Готовятся  материалы: карты, маршрутные листы, инструкции.

V.Проведение квеста.

Игра - квест

«Партизанскими тропками»

в образцовом музее боевой славы « О подвиге, о доблести, о славе»

Игра рассчитана на обучающихся 7-9 классов, количество игроков 5-6 человек. Цель игры – найти ключ от явочной квартиры партизан-подпольщиков.

Первое задание отсылается по электронной почте.

Задание №1. В каком году была освобождена Макеевка от немецко-фашистских  захватчиков? Подставьте это число в пример, решите его и узнаете номер кабинета в городском Дворце детского и юношеского творчества им.В.Г.Джарты, в котором Вас ждёт следующее задание.

х+2у-2353=0

Задание №2. Второе задание в виде загадки крепится к двери музея.

Я в дом любой тебя впущу,

 Стучишь — я рада стуку.

 Но одного я не прощу —

 Коль не подашь мне руку. (Дверь)

Ребята заходят в музей, осматриваются, подходят к стенду Подпольное движение Макеевки,  тем временем экскурсовод начинает рассказывать.

22 октября Макеевка была оккупирована фашистскими войсками. Начались страшные времена. На оккупированной территории гитлеровцы издевались над мирным населением и военнопленными. Они массово расстреливали жителей городов и сел, не щадя ни старых, ни малых, подвергали нечеловеческим пыткам пленных солдат и офицеров, партизан, подпольщиков, трудоспособных граждан тысячами принудительно вывозили на каторжные работы в Германию, разрушали памятники национальной культуры, жилые дома, предприятия, расхищали имущество граждан и общенациональные ценности.

Несмотря на нависшую над городом черную смертельную тучу, несмотря на потуги оккупантов превратить макеевчан в покорных, безропотных рабов, сломить им их не удалось. Гитлеровцы - это враги, а с врагом нужно бороться. И боролись. Еще 18 июля 1941 года ЦК ВКП(б) издал постановление «Об организации борьбы в тылу германских войск». В соответствии с ним в 37 районах Сталинской области было создано 180 партизанских отрядов и диверсионных групп, в том числе несколько из них и в Макеевке.

         Партизаны и подпольщики чем могли, помогали фронту бить фашистов. Организовывали  крушения воинских эшелонов, уничтожали  паровозы,  вагоны,  автомашины,  фашистских солдат и офицеров,  тонны горючего,  различные авиаприборы, сотни приборов артиллерийского вооружения, продовольствия, способствовали освобождению из концлагерей сотен военнопленных. Благодаря работе подпольщиков на улицах то и дело появлялись листовки с сообщениями Совинформбюро, с призывом не склонять голову перед врагом, делать все, чтобы земля горела у него под ногами. Нет, город не склонился, не покорился. Он  был просто временно занят врагом.

        Цель  нашей сегодняшней игры  найти ключ, от явочной квартиры партизан. Для этого Вам предстоит выполнить несколько заданий, два из которых Вы успешно преодолели.

Задание №3. Перед Вами две стеклянные полки,  в которых хранятся экспонаты. Партизаны, чтобы запутать врага, перепутали все таблички. Чтобы Вам получить первый фрагмент карты, необходимо расставить все таблички по своим местам.

После правильного выполнения задания экскурсовод отдает первый фрагмент карты (фото музея распечатанное на листе и разделенное на четыре части)с написанным на обороте следующим заданием.

Задание №4. Нужно отгадать загадку.

Разверни скорей листок —

 Там увидишь много строк,

 В строчках — вести всего света

 Что за лист такой? (Газета)

Ребята находят газету, в которой пятое задание.

Задание №5. Из выделенных в газете букв, необходимо составить слово. (телевизор)

За телевизором второй фрагмент карты и шестое задание.

Задание №6.  Нужно отгадать загадку.

Я с ножками, но не хожу,

 Со спинкой я, но не лежу,

 Садитесь вы – а я стою. (Стул)

Ребята просматривают все стулья и находят под одним из них находят третий фрагмент карты с заданием.

Задание №7. Нужно отгадать загадку.

Открыть свои тайны

 Любому готова,

 Но ты от нее

 Не услышишь и слова. (Книга)

В книге «История города Макеевки» ребята находят четвертый фрагмент карты с заключительным заданием.

Задание №8. Вы прошли все испытания и находитесь в конечном пункте цепочки. Необходимо взять  чистый лист формата А4, клей-карандаш и прозрачный файл с крестиком .Необходимо приклеить  фрагменты карты на лист бумаги, вложить его в файл – и увидеть, где лежит ключ.

После выполнения задания ребята находят спрятанный ключ.

Гитлеровцы считали, что Донбасс захвачен навсегда. Вслед за войсками в Донбасс двинулись представители германских фирм, желающих включить угольные и металлургические предприятия в свой состав. Но вскоре стало ясно, что сделать это нелегко. Жители Донбасса должны были стать безропотными рабами фашистских захватчиков. Но они стать таковыми не захотели.

Не предполагали  даже, что придет сентябрь 1943 года. А он пришел. Вдали уже слышалась канонада советской артиллерии. Прорвав М иус-фронт, покрыв себя славой при штурме Саур-Могилы, родная армия несла освобождение донецким городам и селам. Многие макеевские мальчишки, за годы оккупации ставшие юношами, не дожидаясь прихода освободителей, пробирались им навстречу, чтобы вместе с ними принять участие в боях за родной город.

Ведь за все, что происходит здесь и сегодня – отвечаем мы с вами!  Главное помнить, Вы наследники победителей.

Экскурсовод благодарит за участие в игре, награждает команду почетной грамотой.

Заключение

Экскурсия в форме квеста – это уникальное сочетание игры и познавательного процесса, в ходе которого происходит знакомство с особенностями, историческими фактами и другими основами родного города. Большинство информации по выбранной теме участники получают не от экскурсовода в виде лекции, а добывают самостоятельно. Таким образом, повышается мотивация участников, за счет соревновательной формы игры добавляется азарт, что позволяет наравне с изумительными видами экспозиций музея получить незабываемые и яркие эмоциональные переживания от участия в настоящей детективной истории.

Таким образом, использование личностно-ориентированного подхода на занятиях в музее позволяет развивать и совершенствовать индивидуальные познавательные стратегии обучающихся, обеспечивая заметный рост эффективности обучения. А включение в процесс квеста как активной игровой технологии положительно влияет на интеллектуальную и эмоционально-ценностную сферы детей. Его использование дает педагогу возможность нестандартно подойти к внеурочной деятельности и преобразовывать учебный процесс – из скучного однообразного в радостный, охотно выполняемый.

Литература.

  1. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: учебное пособие. – М.6 МПУ, Рос.пед. агентство. 1996. – 269 с.
  2. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. – М.: Народное образование, 1998. – 256 с.
  3. Ресурсный центр. Структура веб-квеста: [электронный ресурс] http://www.itlt.edu.nstu.ru/webquest.php
  4. Алгоритм разработки веб-квеста.

www.wearelinguists.narod.ru 

  1. Бобровских О.Н. Использование веб-квестов в обучении http://www.eidos.ru/journal/2008/1216.htm