Методическая разработка по проведению внеклассного мероприятия по информатике "Информационные бои"
методическая разработка

Серганова Марина Сергеевна

Аннотация

 

Методическая разработка внеурочного мероприятия предназначена для проведения внеурочного мероприятия «Информационные бои» по предмету «Информатика», на первых курсах КГБ ПОУ ХПЭТ для обучающихся всех специальностей.

Форма проведения – групповая: участвуют команды двух групп перового курса, болельщики (остальные обучающиеся), жюри (обучающиеся старших курсов).

Разработка мероприятия предлагает решение следующих задач:

  1. Образовательная:

- Систематизация и углубление знаний учащихся по информатике;

2. Развивающие:

- Развитие интереса к дисциплине «Информатика»;

- Развитие логического и творческого мышления;

- Развитие познавательной и творческой активности;

3. Воспитательные:

- Воспитание соревновательного духа;

- Формирование коммуникабельности и способности строить отношения в коллективе, работать в команде;

- Способствовать формированию понимания обучающимся сущности и социальной значимости своей будущей профессии, проявления к ней устойчивого интереса.

Данная методическая разработка может быть полезной преподавателям информатики для проведения внеурочного мероприятия «Информационные бои».

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Информационные бои165.21 КБ

Предварительный просмотр:

Министерство образования и науки Хабаровского края

краевое государственное бюджетное

профессиональное образовательное учреждение

«Хабаровский промышленно-экономический техникум»

Методическая разработка

По проведению внеклассного мероприятия

по информатике

«Информационные бои»

Для первых курсов всех специальностей.

Хабаровск 2017


Рассмотрена и одобрена на заседании цикловой комиссии

естественнонаучных дисциплин

Протокол №____ от « __ » _______________ 2017 г.

Председатель комиссии

____________________/ С.В. Даниленко/

Рассмотрена на заседании Методического совета

Протокол №____ от « __ » _______________ 2017 г.

УТВЕРЖДАЮ

Заместитель директора по учебной работе

___________________В.Л. Литвинова

«____» __________ 2017г

Составитель:

преподаватель КГБ  ПОУ  ХПЭТ             ____________________            М. С. Серганова

Содержание

1

Аннотация

3

2

Пояснительная записка

4

3

Тема, цель, задачи, вступление

5

4

Задания для обучающихся

6

5

Заключение

15

6

Использованные источники

16

Аннотация

Методическая разработка внеурочного мероприятия предназначена для проведения внеурочного мероприятия «Информационные бои» по предмету «Информатика», на первых курсах КГБ ПОУ ХПЭТ всех специальностей.

Форма проведения – групповая: участвуют команды двух групп перового курса, болельщики (остальные обучающиеся), жюри (обучающиеся старших курсов).

Разработка мероприятия предлагает решение следующих задач:

  1. Образовательная:

- Систематизация и углубление знаний учащихся по информатике;

2. Развивающие:

- Развитие интереса к дисциплине «Информатика»;

- Развитие логического и творческого мышления;

- Развитие познавательной и творческой активности;

3. Воспитательные:

- Воспитание соревновательного духа;

- Формирование коммуникабельности и способности строить отношения в коллективе, работать в команде;

- Способствовать формированию понимания обучающимся сущности и социальной значимости своей будущей профессии, проявления к ней устойчивого интереса.

Данная методическая разработка может быть полезной преподавателям информатики для проведения внеурочного мероприятия «Информационные бои».

Пояснительная записка.

Я, как преподаватель информатики, выбрала данную тему для методической разработки внеурочного мероприятия «Информационные бои», так как считаю, что нестандартные формы работы (внеурочное мероприятие по «Информатике») создадут благоприятные предпосылки для изучения  предмета;  уроки станут интересными и более эффективными для учащихся. У студентов повысится мотивация к изучению информатики.

Активность как самостоятельной, так и коллективной деятельности учащихся возможна лишь при наличии стимулов. Поэтому в числе принципов активизации особое место отводится мотивации учебно-познавательной деятельности. Главным в начале активной деятельности должна быть не вынужденность, а желание учащегося решить проблему, познать что-либо, доказать, оспорить.

Рассматривая мотивацию обучающихся, я попыталась определить три ее уровня.

1. Низкий - это уровень, когда студентам не нравится предмет, они его не понимают и избегают решать что-либо самостоятельно.

 2. Средний -  это уровень, когда студент занимается по предмету только в силу необходимости, но работает самостоятельно.

 3. Высокий уровень – это уровень, когда студент заинтересован не только в получении положительной оценки результата своего труда, но и в знаниях, которые может получить не только на уроке, но и самостоятельно, пользуясь дополнительными источниками.

Для обучающихся участие во внеурочном мероприятии, да еще в команде — переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве; это возможность каждому проявить себя, развить свои творческие способности и личные качества. Студенты, как правило, бывают поставлены в «ситуацию успеха», что способствует пробуждению их активности. Нестандартные формы не только обучают, но и воспитывают обучающегося.

Помимо этого, студенты при участии в данном мероприятии смогут показать свои реальные знания информатики при ответе на вопросы некоторых заданий, что явится для них хорошим поводом закрепить пройденный материал.

Также в задании, где требуется заменить одну букву и получить другое, связанное с информатикой, слово, и в задании, где нужно по переделанной пословице узнать исходную, прослеживаются межпредметные связи – информатика – русский язык.

 

Внеклассное мероприятие по информатике.

Тема: Информационные бои

Цель мероприятия: повторение и систематизация теоретических знаний по курсу информатика, закрепление пройденного материала.

Задачи:

  1. Образовательная:

- Систематизация и углубление знаний учащихся по информатике;

  1. Развивающие:

- Развитие интереса к дисциплине «Информатика»;

- Развитие логического и творческого мышления;

- Развитие познавательной и творческой активности;

  1. Воспитательные:

- Воспитание соревновательного духа;

- Формирование коммуникабельности и способности строить отношения в коллективе, работать в команде;

- Способствовать формированию понимания студентом сущности и социальной значимости своей будущей профессии, проявления к ней устойчивого интереса.

Форма проведения: интеллектуальная игра.

Продолжительность: 90 минут.

Форма работы на занятии: групповая, индивидуальная.

Оборудование: ПК с мультимедийным проектором (для демонстрации презентации с заданиями)

План проведения «Информационных боев»

  1. Организационный момент.

- Вступительное слово преподавателя.

- Знакомство с правилами турнира.

  1. Основной этап – интеллектуальная игра.
  2. Заключительный этап.

- Подведение итогов турнира.

- Награждение победителей.

Вступление.

Здравствуйте! Сегодня мы проведем «Информационные бои», между двумя командами групп первого курса. Какие качества необходимы вам для успеха в Информационных боях? Знание, понимание, остроумие, интерес, реакция.

Бои состоят из семи этапов. На каждом этапе будет свое задание командам, интеллектуальное, логическое, на проверку знаний по информатике, даже, может, немного с юмором. За каждое задание выставляется определенное количество баллов. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов. Даже для болельщиков найдутся задания, которые принесут дополнительные баллы командам.

 Позвольте вам представить судей – экспертов в области компьютерных и коммуникационных технологий. (Представление жюри – студентов старших курсов). Жюри выставляет каждой команде в специальную таблицу баллы за каждое выполненное задание, а также баллы за игру болельщиков, в конце подведем итоги и выявим победителей.

Желаю всем удачи и победы.

1 задание «Заменить 1 одну букву и получить новое слово»

Каждой команде выдаются карточки со словами, также задание в виде презентации видно участникам и болельщикам. В перечисленных словах необходимо заменить 1 букву и получить новое слово, связанное с информатикой и компьютерами. (5 слов – 1 балл, максимальное количество – 6 баллов)

  1. слова
  1. измененные слова
  1. Бант
  2. Блик
  3. Болонка
  4. Боль
  5. Бот
  6. Бочка
  7. Буфет
  8. Ваза
  9. Вектор
  10. Весть
  11. Вывоз
  12. Гонец
  13. Дочка
  14. Драйзер
  15. Жакет
  16. Злак
  17. Ива
  18. Интернат
  19. Канат
  20. Кафель
  21. Кит
  22. Клок
  23. Кол
  24. Ком
  25. Лектор
  26. Макет
  27. Матрос
  28. Мент
  29. Мина
  30. Модуль
  1. Байт
  2. Блок
  3. Колонка
  4. Ноль
  5. Бит
  6. Точка
  7. Буфер
  8. База (данных)
  9. Сектор
  10. Шесть
  11. Вывод
  12. Конец
  13. Точка
  14. Драйвер
  15. Пакет
  16. Знак
  17. Два
  18. Интернет
  19. Канал
  20. Кабель
  21. Бит
  22. Блок
  23. Код
  24. Код
  25. Сектор
  26. Пакет
  27. Макрос
  28. Меню
  29. Шина
  30. Модель

2 задание «Компьютерные жаргонизмы»

Жаргон – речь какой-нибудь или иной объединенной общими интересами группы, содержащая много слов и выражений, отличных от общего языка.

Для каждого из представленных компьютерных жаргонизмов приведены три определения, из которых ему соответствует только одно. Необходимо указать это определение. Слова с вариантами ответов выдаются командам, а также выведены в виде презентации. (За каждое слово – 0,5 балла, максимальное количество – 12 баллов) (здесь – выделенные  варианты ответов - правильные

  1. Апгрейдить – это:

а) Усовершенствовать программу;

б) Модернизировать компьютер;

в) Положить грейпфрут на верхнюю часть системного блока компьютера.

2 Винт – это:

а) Вентилятор охлаждения компьютера;

б) Регулятор громкости монитора

в) Жесткий диск компьютера.

3 Емеля – это:

а) Неопытный пользователь компьютера

б) Медленно работающий компьютер

в) Электронная почта.

4 Железо – это:

а) «Начинка компьютера» - материнская, звуковая и прочие платы.

б) Корпус системного блока компьютера

в) Жесткий магнитный диск.

5 Крэк– это:

а) Программа – взломщик.

б) Программа начальной загрузки компьютера;

в) Программа, постоянно находящаяся в оперативной памяти.

6 Сапог – это:

а) Системный программист;

б) Пользователь;

в) Системный администратор

7 Иконка – это:

а) Кнопка, с помощью которой в Windowsможно закрыть приложение или документ;

б) Символ «~»;

в) Пиктограмма.

8 Камень – это:

а) Основание системы счисления;

б) Процессор;

в) Материнская плата.

9 Кликнуть – это:

а) Вызвать вспомогательную процедуру программы;

б) Нажать клавишу;

в) Щелкнуть кнопкой манипулятора «мышь»

10 Карлсон– это:

а) Вентилятор охлаждения компьютера;

б) Покупатель компьютера;

в) Пользователь компьютера.

11 Коран – это:

а) Список рассылки, используется для оповещения широких масс одним письмом;

б) Модем;

в) Документация к софту.

12 Зверь - это

а) Имя пользователя;

б) Пароль;

в) Вирус.

13 Майл – это:

а) Смайлик;

б) Символ «~»;

в) Электронная почта.

14 Мама –это:

а) Основная часть программы;

б) Материнская плата;

в) Шина данных.

15 Рама – это:

а) Материнская плата;

б) Оперативная память компьютера;

в) Корпус системного блока компьютера.

16 Слот – это:

а) Разъем для контроллеров;

б) Кабель для соединения системного блока компьютера с принтером

в) Структура данных, работающая по принципу: «первым вошел, последним вышел».

17 Софт – это:

а) Аппаратные средства компьютера;

б) Программное обеспечение компьютера;

в)  Архивные варианты на диске.

18. Спикер – это:

а) Звуковой сигнал на компьютере;

б) Звуковая карта

в) Динамик на компьютере.

19. Трафик – это:

а) Допущение, сделанное при анализе задачи (потрафить);

б) Изображение, совмещающее таблицу и график;

в) Перемещаемые по глобальной компьютерной сети данные;

20. Фиксить – это:

а)  Заархивировать;

б) Исправлять ошибки;

в) Готовить почту к отправке.

21. Хомяк – это:

а) Домашняя страница.

б) Помощник;

в) Винчестер.

22. Халат – это:

а) Антивирусная программа;

б) Телефонный кабель;

в) Принтер.

3 задание «Вопрос – ответ»

Командам нужно дать ответы на 11 вопросов, которые выдаются им на карточках и выведены в виде презентации. (За каждый правильный ответ – 0,5 балла, максимальное количество – 5,5 баллов)

Вопросы для первой команды:

  1. Наука о законах, методах, способах обработки, хранения, передачи информации. (информатика)
  2. Устройство ввода звуковой информации компьютер. (микрофон)
  3. Организованная последовательность действий (алгоритм)
  4. Основное устройство ввода информации. (Клавиатура)
  5. Сколько байт в одном килобайте? (1024)
  6. Огнестрельное название жесткого диска. (Винчестер)
  7. Сколько органов чувств у человека? (5)
  8. Вредоносная программа, которая приписывает сама себя к другим программам. (Вирус)
  9. Минимальная единица измерения информации. (бит)
  10.  Что в глубокой древности использовали, как инструмент для счета? (Рука)
  11. Взаимодействие пользователя и компьютера. (Интерфейс)

Вопросы для второй команды:

  1. «Мозг» компьютера. (процессор)
  2. Сколько бит в одном байте? (8)
  3. Устройство вывода звуковой информации из компьютера? (Колонки, наушники)
  4. Именованная область данных на носителе информации. (файл)
  5. При каком напряжении в сети работает компьютер? (220 вольт)
  6. Устройство ввода информации с бумажного листа. (Сканер)
  7. Максимальная единица измерения количества информации (терабайт)
  8. Программа для подключения дополнительных устройств, например, принтера или сканера. (драйвер)
  9. Специальный указатель, показывающий место на экране, где появится следующий символ. (курсор)
  10. Знания, сведения из окружающего мира. (информация)
  11. Устройство вывода информации на бумагу. (принтер)

4 задание «Сопоставление»

Каждая команда получает карточку, на которой перечисляются различные действия с информацией, нужно соотнести каждое действие с каким-то информационным процессом. Также задание выведено в презентацию. Обучающиеся называют информационные процессы – обработка, хранение, передача информации, затем сопоставляют в письменном виде процессы и действия.

(За каждый правильный ответ – 0,5 баллов, максимальное количество – 6 баллов).

Информационные процессы

Действия

А. Обработка информации

В. Хранение информации

С. Передача информации.

1. Решение задач

2. Список класса в классном журнале

3. Разгадывание головоломки.

4. Чтение стихов собственного сочинения.

5. Переписка по интернету.

6. Составление кроссворда.

7. Запись фильма на диск.

8. Разговор двух собеседников.

9. Запись домашнего задания в дневнике.

10. Просмотр новостей по телевизору.

11. Рассказ преподавателя на паре.

12. Заполнение читательского дневника.

Ответы: А – 1, 3, 6; В – 2, 7, 9, 12; С – 4, 5, 8, 10, 11.

5 задание «Ребусы».

За каждый правильно разгаданный ребус – 1 балл; максимальное количество – 6 баллов. Ребусы выведены в презентацию.

http://ped-kopilka.ru/upload/blogs/24557_08497356b766f08be4f279e23dc4d916.jpg.jpg

(программист)

http://ped-kopilka.ru/upload/blogs/24557_c4ad4dfa34fd4e4f76dd99e69af364c3.jpg.jpg

(винчестер)

http://ped-kopilka.ru/upload/blogs/24557_2ce10be54ac7c38418042af066603df8.jpg.jpg

(курсор)

http://ped-kopilka.ru/upload/blogs/24557_f957fd26e9aa16765f7091803883a8bf.jpg.jpg

(дисковод)

http://ped-kopilka.ru/upload/blogs/24557_ffade04ba371e8e9f98bc6ee488a81f1.jpg.jpg

(клавиатура)

http://ped-kopilka.ru/upload/blogs/24557_52f71f4699d9b7d4dbc50a67dc77b228.jpg.jpg

  (сканер)

6 задание «Узнай пословицу»

Каждая команда получает карточку с пословицами, поговорками, измененными на компьютерный лад. Игрокам нужно догадаться и записать, какая пословица или поговорка была взята за основу. (За каждую правильно названную пословицу или поговорку – 1 балл, максимальное количество – 10 баллов.)

Измененные пословицы

Исходные пословицы

1

Информатике учиться всегда пригодится

Грамоте учиться всегда пригодится.

2

Семь раз подумай, прежде чем удалить файл.

Семь раз отмерь, один раз отрежь.

3

Любишь играть в компьютерные игры – люби и сам программировать.

Любишь кататься – люби и саночки возить.

4

У семи компьютерных техников монитор не работает

У семи нянек дитя без глаза

5

Бит килобайт бережет

Копейка рубль бережет

6

Каждый программист свой язык программирования хвалит

Каждый кулик свое болото хвалит

7

Программа высококвалифицированного программиста боится

Дело мастера боится

8

Мал бит, да важен

Мал золотник, да дорог

9

Надо чередовать работу за компьютером и отдых

Делу – время, потехе - час

10

Программу комментариями не испортишь

Кашу маслом не испортишь.

7 задание «Шифровка»

Каждая команда получает карточку с зашифрованной фразой и ключом к шифру. Также задание представлено в презентации. Фраза представлена в таблице, столбцы и строки обозначены буквами и цифрами соответственно. (За правильно расшифрованную фразу – 5 баллов команде)

а

в

с

д

1

Е

Л

Р

Ц

2

Т

К

И

Д

3

М

В

М

4

О

Ф

А

-

5

Н

Й

Е

!

Ключ к шифру:

В2, А2, А4, Д3, В3, В1, С4, Д2, А1, С5, А2, Д3, С2, А5, В4, А4, С1, С3, С4, Д1, С2, А1, В5,Д4, В3, В1, С4, Д2, А1, С5, А2, Д3, С3, С2, С1, А4, С3, Д5.

Получается высказывание Уинстона Черчилля: «Кто владеет информацией – тот владеет миром!»

Это британский политический деятель, военный, журналист, писатель, почетный член Британской академии, лауреат Нобелевской премии по литературе. http://ped-kopilka.ru/upload/blogs/24557_1fc130fa1126ccadc3c7636087a70904.jpg.jpg

В наш век информатизации, в котором стремительно развиваются информационные технологии, владеющий информацией действительно владеет миром.

Задание для болельщиков – «Загадки».

Болельщикам в течении всей игры предлагается разгадывать загадки, чтобы помочь своим командамзаработать баллы.(За каждый правильный ответ – 0,5 баллов команде)

  1. Он быстрее человека перемножит два числа,

В нем сто раз библиотека поместиться бы смогла,

Только там открыть возможно сто окошек за минуту.

Угадать совсем несложно, что загадка про…(компьютер)

  1. На столе он перед нами, на него направлен взор,

Подчиняется программе, носит имя – …(монитор)

  1. Под дисплеем - главный блок: там бежит электроток

К самым важным микросхемам. Этот блок зовут … (системным)

  1. Вставишь диск в него, и вот – заработал … (дисковод)
  2. Нет, она – не пианино, только тклавиш в ней – не счесть!

Алфавита там картина, знаки, цифры тоже есть.

Очень тонкая натура. Имя ей - … (клавиатура)

  1. На компьютерном столе помогает она мне.

Колесиком и кнопкой я управляю ловко. (мышь)

  1. Если я в игру играю, то на кнопки нажимаю.

Кнопки, рычаги и хвостик. Догадались? Это - … (джойстик)

  1. Компьютер будет молчалив, коль нет с ним рядом дев таких.

А если есть – он говорит, поет, играет и пищит.

Стоят над ним в сторонке близняшки две - … (колонки)

  1. Бывает струйный, лазерный бывает,

Его всегда печатать заставляют.

Он на бумагу распечатает, что нужно.

Печатник этот всем нам очень нужен. (принтер)

  1. Указатель на экране буквам всем укажет место.

С ним работать легче станет, он – экранная пометка.

На экране видит взор, как мигает мне … (курсор)

Сводная таблица для выставления баллов жюри:

группа

1задание

2 задание

3 задание

4 задание

5 задание

6 задание

7 задание

Задание болельщиков

итоги

Заключительный этап:

Подведение итогов, объявление и награждение победителей, спасибо за игру командам и болельщикам!

Заключение.

Итак, подведем итоги. Методическая разработка для проведения внеурочного мероприятия «Информационные бои» написана для преподавателей информатики в ПОУ, чтобы они могли, воспользовавшись этим материалом, провести мероприятие. При проведении мероприятия действительно можно решить поставленные образовательные, воспитательные и развивающие задачи, так как задания, используемые в ходе мероприятия, а также форма проведения мероприятия, способствуют:

- Систематизации и углублению знаний учащихся по информатике;  

- Развитию интереса к дисциплине «Информатика»;

- Развитию логического и творческого мышления;

- Развитию познавательной и творческой активности;

- Воспитанию соревновательного духа;

-Формированию коммуникабельности и способности строить отношения в коллективе, работать в команде;

-Формированию понимания обучающимся сущности и социальной значимости своей будущей профессии, проявления к ней устойчивого интереса.

Использованные источники:

  1. http://ped-kopilka.ru/blogs/natalja-mihailovna-mazunina/vneklasnoe-meroprijatie-po-informatike-informacionyi-labirint-v-8-klase.html
  2. http://skio.ru/dict/sleng-ar.php
  3. https://znanija.com/task/8493767


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическое пособие по проведению внеклассного мероприятия КВН: «Я в Бухгалтеры пошёл…»

В Хабаровском промышленно-экономическом техникуме  состоялся КВН между обучающимися специальности «Экономика и бухгалтерский учет». Тема игры  «Я в бухгалтеры пошёл&helli...

Методическая разработка по проведению внеклассного мероприятия по математике "Самые смышленые"

Аннотация Методическая разработка по проведению внеклассного мероприятия по математике«Самые смышленые» включает в себя:- аннотацию;- пояснительную записку;- тему, цель, задачи, вступ...

Методическая разработка по проведению внеклассного мероприятия "Моя профессия - бухгалтер"

Данное мероприятие посвящено знакомству студентов с аспектами будущей профессии бухгалтера, историей данной профессии, ее привлекательности....

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ПО ПРОВЕДЕНИЮ ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ ПО ПРЕДМЕТУ «ИНЖЕНЕРНАЯ ГРАФИКА» ПО ТЕМЕ: «ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ИНЖЕНЕРНОЙ ГРАФИКИ»

Цели методической разработки:Оказание методической помощи начинающим преподавателям;Углубление знаний учащихся;Активизация познавательной деятельности учащихся;Выявление индивидуальных способностей уч...

МЕТОДИЧЕСКИЕ РАЗРАБОТКА по проведению внеклассного мероприятия «Экологический конкурс» на тему: "Природоохранные объекты Хабаровского края»

Методическая разработка внеклассного мероприятия "Экологический конкурс" на тему «Охраняемые территории Хабаровского края», посвященный всемирному дню охраны окружающей среды, по...

Методические разработки по проведению внеклассных мероприятий с целью подготовки обучающихся безопасному поведению в местах массового скопления людей

Данная методическая разработка содержит план внеклассных мероприятий по подготовке обучающихся безопасному поведению в местах массового скопления людей на год. С целью реализации этого плана, Ваш...

Методическая разработка по проведению внеклассного мероприятия "День изобретения автомобиля"

Дидактика профессионального образования рассматривает конкурсы профессионального мастерства как форму внеурочной работы обучаемых, которая имеет большое образовательное и воспитательное значение в под...