Проектная деятельность учащихся как эффективное средство развития познавательной активности и цифровых компетенций
Опубликовано 24.03.2026 - 9:49 - Каверзина Татьяна Николаевна
Проектная деятельность учащихся как эффективное средство развития познавательной активности и цифровых компетенций
В Муниципальном бюджетном учреждении дополнительного образования **«Центр внешкольной работы «Малая академия»** особое внимание уделяется организации проектной деятельности обучающихся как одному из наиболее результативных направлений образовательной работы. Данный вид деятельности способствует развитию познавательной активности, самостоятельности, инициативности, ответственности за результат, а также формированию у детей и подростков навыков работы с информацией, умения планировать собственную деятельность и представлять полученный продукт.
В современных условиях проектная деятельность приобретает особую значимость, поскольку позволяет объединять теоретические знания и практические навыки, формировать у обучающихся устойчивую мотивацию к познанию, а также создавать условия для раннего профессионального самоопределения. В процессе работы над проектом ребёнок проходит все основные этапы деятельности: от выбора темы и постановки цели до создания продукта и его последующей презентации. При этом важное значение имеет не только конечный результат, но и сам процесс поиска решения, анализа информации, преодоления трудностей и рефлексии собственной работы.
В творческом объединении «Scratcher» под руководством Каверзиной Татьяны Николаевны реализуются проекты различной направленности, соответствующие возрастным особенностям и интересам обучающихся. Тематика проектов охватывает игровые, анимационные и технологические направления, а также работу с современными цифровыми инструментами и технологиями искусственного интеллекта.
Одним из представленных проектов стал проект «Играем и учимся финансам. Игра Бравл Скрэтч», выполненный Палушкиным Егором, учащимся 5 класса. Работа направлена на формирование у школьников первичных финансовых представлений в доступной игровой форме. Использование игровой механики способствует повышению учебной мотивации, развитию логического мышления, внимания, умения принимать решения и осознавать последствия собственных действий. Проект показывает, что игровые технологии могут успешно использоваться не только для развлечения, но и как средство обучения и воспитания.
Долгих Антон, учащийся 3 класса, представил анимационный проект «Правильное питание». Данная работа имеет выраженную воспитательную направленность и посвящена формированию основ здорового образа жизни. В процессе создания анимации обучающийся учится передавать социально значимую информацию в наглядной и доступной форме, осваивает элементы визуального моделирования и цифрового творчества. Проект способствует осознанию важности правильного питания и бережного отношения к собственному здоровью.
Бахарев Кирилл, учащийся 8 класса, выполнил проект «Создание GPT-агента по теме “Родословная”». Работа представляет собой пример использования современных цифровых технологий в образовательной и исследовательской деятельности. Проект имеет не только техническую, но и личностно значимую направленность, поскольку обращён к теме семьи, преемственности поколений и сохранения исторической памяти. В ходе реализации проекта обучающийся осваивает навыки структурирования информации, формулирования запросов, а также проектирования логики взаимодействия пользователя с цифровым помощником.
Рожков Дмитрий, учащийся 6 класса представил проект Создание чат-бота по теме “Командная строка ОС Windows”» Проект имеет техническую и профориентационную направленность. В процессе его реализации обучающийся знакомится с основами программирования, принципами построения диалога с пользователем, а также с логикой функционирования цифрового помощника. Работа способствует развитию алгоритмического мышления, интереса к информационным технологиям и умения представлять сложный материал в доступной форме.
Бояров Александр, учащийся 6 класса, выполнил проект «Создание GPT-агента по теме “Координатная плоскость”». Проект удачно сочетает математическое содержание и современные цифровые технологии. Использование GPT-агента в качестве вспомогательного инструмента позволяет сделать изучение координатной плоскости более наглядным, интерактивным и доступным для восприятия. В ходе работы обучающийся не только углубляет знания по математике, но и получает опыт создания цифрового образовательного ресурса.
Представленные проекты свидетельствуют о высоком образовательном потенциале проектной деятельности. Она позволяет интегрировать знания из различных областей, развивать универсальные учебные действия, формировать у обучающихся устойчивую мотивацию к обучению, а также создавать условия для проявления творческой инициативы. Особую ценность данная работа приобретает в контексте дополнительного образования, где ребёнок имеет возможность самостоятельно выбирать тему, пробовать различные формы деятельности и реализовывать собственные идеи под руководством педагога.
Проектная деятельность также способствует развитию коммуникативных навыков, умения работать в сотрудничестве, анализировать результаты и представлять собственный продукт. Для обучающихся младшего возраста это становится первым опытом осмысленного творчества и доведения работы до завершённого результата. Для учащихся среднего и старшего школьного возраста проекты выступают как важный шаг к исследовательской, инженерной и профориентационной деятельности.
Таким образом, организация проектной деятельности в творческом объединении **«Scratcher»** является значимым направлением работы Муниципального бюджетного учреждения дополнительного образования **«Центр внешкольной работы «Малая академия»** и способствует формированию у обучающихся предметных знаний, цифровых компетенций, познавательной активности и готовности к дальнейшему образовательному и профессиональному выбору.
**Каверзина Татьяна Николаевна**
педагог дополнительного образования
творческое объединение «Scratcher»
