О видеоиграх

Колесникова Алевтина Павловна
 
    Видеоигра есть, несомненно, феномен эпохи постмодерна, говорить о котором стоит хотя бы потому, что кино (как феномен модерна) уже давно позади видеоигровой индустрии. Для наглядности: годовая прибыль киноиндустрии (на 2017 год) составляет 38 миллиардов долларов США, годовая прибыль видеоигровой индустрии (на тот жегод) составляет 139 миллиардов долларов США. Прежде чем говорить о видеоиграх, проведём такую параллель. Мы знаем, что есть книга (например, «Идиот» Ф. М. Достоевского) и есть множество фильмов, снятых по сюжету этой книги. Для всех очевидно, что смотреть фильм, не зная оригинального текста, по меньшей мере глупо.
   Кинематограф, являясь искусством, так или иначе профанирует литературное произведение. Воображение человека, живой диалог читателя и писателя заменены грубой реальностью движущейся картинки. Таким образом, если кино, родившееся в конце XIX века, отнимает у человека творческую свободу воображения, то феномен видеоигры, родившийся в конце XX века, отнимает эту свободу ещё больше.
 
Причина успеха видеоигр в начале своего зарождения заключалась в том, что человек получал возможность контроля над изображением: теперь он не пассивный наблюдатель, а непосредственный участник.
 
   Казалось бы, появилась свобода, но в действительности человека обокрали ещё больше. Стоит ли говорить о той разнице, которая есть между мальчиком, что только может двигать оловянных солдатиков по полу, и мальчиком, смотрящим фильм «Чапаев»? Есть разница также между смотрящим «Чапаева» и смотрящим «Терминатора». Но принципиально качественная разница возникает между мальчиком, смотрящим «Терминатора», и мальчиком, играющим в видеоигру «Call of Duty». Воображение отрезано уже на «Чапаеве», здесь же происходит еще более страшная вещь: вы уже не зритель, вы уже не просто сопереживаете происходящему, а находитесь в центре этого происходящего. Последние тенденции (вроде шлемов виртуальной реальности) ставят человека в еще более немыслимое положение. Достаточно просто посмотреть на поведение играющего с этой штукой на голове, чтобы сделать простой вывод — видеоигра в массе своей направлена на расчеловечивание человека. Поначалу эти шлемы будут громоздкими и дорогими, а позже, возможно, доступнее и технически совершеннее, человеку в таком случае уже не нужно будет поминутно лазить в карман за телефоном, сама реальность получит нужный вам «интерфейс».
   О насилии в видеоиграх написана масса литературы, в основном психологической. Европейские психологи забили тревогу уже на рубеже XX и XXI века. Мнения этих психологов можно свести, по большому счету, к двум концепциям. Первая настаивает на том, что насилие в играх разрушает психику и опасно для душевного здоровья психически не окрепших детей. Вторая партия психологов утверждает, что подсознательные агрессия и злоба, накопленная на родителей, учителей или сверстников, находя выход в игре, нейтрализуется, и тем самым видеоигры такого рода представляют даже благо. Были также и радикальные высказывания: «Бывший психолог американской армии Дэвид Гроссман: "Мы учим наших детей убивать точно так же, как в армии этому учат солдат. Тем же оружием"»[18]. Вероятно, отсюда и название американского бренда «Call of Duty» (Зов долга).
   Каким образом влияют на индустрию видеоигр подобные исследования и каким образом видеоигры повлияли на современного человека? Для видеоигровой продукции была установлена рейтинговая система, которая в тех или иных странах различается степенью жесткости. Для России же, где борьба с пиратством в сравнении со странами ЕС фактически нулевая, а цены на пиратские копии игр почти копеечные, данные меры не актуальны. Как повлияла индустрия видеоигр на человека? Действительно ли сбылись прогнозы психологов и психиатрические больницы наводнили миллионы тинейджеров?
   Последнего, конечно же, не случилось. Очевидны две вещи. С массовым вхождением видеоигр в культуру, в кинематографе так же массово появляется новый герой — подросток. Но подросток этот с каждым годом все более и более деградирует, и это видно уже не только по фильмам вроде «Американского пирога», а в реальной жизни. Вот чему мы обязаны инфантилизации молодежи, так это прежде всего видеоиграм. Невключенность в этот мир, включенность в мир виртуальный создает проблему — человек не в состоянии справляться с вызовами этой жизни. Такой человек будет выбирать работу максимально бессмысленную, связанную все с той же виртуальной средой, такой человек будет как огня бояться реальных отношений с реальными людьми. Но и об этом написано немало. На самом деле для такой удручающей картины должен быть выполнен ряд условий: ребенок должен быть заброшен родителями, он сам должен быть нелюдимым, в конце концов, он должен быть единственным ребенком в семье.


Массовый же синдром, который касается подавляющего большинства, — тотальная пошлость и цинизм. Возникают такие ситуации, когда 25-летний молодой человек, каким-то чудом выросший в здоровом семейном климате, чувствует себя безнадежно устаревшим среди людей своего возраста, а то и гораздо более старших. В каком смысле «устаревшим»? Прежде всего у нормального, психически адекватного человека есть представление о том, что человеческая жизнь имеет ценность, и это порождает огромную психологическую пропасть между «большинством», для которого вообще отсутствует представление о каких бы то ни было «тормозах». Для современного «большинства» стало обыденностью жесткость, безобразные сцены насилия на экранах мониторов и в залах кинотеатров. Именно эти люди будут снимать на камеру мобильного телефона, когда вас будут насиловать или поджигать заживо.

Может ли ребенок в нынешних условиях жизни совершенно обойтись без видеоигр? Если родители могут позволить престижное образование в частной закрытой школе, где изымаются даже мобильные телефоны, то такой вариант, вероятно, возможен. Однако в подавляющем большинстве случаев это практически невозможно. Есть разные практики регулирования этого вопроса — тотальный запрет, или нормирование часов, проводимых за компьютером, или родительская цензура на видеоигры, например запрет на «стрелялки», а на игры по мотивам «Хроник Нарнии» — добро. На наш взгляд идеальный вариант решения этой проблемы заключается в том, чтобы быть таким родителем, от которого ребенок не захочет убежать в виртуальным мир, таким родителем, с которым по-настоящему интересно и ярко.

Быть таким родителем — значит помнить формулу Честертона: «Бог ненасытен, как ребенок, ибо мы грешили и состарились, и Отец наш моложе нас». Если устраивать с детьми незатейливые игры из катушки с нитками, как это было в детстве у святого Паисия, и помнить, что ребенку важна прежде всего любовь, то мы воспитаем настоящих «дон Кихотов» — людей, которые смогут дать отпор современным мельницам пошлости, равнодушия и цинизма, которые смогут быть героями в этом мире, а не в роли очередного аватара.





Список литературы:

1. Антонов А. Духовный смысл современной игрушки. Киров.: Издат-во: «Кустодия», 2003. – 118 с.
2. Библия. Священное Писание Ветхого и Нового Завета. – М.: Издательский совет РПЦ, 1998. – 2547 с.
3. Блюм Антоний митр. Труды. / М. «Практика», 2012. 1 т. – 1109 с.
4. Керделлан К., Грезийон Г., Дети прогресса, Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых, Екатеринбург.: Издат-во: У-Фактория 2006. – 269 с.
5. Льюис К.С. Любовь // Льюис К. С. Собрание Сочинений в 8 т. / Пер. с англ.: – М.: Фонд о. Александра Меня; Дом Надежды, 2006. 1 т. – 302 с.
6. Паисий Святогорец, С болью и любовью о современном человеке, Т. 1 М.: Издат-во: Святая Гора, 2008. – 429 с.
7. Хёйзинга Й. Homo Ludens, Опыт определения игрового элемента культуры. СПБ: издат-во Ивана Лимбаха, 2011. – 409 с.
8. Честертон Г. К. Ортодоксия. М.: Издат-во «ЭКСМО», 2004. – 700 с.


[1] Честертон Г.К. Ортодоксия. М.: Издательство «ЭКСМО», 2004. – С. 558


[2] Там же.


[3] Смотри: А. Секацкий «об игре и экзистенции».


[4] 1 Пар. 13:8.


[5] Иов. 40:15.


[6] Пс. 103:26.


[7] Зах. 8:5.


[8] Лук. 1: 41.


[9] Паисий Святогорец, С болью и любовью о современном человеке, Т. 1 М.: Издат-во: «Святая Гора», 2008. – С. 194.


[10] Антоний (Блюм) митр., Труды. М:. «Практика», 2012. Т.1., С. 71.


[11] Хёйзинга Й. Homo Ludens, Опыт определения игрового элемента культуры. СПБ: издат-во Ивана Лимбаха, 2011. – С. 26.


[12] Лук. 17:33.


[13] Эккл. 1. 18.


[14] 4 Цар. 2:23-24.


[15] Льюис К.С. Просто христианство // Льюис К. С. Собрание Сочинений в 8 т. / Пер. с англ.: – М.: Фонд о. Александра Меня; Дом Надежды, 2006. 1 т., С. 28.


[16] Мф. 25: 24-25.


[17] Антонов А. Духовный смысл современной игрушки. Киров.: Издат-во: «Кустодия», 2003. – С. 7.


[18] К. Керделлан, Г. Грезийон. Дети прогресса. Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых, Екатеринбург.: Издат-во: «У-Фактория», 2006. С. 12



Источник: Богослов.Ru

Точная ссылка на статью источника: bogoslov.ru/text/5640890.html