Дополнительная общеразвивающая программа "Флеш-анимация"

Федоренко Ольга Анатольевна

Дополнительная общеразвивающая программа "Флеш-анимация", художественной направленности,способствует повышению детского медиаобразования, средствами создания авторской анимации с применением компьютерных программ.  Основными формами организации образовательного процесса в программе «Флеш-анимация» являются практические занятия и проектная деятельность, позволяющие рационально сочетать теоретические знания и практическую деятельность учащихся и получать реальный, ощутимый и осязаемый результат: рисунок, открытку, плакат, презентацию, анимацию, коллективный проект и т.д. 

Скачать:


Предварительный просмотр:

Департамент образования

 Администрации муниципального образования Надымский район

Муниципальное образовательное учреждение дополнительного образования

«Центр детского творчества»

УТВЕРЖДЕНО:

Директор МОУ ДО

«Центр детского творчества»

________________Л.В. Орлова

Приказ № 133 от 10.06.2020 г.

РАССМОТРЕНО:

на заседании Педагогического совета

Протокол №7 от 30.05.2020 г.

Председатель ПС

_________________Л.В. Орлова

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ
ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА

художественной направленности

«ФЛЕШ - АНИМАЦИЯ»

(продвинутый уровень)

Возраст учащихся: 9-16 лет

Срок реализации программы: 2 года

                                                                                                    Автор программы:

                                                                                    Федоренко Ольга Анатольевна,

                                                                                                       педагог дополнительного образования

г. Надым, 2020 г.

СОДЕРЖАНИЕ

Пояснительная записка

3

Учебный план

11

Содержание программы

14

Методическое обеспечение программы

19

Список литературы

21

Глоссарий

22

Календарный учебный график

23

1.ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

                В условиях дополнительного образования учащиеся могут развивать творческий потенциал, удовлетворять индивидуальные потребности, а также готовиться к освоению профессии, что дает больше шансов достичь успехов в будущем. Формирование всесторонне развитой гармоничной личности, а процесс компьютеризации требует формирования культуры медиапользования и информационной культуры учащихся.  Сегодня существует множество подходов к развитию творческих способностей и развитию медиакомпетентности учащихся. Одним из таких методов является мультипликация, или как ее сейчас принято называть – анимация.  Творческая реализация детей в сфере анимации является деятельностью, которая способствует  комплексному эстетическому развитию. Сегодня детская анимационная студия - это реальность, которая несколько лет назад была несбыточной мечтой для большинства учащихся в учреждениях дополнительного образования. Искусство анимации представляет собой совокупность различных видов деятельности, формирующих гармонично развитую личность. Детская мультипликация – это особый вид искусства, самостоятельный и самоценный. Это синтетический вид деятельности, который включает в себя художественное, игровое, педагогическое направление и не только. Выразительные средства мультипликации являются естественными стимуляторами творческой активности и раскрепощения мышления детей. Мультипликация удовлетворяет потребности ребенка все делать своими руками, а также дает возможность самостоятельно создавать произведения искусства с помощью знакомого всем инструмента – компьютера. Анимация является очень полезной практикой для детей и подростков, проявляющих интерес к современным информационным технологиям и цифровому искусству. В отличие от традиционной изобразительной деятельности, анимация позволяет варьировать роли, исполняемые ребёнком: сценарист, художник, аниматор, монтажёр, звуковой дизайнер и актёр озвучки. Это не только привносит элемент ролевой игры в процесс обучения, но и является механизмом профессиональной самоидентификации ребёнка.  

Направленность общеразвивающей программы «Флеш-анимация» - художественная. 

При разработке программы учтены возрастные особенности учащихся, уровень психофизического развития, мотивированности, творческого и интеллектуального развития, информированности и эрудиции, уровень становления тех или иных компетенций; сформированности той или иной грамотности (компьютерной, технологической, информационной, языковой и т.д.), программа носит познавательно-развивающий характер.

Дополнительная общеразвивающая программа «Флеш-анимация» разработана в соответствии с:

  • Порядком организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам (утверждён приказом Министерства просвещения РФ от 09.11. 2018 № 196);
  • Требованиями к образовательным программам дополнительного образования детей (письмо Минобрнауки от 11 декабря 2006г. №06-1844);
  • СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей», (утверждены Постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 4 июля 2014 г. N 41);
  • Методическими рекомендациями по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы) (Приложение к письму Департамента государственной политики в сфере воспитания детей и молодежи Министерства образования и науки РФ от 18.11. 2015 № 09-3242).

Уровень освоения программы – продвинутый. 

Актуальность программы.  Сегодня практически  нет  детских  анимационных  студий,  что  говорит  о  пробеле  в развитии  медиа-технологий  в дополнительном образовании.   Ни  для  кого  не  секрет,  что  стремительное  развитие компьютерных технологий  существенно  перестраивает  практику  повседневной  жизни современного ребёнка. Наши дети привыкли к готовым мультфильмам. Создание иллюзии движения не воспринимается им как волшебство. Необходимо вернуть ребенку ощущение восприятия самого факта оживления изображения. Для этого надо понять, что такое анимация. В настоящее время к числу наиболее актуальных вопросов образования относят вопросы использования новых информационных технологий, в нашем случае - это применение компьютера в анимации. Возможности компьютера велики, в том числе, в создании изображений: можно полностью создавать рисунки на компьютере, можно только раскрасить изображение, нарисованное вручную и импортированное в компьютер через сканер, и многое другое. Компьютер так же может «оживить» рисунок, заставить его двигаться. Этот процесс называется компьютерной анимацией.

Программа «Флеш-анимация» актуальна, т.к. способствует повышению детского медиаобразования, средствами создания авторской анимации с применением компьютерных программ.  

           Анимация, как синтетический вид искусства, позволяет развивать способности детей в самых разнообразных видах творчества: изобразительном, прикладном, музыкальном, драматическом, техническом. Одним из результатов обучения является детский авторский анимационный фильм, в процессе создания которого ребёнок получает необходимые знания, умения, навыки, и применяет их на практике. Процесс создания творческих работ воспитывает у учащихся усидчивость и развивает их творческий поиск. Подталкивает на создание работ воспитывающего характера, создание проектов, которые можно использовать для проведения классных часов, внеклассных мероприятий и т.д.

Мультипликация – это групповой творческий процесс, который учит детей обсуждать проекты, работать в коллективе (прислушиваться к мнению товарищей, отстаивать свое мнение). Как и во взрослой команде мультипликаторов, дети пробуют разные функции: режиссёра, оператора, сценариста, художника-мультипликатора и т.д.                          

Педагогическая целесообразность. Основными формами организации образовательного процесса в программе «Флеш-анимация» являются практические занятия и проектная деятельность, позволяющие рационально сочетать теоретические знания и практическую деятельность учащихся и получать реальный, ощутимый и осязаемый результат: рисунок, открытку, плакат, презентацию, анимацию, коллективный проект и т.д. Главная педагогическая ценность мультипликации заключается в универсальности ее языка. Доступность языка, игровые формы обучения позволяют нам ориентироваться на все возраста. Мультипликация очень часто используется как вид арт-терапии и имеет развивающую  направленность. Предполагается активное использование технических  средств  в образовательном процессе. Выход в Интернет, мультимедийный проектор, интерактивная доска являются обязательными   атрибутами образовательного  процесса.  Также на  занятиях широко используется специальное программное обеспечение. При реализации программы используются метод  проблемного обучения, объяснительно-иллюстративный, репродуктивный, эвристический, исследовательский методы обучения. Сформированные коммуникативные и информационные компетенции дают возможность учащимся пользоваться информационно-коммуникационными технологиями как средством общения, познания, самореализации и профессионального определения.

          Новизна программы. Программа охватывает практически все сферы деятельности и оказывает влияние на все компоненты личности, дает ребенку возможность создать мультипликационный фильм своими руками, проявить себя, свои чувства, умения, фантазию, талант и творчество. Данная программа сочетает в себе разные виды деятельности. Это позволяет достичь комплексного развития детей.  Помимо этого, компьютерная анимация предполагает работу с различными компьютерными программами, графическими планшетами, что. предоставляет неограниченную свободу фантазии. Это прекрасный механизм для развития ребенка, реализации его потребностей и инициатив, раскрытия внутреннего потенциала, социализации детей через сочетание теоретических и практических занятий, результатом которых является реальный продукт самостоятельного творческого труда детей.  Также анимация способствует развитию навыков коммуникации, умения формулировать собственные мысли, и, более того, выражения. их художественными средствами, через образы и атмосферу. Таким образом, на анимацию следует смотреть не как на новый предмет эстетического цикла, а как на благоприятную среду. для создания всеобъемлющей системы комплексного научно-технического и эстетического воспитания.

Отличительная особенность. Вся образовательная деятельность строится через призму различных видов искусств (музыка, кино, анимация, изобразительное искусство, фотоискусство). В рамках программы эффективно в симбиозе находят применение арт-технологии, технологии развивающего обучения, ТРИЗ-технологии, информационно-коммуникационные технологии, направленные на формирование у учащихся универсальных знаний, умений и практически значимых способов деятельности, которые являются одним из современных методов развития  культуры и творческого, креативного,  неординарного мышления учащихся. Занимаясь в мультстудии, ребята учатся генерировать новые идеи в процессе создания персонажей и декораций к сюжету (арт-изо, арт-лепка, арт-песок, арт-сказка), приобретают навыки проектирования «нового мультфильма», что помогает в реализации потребности учащихся в самоутверждении, самовыражении и самоопределении. На этапах съемок, монтажа и озвучки мультфильмов педагог использует арт-приемы (арт-игра, арт-музыка, арт-фото, арт-театр), которые снижают у детей эмоциональное напряжение, ребята  учатся взаимодействовать друг с другом. Программа предоставляет  возможность  каждому  ребенку  побывать и режиссером, и художником, и оператором, и монтажером,. В содержание включены социальные практики.         

    Цель программы: обучение приемам мультипликации на основе синтетических искусств с использованием современных компьютерных анимационных  технологий.

Образовательные (программные) задачи:

  •  овладение знаниями в области рисованных (классических) анимационных технологий в программе Dragonfreme;  
  • формирование у учащихся базовых знаний в области компьютерных анимаций в программе Adobe  Flesh Professional с  использованием графического  планшета;
  • изучение истории классической рисованной  мультипликации;
  • обучение принципам создания спецэффектов в программе Adobe  Flesh Professional;
  • овладение способами монтажа мультфильмов;
  • ознакомление учащихся с современными видами копьютерного искусства, с новым направлением  «диджитал» ;
  • овладение приемами работы с медиа-оборудованием;
  • освоение учащимися различных способов поиска информации, сбора, анализа, решения технологических проблем.

Личностные задачи:

  • формирование у учащихся духовно-нравственной культуры;
  • формирование ценностного отношение к труду, семье, коллективу и обществу;
  • формирование основ ведения здорового образа жизни;
  •  развитие эмоционально-волевой сферы личности учащихся.

Метапредметные задачи:

  • формирование информационной медиа-культуры учащихся;
  • формирование потребности и готовности к самообразованию, саморазвитию, самоконтролю, самооцениванию;
  • развитие познавательного интереса и мотивации учащихся к компьютерной анимации;
  • развитие  алгоритмического мышления на этапе разработки структуры изображения;
  • формирование умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей;
  • формирование активной жизненной позиции;
  • расширение культурного кругозора учащихся;
  • освоение  познавательной и личностной рефлексии.

Планируемые результаты освоения программы

Образовательные (программные) результаты первого года обучения:

учащиеся понимают:

  • значение терминов «компьютерная анимация», «классическая рисованная анимация»;
  • принципы работы в программах Dragonfreme, Adobe  Flesh Professional с графическими редакторами;
  • принцип алгоритма создания мультпроекта.

умеют:

  • грамотно пользоваться  панелью  инструментов в программе Adobe  Flesh  для анимации;
  • создавать мульт-проекты в стиле (стоп моушн), диджитал-анимации;
  • создавать собственные произведения с использованием мультимедийных технологий;
  • изготавливать персонажей, декорации в разных техниках (рисование, бумагопластика и т.д.);
  • работать в разных анимационных техниках (сыпучая, рисованная, компьютерная, предметная анимации);
  • работать в группе, в паре.

владеют:

  • первоначальными навыками работы с дополнительной литературой, Интернет-ресурсами;
  • навыками самостоятельности при выполнении творческой работы;
  • первоначальными навыками презентационных умений при защите аниме- проектов;
  •  навыками создания и хранения векторного изображения в Flash;
  • технологиями создания компьютерных анимаций.

Образовательные (программные) результаты второго года обучения:

учащиеся понимают:

  • основы создания режиссёрского сценария и раскадровки;
  • значение опорных понятий;
  •  режимы работы  и настройки  интерфейса Adobe Flash;
  • какое оборудование необходимо для создания мультфильма;
  • принципы работы в программах Dragonfreme, Adobe  Flesh Professional с графическими редакторами, планшетами;
  • алгоритм создания мультфильма;
  • различие и особенности анимационных техник;

умеют:

  • применять, комбинировать анимационные техники;
  • придумывать характеры своим героям;
  • составлять нужные для мультфильма тексты и диалоги;
  • импортировать векторную и растровую графику;
  • создавать графические объекты различной цветовой гаммы;
  •  работать с текстом; производить изменение формы, цвета и положения объекта во времени и в пространстве;
  •  создавать элементы управления (кнопки, меню и пр.) для интерактивной анимации;
  • анализировать причинно-следственные связи, действуя в логике сюжета;
  • анализировать и обобщать полученные результаты;
  • пользоваться инструментами  среды Adobe  Flesh Professional ,  управлять  рабочей  средой,  работать  с  классами объектов, трафаретами.
  •  создавать различные виды анимации;
  • разрабатывать мульт- проекты и представлять их на мульт-фестивалях, конкурсах и т.д.;

владеют:

  • навыками выбора и использования программного обеспечения для решения определённых задач в процессе создания компьютерной анимации;
  • навыками работы в группе, выполняя в ней разные роли;
  •  навыками работы с мультимедийной техникой;
  • навыками связно выражать мысли, грамотно писать и говорить;
  •  основами композиции, перспективы, навыком работы с цветом для создания эффекта параллакса в анимации фона;
  • навыками работы со специальными программами, материалами Интернет-ресурсов;
  • приёмами передачи мимики, эмоций в рисованной, компьютерной  анимации;
  • навыками актерской речи, передачи голосом характера и психологического состояния персонажа;
  • структурой построения творческих аниме-проектов;
  • ИКТ в процессе создания мультфильмов;
  • теоретическими  основами  использования различных  режимов  рисования, импортирования графики;
  •  приёмами создания различных видов анимации, звуковых эффектов.  

        Личностные результаты: у учащихся будет сформировано уважительное отношение и интерес к культуре и обычаям разных народов через духовно-нравственное просвещение посредством анимационной деятельности; сформирована активная гражданская позиция; культура поведения в социуме; сформировано позитивное мировоззрение по ведению здорового образа жизни.

Метапредметные результаты:    отношение к восприятию медиаконтента, как к активному и целенаправленному процессу, ориентированному на предмет и его опознание, выделение, осмысление;  умение осуществлять осознанный выбор наиболее эффективных способов решения учебных и познавательных задач;  умение анализировать продукты творческой деятельности;  навыки командной работы; разрешать конфликты; сформирована мотивация к обучению и познанию в области анимационной  деятельности,  коммуникативное  мышление, освоены универсальные учебные действия:

-познавательные УУД: у учащихся сформированы знания, умения правильной, грамотной работы с программами  Dragonfreme, Adobe  Flesh Professional с цифровой фотокамерой; освоены способы монтажа мультфильма, покадровой съемки, позволяющей создавать Stop- motion, компьютерную анимации; разработаны индивидуальные и групповые мульт-проекты; учащиеся овладели способами поиска информации с использованием ресурсов библиотек и Интернета.

-регулятивные УУД: сформированы умения самостоятельно обнаруживать и формулировать учебную проблему, определять цель, задачи, тему аниме-проекта, выдвигать пути решения проблемы, осознавать конечный результат, выбирать из предложенных и искать самостоятельно средства достижения цели; составлять (индивидуально или в группе) план решения проблемы (выполнения проекта); осуществлять рефлексию.

-коммуникативных УУД: сформирована готовность слушать собеседника и вести диалог, признавать возможность существования различных точек зрения; излагать свое мнение и аргументировать свою точку зрения; умение договариваться, осуществлять взаимный контроль в совместной деятельности; адекватно оценивать собственное поведение и поведение окружающих; готовность разрешать конфликты.

 Программа построена так, что  значительная  часть часов отводиться на освоение знаний и умений формированию технической и компьютерной грамотности (обучению работе на компьютере, звукозаписи, работе с документ-камерой, фотоаппаратом, вебкамерой, осветительной техникой и т.п), а также художественного и прикладного творчества (технологии изготовления декораций из различных материалов, технике рисования). Проектная деятельность по созданию компьютерной анимации позволяет получить полноценные и конкурентоспособные продукты творчества, а также даёт возможность учащимся независимо и самостоятельно выбирать пути решения поставленных перед собой целей и задач,  что даёт учащимся дополнительную свободу выбора в построении индивидуальной траектории своего обучения.

Каждый учащийся любого уровня подготовки и способностей. в процессе обучения чувствует себя важным звеном общей цепи (системы), от которого зависит исполнение коллективной работы в целом. Доля ответственности каждого учащегося в этом. процессе очень значима, и учащийся, осознавая эту значимость, старается исполнить свою часть работы достойно, что способствует формированию чувства ответственности и значимости. каждого участника в коллективе.  Помимо этого, анимационная деятельность предполагает работу с использованием современного оборудования (анимационный станок, зеркальный фотоаппарат, 3D-ручка, графический планшет и др.). В содержание программы включены разнообразные виды декоративно-прикладной деятельности (рисование, лепка, конструирование,  изготовление  кукол  из  различных материалов  и  т.д.), технической  (освоение  различных  техник съемки, работа с кино, -видео, -аудио аппаратурой). Возможность проявлять неограниченную фантазию, проживать реальные и анимационные роли при создании мультфильма, позволяет ребенку успешно социализироваться и адаптироваться в жизни, стремиться к самореализации и саморазвитию.

Особое значение в программе уделено изучению регионального компонента. Учащиеся в процессе работы над мультфильмом изучают быт народов севера, историю национального костюма, а также мифологию и фольклор коренных малочисленных народов Ямала.

Адресат программы: программа предназначена для детей в возрасте 9-16 лет. Группы формируются без конкурсного отбора на основании заявлений родителей (законных представителей).  Форма организации деятельности групповая. Дополнительное зачисление в группы 2 года обучения может проводиться в соответствии с уровнем подготовки учащихся.

Объём и срок освоения программы: количество учебных часов на первом году обучения - 216: теория 61 часа, практика 155 часов. Количество учебных часов на втором году обучения- 216: теория 44 часов, практика 172 час. Срок освоения программы 2 года.

Форма обучения: очная (очная с применением дистанционных технологий).        

Режим занятий: занятия проводятся 2 раза в неделю по 3 часа или 3раза в неделю по 2 часа, продолжительность 1 занятия – 40 минут, перерыв 10 минут.  Продолжительность занятий устанавливается в зависимости от возрастных и психофизиологических особенностей, допустимой нагрузки учащихся с учетом СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей», утвержденные Постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 4 июля 2014 г. N 41.

Наполняемость групп составляет 12-15 человек. Состав групп постоянный, разновозрастный.

Формы отслеживания и фиксации образовательных результатов

Механизмом оценки результатов, получаемых в ходе реализации программы, является контроль программных умений и навыков (УиН) и общих учебных умений и навыков (ОУУиН).

Уровень сформированности программных умений и навыков (УиН) и качество освоения УиН определяются в рамках текущего контроля, промежуточной аттестации и аттестации по завершении реализации программы.

Виды контроля по определению уровня сформированности программных умений и навыков (УиН) и качества освоения УиН:         

  • начальный контроль – проводится в начале освоения программы и на последующих годах обучения с 15 по 25 сентября;
  • промежуточная аттестация – с 20 по 26 декабря;
  • промежуточную аттестацию – с 12 по 19 мая;
  • аттестация по завершении реализации программы – в конце освоения программы, с 12 по 19 мая.

        Текущий контроль проводится систематически на занятиях в процессе всего периода обучения по программе.

        Контроль программных УиН осуществляется по следующим критериям: владение практическими умениями и навыками, специальной терминологией, креативность выполнения практических заданий, владение коммуникативной культурой.

        Оценка программных УиН осуществляется по 4-балльной системе (от 2 - 5 баллов).

Начальный контроль проводится в форме творческого задания. Используемый метод – кейсовый, практический контроль.

Промежуточная аттестация - в форме презентационной выставки. Используемые методы – комбинированный (устный и практический) контроль.

Аттестация по завершении реализации программы проводится в форме защиты творческого проекта. Используемые методы – проектный, комбинированный (устный и практический) контроль.

        Диагностика уровня сформированности общих учебных умений и навыков (ОУУиН) проводится 2 раза в год: в начале года – с  15 по 25 сентября и в конце года - с 12 по 19 мая.

        Сформированность ОУУиН определяется по 4-балльной системе (от 2 - 5 баллов) по следующим критериям: организационные, информационные, коммуникативные, интеллектуальные умения и навыки.

Содержание аттестации по завершении реализации программы определяется на основании содержания дополнительной общеразвивающей программы и в соответствии с ее прогнозируемыми результатами.

        Результаты аттестации по завершении реализации программы фиксируются в протоколах. Копии протоколов вкладываются в журналы учета работы педагога дополнительного образования в объединении.

        Выпускникам учебных групп по результатам аттестации выдаются удостоверения о прохождении полного курса обучения по общеразвивающей программе.

Критерии оценки результатов освоения программы 1 года обучения

Начальный контроль:

  • умение грамотно организовать своё рабочее место;
  • владение элементарными анимационными приемами;
  • навыки работы с дополнительной литературой.

Промежуточная аттестация:

  • умение работать в технике «рисованная анимация» (полет птицы);
  • умение выполнять задание самостоятельно и в сотрудничестве с педагогом;
  • навыки активизации мыслительной деятельности, самостоятельности при выполнении творческой работы.

Промежуточная аттестация:

  • умение работать в программе Dragonfreme, Adobe  Flesh Professional;
  • умение создавать простых персонажей мультфильмов;
  • умение работать в группе при выполнении мульт-проектов;
  • навыки самостоятельности в выборе сюжета, изготовления персонажей;
  • навыки презентационных умений при защите мульт- проектов.

Критерии оценки результатов освоения программы 2 года обучения

Начальный  контроль: 

  • умение применять  законы анимации;
  • умение применять разные анимационные технологии в одном сюжете мульт-проекта;
  • умение пользоваться панелью инструментов для создания персонажей;
  • навыки проектирования, самостоятельного поиска информации.

Промежуточная аттестация: 

  • умение   создавать эмоций у персонажей (мимика, взгляд, образ, позы);
  • умение работать со специальной литературой, с Интернет-ресурсами;
  • навыки создания спецэффектов в программе Adobe  Flesh Professional .

Аттестация по завершении реализации программы:

  • умение   изготавливать  каркасных персонажей;
  • навыки презентационных умений при защите мульт- проектов;
  • навыки съёмки аниме – проектов в программе Adobe  Flesh Professional.

Условия реализации программы

               Программа может быть реализована при взаимодействии следующих составляющих ее обеспечения:

  1. Учебное помещение, соответствующее санитарным нормам и правилам, утверждённым Постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 4 июля 2014г. №41   СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей».  Помещение, в котором занимаются учащиеся, не требует специального оборудования. Кабинет оборудован столами и стульями в соответствии с государственными стандартами. При организации занятий соблюдаются гигиенические критерии допустимых условий и видов работ для ведения образовательного процесса.
  2. Материально-техническое обеспечение: стол ученический, стул ученический, мультстанок, шкаф, фотоаппарат, ноутбук, хромакей, штатив, 3-д ручка

3.    Методическое и дидактическое обеспечение программы: календарный учебный график;  специальная литература.

4.    Кадровое обеспечение: педагог дополнительного образования; методист; педагог-психолог.

Воспитательная деятельность. Работа с родителями.

              Социальный заказ государства в образовании направлен на воспитание человека нравственного, образованного, предприимчивого, готового самостоятельно принимать решения в ситуации выбора, способного к сотрудничеству и межкультурному взаимодействию, обладающего гражданской позицией современного человека. Это находит подтверждение в документах Федерального уровня: «Национальная доктрина образования Российской Федерации до 2025 года», «Концепция духовно-нравственного развития и воспитания личности гражданина России».

В рамках дополнительной образовательной программы предусмотрено проведение: (творческих конкурсов, реализация творческих проектов, посещение библиотеки, выставок и концертов и тд). Для воспитательного пространства характерно:

•        наличие благоприятного духовно-нравственного и эмоционально-психологического климата;

•        построение работы по принципу доверия и поддержки между всеми участниками педагогического процесса.

Эффективно решать учебно-воспитательные задачи можно только в тесном сотрудничестве с родителями. В этой связи в начале учебного года с родителями подробно обсуждаются интересы и увлечения ребенка, которые в дальнейшем будут учитываться при организации учебной деятельности. Немаловажным фактом при проведении занятий является сотрудничество детей с родителями. Такая связь поколений является наиболее эффективным способом для передачи социокультурных ценностей.

Работа с родителями предусматривает:

•        родительские собрания;

•        индивидуальные беседы и консультации;

•        профилактические беседы;

•        анкетирование, социологический опрос родителей;

•        тематические консультации с приглашением психолога, социального педагога;

•        совместные воспитательные мероприятия;

•        совместное проведение экскурсий и посещение выставок, музеев.

Взаимодействие педагога, детей и их родителей строится по трем направлениям: познавательной, практико-ориентированной и досуговой деятельности.

Формы познавательной деятельности: дни открытых дверей, дни открытых занятий и воспитательных мероприятий, выпуск газет, совместная деятельность в рамках проекта.

Формы практико-ориентированной деятельности: участие в различных акциях, проведение выставок творческих работ учащихся.

Формы досуговой деятельности: совместные праздники, соревнования, конкурсы, экскурсионные поездки, посещение выставок, музеев.

2. УЧЕБНЫЙ ПЛАН

Учебный план первого года обучения

Раздел/тема

Количество часов

Формы

аттестации/

контроля

всего

теории

практики

I.

Вводное занятие.

3

2

1

Занимательная викторина,

блиц – опрос.

II.

Виды рисованной анимации.

6

4

2

2.1.

Интересные факты из истории рисованной анимации. Основные виды рисованной анимации.

3

3

-

Творческое задание по карточкам,

устный опрос.

2.3.

 Планирование в анимации. Как сделать раскадровку к мультфильму.

3

1

2

Конкурс фантазёров

III.

Начальный контроль

3

1

2

Творческое задание

IV.

Классическая  (покадровая) рисованная анимация в  программе Dragonfreme.

105

23

85

Практическая работа

3.1.

Поэтапное изображение  мультперсонажа в движении.

54

11

43

3.1.1

Поэтапное изображение  мультперсонажа в движении.

33

4

29

Практическая работа

3.1.2.

 Изображение птицы в полёте, покадровая съёмка в программе Dragonfreme.

6

2

4

Задание по карточкам, мини-выставка.

3.1.3.

Анимация неодушевлённых предметов. Рисунок распускающегося   цветка.

6

2

4

Презентация мультфильма.

3.1.4.

Мимика, эмоции героев в рисованной анимации.

9

3

6

Творческое задание

3.5

Мультфильм «Девочка и дельфин» в технике рисованной покадровой анимации.

51

11

40

3.5.1

Раскадровка, поэтапная прорисовка героев мультфильма по сценарию.

3

1

2

Творческое задание

3.5.2

Покадровое рисование героев (девочка, дельфин).

42

9

33

Практическая работа

3.5.3

Съёмка в программе Dragonfreme.

3

-

3

Тест-опрос

3.5.4

Монтаж мультфильма.

Демонстрация мультфильма.

3

1

2

Показ мультфильма «Девочка и дельфин».

V.

Промежуточная аттестация.

3

1

2

Устный практический контроль. Презентационная выставка мультфильмов.

 VI.

Компьютерная 3D-анимация в программе  Adobe  Flesh Professional.

60

16

44

Знакомство с  анимационной техникой компьютерная графика. Рисование в программе Adobe  Flesh Professional с  помощью графического  планшета.

3

3

-

Викторина

Изучение панели инструментов в программе Adobe  Flesh.

9

5

4

Творческое задание

Создание анимации движения с помощью  эффектов ускорения и замедления.

15

3

12

Творческое задание

Создание простой компьютерной анимации  «Весёлый мячик» в программе Adobe  Flesh Professional.

30

5

25

Творческое задание

Итоговое занятие.

3

-

3

Защита мульт-проекта. Презентация мультфильма

VII.

Предметная анимация. Творческий мульт-проект с элементами исследования «Комната для куклы»

15

5

10

5.1.

Творческий мульт-проект «Комната для куклы». Изготовление декорации (макета комнаты)  в технике бумагопластики.  Дизайн комнаты, выбор кукольных персонажей.

3

1

2

Конкурс фантазёров Творческое задание

5.2.

Изготовление макета комнаты в технике бумагопластики.

6

2

4

Мини-выставка

5.3.

Съёмка, монтаж  мультфильма.

Презентациямультфильма.

6

2

4

Оценивание

Защита мульт-пректа.

VIII

Социальные практики

9

2

7

Мастер классы

IX.

Образовательно-развивающие экскурсии, выставки, экспозиции декоративно-прикладного и анимационного творчества

9

6

3

7.1.

Экскурсия в музей.

3

3

-

Викторина.

7.2.

Экскурсия в городской парк.

3

2

1

Беседа-диалог

7.3.

Виртуальная экскурсия в музей мультипликации.

3

1

2

Конкурс на лучшее сообщение.

X.

Промежуточная аттестация.

3

2

1

Презентационная выставка мульт-проектов.

Всего часов:  

216

61

155

 Учебный план второго года обучения

Раздел/тема

Количество часов

Формы

аттестации/

контроля

всего

теории

практики

I.

Вводное занятие. Виртуальная экскурсия  «Истоки компьютерной анимации».

3

1

2

 Блиц – опрос.

II.

Начальный контроль

3

2

1

Творческое задание

III.

 Изучение различных  свойств программы Adobe  Flesh Professional для создания фоновых слоёв (ближний, дальний, передний и т.д.)

18

5

13

Опрос

Практическая работа

Тестирование

IV.

Мульт-проект «Семь кошек», рисованная  анимационная техника.

54

10

44

Практическая работа

Опрос

Взаимоконтроль

Тестирование.

4.1.

Разработка сценария, раскадровка, выбор персонажей мультфильма.

9

1

8

Практическая работа

4.2.

Рисование персонажей согласно сценария.

21

4

17

Практическая работа

4.3.

Цветовая заливка рисованных персонажей.

6

2

4

Опрос

4.4

Предание характера героям. Создание артикуляции (лапсинга) рта. Моргание в анимации.

9

1

8

Взаимоконтроль

Тестирование.

4.5

Озвучивание по ролям, подбор музыкального и звукового сопровождения.

Презентация мульт-проекта.

9

2

7

Практическая работа

Конкурс

Защита проектов

V.

Аниме-проект  «Девочка и дельфин» в технике компьютерной  анимации.

51

9

42

5.1

Проработка  раскадровки, по сценарию, выбор техники исполнения рисунка для персонажей (аниме - девочка).

6

2

4

Конкурс

Беседа-диалог

Практическая работа

5.2

Рисование аниме персонажей.

Цветовая заливка рисованных персонажей, придание характерных черт.

39

5

34

Практическая работа

Взаимоконтроль

Опрос

5.3

 Озвучивание персонажей.

3

2

1

Конкурс

5.4

Презентация аниме-проета «Девочка и дельфин»

3

-

3

Защита проекта

VI.

Промежуточная аттестация

3

1

2

Устный и практический контроль. Презентационная выставка аниме-проектов.

VII.

Создание спецэффектов в программе Adobe  Flesh (всплеск воды, огонь, снег,  принцип волны, дым и т.д)

15

5

10

Практическая работа

Опрос

Защита

 VIII.

Открытка-мультфильм

«С праздником!»

24

2

22

Викторина

Практическая работа

Мини-выставка

Защита

IX.

Песочная  анимация.

27

2

25

9.1

Мультипликационный фильм

«Мой край» в технике песочной анимации.

12

1

11

Беседа-диалог

Практическая работа

Тестирование

Защита

9.2

Мульт-проект по сказке  «Колобок» в технике песочная анимация.

15

1

14

Практическая работа

Взаимоконтроль

Творческий экзамен

Защита проектов.

X.

Социальные практики

9

2

7

Мастер классы

XI.

Образовательно-развивающие экскурсии, выставки, экспозиции декоративно-прикладного и анимационного творчества

6

4

2

Представление творческого отчёта.

11.1.

Виртуальная экскурсия в музей мультипликации.

3

1

2

Беседа-диалог

11.2.

Экскурсия в городской парк.

3

3

-

Соревнование – игра

XII.

Аттестация по завершении реализации программы

3

1

2

Защита мульт-проектов

Всего часов:

216

44

172

  1. СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ

Первый год обучения

I. Вводное занятие

Организационный момент: правила поведения учащихся на занятии, знакомство с режимом работы, правилами внутреннего распорядка, с характером последующих занятий (теоретические и практические). Познакомить детей с историей возникновения и развития рисованной  анимации;  видами рисованной анимации: (классической) и компьютерной, особенностями работы на графическом планшете в программе Adobe  Flesh Professional.

Материалы и инструменты: бумага, карандаши, фломастеры, краски, штатив, веб камера, ноутбук, мультстанок, фотоаппарат, настольная лампа.

Форма организации занятия: групповая.

Формы, методы и приёмы обучения: Игра, познавательная беседа-презентация «Как создаётся рисованный мультфильм», метод мульттерапии, словесно - иллюстрированный рассказ, инструктаж по правилам ТБ, метод диалогового взаимодействия, практический.

Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила ТБ работы с инструментами», загадки по теме «Материалы и инструменты», видео-презентация «Как создаётся рисованный мультфильм».

Формы и методы контроля: Дискуссия, занимательная викторина, блиц – опрос.

II. Виды рисованной анимации.

Теория: Интересные факты из истории рисованной анимации. Основные виды рисованной анимации. Планирование в анимации.  Как сделать раскадровку к мультфильму.

Практическая работа:

  • Раскадровка к мультфильму «Колобок»;

Материалы и инструменты: бумага, цветные карандаши, штатив, веб камера, ноутбук, стол, фотоаппарат, настольная лампа.

Форма организации занятия: групповая.

Формы, методы и приёмы обучения: конкурс фантазёров, познавательная беседа, словесно - иллюстрированный,  объяснение, инструктаж, практическая работа.

Дидактическое обеспечение:  презентация «Виды рисованной анимации».

Формы и методы контроля: творческое задание, практическая работа, дискуссия, конкурс, опрос, наблюдение, обсуждение.

III. Начальный контроль УиН

Формы и методы контроля: творческое задание, кейсовый метод, практический контроль.

IV. Классическая  (покадровая) рисованная анимация в  программе Dragonfreme.

Теория: Поэтапное изображение  мультперсонажа в движении. Изображение птицы в полёте, покадровая съёмка в программе Dragonfreme. Анимация неодушевлённых предметов. Рисунок распускающегося   цветка. Мимика, эмоции героев в рисованной анимации.

Практическая работа:

  • Поэтапное изображение  походки сказочного человечка
  • анимация движения человечка в программе Dragonfreme;
  • анимация полёта птицы.
  • анимация распускающегося цветка.
  • Мультфильм «Девочка и дельфин».

Материалы и инструменты: карандаш, бумага, ноутбук, штатив, фотоаппарат.

Форма организации занятия: групповая,  работа в мини группах.

Формы, методы и приёмы обучения: демонстрация мультфильма, словесно- иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.

Дидактическое обеспечение:  Мультфильм «Девочка и дельфин», созданный на  творческом объединении «Экран», рисованный мультипликационный фильм.

Формы и методы контроля:  защита проекта, устный и практический контроль, творческое задание, оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль, тест – опрос, показ,  дискуссия.

V. Промежуточная аттестация.

Формы и методы контроля: презентационная выставка, устный и практический контроль.

VI. Компьютерная 3D-анимация в программе  Adobe  Flesh Professional.

Теория: Знакомство с  анимационной техникой компьютерная графика. Рисование в программе Adobe  Flesh Professional с  помощью графического  планшета. Изучение панели инструментов в программе Adobe  Flesh  для анимации. Создание анимации движения с помощью  эффектов ускорения и замедления.  Создание простой компьютерной анимации  «Весёлый мячик» в программе Adobe  Flesh Professional.

Практическая работа:

  • Рисование простых форм (мяч, кирпич, цветок) в программе  Adobe  Flesh Professional на графическом планшете.
  • Анимация движения (эффект ускорения, замедления).
  •  Компьютерная анимация  «Весёлый мячик» в программе Adobe  Flesh Professional.

Материалы и инструменты: картон, бумага, карандаши, краски, кисточки, ластик, ножницы, ноутбук, штатив, лампа, веб камера.

Форма организации занятия: групповая, индивидуальная, игровой тренинг, работа в парах.

Формы, методы и приёмы обучения: Презентация «Уроки работы  в программе Adobe  Flesh Professional», игровой - тренинг, словесно- иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.

Дидактическое обеспечение: презентация  «Уроки работы в программе Adobe  Flesh Professional», образцы композиций.

Формы и методы контроля: защита проекта, творческое задание, оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль, тест – опрос, обсуждение, самооценка.

VII. Предметная анимация. Творческий мульт-проект с элементами исследования «Комната для куклы».

Теория:   Разработка дизайна  комнаты, выбор кукольных персонажей.

Совершенствование основ проектирования (понятие метода проектов, знакомство с понятиями: выбор идей, проблема, гипотеза, дизайн, оценка идей.), формирование навыков работы с различными источниками информации.

Практическая работа:

  • Изготовление декорации (макета комнаты)  в технике бумагопластики;
  • Творческий мульт-проект «Комната для куклы» в программе Dragonfreme.

Материалы и инструменты: картон, бумага для скрапбукинга, клей карандаш, ножницы, мультстанок, фотоаппарат, ноутбук, штатив, лампа, веб камера.

Форма организации занятия: групповая, индивидуализировано-групповая, игровой тренинг, работа в малых группах.

Формы, методы и приёмы обучения: познавательная беседа «Как сделать мебель для куклы своими руками», показ мультфильма «Кукольный домик Бьянки»; игровой - тренинг, словесно- иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.

Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила ТБ работы с инструментами», образцы мебели из бумаги, мультфильм «Кукольный домик Бьянки»;

Формы и методы контроля: мини-выставка, зачёт по теме, конкурс фантазёров, творческое задание, оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль, тест – опрос, обсуждение, самооценка.

VIII. Социальные практики

Теория: Понятие «социальные практики». Виды социальных практик. Задачи социальных практик.

Практика: Участие в социально-значимых проектах, мастер классах, конференциях.

Используются методы: словесный, наглядный, практический.

Форма подведения итогов: мастер классы.

IX. Образовательно-развивающие экскурсии, выставки, экспозиции декоративно-прикладного и анимационного творчества

Экскурсии в городской парк,  в Музей истории и археологии, Виртуальная экскурсия в музей г. Салехарда.

Теория: Формирование умений наблюдать, подмечать природные явления, расширить знания экологической культуры. Ознакомление с культурой, традициями, обычаями народов Ямала.

Форма  организации занятия: групповая

Форма, методы и приёмы обучения: Познавательная  беседа «Правила дорожного движения и поведения во время экскурсий», этическая  беседа «Культура и традиции  народов Ямала», занятие-экскурсия, перцептивные,  логические, репродуктивные (инструктаж, иллюстрирование, объяснение), рефлексия деятельности.

Формы и методы контроля: представление творческого отчёта, конкурс на лучшее сообщение, дискуссия, викторина, обсуждение, наблюдение,  собеседование, самоанализ.

X. Промежуточная аттестация

Формы, методы контроля: Презентационная выставка мульт-проектов, комбинированный (устный, практический контроль).

Второй год обучения

I. Вводное занятие.

Организационный момент: правила поведения учащихся на занятии, знакомство с режимом работы, правилами внутреннего распорядка, с характером последующих занятий (теоретические и практические).  Виртуальная экскурсия  «Истоки компьютерной анимации».  

Материалы и инструменты: бумага, картон, пластилин, карандаши, фломастеры, краски, штатив, веб камера, ноутбук, стол, стекло, фотоаппарат, графический планшет, настольная лампа.

Форма организации занятия: групповая.

Формы, методы и приёмы обучения: Игровой, кроссворд, метод мульттерапии, словесно - иллюстрированный, инструктаж по правилам ТБ, метод диалогового взаимодействия, практический.

Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила ТБ работы с инструментами», кроссворд по теме «Знаешь ли ты мультфильмы?», видео-презентация «Истоки компьютерной анимации».

Формы и методы контроля:  Блиц – опрос

II. Начальный контроль.

Формы и методы контроля: Творческое задание, кейсовый, практический контроль.

III. Изучение различных  свойств программы Adobe  Flesh Professional для создания фоновых слоёв (ближний, дальний, передний и т.д.).

Теория: Эффект параллакса в анимации фона. Алгоритм соединения разных   фоновых слоёв в единый фон. Понятие  «Диджитал-арт» в компьютерном искусстве.

Практическая работа:

  • Творческое задание по карточкам;
  • Творческое задание «Создаём фон»;

Материалы и инструменты: ноутбук, графический планшет.

Форма организации занятия: групповая, индивидуализировано-групповая.

Формы, методы и приёмы обучения: конкурс фантазёров, познавательные беседы : «Эффект параллакса», «Диджитал-арт в компьютерном искусстве», словесно - иллюстрированный, проектный, игровой, объяснение, инструктаж, практическая работа.

Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила ТБ работы на графическом планшете», познавательные беседы;

Формы и методы контроля: Практическая работа, кейсовый, дискуссия, тестирование, творческое задание, наблюдение, обсуждение опрос.

IV. Мульт-проект  «Семь кошек», рисованная  анимационная техника.

Теория: Разработка сценария, раскадровка, выбор персонажей мультфильма. Изготовление рисованных персонажей, фона. Предание характера героям. Создание артикуляции (лапсинга) рта в программе Adobe  Flesh. Моргание в анимации. Защита проекта.

Практическая работа: Мульт-проект «Семь кошек», компьютерная анимационная техника.

Материалы и инструменты: ноутбук, графический планшет.

Форма организации занятия: групповая,  игровой тренинг, работа в парах.

Формы, методы и приёмы обучения: познавательная беседа «Искусство мультипликации Уолт Дисней», показ мультфильма «Семь кошек»; игровой - тренинг, проектный метод, словесно- иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.

Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила ТБ работы в программе Adobe  Flesh», мультфильм «Семь кошек».

Формы и методы контроля: практическая работа, защита проекта, оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль, тестирование, обсуждение, самооценка.

V. Аниме-проект  «Девочка и дельфин» в технике компьютерной  анимации.

Теория: Проработка раскадровки, по сценарию, выбор техники исполнения рисунка для персонажей (аниме - девочка). Рисование персонажей, заливка цветом.

Практическая работа:

  •  Аниме-проект  «Девочка и дельфин» в технике компьютерной  анимации.
  • Презентация аниме-проета «Девочка и дельфин».

Материалы и инструменты: ноутбук, графический планшет.

Форма организации занятия: групповая, индивидуализировано-групповая, игровой тренинг, работа в парах.

Формы, методы и приёмы обучения: Презентация «Техника рисования аниме-девочек», игровой - тренинг, проектный метод, словесно- иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.

Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила работы в программе Adobe  Flesh»

 и «Правила рисования на графическом планшете», видео-презентация мультфильма «Девочка и дельфин», образцы рисунков  аниме- героев.

Формы и методы контроля:  конкурс, беседа-диалог, защита проекта (мульт-показ), устный и практический контроль, оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль, тестирование, обсуждение, самооценка.

VI. Промежуточная аттестация.

Формы и методы контроля: Презентационная выставка, устный и практический контроль.

VII. Создание спецэффектов в программе Adobe  Flesh

(всплеск воды, огонь, снег,  принцип волны, дым и т.д)

Теория:         Спецэффекты: дым, принцип волны.

Практическая работа:

  • Создание спецэффектов: снег, дождь;
  • Презентация творческих заданий (снег, дождь, ветер).

Материалы и инструменты: ноутбук, графический планшет.

 Форма организации занятия: групповая, индивидуализировано-групповая, работа в мини группах.

Формы, методы и приёмы обучения: познавательная беседа «Что такое спецэффекты в анимации», словесно - иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.

Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила рисования на графическом планшете».

Формы и методы контроля: практическая работа, оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль, дискуссия.

VIII. Арт-открытка-поздравление в графическом редакторе Art Rage с помощью трафаретов

Теория: Принцип изготовления поздравительных открыток в графическом редакторе Art Rage с помощью трафаретов.

Практическая работа:

  • Арт-открытка-поздравление к 8 марта.
  • Арт-открытка-поздравление к 9 мая.

Материалы и инструменты: ноутбук, графический планшет.

Форма организации занятия: групповая, работа в парах.

Формы, методы и приёмы обучения: познавательная беседа «Женский день», конкурс фантазёров «На лучший дизайн поздравительной открытки к 9 мая», практикум, словесно- иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.

Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила ТБ работы с ПК», образцы композиций.

Формы и методы контроля: викторина, практическая работа, мини-выставка оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль,  обсуждение,  самооценка, презентация  открыток.

IX. Песочная  анимация.

Теория: Принципы рисования в технике песочная анимация.

Практическая работа:

  • Мультипликационный фильм  «Мой край» в технике песочной анимации.;
  • Мульт-проект по сказке  «Колобок» в технике песочная анимация.

Материалы и инструменты: станок для рисования песочной анимации, ноутбук, штатив, фотоаппарат.

Форма организации занятия: групповая, индивидуализировано-групповая, игровой тренинг, работа в парах.

Формы, методы и приёмы обучения: познавательная беседа «Песочная анимация», игровой - тренинг, практикум, словесно - иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.

Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила ТБ работы на станке для песочной анимации», образцы композиций.

Формы и методы контроля: творческий экзамен, практическая работа, оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль, тестирование, обсуждение, самооценка, беседа-диалог, защита.

X. Социальные практики

Теория: Понятие «социальные практики». Виды социальных практик. Задачи социальных практик.

Практика: Участие в социально-значимых проектах, мастер классах, конференциях.

Форма, методы и приёмы обучения: словесный, наглядный, практический, мастер-класс

Формы и методы контроля: Творческая работа, практическая работа, защита проекта.

XI. Образовательно-развивающие экскурсии, выставки, экспозиции декоративно-прикладного и анимационного творчества

Экскурсии в городской парк,  Виртуальная экскурсия в музей мультипликации.

Теория: Формирование умений наблюдать, подмечать природные явления, расширить знания экологической культуры.  Расширение знаний в области истории мультипликации.

Форма организации занятия: групповая

Форма, методы и приёмы обучения: Интерактивная беседа «Правила дорожного движения и поведения во время экскурсий», занятие-экскурсия, перцептивные, логические, репродуктивные (инструктаж, иллюстрирование, объяснение), рефлексия деятельности.

Формы и методы контроля: беседа-диалог, конкурс, соревнование-игра, дискуссия, обсуждение, наблюдение, собеседование, самоанализ.

XII. Аттестация по завершении реализации программы.

Формы, методы контроля: Защита мульт-проектов, проектный, частично-поисковый, обсуждение.

4.МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРОГРАММЫ

При составлении образовательной программы в основу положены следующие принципы:

  • единства обучения, развития и воспитания;
  • последовательности: от простого к сложному;
  • систематичности;
  • активности;
  • наглядности;
  • интеграции;
  • связи теории с практикой;

Методической основой форм, методов и технологий образовательной деятельности является идея   деятельностного, развивающего и проблемного обучения.

 Применение современных технологий способствует повышению мотивации учащихся к обучению различным видам декоративно-прикладного творчества.

Организация образовательной деятельности основана на применении таких технологий как:

  • разноуровневое обучение;
  • игровые технологии;
  • технологии проблемного обучения;
  • здоровьесберегающие технологии;
  • проектно-исследовательские технологии;
  • информационно-коммуникационные технологии.

         Организация образовательной деятельности основана на применении разнообразных методов   обучения:       

1. Наглядные (экскурсии, схемы, таблицы, ментальные карты).

2. Словесные (интерактивная беседа, рассказ, объяснение).

3. Практические (упражнения, практикумы, тренинги).

4. Исследовательские (кейс-метод).

5. Творческие (фестивали, выставки, презентации).

6. Проектные методы (создание и защита проектов).

7.Методы стимулирования и мотивации (рефлексия, ротация, поощрение).

8. Активные и интерактивные методы обучения (квест, дискуссия, викторина и др.).

10 Сказко-терапия ("погружение в сказку");

11.Кукло-терапия;

12. Мульт-терапия;

13. Песочная терапия (форма активного воображения, предполагающая игру с песком и  

миниатюрными фигурками).

Методика занятий предусматривает проведение консультаций, собеседования, практикумов, самостоятельной работы, тестирования, тренингов.

Основными формами организации образовательной деятельности являются: групповая, работа в парах, индивидуальная, индивидуально-групповая.

Основные формы организации учебного занятия – занятие-игра, творческий отчёт, обобщение, ролевые игры, разгадывание кроссвордов, ребусов, защита проекта, дискуссия, конкурсно - игровые, интерактивная ярмарки, акции, викторины, мульт-фестивали, выставки и др.

В программе предусмотрены и внеаудиторные формы занятий.

Занятия по типу комбинированные, теоретические, практические, контрольные и строятся на основе межпредметных связей с курсами: окружающий мир, русский язык, история, география, технология, изобразительное искусство, что способствуют дополнительному расширению знаний, межпредметных понятий из образовательных областей и применению, преобразованию этих знаний на занятиях в объединении.

Алгоритм учебного занятия:

-организационный этап;  

-проверочный этап;

-этап актуализации имеющихся у детей знаний;

-этап работы по новому материалу;

-этап первичного закрепления полученных знаний, умений и навыков;

-этап повторения изученного материала;

-этап обобщения пройденного материала;

-этап закрепления новых знаний, умений и навыков;

-физкультминутка или этап релаксации;

-итоговый этап;

-этап рефлексии.

5.СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Литература, используемая педагогом для разработки программы и организации образовательного процесса:

  1. Бернадетт Куксарт Мебель для кукольного дома. – Р/Д.: Феникс, 2013.
  2. Хэммонд Л. Учимся рисовать людей. – Минск: Попурри, 2012. -80с

Литература, рекомендуемая для детей и родителей по данной программе:

1.  Грей П. Рисуем животных: Базовый и продвинутый методы. -М.: Эксмо, 2012, 48 с.

Интернет ресурсы

  1. http://risfilm.narod – книга «Рисованный фильм», И. Ванно;
  2. http://www.drawmanga  - рисование мультфильмов в стиле «манга»;
  3. http://multtherapy.ru –школа мульттерапии.
  4. Центр  разработчиков  Adobe.  // http:// www.docme.ru/. 2014г.
  5. Учебник, форум, плагины, секреты macromedia flash. Уроки flash // http://flash.demiart.ru/. 2013

6. ГЛОССАРИЙ

  •  Анима́ция (от фр. animation: оживление, одушевление) — западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (анимационный фильм и, в частности, мультфильм).
  • Алгоритм – последовательность команд (инструкций) для решения поставленной задачи.
  • Арт-терапия – это метод воздействия на ребенка с помощью рисования.
  • Графика – вид изобразительного искусства, включающий рисунки и печатные художественные изображения.
  • Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio — умножение, увеличение, возрастание, размножение) — технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов — морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.
  • Мульт-терапия - синтез педагогического подхода, психологических методик групповой работы, арт-терапии и анимационных технологий.
  • Песочная анимация— в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран.
  • Рисованная анимация— технология мультипликации, основанная на покадровой съёмке незначительно отличающихся двумерных рисунков.
  • Кукольная мультипликация — метод объёмной мультипликации. При создании используется сцена-макет и куклы-актёры. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения (например, изменяется поза куклы).
  • Персона́ж (фр. personnage, от лат. persona — личность, лицо) — действующее лицо спектакля, кинофильма, книги, игры, мультфильма.
  • По́за — положение, принимаемое человеком, животным (положение тела, головы и конечностей по отношению друг к другу).
  • Эмоции - психические процессы, отражающие оценку ситуации для человека в плане удовлетворения его актуальных потребностей, и протекающие в форме субъективных переживаний и физиологических реакций.
  • Мимика— выразительные движения мышц лица, являющиеся одной из форм проявления тех или иных чувств человека или движения мускулатуры, отражающие разнообразные психические состояния человека.
  • Компьютерная анимация – вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера.
  • Диджитал художник - Цифровой художник создаёт свои работы полностью на компьютере, используя при этом графический планшет. 
  •  Параллакс – рисование многослойных фонов.

7. КАЛЕНДАРНЫЙ УЧЕБНЫЙ ГРАФИК

Календарный учебный график к дополнительной общеразвивающей программе «Флеш-анимация» разработан для каждой учебной группы 1, 2 годов обучения (приложение к программе).