Дополнительная общеразвивающая программа "Флеш-анимация"
Дополнительная общеразвивающая программа "Флеш-анимация", художественной направленности,способствует повышению детского медиаобразования, средствами создания авторской анимации с применением компьютерных программ. Основными формами организации образовательного процесса в программе «Флеш-анимация» являются практические занятия и проектная деятельность, позволяющие рационально сочетать теоретические знания и практическую деятельность учащихся и получать реальный, ощутимый и осязаемый результат: рисунок, открытку, плакат, презентацию, анимацию, коллективный проект и т.д.
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 78.39 КБ |
Предварительный просмотр:
Департамент образования
Администрации муниципального образования Надымский район
Муниципальное образовательное учреждение дополнительного образования
«Центр детского творчества»
УТВЕРЖДЕНО: Директор МОУ ДО «Центр детского творчества» ________________Л.В. Орлова Приказ № 133 от 10.06.2020 г. |
РАССМОТРЕНО:
на заседании Педагогического совета
Протокол №7 от 30.05.2020 г.
Председатель ПС
_________________Л.В. Орлова
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ
ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА
художественной направленности
«ФЛЕШ - АНИМАЦИЯ»
(продвинутый уровень)
Возраст учащихся: 9-16 лет
Срок реализации программы: 2 года
Автор программы:
Федоренко Ольга Анатольевна,
педагог дополнительного образования
г. Надым, 2020 г.
СОДЕРЖАНИЕ
Пояснительная записка | 3 | |
Учебный план | 11 | |
Содержание программы | 14 | |
Методическое обеспечение программы | 19 | |
Список литературы | 21 | |
Глоссарий | 22 | |
Календарный учебный график | 23 |
1.ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
В условиях дополнительного образования учащиеся могут развивать творческий потенциал, удовлетворять индивидуальные потребности, а также готовиться к освоению профессии, что дает больше шансов достичь успехов в будущем. Формирование всесторонне развитой гармоничной личности, а процесс компьютеризации требует формирования культуры медиапользования и информационной культуры учащихся. Сегодня существует множество подходов к развитию творческих способностей и развитию медиакомпетентности учащихся. Одним из таких методов является мультипликация, или как ее сейчас принято называть – анимация. Творческая реализация детей в сфере анимации является деятельностью, которая способствует комплексному эстетическому развитию. Сегодня детская анимационная студия - это реальность, которая несколько лет назад была несбыточной мечтой для большинства учащихся в учреждениях дополнительного образования. Искусство анимации представляет собой совокупность различных видов деятельности, формирующих гармонично развитую личность. Детская мультипликация – это особый вид искусства, самостоятельный и самоценный. Это синтетический вид деятельности, который включает в себя художественное, игровое, педагогическое направление и не только. Выразительные средства мультипликации являются естественными стимуляторами творческой активности и раскрепощения мышления детей. Мультипликация удовлетворяет потребности ребенка все делать своими руками, а также дает возможность самостоятельно создавать произведения искусства с помощью знакомого всем инструмента – компьютера. Анимация является очень полезной практикой для детей и подростков, проявляющих интерес к современным информационным технологиям и цифровому искусству. В отличие от традиционной изобразительной деятельности, анимация позволяет варьировать роли, исполняемые ребёнком: сценарист, художник, аниматор, монтажёр, звуковой дизайнер и актёр озвучки. Это не только привносит элемент ролевой игры в процесс обучения, но и является механизмом профессиональной самоидентификации ребёнка.
Направленность общеразвивающей программы «Флеш-анимация» - художественная.
При разработке программы учтены возрастные особенности учащихся, уровень психофизического развития, мотивированности, творческого и интеллектуального развития, информированности и эрудиции, уровень становления тех или иных компетенций; сформированности той или иной грамотности (компьютерной, технологической, информационной, языковой и т.д.), программа носит познавательно-развивающий характер.
Дополнительная общеразвивающая программа «Флеш-анимация» разработана в соответствии с:
- Порядком организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам (утверждён приказом Министерства просвещения РФ от 09.11. 2018 № 196);
- Требованиями к образовательным программам дополнительного образования детей (письмо Минобрнауки от 11 декабря 2006г. №06-1844);
- СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей», (утверждены Постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 4 июля 2014 г. N 41);
- Методическими рекомендациями по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы) (Приложение к письму Департамента государственной политики в сфере воспитания детей и молодежи Министерства образования и науки РФ от 18.11. 2015 № 09-3242).
Уровень освоения программы – продвинутый.
Актуальность программы. Сегодня практически нет детских анимационных студий, что говорит о пробеле в развитии медиа-технологий в дополнительном образовании. Ни для кого не секрет, что стремительное развитие компьютерных технологий существенно перестраивает практику повседневной жизни современного ребёнка. Наши дети привыкли к готовым мультфильмам. Создание иллюзии движения не воспринимается им как волшебство. Необходимо вернуть ребенку ощущение восприятия самого факта оживления изображения. Для этого надо понять, что такое анимация. В настоящее время к числу наиболее актуальных вопросов образования относят вопросы использования новых информационных технологий, в нашем случае - это применение компьютера в анимации. Возможности компьютера велики, в том числе, в создании изображений: можно полностью создавать рисунки на компьютере, можно только раскрасить изображение, нарисованное вручную и импортированное в компьютер через сканер, и многое другое. Компьютер так же может «оживить» рисунок, заставить его двигаться. Этот процесс называется компьютерной анимацией.
Программа «Флеш-анимация» актуальна, т.к. способствует повышению детского медиаобразования, средствами создания авторской анимации с применением компьютерных программ.
Анимация, как синтетический вид искусства, позволяет развивать способности детей в самых разнообразных видах творчества: изобразительном, прикладном, музыкальном, драматическом, техническом. Одним из результатов обучения является детский авторский анимационный фильм, в процессе создания которого ребёнок получает необходимые знания, умения, навыки, и применяет их на практике. Процесс создания творческих работ воспитывает у учащихся усидчивость и развивает их творческий поиск. Подталкивает на создание работ воспитывающего характера, создание проектов, которые можно использовать для проведения классных часов, внеклассных мероприятий и т.д.
Мультипликация – это групповой творческий процесс, который учит детей обсуждать проекты, работать в коллективе (прислушиваться к мнению товарищей, отстаивать свое мнение). Как и во взрослой команде мультипликаторов, дети пробуют разные функции: режиссёра, оператора, сценариста, художника-мультипликатора и т.д.
Педагогическая целесообразность. Основными формами организации образовательного процесса в программе «Флеш-анимация» являются практические занятия и проектная деятельность, позволяющие рационально сочетать теоретические знания и практическую деятельность учащихся и получать реальный, ощутимый и осязаемый результат: рисунок, открытку, плакат, презентацию, анимацию, коллективный проект и т.д. Главная педагогическая ценность мультипликации заключается в универсальности ее языка. Доступность языка, игровые формы обучения позволяют нам ориентироваться на все возраста. Мультипликация очень часто используется как вид арт-терапии и имеет развивающую направленность. Предполагается активное использование технических средств в образовательном процессе. Выход в Интернет, мультимедийный проектор, интерактивная доска являются обязательными атрибутами образовательного процесса. Также на занятиях широко используется специальное программное обеспечение. При реализации программы используются метод проблемного обучения, объяснительно-иллюстративный, репродуктивный, эвристический, исследовательский методы обучения. Сформированные коммуникативные и информационные компетенции дают возможность учащимся пользоваться информационно-коммуникационными технологиями как средством общения, познания, самореализации и профессионального определения.
Новизна программы. Программа охватывает практически все сферы деятельности и оказывает влияние на все компоненты личности, дает ребенку возможность создать мультипликационный фильм своими руками, проявить себя, свои чувства, умения, фантазию, талант и творчество. Данная программа сочетает в себе разные виды деятельности. Это позволяет достичь комплексного развития детей. Помимо этого, компьютерная анимация предполагает работу с различными компьютерными программами, графическими планшетами, что. предоставляет неограниченную свободу фантазии. Это прекрасный механизм для развития ребенка, реализации его потребностей и инициатив, раскрытия внутреннего потенциала, социализации детей через сочетание теоретических и практических занятий, результатом которых является реальный продукт самостоятельного творческого труда детей. Также анимация способствует развитию навыков коммуникации, умения формулировать собственные мысли, и, более того, выражения. их художественными средствами, через образы и атмосферу. Таким образом, на анимацию следует смотреть не как на новый предмет эстетического цикла, а как на благоприятную среду. для создания всеобъемлющей системы комплексного научно-технического и эстетического воспитания.
Отличительная особенность. Вся образовательная деятельность строится через призму различных видов искусств (музыка, кино, анимация, изобразительное искусство, фотоискусство). В рамках программы эффективно в симбиозе находят применение арт-технологии, технологии развивающего обучения, ТРИЗ-технологии, информационно-коммуникационные технологии, направленные на формирование у учащихся универсальных знаний, умений и практически значимых способов деятельности, которые являются одним из современных методов развития культуры и творческого, креативного, неординарного мышления учащихся. Занимаясь в мультстудии, ребята учатся генерировать новые идеи в процессе создания персонажей и декораций к сюжету (арт-изо, арт-лепка, арт-песок, арт-сказка), приобретают навыки проектирования «нового мультфильма», что помогает в реализации потребности учащихся в самоутверждении, самовыражении и самоопределении. На этапах съемок, монтажа и озвучки мультфильмов педагог использует арт-приемы (арт-игра, арт-музыка, арт-фото, арт-театр), которые снижают у детей эмоциональное напряжение, ребята учатся взаимодействовать друг с другом. Программа предоставляет возможность каждому ребенку побывать и режиссером, и художником, и оператором, и монтажером,. В содержание включены социальные практики.
Цель программы: обучение приемам мультипликации на основе синтетических искусств с использованием современных компьютерных анимационных технологий.
Образовательные (программные) задачи:
- овладение знаниями в области рисованных (классических) анимационных технологий в программе Dragonfreme;
- формирование у учащихся базовых знаний в области компьютерных анимаций в программе Adobe Flesh Professional с использованием графического планшета;
- изучение истории классической рисованной мультипликации;
- обучение принципам создания спецэффектов в программе Adobe Flesh Professional;
- овладение способами монтажа мультфильмов;
- ознакомление учащихся с современными видами копьютерного искусства, с новым направлением «диджитал» ;
- овладение приемами работы с медиа-оборудованием;
- освоение учащимися различных способов поиска информации, сбора, анализа, решения технологических проблем.
Личностные задачи:
- формирование у учащихся духовно-нравственной культуры;
- формирование ценностного отношение к труду, семье, коллективу и обществу;
- формирование основ ведения здорового образа жизни;
- развитие эмоционально-волевой сферы личности учащихся.
Метапредметные задачи:
- формирование информационной медиа-культуры учащихся;
- формирование потребности и готовности к самообразованию, саморазвитию, самоконтролю, самооцениванию;
- развитие познавательного интереса и мотивации учащихся к компьютерной анимации;
- развитие алгоритмического мышления на этапе разработки структуры изображения;
- формирование умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей;
- формирование активной жизненной позиции;
- расширение культурного кругозора учащихся;
- освоение познавательной и личностной рефлексии.
Планируемые результаты освоения программы
Образовательные (программные) результаты первого года обучения:
учащиеся понимают:
- значение терминов «компьютерная анимация», «классическая рисованная анимация»;
- принципы работы в программах Dragonfreme, Adobe Flesh Professional с графическими редакторами;
- принцип алгоритма создания мультпроекта.
умеют:
- грамотно пользоваться панелью инструментов в программе Adobe Flesh для анимации;
- создавать мульт-проекты в стиле (стоп моушн), диджитал-анимации;
- создавать собственные произведения с использованием мультимедийных технологий;
- изготавливать персонажей, декорации в разных техниках (рисование, бумагопластика и т.д.);
- работать в разных анимационных техниках (сыпучая, рисованная, компьютерная, предметная анимации);
- работать в группе, в паре.
владеют:
- первоначальными навыками работы с дополнительной литературой, Интернет-ресурсами;
- навыками самостоятельности при выполнении творческой работы;
- первоначальными навыками презентационных умений при защите аниме- проектов;
- навыками создания и хранения векторного изображения в Flash;
- технологиями создания компьютерных анимаций.
Образовательные (программные) результаты второго года обучения:
учащиеся понимают:
- основы создания режиссёрского сценария и раскадровки;
- значение опорных понятий;
- режимы работы и настройки интерфейса Adobe Flash;
- какое оборудование необходимо для создания мультфильма;
- принципы работы в программах Dragonfreme, Adobe Flesh Professional с графическими редакторами, планшетами;
- алгоритм создания мультфильма;
- различие и особенности анимационных техник;
умеют:
- применять, комбинировать анимационные техники;
- придумывать характеры своим героям;
- составлять нужные для мультфильма тексты и диалоги;
- импортировать векторную и растровую графику;
- создавать графические объекты различной цветовой гаммы;
- работать с текстом; производить изменение формы, цвета и положения объекта во времени и в пространстве;
- создавать элементы управления (кнопки, меню и пр.) для интерактивной анимации;
- анализировать причинно-следственные связи, действуя в логике сюжета;
- анализировать и обобщать полученные результаты;
- пользоваться инструментами среды Adobe Flesh Professional , управлять рабочей средой, работать с классами объектов, трафаретами.
- создавать различные виды анимации;
- разрабатывать мульт- проекты и представлять их на мульт-фестивалях, конкурсах и т.д.;
владеют:
- навыками выбора и использования программного обеспечения для решения определённых задач в процессе создания компьютерной анимации;
- навыками работы в группе, выполняя в ней разные роли;
- навыками работы с мультимедийной техникой;
- навыками связно выражать мысли, грамотно писать и говорить;
- основами композиции, перспективы, навыком работы с цветом для создания эффекта параллакса в анимации фона;
- навыками работы со специальными программами, материалами Интернет-ресурсов;
- приёмами передачи мимики, эмоций в рисованной, компьютерной анимации;
- навыками актерской речи, передачи голосом характера и психологического состояния персонажа;
- структурой построения творческих аниме-проектов;
- ИКТ в процессе создания мультфильмов;
- теоретическими основами использования различных режимов рисования, импортирования графики;
- приёмами создания различных видов анимации, звуковых эффектов.
Личностные результаты: у учащихся будет сформировано уважительное отношение и интерес к культуре и обычаям разных народов через духовно-нравственное просвещение посредством анимационной деятельности; сформирована активная гражданская позиция; культура поведения в социуме; сформировано позитивное мировоззрение по ведению здорового образа жизни.
Метапредметные результаты: отношение к восприятию медиаконтента, как к активному и целенаправленному процессу, ориентированному на предмет и его опознание, выделение, осмысление; умение осуществлять осознанный выбор наиболее эффективных способов решения учебных и познавательных задач; умение анализировать продукты творческой деятельности; навыки командной работы; разрешать конфликты; сформирована мотивация к обучению и познанию в области анимационной деятельности, коммуникативное мышление, освоены универсальные учебные действия:
-познавательные УУД: у учащихся сформированы знания, умения правильной, грамотной работы с программами Dragonfreme, Adobe Flesh Professional с цифровой фотокамерой; освоены способы монтажа мультфильма, покадровой съемки, позволяющей создавать Stop- motion, компьютерную анимации; разработаны индивидуальные и групповые мульт-проекты; учащиеся овладели способами поиска информации с использованием ресурсов библиотек и Интернета.
-регулятивные УУД: сформированы умения самостоятельно обнаруживать и формулировать учебную проблему, определять цель, задачи, тему аниме-проекта, выдвигать пути решения проблемы, осознавать конечный результат, выбирать из предложенных и искать самостоятельно средства достижения цели; составлять (индивидуально или в группе) план решения проблемы (выполнения проекта); осуществлять рефлексию.
-коммуникативных УУД: сформирована готовность слушать собеседника и вести диалог, признавать возможность существования различных точек зрения; излагать свое мнение и аргументировать свою точку зрения; умение договариваться, осуществлять взаимный контроль в совместной деятельности; адекватно оценивать собственное поведение и поведение окружающих; готовность разрешать конфликты.
Программа построена так, что значительная часть часов отводиться на освоение знаний и умений формированию технической и компьютерной грамотности (обучению работе на компьютере, звукозаписи, работе с документ-камерой, фотоаппаратом, вебкамерой, осветительной техникой и т.п), а также художественного и прикладного творчества (технологии изготовления декораций из различных материалов, технике рисования). Проектная деятельность по созданию компьютерной анимации позволяет получить полноценные и конкурентоспособные продукты творчества, а также даёт возможность учащимся независимо и самостоятельно выбирать пути решения поставленных перед собой целей и задач, что даёт учащимся дополнительную свободу выбора в построении индивидуальной траектории своего обучения.
Каждый учащийся любого уровня подготовки и способностей. в процессе обучения чувствует себя важным звеном общей цепи (системы), от которого зависит исполнение коллективной работы в целом. Доля ответственности каждого учащегося в этом. процессе очень значима, и учащийся, осознавая эту значимость, старается исполнить свою часть работы достойно, что способствует формированию чувства ответственности и значимости. каждого участника в коллективе. Помимо этого, анимационная деятельность предполагает работу с использованием современного оборудования (анимационный станок, зеркальный фотоаппарат, 3D-ручка, графический планшет и др.). В содержание программы включены разнообразные виды декоративно-прикладной деятельности (рисование, лепка, конструирование, изготовление кукол из различных материалов и т.д.), технической (освоение различных техник съемки, работа с кино, -видео, -аудио аппаратурой). Возможность проявлять неограниченную фантазию, проживать реальные и анимационные роли при создании мультфильма, позволяет ребенку успешно социализироваться и адаптироваться в жизни, стремиться к самореализации и саморазвитию.
Особое значение в программе уделено изучению регионального компонента. Учащиеся в процессе работы над мультфильмом изучают быт народов севера, историю национального костюма, а также мифологию и фольклор коренных малочисленных народов Ямала.
Адресат программы: программа предназначена для детей в возрасте 9-16 лет. Группы формируются без конкурсного отбора на основании заявлений родителей (законных представителей). Форма организации деятельности групповая. Дополнительное зачисление в группы 2 года обучения может проводиться в соответствии с уровнем подготовки учащихся.
Объём и срок освоения программы: количество учебных часов на первом году обучения - 216: теория 61 часа, практика 155 часов. Количество учебных часов на втором году обучения- 216: теория 44 часов, практика 172 час. Срок освоения программы 2 года.
Форма обучения: очная (очная с применением дистанционных технологий).
Режим занятий: занятия проводятся 2 раза в неделю по 3 часа или 3раза в неделю по 2 часа, продолжительность 1 занятия – 40 минут, перерыв 10 минут. Продолжительность занятий устанавливается в зависимости от возрастных и психофизиологических особенностей, допустимой нагрузки учащихся с учетом СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей», утвержденные Постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 4 июля 2014 г. N 41.
Наполняемость групп составляет 12-15 человек. Состав групп постоянный, разновозрастный.
Формы отслеживания и фиксации образовательных результатов
Механизмом оценки результатов, получаемых в ходе реализации программы, является контроль программных умений и навыков (УиН) и общих учебных умений и навыков (ОУУиН).
Уровень сформированности программных умений и навыков (УиН) и качество освоения УиН определяются в рамках текущего контроля, промежуточной аттестации и аттестации по завершении реализации программы.
Виды контроля по определению уровня сформированности программных умений и навыков (УиН) и качества освоения УиН:
- начальный контроль – проводится в начале освоения программы и на последующих годах обучения с 15 по 25 сентября;
- промежуточная аттестация – с 20 по 26 декабря;
- промежуточную аттестацию – с 12 по 19 мая;
- аттестация по завершении реализации программы – в конце освоения программы, с 12 по 19 мая.
Текущий контроль проводится систематически на занятиях в процессе всего периода обучения по программе.
Контроль программных УиН осуществляется по следующим критериям: владение практическими умениями и навыками, специальной терминологией, креативность выполнения практических заданий, владение коммуникативной культурой.
Оценка программных УиН осуществляется по 4-балльной системе (от 2 - 5 баллов).
Начальный контроль проводится в форме творческого задания. Используемый метод – кейсовый, практический контроль.
Промежуточная аттестация - в форме презентационной выставки. Используемые методы – комбинированный (устный и практический) контроль.
Аттестация по завершении реализации программы проводится в форме защиты творческого проекта. Используемые методы – проектный, комбинированный (устный и практический) контроль.
Диагностика уровня сформированности общих учебных умений и навыков (ОУУиН) проводится 2 раза в год: в начале года – с 15 по 25 сентября и в конце года - с 12 по 19 мая.
Сформированность ОУУиН определяется по 4-балльной системе (от 2 - 5 баллов) по следующим критериям: организационные, информационные, коммуникативные, интеллектуальные умения и навыки.
Содержание аттестации по завершении реализации программы определяется на основании содержания дополнительной общеразвивающей программы и в соответствии с ее прогнозируемыми результатами.
Результаты аттестации по завершении реализации программы фиксируются в протоколах. Копии протоколов вкладываются в журналы учета работы педагога дополнительного образования в объединении.
Выпускникам учебных групп по результатам аттестации выдаются удостоверения о прохождении полного курса обучения по общеразвивающей программе.
Критерии оценки результатов освоения программы 1 года обучения
Начальный контроль:
- умение грамотно организовать своё рабочее место;
- владение элементарными анимационными приемами;
- навыки работы с дополнительной литературой.
Промежуточная аттестация:
- умение работать в технике «рисованная анимация» (полет птицы);
- умение выполнять задание самостоятельно и в сотрудничестве с педагогом;
- навыки активизации мыслительной деятельности, самостоятельности при выполнении творческой работы.
Промежуточная аттестация:
- умение работать в программе Dragonfreme, Adobe Flesh Professional;
- умение создавать простых персонажей мультфильмов;
- умение работать в группе при выполнении мульт-проектов;
- навыки самостоятельности в выборе сюжета, изготовления персонажей;
- навыки презентационных умений при защите мульт- проектов.
Критерии оценки результатов освоения программы 2 года обучения
Начальный контроль:
- умение применять законы анимации;
- умение применять разные анимационные технологии в одном сюжете мульт-проекта;
- умение пользоваться панелью инструментов для создания персонажей;
- навыки проектирования, самостоятельного поиска информации.
Промежуточная аттестация:
- умение создавать эмоций у персонажей (мимика, взгляд, образ, позы);
- умение работать со специальной литературой, с Интернет-ресурсами;
- навыки создания спецэффектов в программе Adobe Flesh Professional .
Аттестация по завершении реализации программы:
- умение изготавливать каркасных персонажей;
- навыки презентационных умений при защите мульт- проектов;
- навыки съёмки аниме – проектов в программе Adobe Flesh Professional.
Условия реализации программы
Программа может быть реализована при взаимодействии следующих составляющих ее обеспечения:
- Учебное помещение, соответствующее санитарным нормам и правилам, утверждённым Постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 4 июля 2014г. №41 СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей». Помещение, в котором занимаются учащиеся, не требует специального оборудования. Кабинет оборудован столами и стульями в соответствии с государственными стандартами. При организации занятий соблюдаются гигиенические критерии допустимых условий и видов работ для ведения образовательного процесса.
- Материально-техническое обеспечение: стол ученический, стул ученический, мультстанок, шкаф, фотоаппарат, ноутбук, хромакей, штатив, 3-д ручка
3. Методическое и дидактическое обеспечение программы: календарный учебный график; специальная литература.
4. Кадровое обеспечение: педагог дополнительного образования; методист; педагог-психолог.
Воспитательная деятельность. Работа с родителями.
Социальный заказ государства в образовании направлен на воспитание человека нравственного, образованного, предприимчивого, готового самостоятельно принимать решения в ситуации выбора, способного к сотрудничеству и межкультурному взаимодействию, обладающего гражданской позицией современного человека. Это находит подтверждение в документах Федерального уровня: «Национальная доктрина образования Российской Федерации до 2025 года», «Концепция духовно-нравственного развития и воспитания личности гражданина России».
В рамках дополнительной образовательной программы предусмотрено проведение: (творческих конкурсов, реализация творческих проектов, посещение библиотеки, выставок и концертов и тд). Для воспитательного пространства характерно:
• наличие благоприятного духовно-нравственного и эмоционально-психологического климата;
• построение работы по принципу доверия и поддержки между всеми участниками педагогического процесса.
Эффективно решать учебно-воспитательные задачи можно только в тесном сотрудничестве с родителями. В этой связи в начале учебного года с родителями подробно обсуждаются интересы и увлечения ребенка, которые в дальнейшем будут учитываться при организации учебной деятельности. Немаловажным фактом при проведении занятий является сотрудничество детей с родителями. Такая связь поколений является наиболее эффективным способом для передачи социокультурных ценностей.
Работа с родителями предусматривает:
• родительские собрания;
• индивидуальные беседы и консультации;
• профилактические беседы;
• анкетирование, социологический опрос родителей;
• тематические консультации с приглашением психолога, социального педагога;
• совместные воспитательные мероприятия;
• совместное проведение экскурсий и посещение выставок, музеев.
Взаимодействие педагога, детей и их родителей строится по трем направлениям: познавательной, практико-ориентированной и досуговой деятельности.
Формы познавательной деятельности: дни открытых дверей, дни открытых занятий и воспитательных мероприятий, выпуск газет, совместная деятельность в рамках проекта.
Формы практико-ориентированной деятельности: участие в различных акциях, проведение выставок творческих работ учащихся.
Формы досуговой деятельности: совместные праздники, соревнования, конкурсы, экскурсионные поездки, посещение выставок, музеев.
2. УЧЕБНЫЙ ПЛАН
Учебный план первого года обучения
№ | Раздел/тема | Количество часов | Формы аттестации/ контроля | ||
всего | теории | практики | |||
I. | Вводное занятие. | 3 | 2 | 1 | Занимательная викторина, блиц – опрос. |
II. | Виды рисованной анимации. | 6 | 4 | 2 | |
2.1. | Интересные факты из истории рисованной анимации. Основные виды рисованной анимации. | 3 | 3 | - | Творческое задание по карточкам, устный опрос. |
2.3. | Планирование в анимации. Как сделать раскадровку к мультфильму. | 3 | 1 | 2 | Конкурс фантазёров |
III. | Начальный контроль | 3 | 1 | 2 | Творческое задание |
IV. | Классическая (покадровая) рисованная анимация в программе Dragonfreme. | 105 | 23 | 85 | Практическая работа |
3.1. | Поэтапное изображение мультперсонажа в движении. | 54 | 11 | 43 | |
3.1.1 | Поэтапное изображение мультперсонажа в движении. | 33 | 4 | 29 | Практическая работа |
3.1.2. | Изображение птицы в полёте, покадровая съёмка в программе Dragonfreme. | 6 | 2 | 4 | Задание по карточкам, мини-выставка. |
3.1.3. | Анимация неодушевлённых предметов. Рисунок распускающегося цветка. | 6 | 2 | 4 | Презентация мультфильма. |
3.1.4. | Мимика, эмоции героев в рисованной анимации. | 9 | 3 | 6 | Творческое задание |
3.5 | Мультфильм «Девочка и дельфин» в технике рисованной покадровой анимации. | 51 | 11 | 40 | |
3.5.1 | Раскадровка, поэтапная прорисовка героев мультфильма по сценарию. | 3 | 1 | 2 | Творческое задание |
3.5.2 | Покадровое рисование героев (девочка, дельфин). | 42 | 9 | 33 | Практическая работа |
3.5.3 | Съёмка в программе Dragonfreme. | 3 | - | 3 | Тест-опрос |
3.5.4 | Монтаж мультфильма. Демонстрация мультфильма. | 3 | 1 | 2 | Показ мультфильма «Девочка и дельфин». |
V. | Промежуточная аттестация. | 3 | 1 | 2 | Устный практический контроль. Презентационная выставка мультфильмов. |
VI. | Компьютерная 3D-анимация в программе Adobe Flesh Professional. | 60 | 16 | 44 | |
Знакомство с анимационной техникой компьютерная графика. Рисование в программе Adobe Flesh Professional с помощью графического планшета. | 3 | 3 | - | Викторина | |
Изучение панели инструментов в программе Adobe Flesh. | 9 | 5 | 4 | Творческое задание | |
Создание анимации движения с помощью эффектов ускорения и замедления. | 15 | 3 | 12 | Творческое задание | |
Создание простой компьютерной анимации «Весёлый мячик» в программе Adobe Flesh Professional. | 30 | 5 | 25 | Творческое задание | |
Итоговое занятие. | 3 | - | 3 | Защита мульт-проекта. Презентация мультфильма | |
VII. | Предметная анимация. Творческий мульт-проект с элементами исследования «Комната для куклы» | 15 | 5 | 10 | |
5.1. | Творческий мульт-проект «Комната для куклы». Изготовление декорации (макета комнаты) в технике бумагопластики. Дизайн комнаты, выбор кукольных персонажей. | 3 | 1 | 2 | Конкурс фантазёров Творческое задание |
5.2. | Изготовление макета комнаты в технике бумагопластики. | 6 | 2 | 4 | Мини-выставка |
5.3. | Съёмка, монтаж мультфильма. Презентациямультфильма. | 6 | 2 | 4 | Оценивание Защита мульт-пректа. |
VIII | Социальные практики | 9 | 2 | 7 | Мастер классы |
IX. | Образовательно-развивающие экскурсии, выставки, экспозиции декоративно-прикладного и анимационного творчества | 9 | 6 | 3 | |
7.1. | Экскурсия в музей. | 3 | 3 | - | Викторина. |
7.2. | Экскурсия в городской парк. | 3 | 2 | 1 | Беседа-диалог |
7.3. | Виртуальная экскурсия в музей мультипликации. | 3 | 1 | 2 | Конкурс на лучшее сообщение. |
X. | Промежуточная аттестация. | 3 | 2 | 1 | Презентационная выставка мульт-проектов. |
Всего часов: | 216 | 61 | 155 | ||
Учебный план второго года обучения
№ | Раздел/тема | Количество часов | Формы аттестации/ контроля | ||
всего | теории | практики | |||
I. | Вводное занятие. Виртуальная экскурсия «Истоки компьютерной анимации». | 3 | 1 | 2 | Блиц – опрос. |
II. | Начальный контроль | 3 | 2 | 1 | Творческое задание |
III. | Изучение различных свойств программы Adobe Flesh Professional для создания фоновых слоёв (ближний, дальний, передний и т.д.) | 18 | 5 | 13 | Опрос Практическая работа Тестирование |
IV. | Мульт-проект «Семь кошек», рисованная анимационная техника. | 54 | 10 | 44 | Практическая работа Опрос Взаимоконтроль Тестирование. |
4.1. | Разработка сценария, раскадровка, выбор персонажей мультфильма. | 9 | 1 | 8 | Практическая работа |
4.2. | Рисование персонажей согласно сценария. | 21 | 4 | 17 | Практическая работа |
4.3. | Цветовая заливка рисованных персонажей. | 6 | 2 | 4 | Опрос |
4.4 | Предание характера героям. Создание артикуляции (лапсинга) рта. Моргание в анимации. | 9 | 1 | 8 | Взаимоконтроль Тестирование. |
4.5 | Озвучивание по ролям, подбор музыкального и звукового сопровождения. Презентация мульт-проекта. | 9 | 2 | 7 | Практическая работа Конкурс Защита проектов |
V. | Аниме-проект «Девочка и дельфин» в технике компьютерной анимации. | 51 | 9 | 42 | |
5.1 | Проработка раскадровки, по сценарию, выбор техники исполнения рисунка для персонажей (аниме - девочка). | 6 | 2 | 4 | Конкурс Беседа-диалог Практическая работа |
5.2 | Рисование аниме персонажей. Цветовая заливка рисованных персонажей, придание характерных черт. | 39 | 5 | 34 | Практическая работа Взаимоконтроль Опрос |
5.3 | Озвучивание персонажей. | 3 | 2 | 1 | Конкурс |
5.4 | Презентация аниме-проета «Девочка и дельфин» | 3 | - | 3 | Защита проекта |
VI. | Промежуточная аттестация | 3 | 1 | 2 | Устный и практический контроль. Презентационная выставка аниме-проектов. |
VII. | Создание спецэффектов в программе Adobe Flesh (всплеск воды, огонь, снег, принцип волны, дым и т.д) | 15 | 5 | 10 | Практическая работа Опрос Защита |
VIII. | Открытка-мультфильм «С праздником!» | 24 | 2 | 22 | Викторина Практическая работа Мини-выставка Защита |
IX. | Песочная анимация. | 27 | 2 | 25 | |
9.1 | Мультипликационный фильм «Мой край» в технике песочной анимации. | 12 | 1 | 11 | Беседа-диалог Практическая работа Тестирование Защита |
9.2 | Мульт-проект по сказке «Колобок» в технике песочная анимация. | 15 | 1 | 14 | Практическая работа Взаимоконтроль Творческий экзамен Защита проектов. |
X. | Социальные практики | 9 | 2 | 7 | Мастер классы |
XI. | Образовательно-развивающие экскурсии, выставки, экспозиции декоративно-прикладного и анимационного творчества | 6 | 4 | 2 | Представление творческого отчёта. |
11.1. | Виртуальная экскурсия в музей мультипликации. | 3 | 1 | 2 | Беседа-диалог |
11.2. | Экскурсия в городской парк. | 3 | 3 | - | Соревнование – игра |
XII. | Аттестация по завершении реализации программы | 3 | 1 | 2 | Защита мульт-проектов |
Всего часов: | 216 | 44 | 172 | ||
- СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
Первый год обучения
I. Вводное занятие
Организационный момент: правила поведения учащихся на занятии, знакомство с режимом работы, правилами внутреннего распорядка, с характером последующих занятий (теоретические и практические). Познакомить детей с историей возникновения и развития рисованной анимации; видами рисованной анимации: (классической) и компьютерной, особенностями работы на графическом планшете в программе Adobe Flesh Professional.
Материалы и инструменты: бумага, карандаши, фломастеры, краски, штатив, веб камера, ноутбук, мультстанок, фотоаппарат, настольная лампа.
Форма организации занятия: групповая.
Формы, методы и приёмы обучения: Игра, познавательная беседа-презентация «Как создаётся рисованный мультфильм», метод мульттерапии, словесно - иллюстрированный рассказ, инструктаж по правилам ТБ, метод диалогового взаимодействия, практический.
Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила ТБ работы с инструментами», загадки по теме «Материалы и инструменты», видео-презентация «Как создаётся рисованный мультфильм».
Формы и методы контроля: Дискуссия, занимательная викторина, блиц – опрос.
II. Виды рисованной анимации.
Теория: Интересные факты из истории рисованной анимации. Основные виды рисованной анимации. Планирование в анимации. Как сделать раскадровку к мультфильму.
Практическая работа:
- Раскадровка к мультфильму «Колобок»;
Материалы и инструменты: бумага, цветные карандаши, штатив, веб камера, ноутбук, стол, фотоаппарат, настольная лампа.
Форма организации занятия: групповая.
Формы, методы и приёмы обучения: конкурс фантазёров, познавательная беседа, словесно - иллюстрированный, объяснение, инструктаж, практическая работа.
Дидактическое обеспечение: презентация «Виды рисованной анимации».
Формы и методы контроля: творческое задание, практическая работа, дискуссия, конкурс, опрос, наблюдение, обсуждение.
III. Начальный контроль УиН
Формы и методы контроля: творческое задание, кейсовый метод, практический контроль.
IV. Классическая (покадровая) рисованная анимация в программе Dragonfreme.
Теория: Поэтапное изображение мультперсонажа в движении. Изображение птицы в полёте, покадровая съёмка в программе Dragonfreme. Анимация неодушевлённых предметов. Рисунок распускающегося цветка. Мимика, эмоции героев в рисованной анимации.
Практическая работа:
- Поэтапное изображение походки сказочного человечка
- анимация движения человечка в программе Dragonfreme;
- анимация полёта птицы.
- анимация распускающегося цветка.
- Мультфильм «Девочка и дельфин».
Материалы и инструменты: карандаш, бумага, ноутбук, штатив, фотоаппарат.
Форма организации занятия: групповая, работа в мини группах.
Формы, методы и приёмы обучения: демонстрация мультфильма, словесно- иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.
Дидактическое обеспечение: Мультфильм «Девочка и дельфин», созданный на творческом объединении «Экран», рисованный мультипликационный фильм.
Формы и методы контроля: защита проекта, устный и практический контроль, творческое задание, оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль, тест – опрос, показ, дискуссия.
V. Промежуточная аттестация.
Формы и методы контроля: презентационная выставка, устный и практический контроль.
VI. Компьютерная 3D-анимация в программе Adobe Flesh Professional.
Теория: Знакомство с анимационной техникой компьютерная графика. Рисование в программе Adobe Flesh Professional с помощью графического планшета. Изучение панели инструментов в программе Adobe Flesh для анимации. Создание анимации движения с помощью эффектов ускорения и замедления. Создание простой компьютерной анимации «Весёлый мячик» в программе Adobe Flesh Professional.
Практическая работа:
- Рисование простых форм (мяч, кирпич, цветок) в программе Adobe Flesh Professional на графическом планшете.
- Анимация движения (эффект ускорения, замедления).
- Компьютерная анимация «Весёлый мячик» в программе Adobe Flesh Professional.
Материалы и инструменты: картон, бумага, карандаши, краски, кисточки, ластик, ножницы, ноутбук, штатив, лампа, веб камера.
Форма организации занятия: групповая, индивидуальная, игровой тренинг, работа в парах.
Формы, методы и приёмы обучения: Презентация «Уроки работы в программе Adobe Flesh Professional», игровой - тренинг, словесно- иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.
Дидактическое обеспечение: презентация «Уроки работы в программе Adobe Flesh Professional», образцы композиций.
Формы и методы контроля: защита проекта, творческое задание, оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль, тест – опрос, обсуждение, самооценка.
VII. Предметная анимация. Творческий мульт-проект с элементами исследования «Комната для куклы».
Теория: Разработка дизайна комнаты, выбор кукольных персонажей.
Совершенствование основ проектирования (понятие метода проектов, знакомство с понятиями: выбор идей, проблема, гипотеза, дизайн, оценка идей.), формирование навыков работы с различными источниками информации.
Практическая работа:
- Изготовление декорации (макета комнаты) в технике бумагопластики;
- Творческий мульт-проект «Комната для куклы» в программе Dragonfreme.
Материалы и инструменты: картон, бумага для скрапбукинга, клей карандаш, ножницы, мультстанок, фотоаппарат, ноутбук, штатив, лампа, веб камера.
Форма организации занятия: групповая, индивидуализировано-групповая, игровой тренинг, работа в малых группах.
Формы, методы и приёмы обучения: познавательная беседа «Как сделать мебель для куклы своими руками», показ мультфильма «Кукольный домик Бьянки»; игровой - тренинг, словесно- иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.
Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила ТБ работы с инструментами», образцы мебели из бумаги, мультфильм «Кукольный домик Бьянки»;
Формы и методы контроля: мини-выставка, зачёт по теме, конкурс фантазёров, творческое задание, оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль, тест – опрос, обсуждение, самооценка.
VIII. Социальные практики
Теория: Понятие «социальные практики». Виды социальных практик. Задачи социальных практик.
Практика: Участие в социально-значимых проектах, мастер классах, конференциях.
Используются методы: словесный, наглядный, практический.
Форма подведения итогов: мастер классы.
IX. Образовательно-развивающие экскурсии, выставки, экспозиции декоративно-прикладного и анимационного творчества
Экскурсии в городской парк, в Музей истории и археологии, Виртуальная экскурсия в музей г. Салехарда.
Теория: Формирование умений наблюдать, подмечать природные явления, расширить знания экологической культуры. Ознакомление с культурой, традициями, обычаями народов Ямала.
Форма организации занятия: групповая
Форма, методы и приёмы обучения: Познавательная беседа «Правила дорожного движения и поведения во время экскурсий», этическая беседа «Культура и традиции народов Ямала», занятие-экскурсия, перцептивные, логические, репродуктивные (инструктаж, иллюстрирование, объяснение), рефлексия деятельности.
Формы и методы контроля: представление творческого отчёта, конкурс на лучшее сообщение, дискуссия, викторина, обсуждение, наблюдение, собеседование, самоанализ.
X. Промежуточная аттестация
Формы, методы контроля: Презентационная выставка мульт-проектов, комбинированный (устный, практический контроль).
Второй год обучения
I. Вводное занятие.
Организационный момент: правила поведения учащихся на занятии, знакомство с режимом работы, правилами внутреннего распорядка, с характером последующих занятий (теоретические и практические). Виртуальная экскурсия «Истоки компьютерной анимации».
Материалы и инструменты: бумага, картон, пластилин, карандаши, фломастеры, краски, штатив, веб камера, ноутбук, стол, стекло, фотоаппарат, графический планшет, настольная лампа.
Форма организации занятия: групповая.
Формы, методы и приёмы обучения: Игровой, кроссворд, метод мульттерапии, словесно - иллюстрированный, инструктаж по правилам ТБ, метод диалогового взаимодействия, практический.
Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила ТБ работы с инструментами», кроссворд по теме «Знаешь ли ты мультфильмы?», видео-презентация «Истоки компьютерной анимации».
Формы и методы контроля: Блиц – опрос
II. Начальный контроль.
Формы и методы контроля: Творческое задание, кейсовый, практический контроль.
III. Изучение различных свойств программы Adobe Flesh Professional для создания фоновых слоёв (ближний, дальний, передний и т.д.).
Теория: Эффект параллакса в анимации фона. Алгоритм соединения разных фоновых слоёв в единый фон. Понятие «Диджитал-арт» в компьютерном искусстве.
Практическая работа:
- Творческое задание по карточкам;
- Творческое задание «Создаём фон»;
Материалы и инструменты: ноутбук, графический планшет.
Форма организации занятия: групповая, индивидуализировано-групповая.
Формы, методы и приёмы обучения: конкурс фантазёров, познавательные беседы : «Эффект параллакса», «Диджитал-арт в компьютерном искусстве», словесно - иллюстрированный, проектный, игровой, объяснение, инструктаж, практическая работа.
Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила ТБ работы на графическом планшете», познавательные беседы;
Формы и методы контроля: Практическая работа, кейсовый, дискуссия, тестирование, творческое задание, наблюдение, обсуждение опрос.
IV. Мульт-проект «Семь кошек», рисованная анимационная техника.
Теория: Разработка сценария, раскадровка, выбор персонажей мультфильма. Изготовление рисованных персонажей, фона. Предание характера героям. Создание артикуляции (лапсинга) рта в программе Adobe Flesh. Моргание в анимации. Защита проекта.
Практическая работа: Мульт-проект «Семь кошек», компьютерная анимационная техника.
Материалы и инструменты: ноутбук, графический планшет.
Форма организации занятия: групповая, игровой тренинг, работа в парах.
Формы, методы и приёмы обучения: познавательная беседа «Искусство мультипликации Уолт Дисней», показ мультфильма «Семь кошек»; игровой - тренинг, проектный метод, словесно- иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.
Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила ТБ работы в программе Adobe Flesh», мультфильм «Семь кошек».
Формы и методы контроля: практическая работа, защита проекта, оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль, тестирование, обсуждение, самооценка.
V. Аниме-проект «Девочка и дельфин» в технике компьютерной анимации.
Теория: Проработка раскадровки, по сценарию, выбор техники исполнения рисунка для персонажей (аниме - девочка). Рисование персонажей, заливка цветом.
Практическая работа:
- Аниме-проект «Девочка и дельфин» в технике компьютерной анимации.
- Презентация аниме-проета «Девочка и дельфин».
Материалы и инструменты: ноутбук, графический планшет.
Форма организации занятия: групповая, индивидуализировано-групповая, игровой тренинг, работа в парах.
Формы, методы и приёмы обучения: Презентация «Техника рисования аниме-девочек», игровой - тренинг, проектный метод, словесно- иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.
Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила работы в программе Adobe Flesh»
и «Правила рисования на графическом планшете», видео-презентация мультфильма «Девочка и дельфин», образцы рисунков аниме- героев.
Формы и методы контроля: конкурс, беседа-диалог, защита проекта (мульт-показ), устный и практический контроль, оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль, тестирование, обсуждение, самооценка.
VI. Промежуточная аттестация.
Формы и методы контроля: Презентационная выставка, устный и практический контроль.
VII. Создание спецэффектов в программе Adobe Flesh
(всплеск воды, огонь, снег, принцип волны, дым и т.д)
Теория: Спецэффекты: дым, принцип волны.
Практическая работа:
- Создание спецэффектов: снег, дождь;
- Презентация творческих заданий (снег, дождь, ветер).
Материалы и инструменты: ноутбук, графический планшет.
Форма организации занятия: групповая, индивидуализировано-групповая, работа в мини группах.
Формы, методы и приёмы обучения: познавательная беседа «Что такое спецэффекты в анимации», словесно - иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.
Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила рисования на графическом планшете».
Формы и методы контроля: практическая работа, оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль, дискуссия.
VIII. Арт-открытка-поздравление в графическом редакторе Art Rage с помощью трафаретов
Теория: Принцип изготовления поздравительных открыток в графическом редакторе Art Rage с помощью трафаретов.
Практическая работа:
- Арт-открытка-поздравление к 8 марта.
- Арт-открытка-поздравление к 9 мая.
Материалы и инструменты: ноутбук, графический планшет.
Форма организации занятия: групповая, работа в парах.
Формы, методы и приёмы обучения: познавательная беседа «Женский день», конкурс фантазёров «На лучший дизайн поздравительной открытки к 9 мая», практикум, словесно- иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.
Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила ТБ работы с ПК», образцы композиций.
Формы и методы контроля: викторина, практическая работа, мини-выставка оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль, обсуждение, самооценка, презентация открыток.
IX. Песочная анимация.
Теория: Принципы рисования в технике песочная анимация.
Практическая работа:
- Мультипликационный фильм «Мой край» в технике песочной анимации.;
- Мульт-проект по сказке «Колобок» в технике песочная анимация.
Материалы и инструменты: станок для рисования песочной анимации, ноутбук, штатив, фотоаппарат.
Форма организации занятия: групповая, индивидуализировано-групповая, игровой тренинг, работа в парах.
Формы, методы и приёмы обучения: познавательная беседа «Песочная анимация», игровой - тренинг, практикум, словесно - иллюстрированный, объяснение, инструктаж, самостоятельная, практическая работа, самооценка, анализ, самоанализ.
Дидактическое обеспечение: инструкции «Правила ТБ работы на станке для песочной анимации», образцы композиций.
Формы и методы контроля: творческий экзамен, практическая работа, оценивание, опрос, наблюдение, взаимоконтроль, тестирование, обсуждение, самооценка, беседа-диалог, защита.
X. Социальные практики
Теория: Понятие «социальные практики». Виды социальных практик. Задачи социальных практик.
Практика: Участие в социально-значимых проектах, мастер классах, конференциях.
Форма, методы и приёмы обучения: словесный, наглядный, практический, мастер-класс
Формы и методы контроля: Творческая работа, практическая работа, защита проекта.
XI. Образовательно-развивающие экскурсии, выставки, экспозиции декоративно-прикладного и анимационного творчества
Экскурсии в городской парк, Виртуальная экскурсия в музей мультипликации.
Теория: Формирование умений наблюдать, подмечать природные явления, расширить знания экологической культуры. Расширение знаний в области истории мультипликации.
Форма организации занятия: групповая
Форма, методы и приёмы обучения: Интерактивная беседа «Правила дорожного движения и поведения во время экскурсий», занятие-экскурсия, перцептивные, логические, репродуктивные (инструктаж, иллюстрирование, объяснение), рефлексия деятельности.
Формы и методы контроля: беседа-диалог, конкурс, соревнование-игра, дискуссия, обсуждение, наблюдение, собеседование, самоанализ.
XII. Аттестация по завершении реализации программы.
Формы, методы контроля: Защита мульт-проектов, проектный, частично-поисковый, обсуждение.
4.МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРОГРАММЫ
При составлении образовательной программы в основу положены следующие принципы:
- единства обучения, развития и воспитания;
- последовательности: от простого к сложному;
- систематичности;
- активности;
- наглядности;
- интеграции;
- связи теории с практикой;
Методической основой форм, методов и технологий образовательной деятельности является идея деятельностного, развивающего и проблемного обучения.
Применение современных технологий способствует повышению мотивации учащихся к обучению различным видам декоративно-прикладного творчества.
Организация образовательной деятельности основана на применении таких технологий как:
- разноуровневое обучение;
- игровые технологии;
- технологии проблемного обучения;
- здоровьесберегающие технологии;
- проектно-исследовательские технологии;
- информационно-коммуникационные технологии.
Организация образовательной деятельности основана на применении разнообразных методов обучения:
1. Наглядные (экскурсии, схемы, таблицы, ментальные карты).
2. Словесные (интерактивная беседа, рассказ, объяснение).
3. Практические (упражнения, практикумы, тренинги).
4. Исследовательские (кейс-метод).
5. Творческие (фестивали, выставки, презентации).
6. Проектные методы (создание и защита проектов).
7.Методы стимулирования и мотивации (рефлексия, ротация, поощрение).
8. Активные и интерактивные методы обучения (квест, дискуссия, викторина и др.).
10 Сказко-терапия ("погружение в сказку");
11.Кукло-терапия;
12. Мульт-терапия;
13. Песочная терапия (форма активного воображения, предполагающая игру с песком и
миниатюрными фигурками).
Методика занятий предусматривает проведение консультаций, собеседования, практикумов, самостоятельной работы, тестирования, тренингов.
Основными формами организации образовательной деятельности являются: групповая, работа в парах, индивидуальная, индивидуально-групповая.
Основные формы организации учебного занятия – занятие-игра, творческий отчёт, обобщение, ролевые игры, разгадывание кроссвордов, ребусов, защита проекта, дискуссия, конкурсно - игровые, интерактивная ярмарки, акции, викторины, мульт-фестивали, выставки и др.
В программе предусмотрены и внеаудиторные формы занятий.
Занятия по типу комбинированные, теоретические, практические, контрольные и строятся на основе межпредметных связей с курсами: окружающий мир, русский язык, история, география, технология, изобразительное искусство, что способствуют дополнительному расширению знаний, межпредметных понятий из образовательных областей и применению, преобразованию этих знаний на занятиях в объединении.
Алгоритм учебного занятия:
-организационный этап;
-проверочный этап;
-этап актуализации имеющихся у детей знаний;
-этап работы по новому материалу;
-этап первичного закрепления полученных знаний, умений и навыков;
-этап повторения изученного материала;
-этап обобщения пройденного материала;
-этап закрепления новых знаний, умений и навыков;
-физкультминутка или этап релаксации;
-итоговый этап;
-этап рефлексии.
5.СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Литература, используемая педагогом для разработки программы и организации образовательного процесса:
- Бернадетт Куксарт Мебель для кукольного дома. – Р/Д.: Феникс, 2013.
- Хэммонд Л. Учимся рисовать людей. – Минск: Попурри, 2012. -80с
Литература, рекомендуемая для детей и родителей по данной программе:
1. Грей П. Рисуем животных: Базовый и продвинутый методы. -М.: Эксмо, 2012, 48 с.
Интернет ресурсы
- http://risfilm.narod – книга «Рисованный фильм», И. Ванно;
- http://www.drawmanga - рисование мультфильмов в стиле «манга»;
- http://multtherapy.ru –школа мульттерапии.
- Центр разработчиков Adobe. // http:// www.docme.ru/. 2014г.
- Учебник, форум, плагины, секреты macromedia flash. Уроки flash // http://flash.demiart.ru/. 2013
6. ГЛОССАРИЙ
- Анима́ция (от фр. animation: оживление, одушевление) — западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (анимационный фильм и, в частности, мультфильм).
- Алгоритм – последовательность команд (инструкций) для решения поставленной задачи.
- Арт-терапия – это метод воздействия на ребенка с помощью рисования.
- Графика – вид изобразительного искусства, включающий рисунки и печатные художественные изображения.
- Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio — умножение, увеличение, возрастание, размножение) — технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов — морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.
- Мульт-терапия - синтез педагогического подхода, психологических методик групповой работы, арт-терапии и анимационных технологий.
- Песочная анимация— в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран.
- Рисованная анимация— технология мультипликации, основанная на покадровой съёмке незначительно отличающихся двумерных рисунков.
- Кукольная мультипликация — метод объёмной мультипликации. При создании используется сцена-макет и куклы-актёры. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения (например, изменяется поза куклы).
- Персона́ж (фр. personnage, от лат. persona — личность, лицо) — действующее лицо спектакля, кинофильма, книги, игры, мультфильма.
- По́за — положение, принимаемое человеком, животным (положение тела, головы и конечностей по отношению друг к другу).
- Эмоции - психические процессы, отражающие оценку ситуации для человека в плане удовлетворения его актуальных потребностей, и протекающие в форме субъективных переживаний и физиологических реакций.
- Мимика— выразительные движения мышц лица, являющиеся одной из форм проявления тех или иных чувств человека или движения мускулатуры, отражающие разнообразные психические состояния человека.
- Компьютерная анимация – вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера.
- Диджитал художник - Цифровой художник создаёт свои работы полностью на компьютере, используя при этом графический планшет.
- Параллакс – рисование многослойных фонов.
7. КАЛЕНДАРНЫЙ УЧЕБНЫЙ ГРАФИК
Календарный учебный график к дополнительной общеразвивающей программе «Флеш-анимация» разработан для каждой учебной группы 1, 2 годов обучения (приложение к программе).
