Игры и конкурсы

Митрохина Надежда Владимировна

Игры и конкурсы на занятие

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon igry_i_konkursy.doc72.5 КБ

Предварительный просмотр:

 Игры и конкурсы

  • Наседка и коршун

   Играющие встают др.за др. плотной колонной. Каждый стоящий сзади обхватывает за пояс стоящего впереди. Во главе колонны находится «наседка», а замыкает колонну «цыпленок».

    Выбирают водящего – «коршуна». Он встает перед колонной в 3-4 шагах. После сигнала коршун старается схватить цыпленка. Для этого ему нужно обогнуть колонну и пристроиться сзади. Но сделать это не легко, так как наседка поворачивается и старается все время быть к коршуну лицом. Такое состязание вызывает веселое оживление среди игроков и зрителей.

  • Парная комическая эстафета

  Играющие делятся на две команды, игроки которых выстраиваются парами перед чертой. Варианты могут быть разными. Например,игроки первой пары по команде «Приготовиться!» берут одну ракетку, на которой лежит мячик вдвоем (любым способом). По команде «Марш!» они бегут с ракеткой вперед, стараясь не уронить мячик. Достигнув ведра, в котором лежат 2 спичечных коробка, игроки в него кладут ракетку с мячиком, а затем берут из ведра по одному коробку и кладут его себе: один на правое плечо, др. на левое. Затем они берутся за руки (соединяют руки крест-накрест) и бегут к своей команде. Выигрывает эстафету команда, все игроки которой первыми выполнят задание.

  • Бег на трех ногах

  Все участники игры делятся на  две команды. Они встают в колонны парами. В 10-15 метрах перед каждой командой ставят стул. Игроки, стоящие парами, с помощью веревки связывают левую ногу одного с правой ногой др., перевязав их в двух местах (руки кладут на плечи). У двух игроков получается три ноги.

  Игра проводится в виде эстафеты. По сигналу первые пары в колоннах  бегут вперед. Достигнув стула, оба игрока должны сесть на него, а затем встать и продолжать движение к своей команде. Как только пара пересекла начальную черту, вперед выбегает вторая пара и т.д.

  • Круговые салки

  Играющие строятся в два круга: один – наружный, др. – внутренний. Под музыку все игроки продвигаются по кругу: один круг – влево, др. – вправо. При этом внутренний круг держится за руки.

  По сигналу «Стоп!» музыка прекращается, и оба круга останавливаются. Игроки наружного круга должны при этом быстро присесть, а стоящие во внутреннем кругу – быстро обернуться (расцепив руки) и постараться осалить играющих, не успевших присесть. Тот кого осалили, становится в цепь внутреннего круга. Игра продолжается до тех пор, пока не будет осалено большинство игроков внешнего круга.

  • Эстафеты

  Играющие делятся на две команды. В  метре перед каждой командой кладутся по три мяча или любые предметы. По сигналу первые игроки в колоннах  бегут, берут каждый  свои мячи  и с ними обегают вокруг  стоящего в 10-15 метрах стула, затем снова возвращаются  кладут мячи и продолжает др. участник и т. д.

  Эстафеты можно проводить с различными препятствиями.

  • Птицы и клетка

    Играющие строятся в два круга: один – наружный, др. – внутренний. При этом внутренний круг держится за руки. Они в ходе игры изображают «клетку». Игроки внешнего круга за руки не держаться. Это – «птицы». Под музыку клетка движется вправо, а птицы – влево. По сигналу Ведущей клетка останавливается, игроки поднимают руки вверх. В это время игроки внешнего круга – птицы – могут свободно вбегать в клетку и выбегать из нее. Клетка не может задерживать птиц. По второму сигналу Ведущей клетка захлопывается, т.е. все опускают соединенные руки вниз и приседают.

   Пойманные птицы становятся во внутренний круг, который увеличивается в размерах. После этого игра возобновляется. Так она проводится три-четыре раза. Подсчитывается количество непойманных птичек. Игроки в кругах меняются ролями.

  • Кто дальше уйдет

   Эту веселую игру обычно проводят в зале. В ней могут участвовать 5-6 чел., остальные являются зрителями.

   Участники встают в шеренгу вдоль условной линии старта. Ведущая предлагает каждому из них припомнить как можно больше имен, причем можно условиться, что мальчики будут вспоминать женские имена, а девочки – мужские.

   Каждый из играющих по очереди должен идти вперед от линии старта, громко называя полные имена так, чтобы на каждый шаг приходилось по одному имени. Останавливаться или замедлять шаги нельзя. Как только играющий запнется и, сделав шаг, не назовет имени, он должен остановиться. Ему подают стул, и он садится на том месте, где остановился. В игру вступает следующий игрок и так далее.

   Выигрывает тот, кто уйдет дальше всех.

  • Капканы

Играющие встают в круг лицом к центру. Три- четыре пары, взявшись за руки, образуют «капканы» и встают в разных местах внутри круга. Стоящие в кругу поворачиваются направо и по команде Ведущей «Начали!» бегут по кругу через капканы. По сигналу Ведущей «захлопываются» - пары опускают руки,- и те, кого они поймали, выходят в середину круга. Из них составляются новые капканы.

Игра продолжается до тех пор, пока все играющие не будут пойманы или останется несколько самых ловких игроков, они и будут считаться победителями.

  • Паровоз

Для игры нужен свисток или детский рожок. Трех участников ставят в один ряд, боком к зрителям, в затылок др. к др.

    -Перед вами, - объявляет Ведущая, - паровоз. В нем паровозная бригада. Вот это, - указывает на первого, - машинист, а это, - указывает на девочку, стоящую в середине, - помощник машиниста. А это, - Ведущая подходит к последнему в ряду, - кочегар. Обычно паровозы при маневрировании придерживаются таких сигналов: по одному свистку паровозы движутся вперед, по двум – назад, а по трем – стоят на месте. – Обращаясь к «паровозной бригаде»: - Прошу и вас: по одному гудку сделать один шаг вперед, по двум – один шаг назад, а по трем – стоять спокойно на месте. Репетируем...Теперь начинаем игру. Прошу действовать быстро и точно, в соответствии с сигналом.

    -Нехорошо… Ошибаться нельзя, - говорит Ведущая. – За то, что ты ошибся, идешь в кочегары. Такое уж у нас в игре правило. Ведущая отводит машиниста в конец шеренги. Остальные двое передвигаются на один шаг вперед.

  • Неуловимый шнур

Для игры нужны два стула и шнур длиной 3-4 метра. На расстоянии 4 шагов один от др. надо поставить на сцене два стула спинками др.к др.Между стульями на полу протянуть шнур так, Чтобы концы его находились под стульями, но не выступали за их края. Сделав все приготовления, Ведущая вызывает на сцену двух ребят: одного от одной стороны зала, другого – от др.  Им предлагает занять места на стульях.

- Надеюсь, ребята, - говорит им Ведущая,- каждый из вас поддержит честь своей команды и постарается добиться первенства в игре. По моему сигналу каждый из вас, поднявшись со стула, обежит вокруг обоих стульев и сядет на свое место. Сев на стул, надо быстро нагнуться, схватить конец шнура, лежащий под стулом, и потянуть к себе. Кому это удастся сделать раньше, тот и выигрывает, заработав, т. об., для своей команды очко. Итак, приготовились…внимание!..

  • Сквозь обруч

Для игры нужны два маленьких обруча и  10 участников(5 чел. от одной стороны зала и 5 чел. от др.). игроки становятся лицом к зрителям. По сигналу каждый из участников надевает обруч на себя, опускает его в низ, а затем, освободившись от обруча, передает его соседнему игроку своей команды.

  • Ни зги не видно

Участник с завязанными глазами, должен пройти препятствия. Препятствия могут быть разные. Например, на расстояние двух шагов в ряд расставить кегли (6-8 шт.). Нужно обойти кегли не задев их.

  • Узел посредине

Для игры необходим шнур длиною в метр. Ведущая выходит на эстраду, держа его в руках.

- Кто может взяться за оба конца шнура и, не отрывая от них рук, завязать посредине шнура узел?

  • Семеро одного не ждут

Для игры требуется 7 кеглей и 8 участников. Игра проводится под музыку. Кегли расставляются по кругу. Все восемь ребят под музыку будут двигаться вокруг кеглей. Когда я скажу: «Обратно», - они повернут в обратную сторону. Когда я подам команду сделать какое-нибудь движение, например хлопнуть в ладоши, все участники выполняют эту команду. По команде: «Взяли!» - каждый из них попытается схватить кеглю раньше, чем это сделает его сосед. Тот, кто остался без булавы, выйдет из игры и убирается одна кегля.