Викторина по информатике "В мире информатики"
презентация к уроку по теме

Попель Галина Валентиновна

викторина по информатике рассматривает вопросы: историю компьютерной техники, компьютер и здоровья человека, информационная безопасность. Хороший материал для проведения предметной недели и других внеклассных мероприятий по предмету.

Скачать:

ВложениеРазмер
Office presentation icon victorina_1.ppt363.5 КБ
Office presentation icon victorina_2.ppt433 КБ
Файл victorina_3.rar794.01 КБ

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

ВИКТОРИНА «ТЫ, Я и ИНФОРМАТИКА!» Учитель: Попель Галина Валентиновна по информатике

Слайд 2

РАЗМИНКА « Визитная карточка»

Слайд 3

ПРИВЕТСТВИЕ команд

Слайд 4

2 4 3 1

Слайд 5

Переходим к I туру!!! ВНИМАНИЕ!!!

Слайд 6

Конкурс: « Инфоребус»

Слайд 7

Переходим ко II туру!!! ВНИМАНИЕ!!! Конкурс капитанов

Слайд 8

Переходим ко III туру!!! ВНИМАНИЕ!!!

Слайд 9

Конкурс: «Задачки- размышлялки» У меня 100 братьев. Младшему 1000 лет, а старшему 1111 лет. Старший учится в 1001 классе. Может ли такое быть? Команда 1. Команда 2. Когда 2х2=100? Когда 6х6=44? Когда 4х4= 1 0?

Слайд 10

Конкурс: « Дешифратор»

Слайд 11

Победителем нашей сегодняшней викторины стала команда… ПОЗДРАВЛЯЕМ ПОБЕДИТЕЛЕЙ!!!

Слайд 12

ПРИНТЕР Изобразить мимикой и жестами: Изобразить мимикой и жестами:

Слайд 13

Изобразить мимикой и жестами: КОМПЬЮТЕР ЗАВИС

Слайд 14

Изобразить мимикой и жестами: Компьютерная мышь

Слайд 15

Изобразить мимикой и жестами: Человек, играющий в компьютерную игру


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

КОНКУРС « ДЕШИФРАТОР»

Слайд 2

3 1 6 4 2 5 8 7 9

Слайд 3

На IBM PC яблоки не растут

Слайд 4

На сосне яблоки не растут

Слайд 5

Компьютер памятью не испортишь

Слайд 6

Кашу маслом не испортишь

Слайд 7

Компьютер без программы – что фонарь без свечи

Слайд 8

Голова без ума, что фонарь без свечи

Слайд 9

Не дорога программа, дорог алгоритм

Слайд 10

Не дорог подарок, дорого внимание

Слайд 11

Алгоритмам учиться – всегда пригодиться

Слайд 12

Учиться – всегда пригодиться

Слайд 13

По компьютерам встречают, по программам провожают

Слайд 14

По одёжке встречают, по уму провожают.

Слайд 15

Каждая программа – это хорошо забытая старая

Слайд 16

Всё новое, это хорошо забытое старое

Слайд 17

Лучше «Корвет» на столе, чем Pentium во сне

Слайд 18

Лучше синица в руках, чем журавель в небе

Слайд 19

Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают

Слайд 20

Дарёному коню в зубы не смотрят.

Слайд 21

Подсчёт очков…



Предварительный просмотр:

Сценарий интерактивной игры

по информатике и информационным технологиям

«Самый умный».

  1. Приветствие. (1 мин)

- Здравствуйте. Мы рады приветствовать всех, кто пришёл поучаствовать в интерактивной игре по информатике и информационным технологиям «Самый умный». В каждом туре игры могут принимать участие  2 команды.  Поэтому нам надо разделиться на команды. Пусть всё решит случай.

  1. Жеребьёвка. (3 мин)

Ведущий запускает программу жеребьёвки KOMANDI. (Примечание. Жеребьёвка проводится с помощью системы программирования SCRATCH. Если такой системы на  компьютере не установлено, то установщик есть в сети в свободном распространении или можно провести жеребьёвку в другой форме).

- Разделиться на команды нам поможет интерактивная доска. Вы видите на экране разноцветные фигуры. Ваша задача – выбрать одну из них.

Игроки по очереди маркером выбирают фигуры на экране интерактивной доски. Фигуры, падая вниз, становятся прозрачным и на них высвечиваются номера команд. В каждой команде по 4 игрока. Первая и вторая команды сразу занимают места за игровыми столами перед интерактивной доской. Игроки двух оставшихся команд в зрительном зале ждут своей очереди и наблюдают за игрой.


  1. Игра. Определение «самой умной» команды. (28 мин)

Ведущий запускает программу игры (файл IGRA.exe) на интерактивной доске и в текстовое поле ТУР записывает цифру 1.

- Итак, первый тур. Перед вами  12 цветных кнопок с номерами, за которыми спрятаны вопросы. Команды по очереди выбирают вопрос, который высвечивается на интерактивной доске. На обдумывание вам даётся 5 секунд. Время отсчитывается на экране. Затем звучит звуковой сигнал,  и команда даёт ответ. Ведущий, нажав на кнопку ответ, выводит на доску правильный ответ. В случае неправильного ответа соперники могут заработать очко, дав свой ответ. Ведущий щелчком по кнопке Команда1 или Команда 2 отдаёт очко одной или другой команде. При этом все текстовые поля на экране очистятся и поединок можно продолжать.

По окончании первого тура выигравшая команда остаётся на месте, а проигравшая команда уступает место следующей. За 4 тура определится самая сильная команда.

  1. 5 и 6 туры. Определение «самого умного» игрока. (10 мин)

- У нас есть победитель среди команд, но кто же из них самый умный? Чтобы это узнать, разделим наших победителей на 2 команды.

Ведущий запускает программу KOMANDI2. 

Игроки снова случайным образом распределяются по 2-ум командам и проводят 5 тур. 2 игрока выигравшей команды в 6 туре встречаются друг с другом и определяется победитель.

  1. Подведение итогов и награждение победителя. (3 мин)

- Жюри и ведущий выражают всем вам благодарность за те прочные знания предмета, которые вы здесь продемонстрировали. В качестве награды все члены  команды, победившей в 4 туре, получают оценки «Отлично», а победитель - приз и звание «Самый умный».

  1. Содержание игры.

Вопросы 1-го тура          Ответы на вопросы 1-го тура

Вопросы 2-го тура          Ответы на вопросы 2-го тура

Вопросы 3-го тура          Ответы на вопросы 3-го тура

Вопросы 4-го тура          Ответы на вопросы 4-го тура

Вопросы 5-го тура          Ответы на вопросы 5-го тура

Вопросы 6-го тура          Ответы на вопросы 6-го тура


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Викторина «Ты, я и информатика»

Материал размещен http://www.metod-kopilka.ru/page-7-1.html украден http://nsportal.ru/shkola/informatika-i-ikt/library/viktorina-«ty-ya-i-informatika»...

Викторина по информатике «Эрудит»

Викторина по информатике «Эрудит» с планом проведения...

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА интеллектуальной игры «Я знаю информатику. Я знаю информатику? Я знаю информатику!»

Данное внеклассное мероприятие по информатике рассчитано на 1 урок (45 минут).Игра начинается с организационного момента, на котором преподаватель объявляет порядок проведения игры.Данное внеклассное ...

ФОС ИНФОРМАТИКА,ПРОГРАММА ИНФОРМАТИКА

ФОС ИНФОРМАТИКА,КТП ИНФОРМАТИКА,ПРОГРАММА ИНФОРМАТИКА...

Викторина "Великие биологи мира и их открытия"

Викторина "Великие биологи мира и их открытия" предназначеная для проверки знаний обучающихся....

Викторина "В мире Информатики" (РСК)

Внеаудиторная работа по УД Информатика....

Программа «Использование электронных средств обучения на уроках информатики» (дисциплина «Информатика») в рамках самообразования педагога

Электронные образовательные ресурсы - это представленные в цифровой форме фотографии, видеофрагменты, статические и динамические модели, объекты виртуальной реальности и интерактивного модел...