Урок информатики во 2 классе "Управление, алгоритм, исполнитель"
план-конспект урока на тему

Козачок Светлана Александровна

Согласно приказу департамента образования администрации города Сургута от 22 сентября 2014 года № 02-11-572/14 "Об утверждении тактического плана мероприятий по развитию муниципальной системы образования города Сургута на 2014-2015 учебный год", а также методическому письму МКУ ИМЦ  г. Сургута  «О внедрении модуля «Алгоритмы и исполнители» в рабочую программу 2 класса по информатике с использованием программной среды ПиктоМир» в рабочую программу по информатике  2 класса внесены следующие изменения:

·         произведено сокращение часов – по 1 на изучение каждого из разделов программы, 1 – из резерва;

·         за счет 5 сокращенных часов, в содержание рабочей программы по информатике включен раздел «Алгоритмы и исполнители». Темы раздела: Управление. Алгоритмы и исполнители. Знакомство с роботом Вертуном. Линейные алгоритмы. Повторители.

Изучение данного раздела программы поддерживается системой бестекстового, пиктограммного программирования ПиктоМир, которая позволяет ребенку «собрать» из пиктограмм на экране компьютера простую программу, управляющую виртуальными исполнителями роботами. Осваивая содержание данного раздела, обучающиеся получат возможность понять, что алгоритм – это последовательность шагов, направленных на достижение цели; что создатель алгоритмов и исполнитель алгоритмов это  не всегда один и тот же объект. Изучат команды робота Вертуна, познакомятся с линейным алгоритмом и повторителями, научатся запускать программу ПиктоМир, составлять простые линейные программы и программы с повторителями для робота Вертуна.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл konspekt_uai.docx84.79 КБ

Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

начальная школа «Прогимназия»

Конспект урока по информатике во 2-ом классе

«Управление, алгоритмы, исполнители»

Подготовила: Козачок Светлана Александровна,

учитель информатики

МБОУ НШ «Прогимназия»

                         

г. Сургут

2015 г.


Краткое описание

Согласно приказу департамента образования администрации города Сургута от 22 сентября 2014 года № 02-11-572/14 "Об утверждении тактического плана мероприятий по развитию муниципальной системы образования города Сургута на 2014-2015 учебный год", а также методическому письму МКУ ИМЦ  г. Сургута  «О внедрении модуля «Алгоритмы и исполнители» в рабочую программу 2 класса по информатике с использованием программной среды ПиктоМир» в рабочую программу по информатике  2 класса внесены следующие изменения:

  • произведено сокращение часов – по 1 на изучение каждого из разделов программы, 1 – из резерва;
  • за счет 5 сокращенных часов, в содержание рабочей программы по информатике включен раздел «Алгоритмы и исполнители». Темы раздела: Управление. Алгоритмы и исполнители. Знакомство с роботом Вертуном. Линейные алгоритмы. Повторители.

Изучение данного раздела программы поддерживается системой бестекстового, пиктограммного программирования ПиктоМир, которая позволяет ребенку «собрать» из пиктограмм на экране компьютера простую программу, управляющую виртуальными исполнителями роботами. Осваивая содержание данного раздела, обучающиеся получат возможность понять, что алгоритм – это последовательность шагов, направленных на достижение цели; что создатель алгоритмов и исполнитель алгоритмов это  не всегда один и тот же объект. Изучат команды робота Вертуна, познакомятся с линейным алгоритмом и повторителями, научатся запускать программу ПиктоМир, составлять простые линейные программы и программы с повторителями для робота Вертуна.

На уроке учащиеся подводятся к осознанию темы, затем формулируют ее сами; определяют границы знания и незнания, на основе этого ставят цели урока. Кроме этого ученики вовлечены в следующие виды деятельности, которые основаны на работе с информацией и нацелены на развитие информационных умений, а именно:

  • планирование учащимися способов достижения намеченной цели (учитель помогает, советует);
  • осуществление учебных действий (применяется групповая, индивидуальная формы работы);
  • осуществление контроля (применяются формы самоконтроля, взаимоконтроля);
  • оценка деятельности по её результатам (самооценка, оценивание результатов деятельности других учащихся).

Предмет

Информатика, 2 класс

Раздел программы

Алгоритмы и исполнители

Тема урока

Управление, алгоритмы, исполнители

Тип урока:

Урок «открытия» нового знания.

Общедидактическая (предметная) цель: организовать деятельность учащихся по восприятию, осмыслению и первичному запоминанию новых знаний и способов деятельности.

Задачи:

Образовательные:

  • создать условия для усвоения новых знаний;
  • познакомить учеников с понятиями “алгоритм”, “исполнитель алгоритма”;
  • способствовать развитию у школьников умения составлять и выполнять план (алгоритм) действий;
  • определять правильность порядка выполнения шагов;

Развивающие:

  • содействовать развитию логического мышления учащихся, памяти, внимания, воображения, познавательной активности, способности быстро воспринимать информацию;
  • обогащать словарный запас детей;

Воспитательные:

  • воспитывать у учащихся самостоятельность, активность, интерес к предмету, правила поведения, бережное отношение ко времени;
  • формировать умение рационального использования времени;
  • формировать умение планировать свои действия.

Планируемые результаты:

Личностные: интерес к изучению информатики.

Метапредметные:

  • регулятивные: развитие умения оценивать правильность выполнения действий, контролировать самого себя, находить и исправлять собственные ошибки;
  • познавательные: развитие умений добывать и перерабатывать информацию, полученную из разных источников (таблиц, схем);
  • коммуникативные: развивать умение аргументировать свои ответы, выслушивать и мнение других.

Предметные:

  • научиться выделять этапы (шаги) действия;
  • научиться определять правильный порядок выполнения шагов;
  • познакомиться с понятиями "алгоритм", «исполнитель алгоритма";
  • получить опыт составления и выполнения алгоритмов;
  • научиться находить и исправлять простейшие ошибки в алгоритмах.

Формы работы: индивидуальная, парная, коллективная.

Методы: практический, частично-поисковый, словесный, наглядный, эвристический.

Оборудование: 

  • интерактивная доска, проектор, раздаточный материал.

Ход урока.

1.Этап мотивации. Организационное начало урока (2 мин).

Всем доброе утро! Я рада вас видеть.

А сейчас вы оглянитесь, все друг другу улыбнитесь, и обратно повернитесь. На меня вы посмотрите и тихонечко садитесь.

Сегодня на уроке вы узнаете много нового и важного для обучения в старших классах.

2. Актуализация знаний (3 мин.).

Вместе с учителем в ходе беседы формулируют тему урока, ставят цели достижения учебной задачи.

Ребята, разгадайте ребусы, и узнаете тему сегодняшнего урока (АЛГОРИТМ, ИСПОЛНИТЕЛЬ) (Слайд 2) А чему мы будем с вами учиться? Запомните цели нашего урока. Мы с вами познакомимся с алгоритмом, исполнителем, будем учиться выделять этапы действия и составлять алгоритм.

На уроке Вы должны быть внимательны, собраны, сосредоточены.

Для начала ответьте на вопросы:

  • Приходилось ли вам чем-то или кем-то управлять? (Приводят примеры).
  • От чего зависело ваше желание управлять? (Чтобы добиться чего-либо).
  • Как вы понимаете, что такое «Управление»? (Когда кто-то заставляет что-то сделать кого-то) (Слайд 3)

3. Изучение нового материала (19 мин.).

Посмотрите сюжет. Определите, кто или что здесь кем управляет? (Светофор и разметка управляют водителями и пешеходами) (Слайд 4)

Молодцы! А теперь отгадайте загадку:

Он рисует, он считает,
Проектирует заводы,
Даже в космосе летает,
И даёт прогноз погоды.

Миллионы вычислений
Может сделать за минуту.
Догадайся, что за гений?
Ну, конечно же – … (КОМПЬЮТЕР)

Как может использоваться компьютер? (С помощью компьютера можно играть, рисовать. Компьютер может использоваться при создании мультфильма, рекламного ролика; для управления автомобилем, космическим кораблём...; для проведения обследования на приёме у врача...)

Как вы думаете, может ли компьютер сам захотеть порисовать или поиграть? Может ли он самостоятельно, без участия человека, решить какую-то задачу или проблему?
(Компьютер не может действовать самостоятельно. Для управления его действиями человек составляет подробные задания – компьютерные программы.)

В какие машины и устройства может быть встроен компьютер?
(Компьютер может быть внутри стиральной машины, фотокамеры, автомобиля, самолёта, космического аппарата...)

А ещё компьютер обязательно есть внутри робота (если дети не назовут его сами). Что такое робот? Есть ли у него мозг? Кто управляет действиями робота? (Робот - это машина. Мозга у него нет. Мозг есть у человека, у животных.  Действиями робота управляет человек)

Для робота, как и для компьютера, очень важно правильно составить задание. Давайте потренируемся, представим, что один из вас – робот. Я буду управлять действиями робота. (Игра «Выполни действия» Слайд 5-6).

Хорошо, теперь попробуйте сами: помогите роботу полить цветы. (Слайд 7).

Что получилось на доске? (План) План действий (последовательность шагов) — это и есть алгоритм действия. Скорее всего, вам уже приходилось действовать по плану. Просто вы не знали, что определенный план действий - это алгоритм. Алгоритм, какого действия получился? Из чего состоит алгоритм? Какая команда первая? Какая команда последняя? Мы справились с этими заданиями? Чему вы научились, выполняя эти задания? (разбивать действия на шаги, составлять алгоритм).

Вспомните, какое действие вы выполняли по плану, по описанию другого человека. (Примеры ответов: найти дорогу до школы (магазина, автобусной остановки, бассейна); пришить пуговицу, убраться в комнате; сложить два двузначных числа...)

Итак, каждый шаг в алгоритме принято называть командой. В начале алгоритма принято записывать команду "Начало", а в конце - команду "Конец".

Ребята, подумайте, как одним словом можно назвать тех, кто исполняет алгоритмы? (Исполнители). И кто же может быть исполнителем? (человек или компьютер) (Слайды 8-9). Итак, каждый исполнитель может исполнять только те команды, которые ему понятны.

Один человек сделал себе робота-помощника и попросил его пойти на кухню, очистить банан и принести. Робот принёс банановую кожуру, а на вопрос хозяина: "Что ты сделал?"‚ ответил: "Я в точности выполнил все указания". Попробуем потренироваться в управлении действиями разных исполнителей так, чтобы их действия приводили к нужному нам результату.

Физминутка (Слайд 10)

IV. Первичная проверка понимания изученного (4 мин.).

(Задания на взаимопроверку – работа в парах с раздаточным материалом)

Поможем роботу посадить дерево (Слайд 11)

Выполним действия. Какое действие пропущено? Куда нужно вставить пропущенное действие? (Слайд 12)

Определите, какие команды могут исполнить следующие исполнители (Слайд 13)

Сравните и оцените свои работы. (взаимопроверка в парах)

V. Закрепление новых знаний и способов действий (9 мин.).

А теперь, опять вернемся к нашим роботам, назовем их Двуноги. Договоримся, что робот-Двуног живет на полу, ограниченном партами и стульями. Когда Двуног ожидает команды, он находится возле своей парты и смотрит строго на учителя. Двуног понимает и умеет выполнять следующие семь команд: шаг вперед, шаг назад, повернуться налево, повернуться направо, поднять левую ногу, поднять правую ногу, опустить ногу (Слайд 14). По командам шаг вперед и шаг назад робот шагает и продолжает смотреть в ту же сторону, что и до выполнения команды.

Как вы думаете, почему у робота есть две команды поднимания ног – для левой и правой ноги – и только одна команда опускания ноги? (когда Двуног стоит на двух ногах, то он может поднять или одну из двух ног или другую и командуя, нужно сказать, какую из двух ног поднимать, левую или правую; когда же одна нога поднята, то только ее и можно опустить, неважно, правая она или левая, поэтому нужна только одна команда опускания ноги).

Сейчас встаньте каждый у своей парты. Сейчас все вы - роботы-Двуноги и только один - Командир. (В короткой игре учитель должен продемонстрировать все команды Двунога).

Командир: «Поднять левую ногу» (Каждый ребенок – Двуног выполняет действие и обязательно отвечает: «Готово»). Командир: «Опустить ногу» (Все Двуноги опускают поднятую ногу и говорят «Готово»). Командир: «Вперед» (Все Двуноги делают шаг вперед и говорят «Готово»). Командир: «Повернуться налево» и т.д.

Завершается игра ситуацией, когда стоящим на левой ноге Двуногам Командир дает команду «поднять левую ногу» (Эта команда невыполнима, каждый Двуног отвечает «Авария» и ждет прибытия ремонтника).

VI. Подведение итогов урока и информация о домашнем задании, рефлексия (4 мин.).

Что нового вы узнали сегодня на уроке и чему научились? С помощью чего можно описать действие? (Сегодня вы узнали, что действие можно описать с помощью алгоритма, что алгоритм состоит из команд, учились составлять и выполнять алгоритмы) Чему вы научились, выполняя различные задания? (ВЫПОЛНЯТЬ АЛГОРИТМ). Кто может выполнить алгоритм? (исполнитель алгоритма). Из чего состоит алгоритм? (Алгоритм состоит из команд). Какой командой заканчивается любой алгоритм? (КОНЕЦ) Вот и время нашего урока заканчивается. Мы успешно справились со всеми заданиями. Вам понравилось  составлять и выполнять алгоритмы? (Да/нет)

- У кого были затруднения?

Какие цели мы ставили в начале урока? Выполнили задуманное? Молодцы, нам удалось выполнить цели урока, потому что вы были внимательны, сосредоточены и активны.

Предлагаю вам следующее д/з по желанию:

  1. составить алгоритм по управлению роботом и на перемене поиграть в игру “робот-Двуног”;
  2. составить свой алгоритм любого действия.

Ребята у вас у каждого на столах лежит по 2 смайлика (Слайд 15). Один радостный (ПОКАЖИТЕ), который обозначает радость, успех, удовольствие, интерес. А другой – грустный (ПОКАЖИТЕ), обозначает трудности, преграды. Если вам на уроке было интересно, легко, понятно, то возьмите в руки радостный смайлик. А если трудно и что-то осталось непонятно, то грустный. Поднимите над головой и возьмите его на память.

Всем спасибо за урок! Все были молодцы!

Анализ итогов.

Уроком остались довольны и гости и дети. Каждый ребенок, даже если по каким-либо причинам он не смог высказаться, мог выразить с помощью сигнальных карточек свое мнение. Было отмечено: интересная форма работы, разнообразные методы, связь с жизнью, работа над  всеми УУД.

Данный урок представляет собой урок изучения нового материала. На протяжении всего урока учитель обеспечивает мотивацию изучения данной темы. Поставленная цель соответствует этапу обучения и индивидуальному уровню учащихся. Прослеживается реализация поставленных учителем целей урока. Урок обеспечивает реализацию развивающей функции обучения. Особое внимание уделяется развитию таких качеств: восприятие, внимание, воображение, речь, самоконтроль. В течение всего урока идёт работа над формированием коммуникативной компетентности путём разнообразных форм деятельности учащихся на уроке: ответ на проблемный вопрос (навыки дискуссии), развитие устной речи.

На уроке доля поисковой (исследовательской деятельности) выше, чем продуктивной. Используются следующие методы познания: поиск информации, сравнение, опыт. Наглядный материал, используемый на уроке, уместен. Деятельность на уроке организует не только учитель, но и сами учащиеся через взаимодействие групповое, коллективное.

Большое внимание уделяется развитию учебной компетентности: учиться самостоятельно делать выводы.

В представленной разработке урока за счёт разнообразия форм работы на уроке и умелого их сочетания (проблемное изучение нового материала, сочетание словесно-наглядных форм с использованием информационно-коммуникативных технологий, дифференциации при выполнении заданий, создания «ситуации успеха» для каждого ученика) избегается перегрузка учащихся.

Под руководством учителя формируются личностные, метапредметные и предметные  результаты. Урок имеет чёткую структуру, ориентирован на высокий темп и постоянную занятость учащихся, что позволяет предполагать его высокую эффективность.

Данный урок составлен в соответствии с требованиями ФГОС.

Источники информации:

  1. Горячев, А. В. Методические рекомендации для учителя. – М.: Баласс2011
  2. Информатика в играх и задачах. 2-й класс: в 2-ух частях. Горячев А.В., Горина К.И., Волкова Т.О.
  3. Информатика: учебник для 4 класса: в 2 ч. Ч.2 / Н.В. Матвеева, Е.Н. Челак, Н.К. Конопатова и др. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013
  4. Методические указания по проведению цикла занятий «Алгоритмика» в подготовительных группах дошкольных образовательных учреждений с использованием свободно распространяемой учебной среды ПиктоМир
  5. http://www.piktomir.ru/index.htm
  6. http://festival.1september.ru/articles/411704/
  7. http://Videouroki.net


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Презентация к уроку информатики "Работа с диаграммами"

Презентация выполнена в офисной программе Power Point и редназначена для преподавателей информатики. Данная работа окажет помошь молодым преподавателям в подготовке к уроку....

Тестовый контроль на уроках информатики

Использование тестирования на уроках информатики, как один из способов  технологии  обучения....

Формирование общих и профессиональных компетенций на уроках информатики и ИКТ

В презентации представлены компетенции, формируемые  на уроках информатики и ИКТ для групп "Сервис на транспорте", "Организация обслуживания в общественном питании"...

Техкарта урока информатики по теме "Алгоритмы и способы их описания"

Техкарта урока информатики по теме "Алгоритмы и способы их описания" с заданием для интерактивной доски...

Урок информатики в рамках логически завершенного дня "Математика на службе человека" на тему "Структуры алгоритмов и программ"

Урок является частью логически завершенного дня "Математика на службе человека", который был проведен в 11 классе. Информатика изучается в этом классе на профильном уровне по программе Семакина....

Рабочие листы к уроку информатики "Что такое алгоритм"

Разработка "Рабочие листы" можно использовать на уроке информатики  в 6 классе по теме "Что такое алгоритм"...

Программа «Использование электронных средств обучения на уроках информатики» (дисциплина «Информатика») в рамках самообразования педагога

Электронные образовательные ресурсы - это представленные в цифровой форме фотографии, видеофрагменты, статические и динамические модели, объекты виртуальной реальности и интерактивного модел...