Конспект занятия на тему: «Создание первой компьютерной анимации в среде программирования «ЛогоМиры»
план-конспект занятия

Викторова Юлия Тенгизовна

Занятие на тему «Создание первой компьютерной анимации в среде программирования «ЛогоМиры» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей программы «Занимательная информатика». Его проведение имеет свою актуальность при наличии первичных знаний и умений у обучающихся по информатике. Занятие позволяет познакомить обучающихся со средой программирования, созданной для детей и подростков, с целью создания анимации, научить использованию фонов, звуков (мелодий), штампов. Изучение среды программирования «ЛогоМиры» способствует развитию логического мышления, раскрытию творческого потенциала. Занятие носит творческий характер и направлено на создание анимации с созданием целостной композиции.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл konspekt_2023_may.docx74.89 КБ

Предварительный просмотр:

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ

УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«РАЙОННЫЙ ЦЕНТР ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА»

(структурное подразделение «Дом творчества «Журавушка)

Конспект занятия на тему:

«Создание первой компьютерной анимации

в среде программирования «ЛогоМиры»

Возраст обучающихся: 7-11 лет

Год обучения: первый

Разработал: педагог

 дополнительного образования

 Викторова Юлия Тенгизовна

Гатчина

2023 год


Пояснительная записка

Занятие на тему «Создание первой компьютерной анимации в среде программирования «ЛогоМиры» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей программы «Занимательная информатика». Его проведение имеет свою актуальность при наличии первичных знаний и умений у обучающихся по информатике. Занятие позволяет познакомить обучающихся со средой программирования, созданной для детей и подростков, с целью создания анимации, научить использованию фонов, звуков (мелодий), штампов. Изучение среды программирования «ЛогоМиры» способствует развитию логического мышления, раскрытию творческого потенциала. Занятие носит творческий характер и направлено на создание анимации с созданием целостной композиции.

Содержание занятия предназначено для обучающихся 7-11 лет первого года обучения.

Адресность: конспект занятия предназначен для проведения занятия с детьми в системе дополнительного образования.

Методические рекомендации:

Обучающимся необходимо сообщить предстоящее задание: с какой целью делается компьютерная анимация, как можно анимацию показать родителям (сохранение, открытие), какие объекты могут быть использованы и что они должны делать.  Можно внести изменения в количество костюмов в объектах, в зависимости от сложности создания анимации и придания анимированной динамики.

Перед началом занятия возможен просмотр документального фильма (презентации) о программе «ЛогоМиры».

Если кто-то из ребят в ходе выполнения практической работы справится быстрее, можно предложить усложнить работу объектов или добавить новые, установить фон, текстуры, штампы.

Дополнительно можно внести изменения в код объекта: скорость, повороты, траектория движения и другое. Также можно добавить мелодию в анимацию.

Можно предложить ребятам сделать запись анимации с экрана компьютера посредством специальной программы, например, "Скриншотер". Сохранить полученное видео на личную флеш-карту и показать результат работы родителям.

В конце занятия можно предложить каждому обучающемуся высказать свое отношение к выполненной работе, рассказать о ходе его выполнения. После каждого выполненного задания проверить вместе с детьми правильность его выполнения.

Предполагаемые результаты применения конспекта как методической продукции:

Данную методическую разработку можно использовать ежегодно при работе с детьми первого года обучения. Одним из главных результатов ее применения на занятии будет желание заниматься средой программирования «ЛогоМиры» на домашнем компьютере.

Тип занятия: комбинированное.

Форма занятия: практическое.

Форма организации работы: индивидуально-групповая.

Состав учебной группы: до 14 обучающихся в возрасте 7-11 лет первого года обучения.

Место занятия в ДОП: раздел «Программно-образовательные комплексы».

Степень сложности занятия: средний уровень сложности.

Цель: создание компьютерной анимации в среде программирования «ЛогоМиры».

Задачи:

- обучающие:

  • научить создавать различные компьютерные анимации в среде программирования «ЛогоМиры;
  • научить использовать персонажи, фоны, формы, писать программный код;
  • актуализировать знания обучающихся по владению компьютером.

- развивающие:

  • развивать познавательные способности;
  • развивать мелкую моторику, память, внимание, образное мышление, умение слушать;
  • развивать логическое, пространственное и творческое мышление;
  • развивать словарный запас и навыки общения;
  • развивать умения работать индивидуально и в команде.

- воспитательные:

  • воспитать бережное отношение к оборудованию;
  • воспитывать ответственность за результат труда;
  • воспитывать уважительное отношение друг к другу;
  • повышать мотивацию обучающихся на занятии за счет интереса к теме занятия.

Планируемые результаты занятия:

- личностные:

  • формирование интереса к общей теме занятия;
  • развитие мотивации в необходимости овладения знаниями и навыками по овладению средой программирования «ЛогоМиры»;
  • понимания роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений.

- метапредметные:

  • умение понять задание при создании компьютерной анимации в среде программирования «ЛогоМиры»;
  • умение осуществлять самонаблюдение, самооценку, самоконтроль;
  • умение планировать последовательность и прогнозировать итоги действий и всей работы в целом, анализировать полученные результаты;
  • формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделей;
  • развитие внимания, усидчивости, логики.

- предметные:

  • формирование представлений о программной среде «ЛогоМиры», её интерфейсе;
  • умение использовать полученные знания при работе в среде программирования «ЛогоМиры»;
  • понимание задания и выполнение его при работе в среде программирования «ЛогоМиры».

Методы обучения: 

- информационно-рецептивный, репродуктивный.

Технологии:

- информационно-коммуникационные.

Дидактический материал:

- распечатанная инструкция «Создание первой компьютерной анимации в среде программирования «ЛогоМиры» на каждого обучающегося (Приложение 1);

- распечатанный кроссворд на каждого обучающегося (Приложение 2).

Материально-техническое оснащение занятия:

- учебный кабинет;

- компьютерные столы с персональными компьютерами (на каждого обучающегося) с установленной программой «ЛогоМиры»;

- компьютерные стулья с подлокотниками (на каждого обучающегося);

План занятия:

  1. Организационная часть (5 мин).
  2. Выполнение практического задания (15 мин).
  3. Интеллектуальная разминка (5 мин)
  4. Выполнение практического задания (15 мин).
  5. Подведение итогов (5 мин).

Общая продолжительность занятия: 45 минут.

Ход учебного занятия

Этапы занятия

Деятельность педагога

Деятельность обучающихся

Организационная часть

Приветствует ребят

Сообщает тему занятия

Рассаживаются

за компьютерные столы

Выполнение практического задания

Сообщает общие сведения о программе «ЛогоМиры».

Раздаёт цветную распечатанную инструкцию каждому ребёнку.

Координирует деятельность обучающихся. При необходимости помогает с выполнением заданий

Включают компьютеры.  Запускают на компьютере среду программирования «ЛогоМиры». Начинают выполнять задание по распечатанной инструкции.

Интеллектуальная разминка

Раздаёт на каждого обучающегося кроссворд. Помогает в решении кроссворда.

Пересаживаются за отдельные столы. Решают кроссворд.

Выполнение практического задания

Координирует деятельность обучающихся.

Продолжают выполнять задание.  Вносят дополнения, коррективы (фон, штампы, дополнительные анимированные персонажи)

Подведение итогов

Отмечает положительные знания и умения обучающегося, дает необходимые рекомендации. В течение занятия проверяет правильность составления анимации

Каждый обучающийся запускает компьютерную анимацию.


Список литературы

  1. ЛогоМиры 3.0. Сборник методических материалов. И.Н. Яковлев, Е.И.Яковлева М.: ИНТ. – 112с
  2. Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень/Под ред.проф.Н.В.Макаровой. – СПб.: Питер, 2007. – 160с.: ил.

Приложение 1

«Создание первой компьютерной анимации
в среде программирования «ЛогоМиры»

  1. Нарисовать два прямоугольника: небо и трава.
  2. На панели «Рисование/Графика» нажать кнопку «Движение»
  3. На панель Формы поочередно перенести формы птицы 1 и 2
  4. Установить черепашку

  1. В Рюкзаке черепашки во кладке Правила в поле Щелчок написать следующие команды:

нов_форма 1 нов_форма 2

Закройте окно и щёлкните на черепашку.

  1. Измените команду на:

нов_форма 1 жди 1 нов_форма 2 жди 1

Закройте окно и щёлкните на черепашку.

  1. Выше описанным способом создайте анимацию вертолёта.
  2. Добавьте в сюжет собаку. Команда будет:

нов_курс 270 нов_форма ? вперед 2 жди 1 нов_форма? вперед 2 жди 1

вместо знака? Нужно поставить цифру номера формы

  1. Добавьте команды движения для птицы и вертолёта.


Приложение 2

Разгадай кроссворд и ключевое слово

  1. Техническое устройство, способное выполнять определенный набор команд (ответ: ИСПОЛНИТЕЛЬ).

  1. Описание элементарной операции, которую должен выполнить компьютер или формальный исполнитель (ответ: КОМАНДА).

  1. Разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач (ответ: ПРОГРАММИРОВАНИЕ).

  1. Проводят действия и меняют свои свойства (ответ: ОБЪЕКТ).

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Конспект занятия на тему: «Создание компьютерной анимации «Кот рисует фигуры» в среде программирования «Scratch»

Занятие на тему «Создание компьютерной анимации «Кот бегает за мячиком»в среде программирования «Scratch» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвив...

Конспект занятия на тему: «Создание компьютерной анимации «Акула и рыбка» в среде программирования «Scratch»

Занятие на тему «Создание компьютерной анимации «Акула и рыбка»в среде программирования «Scratch» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей пр...

Конспект занятия на тему: «Создание компьютерной анимации «Погоня» в среде программирования «Scratch»

Занятие на тему «Создание компьютерной анимации «Погоня» в среде программирования «Scratch» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей про...

Конспект занятия на тему: «Создание компьютерной анимации «Рисование фигур» в среде программирования «Scratch»

Занятие на тему «Создание компьютерной анимации «Рисование фигур» в среде программирования «Scratch» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвив...

Конспект занятия на тему: «Создание компьютерной анимации «Открытка ко Дню Матери» в среде программирования «Scratch»

Занятие на тему «Создание компьютерной анимации «Открытка ко Дню Матери» в среде программирования «Scratch» в среде программирования «Scratch» является послед...

Конспект занятия на тему: «Создание компьютерной анимации «Танцующая балерина» в среде программирования «Scratch»

Занятие на тему «Создание компьютерной анимации «Танцующая балерина» в среде программирования «Scratch» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвиваю...

Конспект занятия на тему: «Знакомство с эффектами в среде программирования «Scratch»

Занятие на тему «Знакомство с эффектами в среде программирования «Scratch» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей программы «Занимательная информ...