III. Транслирование опыта практических результатов своей профессиональной деятельности.

Зиновьев Александр Владимирович

Вклад в повышение качества образования, совершенствование методов обучения и воспитания и продуктивного использования новых образовательных технологий, транслирования в педагогических коллективах опыта практических результатов своей профессиональной деятельности, в том числе экспериментальной и инновационной.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Статья в электронный журнал «Вестник просвещения».

(vestnikprosveshheniya_elektronnyj_sbornik_2019.012)

КВЕСТ - ТЕХНОЛОГИЯ В ВОСПИТАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ,

КАК СРЕДСТВО СОЦИАЛИЗАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ.

Уважаемые коллеги.

Если среди множества профессиональных направлений, вы выбрали стезю педагога и ваше призвание дарить знания другим. Это вовсе не значит, что вам придется только учить и воспитывать, вы также обязаны развиваться и учиться сами. Учиться у своих коллег, наставников, даже детей. Это непрерывный процесс, благодаря которому нам, педагогам, удаётся всегда идти в ногу со временем и, что немало важно показывать пример тем, кто идёт за нами.

У многих из вас в процессе планирования своей деятельности часто возникают вопросы:

Как сделать, чтобы процесс воспитания стал более интересным для обучающихся?

Игра – помеха, или же она может стать инструментом педагога?

Если коллектив обучающихся неоднородный по уровню знаний, возрасту, или темпераменту, можно ли эффективно работать с ним и найти золотую середину?

Важно ли учитывать интересы детей или главное – достичь цели воспитания?

Воспитание – это творчество или тяжкий труд?

Попытаюсь ответить на эти вопросы.

Современные требования к образованию предполагают в первую очередь изменения образовательного пространства. Эти изменения касаются цели и содержания образования, используемых методов и технологий.

Следуя целям и задачам Куртамышского СУВУ, где деятельность педагогического коллектива направлена на создание условий для реабилитации и социализации обучающихся, передо мной встал вопрос о поиске и выборе новых методов и форм воспитательной работы. Наиболее востребованными становятся интерактивные формы, позволяющие задействовать всех участников образовательного процесса, реализовать их творческие способности, воплощать имеющиеся знания и навыки в практической деятельности. К таким формам организации образовательной деятельности относятся интерактивная игра, мастер- класс, проектная деятельность, создание проблемных ситуаций, экспериментирование и образовательный квест, который пользуется популярностью у подростков и взрослых благодаря неординарной организации образовательной деятельности и захватывающего сюжета.

Слово «Квест» - сравнительно новое для нашей аудитории.

Дословно с английского языка - это «поиск, предмет поисков, поиск приключений» который может быть связан с приключениями или игрой; также служит для обозначения одной из разновидностей компьютерных игр.

По-другому, квестовые игры называют – «игры разума».

Квест - технология требует от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету, подразумевает активность, каждого участника.

Образовательный квест - это своего рода проблема,  специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, где участники должны выполнить образовательные задачи. В отличие от учебной проблемы в образовательном квесте, есть элементы сюжета, ролевой игры, связанные с поиском и обнаружением информации для решения образовательных задач, в которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.

Квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. Квесты помогают обучающимся отлично справляться с командообразованием, помогают им наладить успешное взаимодействие в команде, (что особенно важно во время адаптации вновь прибывших воспитанниц в условиях нового коллектива), прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, и при необходимости научиться без паники мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи.

Задачи могут быть различными по своему содержанию и наполнению: творческие, активные, интеллектуальные и т.п. Особенно значимо, что квесты могут проходить как в закрытом пространстве, так и на улице, на природе, охватывая все окружающее пространство.

Например:

- квесты в замкнутом помещении;

- квесты в музеях, внутри зданий, в парках;

- квесты на местности (городское ориентирование - «бегущий город»);

- квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования (в т.ч. GPS) и краеведения;

- смешанные варианты, в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание - легенда.

Классифицировать квесты можно следующим образом:

1. По длительности выполнения: кратковременные и долговременные.

2. По предметному содержанию: сюжетные и несюжетные.

3. По числу участников: одиночные, групповые.

4. По методам прохождения квеста: линейный, штурмовой, кольцевой (линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут; штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач; кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

5. По месту проведения: веб-квест, живой квест (пешеходный, тематический, автоквест, квест в торговом центре, дневной или ночной).

6. По назначению: интеллектуальный, образовательный, промо-квест, социальный, развлекательный, тимбилдинг.

Как и любая технология, образовательный квест имеет свою структуру.

1. Введение (ясное вступление, где четко в котором прописывается сюжет, распределяются роли участников, проходит краткий обзор всего квеста).

2. Задания (этапы, вопросы, ролевые задания, вопросы понятны, интересны).

3. Порядок выполнения (бонусы, штрафы).

4. Оценка (итоги, призы, хорошие отметки обязательно с объявлением критериев и параметров).

В 2017 году в рамках проведения методической недели «Квест, как инновационная модель обучения и метод стимулирования учебной деятельности» был разработан и реализован сценарий мероприятия в квест-комнате. В 2018 году реализован педагогический проект «Квест как игровая педагогическая технология» и было реализовано 12 сценариев квестов различной направленности и типологии: линейные квесты, квест на свежем воздухе, развлекательные, сюжетные и другие. Продуктом данного проекта являлись сценарии проведения мероприятий (квестов), по различным темам. И оборудование специального помещения универсальной «квест – комнаты». В процессе мероприятий воспитанницы проявляли познавательный интерес, находчивость, смекалку, внимательность, сообразительность. Данный опыт был обобщен на методической неделе, методической комиссии воспитателей, через участие в конкурсе педагогических проектов и внутриучрежденческом конкурсе «Педагог года», так же на личном сайте воспитателя.

Таким образом, использование квестов расширяет рамки образовательного пространства, позволяет воспитанницам эффективно выстраивать отношения с окружающими, приобщиться к позитивной деятельности с учётом имеющихся у них положительных качеств, возможностей и способностей, необходимой для полноценной самореализации и саморазвития личности. Эта технология пользуется большой популярностью у современной молодёжи и способна не только расширить их кругозор, но и активно применить на практике свои знания и умения, а так же прививает желание к формированию активной жизненной позиции.

Воспитатель: Александр Зиновьев