Энциклопедия дворовых игр.

Картотека дворовых игр нашего детства.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл entsiklopediya_dvorovyh_igr.docx42.17 КБ

Предварительный просмотр:

Энциклопедия дворовых игр

"Арам-шим-шим"

Игроки становятся в круг вокруг одного человека и начинают водить вокруг него хоровод, ритмично приговаривая: "Арам-шим-шим, арам-шим-шим, Арамия-Дульсия – покажи-ка на меня!" Тот стоит с вытянутой рукой, и когда на последнем слове круг останавливается, определяют, на кого он указывает. Этот игрок тоже выходит в центр и становится спиной к первому. По общей команде: "И раз, и два, и три!" каждый из них поворачивает голову в произвольную сторону. Если стороны совпадают, и они смотрят друг на друга – им полагается обняться, если нет – пожать друг другу руки.

"В веревочку"

Два конца веревки или скакалки берут в руки две девочки и вращают, по возможности равномерно и небыстро, а третья перепрыгивает вертящийся шнур, стараясь не запнуться и не споткнуться. Чтобы не было скучно, правила можно варьировать, изобретая все новые варианты: прыгать просто на двух ногах и поочередно одной и другой, переступая с одной ноги на другую и в "беге", со скрещенными ногами и даже задом наперед.

"В собачку"

Для игры требуется мячик и компания от трех человек. С помощью считалки, как и полагается, выбирается один игрок, получающий звание "собачка". Все остальные становятся в круг вокруг него – и начинают перебрасывать мяч друг другу. Тому, кто в центре, необходимо перехватить его у них на лету (вырывать из рук – запрещенный прием), тогда центральный персонаж переходит в круг основных игроков, а на его место становится тот, кто упустил мячик.

"Выше ноги от земли"

Разновидность догонялок с опцией "спасения". Игроки разбегаются от водящего, он старается поймать или осалить того, кто ближе – но при этом убегающий может получить "убежище", если успеет принять такую позицию в пространстве, чтобы его ноги не касались поверхности земли. Можно вскочить на бревно или на пенек, сесть на лавочку, подняв ноги, запрыгнуть на бордюр и удержаться там... При этом рядовой участник игры не имеет права слишком долго задерживаться в своем укрытии, а водящий не имеет права стоять и караулить кого-то: если уж твоя намеченная жертва смогла улизнуть, давай беги за остальными! По пути, на бегу возникали и более причудливые и изобретательные способы разделения земли и собственных конечностей: повиснуть на ветке, размахивая ногами в воздухе, завалиться в траву, подняв ноги. Если же водящий успел коснуться игрока, пока не тот не успел никуда запрыгнуть, то они меняются местами, и теперь осаленный бросается ловить остальных.

"Летел лебедь"

Игра на внимательность и реакцию. Игроки становятся или садятся в цепочку, расположив руки так, чтобы ладошка товарища с одной стороны накрывала твою, а с другой наоборот. Произносится считалка: "Летел лебедь по синему небу, загадал число…" – и называется любое число, после чего оно отсчитывается (скажем, "число три: раз, два, три!"). Во время ее произнесения участники по очереди несильно хлопают друг друга по рукам, на каждый слог должен приходиться один хлопок. Когда же доходит до называния загаданной "лебедем" цифры, игрок, на которого в тот момент приходится удар, должен быстро отдернуть руку, чтобы по ней не попали. Если ты не успел этого сделать и соседу удалось "накрыть" тебя хлопком – выбываешь из круга, и игра продолжается, пока не победит самый ловкий и быстрый.

Таким же точно образом играют и с другой считалочкой: "Шла-собака-по-роялю-и-нажала-ноту…" Далее называется нота – и нужно успеть вовремя убрать руку, если она выпадала на тебя

"Море волнуется раз"

"Море волнуется – раз, море волнуется – два, море волнуется – три… Морская фигура, на месте замри!" Пока водящий произносит это магическое заклинание, участники бегают-прыгают вокруг, но как только прозвучит последнее его слово – все замирают на своих местах, словно живые статуи. И водящий начинает свой обход…

У этой игры несколько вариантов. В первом все игроки замирают "как попало" – в той позе, в которой их застал приказ "замри". Водящий переходит от одного к другому, стремясь поймать кого-нибудь на движении. Пока он не смотрит в твою сторону, можешь шевелиться, главное, чтобы он не заметил. При этом прикасаться к застывшим или смешить их, чтобы расшевелить – прием запрещенный. А уж кого застукали – тот или выходит из игры (тогда побеждает тот, кто останется последним), или меняется местами с ведущим (тогда играть в каждом туре остаются все).

Во втором варианте на слове "замри" нужно изобразить именно конкретную "фигуру", то есть какое-нибудь существо или предмет из загаданной тематической области. Например, если фигура морская – это может быть акула или корабль. Если фигура лесная – тогда можешь изобразить оленя или гриб. Дело ведущего – правильно угадать, кто это или что это такое перед ним замерло. В одной из разновидностей этого варианта для дополнительного опознания он на какое-то время "включает" фигуры – и они должны проделать несколько характерных для загаданной фигуры движений

.Ну и наконец, еще один вариант – в котором важно проявить артистизм: победителем  считается та замершая и отмершая фигура, которая изобразила задуманное явление максимально ярко или смешно.

"Светофор"

Во дворе (или в школьном коридоре) отмечались две условных линии. На одной из них выстраивались рядком все участники, а посередине между пунктами А и Б становится водящий – "светофор". Повернувшись к игрокам спиной, он называет какой-нибудь цвет – и быстро поворачивается к ним. Все ищут у себя на одежде и среди аксессуаров названный цвет. Если он имеется – берутся за эту деталь и переходят дорогу. Если нет – нужно проворно перебежать, так, чтобы тебя не поймал "светофор". Тот, кого ему удалось осалить – сам становится водящим.

"Тише едешь, дальше будешь"

Водящий становится на одной условной линии, остальные игроки на другой – на возможно более далеком от него расстоянии. Повернувшись спиной к компании, водящий произносит: "Тише едешь, дальше будешь… Стоп!" Все к нему бегут, пока раздается этот клич. На последнем слове он резко разворачивается, а все замирают на местах. Если кто-то после этого будет замечен в шевелении, смехе или какой-нибудь иной активности, он тут же отправляется назад на исходную линию. Те же, кто мужественно стоит стойкими солдатиками, в следующий заход стартуют с тех точек, до которых добежали и смогли на них зафиксироваться. Цель игроков – добраться до водящего и коснуться его, прежде чем он просигналит и обернется. Тот, кому удается это сделать, сам становится водящим. Чтобы оттянуть эту возможность как можно "на подольше", ведущий для дезориентации старался произносить "заклинание" как-нибудь хитро, так, чтобы слово "стоп" застало бегущих как можно более неожиданно: растягивая слова или резко обрывая формулу. В том-то и было самое интересное, что сигнал к остановке мог прозвучать в любой момент!

"Три-пятнадцать-десять-двадцать"

В эту игру играют на лестнице. Идеальный вариант – школьная перед парадным входом, она достаточно широкая и удобная. Игроков – столько, сколько могут свободно поместиться на ступеньках, плюс ведущий. "Три-пятнадцать-десять-двадцать!" – выкрикивают все хором вместе с ведущим – и совершают по прыжку. Приземляться при этом можно и нужно по-разному: например, одна нога на одной ступеньке, вторая на соседней, или обе на одной, или через одну (а кто особо длинноногий, тот умудрялся и через две). Тот, кто поставил ноги точно таким же образом, как водящий, меняется с ним ролями или выбывает из игры. После чего процесс повторяется до тех пор, пока участникам не надоест скакать, или пока не прозвучит звонок на урок.

Существует еще один вариант игры с такой точно присказкой-считалочкой, уже безлестничный, но при этом менее безобидный. Все выставляют вперед по одной ноге, так, чтобы носки сходились около одной точки, а по команде "Три-пятнадцать-десять-двадцать!" отпрыгивают в разные стороны. Далее каждый совершает прыжок таким образом, чтобы наступить на ногу соседа, а тот одновременно отскакивает. Проигрывал тот, на кого удалось наступить, или тот, кто путал свою очередь прыгать.

"Холодно-горячо"

Игра по принципу "пряточная", только найти необходимо не других игроков, а спрятанные предметы – и в этом ищущему помогают подсказки. Итак, один участник прячет где-нибудь в комнате или во дворе загаданную вещь (обычно игрушку) – а второй отправляется на поиски. Приближение к цели считается потеплением, удаление от нее – похолоданием. Стандартные комментарии: "Холодно! Горячо!" прикольно образно-художественно варьировать. Как-нибудь вроде: "Ну это ты на Северный полюс забрался! Смотри не замерзай! О, уже немножко теплее, снег тает… Нет, опять заморозки! Куда ты в холодильник полез? А вот тут – жарища, можно обжечься!.." Получалось весело. Как вариант – можно было вещь не прятать, а просто загадать оставленное на виду, не сообщая водящему, что это такое – и по температурным указаниям он должен был определить загаданную штуку с трех, допустим, попыток.

А еще игра в "горячо-холодно" была забавным способом вручения подарка. Просто так сунуть в руки имениннику коробочку ведь не очень интересно, правда? Куда интереснее запрятать ее где-нибудь в недрах квартиры – и пусть поищет сокровище! Подсказки о тепле и холоде при этом можно было заменить бумажками с указаниями: нашел одну за батареей – она направляет тебя к следующей, засунутой в определенную книгу на полке – и так по цепочке постепенно доходишь до заветного места, где скрывается сам сюрприз.

"Я знаю пять имен"

Логические игры развивают ум, подвижные – физические данные. А вот некоторые дворовые игры объединялют движение и мыслительный процесс! Самая характерная в этом смысле – "Я знаю пять имен". Для нее необходим любой мячик, способный сколько-нибудь подпрыгивать от ударов, и любое количество участников – от двух человек. Каждый, кому по очереди достался мяч, набивает его об землю, проговаривая формулу типа: "Я знаю пять имен девочек" – и далее с каждым стуком соответственно по одному, допустим: "Таня – раз, Лена – два, Оля – три, Ира – четыре, Света – пять". Дальше мячик переходит к следующему игроку, и тот повторяет то же самое, только со своими вариантами. Нельзя при этом повторять те, что уже использовались, или чересчур надолго задумываться – иначе выбываешь из игры. Побеждает, соответственно, самый внимательный – тот, кто остался последним невылетевшим.

Кроме имен девочек и мальчиков, в этой игре обычно на ходу придумываются перечисляемые названия и вещи (годится все, что только приходит в детскую голову: "Я знаю пять названий городов", "пять растений", "пять животных", "пять космонавтов"…). А их число тоже можно варьировать – скажем, по нарастанию от одного к десяти.

"Я садовником родился"

Компания рассаживается кружком, один из игроков выбирается водящим – садовником, остальные подбирают для себя названия цветов и прочих растений: роза, тюльпан, ромашка, кактус и так далее. Ведущий произносит формулу: "Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели – кроме..." Тут он называет "цветочный псевдоним" любого игрока. К примеру, "василек". Тот должен моментально отозваться: "Ой!" Садовник: "Что с тобой?" Василек: "Влюблен". Садовник: "В кого?" Василек: "В ромашку". Ромашка: "Ой!" И так далее. Главное в этой словесной эстафете – скорость реакции. Наименее уверенные в себе игроки, чтобы ничего не перепутать, обычно на вопрос насчет объекта влюбленности отвечали: "В садовника" – тут уж точно не промахнешься. Выбывает из игры тот, кто "стормозил", когда назвали его, или назвал цветок, которого не имеется среди компании – или цветок, который уже вышел из круга. Поскольку в тот момент, когда остается минимум участников, игра превращается в бесконечное перебрасывание основательно поднадоевшего пароля от одного к другому, интереснее использовать ее только как первую ступеньку для игры в фанты. То есть, каждый, кто сбился, не выходит из круга, а получает свой фант – и так до тех пор, пока бумажками с шуточными заданиями обзаведутся все, тогда уже можно переходить к стадии выполнения.

«Фанты»

Можно играть во дворе или у кого-нибудь дома (от этого зависят разновидности выполняемых заданий). Сначала ведущий обходит игроков и собирает с каждого по какой-нибудь вещичке (это может быть платок, заколка, пупсик и тому подобное). Можно вместо предметов использовать бумажки с написанными на них именами участников. Фанты складываются в коробку или панамку и вытаскиваются по одному (это может делать любой из игроков). Ведущий же при этом отворачивается или завязывает глаза – так что он не видит, кто из участников выпадает каждый раз. "Что нужно сделать этому фанту?" – спрашивает тот, кто вытаскивает, у ведущего. Тот коротко формулирует некое задание. И вот тут начинается самое интересное!

Придумывать задания – очень увлекательно и весело. Например, убедительно изобразить бегемота, танцующего танец маленьких лебедей. Очень популярным заданием было кукарекать. Обычно это требовалось проделать не просто так, а многократно и под столом... Причем желательно с выражением! Еще одна распространенная задачка – кричать в окно во всеуслышание что-нибудь высокоинтеллектуальное. Например: "Люди, я вас всех люблю!" Или: "Земля имеет форму чемодана!" При этом надо учесть, что фант самого ведущего тоже участвует в игре.

Процесс выбора и распределения фантов мог происходить и иным способом. Например, на бумажках выписывались не игроки, а задания. После этого все становились в круг и быстро передавали из рук в руки какой-нибудь предмет (типа мяча). Когда прозвучит сигнал ведущего, тот, у кого предмет оказался в этот момент, тянет фант и выполняет задание. Еще один вариант – фанты могут использоваться в качестве логического продолжения какой-нибудь другой игры: вместо того, чтобы выбыть из круга, проштрафившийся игрок получает и выполняет фант.

«Хали-хало-стоп»

Водящий подбрасывает мяч с криком, включавшим ключевое слово и имя одного из игроков, например: "Хали-хало-Саша!" Названный должен поймать мяч, за это время остальные разбегаются, пока он не дает сигнал к остановке. После этого он выбирает кого-нибудь одного – и сообщает, сколько шагов ему понадобится, чтобы до него добраться. Тут начинается забавное, потому что у шагов существуют всякие забавные разновидности. Отличия следуют из названий: "простые", "гигантские", "лилипутские", "муравьиные" (еще меньше), "утиные" (вприсядку), "лягушачьи" (вприпрыжку), "зонтики" (с поворотом вокруг себя), "верблюжьи" (становишься туда, куда доплюнешь)… Загадав некую комбинацию из разных шагов, он принимается по пути отчаянно хитрить, варьируя "гигантизм" или "муравьинность", когда замечает, что недооценил или переоценил расстояние. Проделав все шаги, обладатель мяча должен коснуться им загаданного игрока. Получается – вылетаешь "дотронутый", не получается– он сам.

Еще один вариант этой игры – со словами. Водящий загадывает слово и по поочередным "просьбам публики" по одной подает подсказки: сколько букв, первая буква, последняя буква, живое или нет – и так далее. При каждой подсказке ведущий делает один шаг назад. Когда кто-то угадывает слово, ведущий подбрасывает мяч и убегает. Отгадавший должен поймать мяч и крикнуть: "Хали-хало-стоп", при этом ведущий должен остановиться. Потом отгадавший отсчитывает примерное количество шагов до ведущего и сообщает, например: "До Тани два гиганта, пять лилипутов и один верблюд". Доходит таким образом до ведущего, который складывает руки в виде кольца. В него нужно попасть мячом. Попал – становишься ведущим. Не попал – водит прежний.

«В козла»

Детская дворовая игра, для которой нужен был мяч и очень высокая стенка. Суть игры в том, что необходимо ударить мячом об стенку, а, когда он летит обратно, - перепрыгнуть через него.Дети встают в шеренгу и ловят мячик за прыгающим, после чего прыгнувший перемещается в конец очереди.

«Вы поедете на бал?»

Все правила игры заключались в тексте коротенькой считалочки и выражались в следующем: игрокам  необходимо отвечать ведущему на вопросы, избегая определенных ответов. Первым вопросом был: «Вы поедете на бал?». Далее игрока подробно расспрашивали о том, на чем он поедет, во что будет одет, с кем он будет танцевать и т.д. В ответах нельзя было использовать слова «черное» и «белое», «да» и «нет». Иногда правила включали особо трудный случай – категорически запрещалось употребление слов с буквой «р».

 Игра отлично развивала воображение, учила подбирать синонимы и задавать вопросы (ведь цель ведущего – «вытянуть» из игрока запретные слова).

 Сама считалочка имела несколько вариаций:

 1. Черно-бело не бери,

«Да» и «нет» не говори!

 

2. Барыня прислала 100 рублей

И коробочку соплей…

«Да» и «нет» не говорить,

В черном-белом не ходить,

«Р» не выговаривать.

 

3. Вам барышня прислала кусочек одеяла

Велела не смеяться,

Губки бантиком не делать,

«Да» и «нет» не говорить,

Черно с белым не носить.

Вы поедете на бал?

 

4. Барыня прислала туалет

В туалете 100 рублей,

Что хотите, то берите,

«Да» и «нет» не говорите

Черный с белым не берите

Вы поедете на бал?

5. Вам барышня прислала

Кусочек одеяла

И баночку соплей,

И тысячу рублей

Велела не смеяться

И не улыбаться.

Губы бантиком не делать,

Нос картошкой не месить,

"Да" и "нет" не говорить,

Черно-с-белым не носить

Букву "р" не выговаривать...

«Вышибалы»

Играть можно от трех и более человек. Если народу много, то лучше разбиться на две команды. Вышибающие встают с двух сторон, расстояние между ними определяется по договоренности. Вышибаемые встают в центре.

 Суть игры - выбить всех из центра мячом. Выбитый выходит и ждет окончания игры.

Можно ловить «свечки». Если успеешь поймать мяч до того, как он ударился о землю, то это называлось «свечой». Поймавший может выбрать, кого запустить обратно в круг из «выбитых».

 Когда остается последний игрок, то он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. Если уворачивается, то вся команда заходит обратно. Если нет, то команды меняются местами.

«Города»

Неустаревающая игра. Суть ее в том, что первый участник произносит название города (например, «Москва»), а второй должен вспомнить город, который начинается с последней буквы только что названного (например, «Анапа»), и т.д. В конечном счете, выигрывает тот, кто помнит больше всего городов начинающихся на букву «А».

«Девять камней»

Дворовая игра, количество игроков которой почти не ограничено. Для игры необходим мяч.

На асфальте рисуется квадрат, разделенный на 9 частей (как для «крестиков-ноликов»), в его центре выкладывается кучка из 9 камней. Один человек - ведущий (если игроков много, то ведущих несколько) становится с одной стороны от квадрата, остальные игроки на некотором расстоянии от квадрата с другой (расстояние от квадрата определяли на глаз, чтобы не очень легко было попасть, но возможно), у игроков мяч в руке. Они должны, кидая мяч по очереди, разбить кучку из камней. После того, как кучка разбита, игрокам необходимо разложить камушки по штуке на каждый квадрат. Ведущий в это время мячом усиленно «пятнает» игроков. Запятнанный игрок выбывает из игры. Если игрокам все-таки удалось разложить камушки, то ведущий водит еще раз.

«Испорченный телефон»

Обычно играют две команды. Ведущий загадывает слово и шепотом говорит его на ухо первому члену команды. Тот передает слово (также тихонько, чтобы никто не услышал) следующему игроку, и так далее - по цепочке. Последний член команды произносит слово вслух. Выигрывает та команда, которая верно «донесла» слово ведущего через всех игроков. Порой можно было услышать уморительные варианты загаданного слова, которое неверно передал «испорченный телефон».Можно усложнить игру: ведущий загадывал не слово, а целую фразу.

«Казаки-разбойники»

Игра, в которую можно было играть всем двором или большой компанией. Двор делился на две команды: «разбойники» - прятались, «казаки» их искали. «Разбойники» указывали свой путь стрелочками (мелом на асфальте). Можно было ставить обманные стрелки. Команда могла прятаться вместе или разбежаться. После того как «разбойники» были пойманы, стороны менялись ролями.

«Кандалы»

Все игроки делятся на две команды. Становятся в ряд и берут друг друга за руки. Игрок из команды 1 бежит, стараясь разбить цепочку команды 2. Если разбивает - то забирает одного игрока в свою команду. Если нет, то становится частью команды 2. Слова были такие:

- Кандалы

- Закованы

- Разбейте нас

- Кем?

- Атаманом (Другом моим)

- Каким? (Как  звать?)

- Имя игрока.

 Цель игры – перетащить в свою команду как можно больше игроков из команды противника.

«Колдунчики»

Подвижная игра, похожая на «салки». Один (иногда два, при большом   количестве игроков) -ведущий (вода). Цель «воды» - дотронуться до игрока, после чего игрок обязан застыть на месте, раскинув руки в стороны. Остальные игроки могут его «расколдовать», дотронувшись.

 Цель игры для водящего - заколдовать всех игроков, чтобы все стояли и никто не бегал. Цель игроков, разумеется, не поддаться.

  «Колечко»

Обычно в «Колечко» играли девочки. Играющие садятся в ряд и складывают перед собой руки «лодочкой», закрывая большими пальцами образовываемое ими пространство. У водящего в ладонях (ладони сложены так же) какой-нибудь предмет: монетка, колечко и т.д.

 

Смысл игры: водящему необходимо незаметно вложить в руки одного из участников этот предмет. Участник же, которому был вложен предмет, должен не подать вида, и выскочить из ряда сразу после слов водящего «Колечко, колечко выйди на крылечко!». У остальных участников задача – угадать, кто счастливчик и не выпустить его. Если игроку не удается вырваться, то водящий остается прежним.

«Контакт»

Играют минимум 4 человека, максимальное количество участников не ограничено. Ведущий загадывает слово, цель всех остальных - его отгадать. Для этого ведущий говорит первую букву слова. После чего игроки начинают высказывать свои предположения в виде определений слова...

Например, задумано слово «капуста», ведущий сообщает, что слово начинается на букву «к». Игрок 1 предполагая, что это может быть «кот», спрашивает: «Это такое животное?». Другие игроки должны поддержать первого, допустим, игрок 2 догадывается, что это мог бы быть кот, и тогда он говорит «контакт!».  Затем игроки, произнесшие «контакт», начинают вслух считать до десяти. За это время ведущий должен «отмазаться», то есть назвать слово, подходящее под данное определение (животное, начинает на «к»). То есть отмазкой («нет, это не кот») может служить и не только слово, которое подразумевает игрок, но и другое подходящее (например, «козел»).

Если игроки все-таки убеждены, что это кот, то им необходимо уточнить определение или поменять его («Это такое пушистое животное?»). Уже отвергнутые слова повторно предлагать нельзя.

Если ведущий не называет слова-отмазки, то «законтаченные» игроки после цифры 10 хором одновременно говорят то слово, которое они подразумевали. Если хотя бы у двух игроков случился контакт, то есть они назвали одинаковые слова, то ведущий обязан назвать следующую букву слова.

Если контакта не было (например, игрок 1 назвал слово «кот», а игрок 2 сказал «кошка» или «кролик» или что-то еще), то игра продолжается, ведущий новую букву не открывает.

Нюансы игры:

- игроки пытаются дать такие определения, чтобы ведущему было тяжело подобрать подходящую отмазку;

- в контакте могут участвовать хоть все игроки. Контакт состоялся, и ведущий обязан открыть букву, если совпали слова хотя бы у двух игроков.

 «Резиночка»

Дворовая игра из разряда активных, с достаточно сложной для новичков и предельно ясной и четкой для заядлых «игроков» системой.

Главный и единственный инвентарь, необходимый для игры, – обычная бельевая резинка длиной около 2,5 метров, связанная в кольцо. Для игры требовалось не меньше трех человек (или двое игроков и дерево подходящего диаметра, стул, столб). Двое растягивали резинку, надевая себе на ноги, а третий должен был пропрыгать через нее по определенной комбинации. В случае удачной попытки, игрок переходил на следующий уровень – резинка поднималась выше. Известно 7 уровней, высшим из которых был «по шейку». Чтобы допрыгнуть игрок должен был проявить изрядную долю ловкости и сноровки. Комбинации прыжков были также разными. Существовали «московские», «треши», «соленые» и многие другие. Если игрок не прошел уровень или ошибся при выполнении комбинации, он менялся местами со «столбом».

Обычно «резиночка» была девчачьей забавой на школьных переменах или во дворах, но иногда участие в игре принимали и мальчики.

 «Съедобное-несъедобное»

Для игры были необходимы: группа игроков, сидящих рядком, ведущий  и мячик. Ведущий кидает мячик каждому игроку по очереди и при этом произносит какое-нибудь слово. Если слово «съедобное» (т.е. обозначало какую-нибудь еду: «мороженое», «колбаса»), то игрок должен мячик поймать. Если «несъедобное» («табуретка», «чашка») – оттолкнуть. Тот, кто ошибается (ловит «чемодан» или отталкивает «яблоко») – меняется местами с ведущим.

 «Часики»

Девичья игра с использованием скакалок. Играть можно было втроем и более человек. Две девочки крутили пару связанных скакалок. При этом ручки перетаскивалась на одну сторону, чтобы узел не бил по ногам. Нужно было перепрыгнуть через скакалку от 1 до 12 раз со всякими сложностями и трудностями:

1 – просто подпрыгиваешь 1 раз и «вылетаешь»

2 – «чашка» - прыгнуть 2 раза, при этом рука должна быть уперта в бок

3 – «на 1 ноге»

4 – «на другой ноге»

5 – «с котла» - нужно было влететь под скакалку не от крутящего, а с центра

6 – встаешь между подружками, скакалка не крутится. Потом скакалку раскручивают, и надо прыгнуть 6 раз

7 – «корточки» - влетаешь и прыгаешь 7 раз на корточках

8 – скакалка не крутится, а просто водится по земле. Надо перепрыгнуть через нее.

12 – «обратные» - влетать надо было с другой стороны. Если обычно влетали со стороны, когда крутящий в сторону прыгающего находился справа, то тут надо было влететь от другого человека, стоящего слева, при этом скакалка крутилась в сторону от «влетающего».

«Числа»

Дворовая игра. Для участия нужно было как можно больше народа и, желательно, разнополого. Один – ведущий («вода»), остальные игроки. Изначально все «раздевались» (понарошку, на словах). Ведущий загадывал число (от 1 до 100) и начиналась игра. Он показывал пальцем на первого участника и спрашивал: «Число?». Игрок отвечал, например, - «50». «Больше (или меньше)», - уточнял ведущий, и ход переходил к следующему игроку. Тот, кто угадывал число, становился «водой», а «вода» садился на его место.

 

Самое интересное было в том, что отгадавший число мог выбирать себе один предмет (вымышленный, естественно), ведь все же «без ничего». Девочки, как правило, выбирали одежду, ну а парни машину, квартиру, магнитофон. Тут же раздавался дикий хохот, вот ведь голый, а уже в машине.

«Ромбы»

Активная игра, в которой участвует любое количество народа.

 Сначала игроки пересчитываются, чтоб получилось четное количество, делятся на две команды. После берутся небольшие листочки бумаги (Ромбы), на них рисуются «плюс» или «минус» и число от 100 до 100*(N игроков/2). Потом ромбы сворачиваются в трубочки и кладутся в шапку, участники собираются в круг и один подбрасывает шапку, каждый должен схватить один ромб. Ромбы вскрываются, но никому не показываются, плюсики одна команда, минусики - другая.

 «Минусики» убегают (им дается фора в пару минут), «плюсики» ждут, потом начинается игра в догонялки, задача: догнать (схватить за руку) человека из другой команды с меньшим значением всех имеющихся у него ромбов. Т.е., если у игрока  +400 и он догоняет  человека с -300, то тот обязан отдать ромбы и получится уже +700. Если же догнал того, у кого больше ромбов, есть шанс убежать, пока не схвачен за руку. Ромбы можно было передавать другому игроку из своей команды.

«Ручеек»

Играть можно практически в любом месте: на поле, во дворе, в коридоре школы…

Количество играющих должно быть нечетным: все  разбиваются на пары и встают   друг за другом, соединив попарно высоко поднятые руки. Водящий входит в образованный коридор, выбирает себе пару из играющих и встает  в конец. Освободившийся игрок становится водящим.

 Прелесть игры заключается в том, что в процессе  водящих становится все больше, а коридор все длиннее. Каждый  хочет побыстрее стать «водой», чтобы самому выбрать себе пару.  Игра позволяет выбрать в «пару» себе свою тайную симпатию, не выдав себя.