Продуктивное использование новых образовательных технологий.

Бугайчук Людмила Васильевна

Инновационные образовательные технологии в ДОО.

Здоровьесберегающие технологии.

    

  

Информационно-коммуникационные технологии.

 

 

Скачать:

ВложениеРазмер
PDF icon Картотека прогулок в средней группе714.44 КБ
PDF icon Конспект организованной образовательной деятельности во второй младшей группе "быть здоровыми хотим"411.18 КБ
PDF icon Гимнастика после сна для детей 5-6 лет2.4 МБ
PDF icon Картотека прогулок в младшей группе1.55 МБ
PDF icon Картотека прогулок в старшей группе 655.24 КБ
PDF icon Гимнастика для глаз602.23 КБ
PDF icon Пальчиковая гимнастика №1748.06 КБ
PDF icon Пальчиковая гимнастика №2611.11 КБ
PDF icon Пальчиковая гимнастика №3474.96 КБ
Файл Презентация "Игровые технологии при обучении детей правилам дорожного движения".679.39 КБ
Файл Презентация "Задачи по развитию театрализованной деятельности".2.9 МБ
Файл Презентация «Развитие творческих способностей через ознакомление детей с пейзажной живописью».1.89 МБ
PDF icon Проектно – экспериментальная деятельность в старшей группе: «Волшебные свойства магнита»723.35 КБ
PDF icon Долгосрочный проект по познавательному развитию «Покормите птиц зимой»776.57 КБ
PDF icon Творческий проект «Сказка в гости к нам пришла»1.4 МБ
PDF icon Экологический проект для детей подготовительной к школе группы Тема: «Капитошка»905.62 КБ
PDF icon Проект по исследовательской деятельности в старшей группе «Исследуем окружающий мир»671.47 КБ
PDF icon Педагогический проект для детей старшей группы «Быть здоровыми хотим»1.44 МБ
Файл Технология развивающих игр Бориса Павловича Никитина2.65 МБ
Файл Логические блоки Дьенеша465.61 КБ
Файл Цветные счетные палочки Кюизенера1.03 МБ
Файл Игры В.В.Воскобовича1.52 МБ
PDF icon Конструктор ТИКО962.01 КБ
Файл Логоритмика141.57 КБ
Файл Квест - игра438.5 КБ
PDF icon Картотека игр «Игры по технологии ТРИЗ для детей дошкольного возраста»476.43 КБ
Файл Картотека игр «Игры по технологии ТРИЗ для детей дошкольного возраста»191.97 КБ
Файл Метод золотой рыбки1.69 МБ
Файл Метод типовое фантазирование986.36 КБ
PDF icon ООД с использованием технологии ТРИЗ404.35 КБ

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Игровые технологии при обучении детей правилам дорожного движения. Подготовила воспитатель МАДОУ «Колокольчик» Бугайчук Л.В. Когалым 2017 г.

Слайд 2

Цель обучения дошкольников дорожной азбуке – это создание педагогических условий, которые оптимально обеспечат обучение дошкольников правилам дорожного движения и будут способствовать формированию у них нужных умений и навыков, выработке стойких привычек безопасного поведения вблизи проезжей части и на дороге.

Слайд 3

Задачи: активизация внимания родителей ребёнка на проблеме обучения дошкольников ПДД. осознание ребёнком важности проблемы правильного поведения на дороге формирование у детей практических навыков поведения в разных ситуациях городского движении, выработка соответствующей модели поведения

Слайд 4

Объём знаний по ПДД, который должен усвоить дошкольник: субъекты дорожного движения (пешеход, транспортное средство) составляющие дороги (проезжая часть, тротуар, обочина, перекрёсток, пешеходный переход) основные транспортные средства (автомобиль – легковой и грузовой, автобус, троллейбус, трамвай, мотоцикл, велосипед) как регулируется дорожное движение (регулировщик, светофор) красный, жёлтый, зелёный сигналы светофора и их значение правила поведения на обочинах и тротуарах правила перехода проезжей части посадка/высадка и поведение в общественном транспорте

Слайд 5

Начиная знакомить малыша с правилами дорожного движения, рекомендуем учесть следующее: обучающий материал должен соответствовать возрасту и интересам ребёнка правила должны подаваться в доступной форме обучение нужно проводить по принципу «от простого к сложному».

Слайд 6

Среди методов и технологий для обучения дошкольников ПДД можно выделить: интерактивный метод моделирование дорожных ситуаций игровое обучение наблюдение беседа.

Слайд 7

Понятие «игровые технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

Слайд 8

Спектр целевых ориентаций: дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; форми рование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков; воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности; развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, воображения, фантазии, творческих способностей, рефлексии; умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, оптимальные решения, развитие мотивации учебной деятельности; социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

Слайд 9

Творческие сюжетно- ролевые игры Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом, она разводит то, что по «видимости едино», и сближает то, что в учении и в жизни сопротивляется сопоставлению и уравновешиванию. Эти игры помогают детям налаживать взаимодействие в совместной игре, развернуть сюжет, обогащать словарь, развивать речь.

Слайд 10

Игры-путешествия Носят характер географических, исторических, краеведческих, следопытских «экспедиций», совершаемых по книгам, картам, документам.

Слайд 11

Дидактические игры Которые используются как средство развития познавательной активности детей - это игры с готовыми правилами.

Слайд 12

Интеллектуальные игры Игры- упражнения, игры- тренинги, воздействующие на психическую сферу.

Слайд 13

Развлечения и праздники Дети вместе с родителями играют в подвижные и дидактические игры по правилам дорожного движения, например: «Азбука безопасности», «Как Незнайка шел в школу», «Как дети научили Бабу- Ягу правилам дорожного движения» и другие.

Слайд 14

Игры, подобранные с учётом возраста детей, помогут им: вызвать интерес к движению транспортных средств и пешеходов получить полезные знания по ПДД в доступной увлекательной форме привить и закрепить умения и навыки правильного проведения на дороге сформировать уважительное отношение к труду водителей и сотрудников ГАИ.

Слайд 15

Дидактические игры

Слайд 16

Подвижные игры по ПДД моделируют реальные ситуации.

Слайд 17

Игровые технологии при обучении детей правилам дорожного движения. Подготовила воспитатель МАДОУ «Колокольчик» Бугайчук Л.В. Когалым 2017 г.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

ЗАДАЧИ ПО РАЗВИТИЮ ТЕАТРАЛИЗОВАННОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПОДГОТОВИЛА: воспитатель Бугайчук Л.В.

Слайд 2

Игра-имитация отдельных действий человека животных и птиц. И г ра- ими т ация цеп о чки посл е до в а т е ль н ых дейс т в и й в с к а з о чных сочетании с передачей основных эмоций героя. И г ра- ими т ация об р а з ов х ор о шо зна к о мых персонажей. Игра-импровизация под музыку. Б е сс л о в е с н ая игр а- и м про в и за ц и я с о дни м пер с она ж е м по текстам стихов и прибауток. Игра-импровизация по текстам коротких сказок, рассказов и стихов. Ролевой диалог героев сказок. Инсценирование фрагментов сказок о животных. Игра-драматизация с несколькими персонажами по народным сказкам.

Слайд 4

Освоение позиции « зритель » (умение быть доброжелательным зрителем, досмотреть и дослушать до конца, похлопать в ладоши, сказать спасибо « артистам »). Обеспечивает первичное становление позиции « артист ». У мен ие вз а и м о д е й ст в о в а т ь с д р у гими участниками игры.

Слайд 5

СРЕДНИЙ ВОЗРАСТ Постепенный переход; ребёнка от игры « для себя » к игре, ориентированной на зрителя. О т игры , в к о т орой г ла в но е с ам проц е с с, к игре , где значимы и процесс, и результат. О т игр ы в аналогичные мало й г р уппе с в е р ст н и к ов, исп о л ня ю щ их р о ли , к игр е в г р уппе и з пя т и - с е ми сверстников, ролевые позиции которых различны. От создания в игре-драматизации простого « типичного » образа к воплощению целостного образа.

Слайд 6

Задачи и содержание работы Многоперсонажные игры-драматизации по текстам двух-трёхчастичных сказок о животных и волшебных сказок. Игры драматизации по текстам рассказов на темы « Дети и их игры » , « Ребята и зверята » , « Труд взрослых ». Постановка спектакля по произведению.

Слайд 8

Дальнейшее развитие позиции « зритель » . Совершенствование позиции « артист ». Первичное освоение позиции «режиссёр» . Позит и в н о е вз а и м о действие с д р у г ими участниками игры.

Слайд 9

СТАРШИЙ ВОЗРАСТ О т игры по о дн о му литературному или фольклорному игре-контаминации, в которой литературная тексту к основа сочетается со свободной её интерпретацией ребёнком или соединяются несколько произведений. От игры, где используются средства выразительности для передачи особенностей персонажа, к игре как средству самовыражения через образ героя. От игры, в которой центром является « артист » , к игре, в которой представлен комплекс позиций « артист » , « режиссёр » , « сценарист » , « оформитель » , « костюмер ».

Слайд 10

Задачи и содержание работы Формирование положительного отношения детей к театрализованным играм. Новым аспектом совместной деятельности взрослого и детей становится приобщение детей к театральной культуре. Происходит углубление театрального опыта. Усложняются тексты для постановок. Частичный переход в речевой план. У детей развиваются специальные умения, обеспечивающие освоение комплекса игровых позиций.

Слайд 11

п о з иц и и зрителя « ум н о г о, Совершенствование доброго советчика». позиции «артист», разви т ие сп о собн о с ти Углубление выра ж а ть с во ё о тн о ш е н и е к и д ее сп е к т акл я , г ерою и способности самовыражаться. Становление позиции «режиссёр-сценарист». Овладение некоторыми умениями оформителя- костюмера, т. е. способностью обозначить место сцены и «зрительного зала». Использование позитивных приёмов общения со сверстниками в процессе планирования игры, по её ходу.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Програ м ма кружка по художественному творчеству «Развитие творческих способностей через ознакомление детей с пейзажной живописью». Автор программы: Инструктор по труду Бугайчук Л.В.

Слайд 2

Содержание: Целевой раздел Содержательный раздел III Организационный раздел

Слайд 3

Актуальность: Художественный пейзаж – высшая степень восприятия человеком природы. Умение видеть и понимать красоту окружающего мира, способствует воспитанию культуры чувств, развитию художественно-эстетического вкуса, трудовой и творческой активности, воспитывает целеустремленность, усидчивость, чувство взаимопомощи, дает возможность творческой самореализации личности. Программа направлена на то, чтобы через искусство приобщить детей к творчеству.

Слайд 4

Цель программы: формирование у детей дошкольного возраста эстетического отношения к окружающей действительности и художественно-творческих способностей в изобразительной деятельности.

Слайд 5

Задачи программы: знакомить детей с произведениями изобразительного искусства; формировать умение строить композицию рисунка; передавать движение людей и животных, растений, склоняющихся от ветра расширять набор материалов, которые дети могут использовать в рисовании (гуашь, акварель, восковые мелки, пастель, гелиевая ручка и другие); развивать наблюдательность, способность замечать характерные особенности предметов и передавать их средствами рисунка; развивать способность наслаждаться многообразием и изяществом форм, красок, запахов и звуков природы, опираясь на реальную окраску предметов; учить создавать новые цвета и оттенки. закреплять умение передавать в рисунках, как сюжеты народных сказок, так и авторских произведений (стихотворений, рассказов); проявлять самостоятельность в выборе темы, композиционного и цветового решения.

Слайд 6

Принципы: Принцип научности; Принцип проблемности ; Принцип наглядности ; Принцип гуманности; Принцип последовательности ; Принцип интегрированного подхода ; Принцип вариативности ; Принцип краеведения; Принцип приобретенности

Слайд 7

Программа кружка «Разноцветная сказка» рассчитана на детей 6 - 7 лет. Занятия проводятся один раз в неделю. Форма занятий – подгрупповая (количество детей - 8) Время проведения занятия – 30 минут.

Слайд 8

Целевые ориентиры: умение детей одухотворять «живую» природу; способность идентифицировать себя с предметами и явлениями природы; готовность прочувствовать «боль» и «радость» живых существ (деревьев, цветов, трав и т. д.); стремление заботиться о тех, кто зависит от человека; умение восхищаться красотой и многообразием природных форм; способность чувствовать характер и изменчивость природных явлений, выражать свое отношение к ним в пейзажах – настроениях; готовность эмоционально переживать образную форму произведений изобразительного искусства; создавать работы по собственному замыслу, используя различные техники.

Слайд 9

Содержание работы: Процесс занятия делится на 3 части: Вступительная часть Руководство процессом выполнения работы Заключительная часть

Слайд 10

Основ н ые формы организ а ц и и работы: игры, игры - занятия; художественно - про д укти в н а я деятельность; р асс мат р и ван и е репродукций, знакомство с творчеством художников - пейзажистов; презентации на тему: «Пейзажи России»; чтение худ о ж е ст в енной литературы; экспериментирование

Слайд 11

Методы организации познавательног о проц е сса: пробуждения ярких эстетических эмоций и переживаний с целью овладения даром сопереживания; побуждения к сопереживанию, эмоциональной отзывчивости на прекрасное в окружающем мире; эстетического убеждения; сенсорного насыщения; эстетического выбора, направленный на формирование эстетического вкуса; разнообразной художественной практики; сотворчества (с педагогом, сверстниками); нетривиальных (необыденных) творческих ситуаций, пробуждающих интерес к художественной деятельности; эвристических и поисковых ситуаций.

Слайд 12

Этап ы п о развити ю интере с а детей к живописи: ЗНАКОМСТВО С ОСНОВАМИ ЖИВОПИСИ О Б О ГАЩЕН И Е Х У Д ОЖЕС Т ВЕ Н Н О – Э С Т Е Т И ЧЕС К ОГ О О П Ы Т А Д Е ТЕЙ СТАНОВЛЕНИЕ ТВОРЧЕСКОГО П О Т ЕН Ц ИАЛА РЕБЕНКА

Слайд 13

Взаимодействи е с семьями воспитанников: В работе по формированию интереса к изобразительной деятельности в практике семьи используют индивидуальные беседы с детьми и их родителями, наблюдение родителей за занятиями по изобразительной деятельности в детском саду, анализ детских работ и педагогической документации.

Слайд 14

Формы предо с тавл е н и я результатов работы Участие в городских конкурсах детского творчества. Участие в выставках внутри детского сада День открытых дверей (оформляется выставка детского рисунка, для демонстрации наших достижений родителям). Изготовление подарков (мамам, папам, будущим первоклассникам, малышам, открытки - поздравления первоклассникам по окончанию первого класса, выпускникам начальной школы, сотрудникам детского сада).

Слайд 15

помещение и оборудованное для ребенка рабочее место; рабочий материал (соответствующий целям занятия); наглядные пособия (репродукции картин художников - пейзажистов). Материально - техническое обеспечение:

Слайд 16

Правильно построенная работа с детьми позволила ускорить развитие художественно-творческих способностей в изобразительной деятельности и сформировать эстетическое отношение к окружающей действительности. Развитие мелкой моторики в процессе выполнения работ по пейзажной живописи, способствовало успешной подготовке ребёнка к обучению в школе. Выводы:

Слайд 17

Благодарю за внимание!


Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Презентация на тему : Технология развивающих игр Бориса Павловича Никитина Автор: воспитатель Бугайчук Л.В. г. Когалым

Слайд 2

Особенности развивающей технологии Б.П. Никитина 1 . Каждая игра представляет собой набор задач, которые ребёнок решает с помощью чудо - кубиков, кирпичиков, квадратов из дерева или пластика, деталей конструктора 2 . Задачи даются ребёнку в различной форме: в виде модели, плоского рисунка, рисунка в изометрии, чертежа, письменной или устной инструкции и т.п. Таким образом происходит знакомство ребенка с разными способами передачи информации. 3. Задачи расположены в порядке возрастания сложности, т.е. от простого к сложному. 4. Задачи имеют очень широкий диапазон трудностей: от доступных иногда 2-3-летнему малышу до непосильных среднему взрослому. 5. Постепенное возрастание трудности задач в играх Никитина позволяет ребёнку идти вперед и совершенствоваться самостоятельно, т.е. развивать свои творческие способности 6. Решение задачи предстает перед ребёнком в виде видимых и осязаемых вещей : в виде рисунка; узора ; модели или сооружения из кубиков, кирпичиков, деталей конструктора . 7 . Для самых маленьких (1,5-3 года) игра оживляется сказкой или рассказом; узорам, моделям, рисункам, фигурам даются «имена ». 8 . Большинство развивающих игр Никитина не исчерпывается предлагаемыми заданиями, а позволяет детям составлять новые варианты заданий, придумывать новые развивающие игры более высокого порядка [3].

Слайд 3

Советы Б.П. Никитина по организации игр: ребенку не объясняется новая игра, он вовлекается в нее с помощью сказки, образов подражая- обучается в игре; освоение новой игры, как правило, требует активного участия взрослого; в дальнейшем ребенок может заниматься самостоятельно; перед ребенком ставятся задачи, которые постепенно усложняются; ребенку нельзя подсказывать, он должен иметь возможность думать самостоятельно ; если ребенок не может справиться с заданием, нужно вернуться к легким, уже сделанным заданиям или временно оставить эту игру; если ребенок достиг «потолка» своих возможностей или утратил интерес к игре, нужно ее на время отложить.

Слайд 4

«Сложи квадрат» «Точечки» « Кирпичики» «Развивающие рамки и вкладыши Монтессори » «Сложи узор » «Дроби» « Уникуб » Игры Б.П.Никитина «Кубики для всех»

Слайд 5

Игра состоит из 16 одинаковых деревянных кубиков, грани которых окрашены по-разному в 4 цвета и две грани окрашены комбинированно Для детей от 1,5 - 2 лет и старше «Сложи узор» Развивает : наглядно-действенное мышление; мыслительные операции сравнения, анализа и синтеза; цветовое восприятие; способности комбинирования; зрительную память; воображение .

Слайд 6

Этапы освоения игры На начальном этапе детям предлагают узоры в натуральную величину одного - двух цветов, чтобы малыш мог для проверки закрыть узор кубиками. При этом предлагают подумать, на что похож узор, вместе придумывают ему название: дорожка, пила, фонарик, паровозик, елка, цветок и т. д. В своей работе я использую альбом с заданиями для малышей, в котором все задания представлены в игровой форме . На втором этапе дети складывают более сложные узоры. Задания выполняют в парах, микрогруппах . Сколько узоров предлагается ребенку за одну игру - зависит от его настроения и возможностей. Игра строится на волне интереса на протяжении нескольких дней. Начинается с нескольких предыдущих узоров, чтобы ребенок побывал в ситуации успеха. Затем предлагаются новые узоры, ребенку дается возможность достичь своего потолка возможностей. Через некоторое время про игру «забывают», чтобы не было пресыщения. Следующий этап - творческий. Дети придумывают свои узоры, складывают и срисовывают их в индивидуальный альбом на листочках в крупную клетку .

Слайд 7

Набор для конструирования состоит из 27 деревянных кубиков с 3 красными, 3 синими и 3 желтыми гранями. Для детей от 4 лет « Уникуб » Развивает: пространственное мышление; мыслительные операции сравнения, анализа и синтеза; цветовое восприятие; способности комбинирования; зрительную память; воображение.

Слайд 8

Этапы освоения игры На начальном этапе дети учатся складывать все кубики в коробку не зависимо от цвета сторон Второй этап- складывать кубики в коробку рядами. Напр., синий ряд-внизу, посередине-красный, сверху-желтый. На третьем этапе детям предлагают собрать фигуру по схемам .Напр., «Собери поезд» по схеме, обратить внимание ребенка на цвет крыши поезда и цвет вагончиков. Следующий этап - творческий . Дошкольники по - своему собирают разные фигуры

Слайд 9

Игра (1 уровень сложности) состоит из 12 разноцветных квадратов, один из которых целый и служит образцом-ориентиром, а остальные разрезаны разными способами на 2 и 3 части ( с 1,5 до 2 лет ). Игра (2 уровень сложности) 12 разноцветных квадрата разрезаны разными способами на 4 и 5 частей ( с 3 лет ) Развивает: - восприятие формы, цвета - конструкторские навыки; - тактильные ощущения; - воображение; - комбинирование. «Сложи квадрат»

Слайд 10

Этапы освоения игры Главное требование к проведению игры - учет уровня развития ребенка. Начинать надо с заведомо легких и посильных задач . На начальном этапе дети учатся складывать каждый квадрат в отдельности. Маленьким детям предлагают целый черный квадрат (либо рамку по размеру квадрата - машинку). Укладывать на нем детали проще, чем на столе. Можно предложить ребенку нарисованный квадрат в натуральную величину, на котором показано как следует уложить части. На втором этапе детям предлагают выкладывать несколько квадратов с предварительной классификацией деталей. Следующий этап - творческий . Дошкольники по - своему делят квадраты на части, делают зарисовки моделей.

Слайд 11

«Рамки и вкладыши Монтессори » Игра представляет собой набор из 16 квадратных рамок-пластинок . В центре каждой пластины вырезано отверстие, закрывающееся крышкой-вкладышем такой же формы и размера, но другого цвета Для детей с 1,5-2 лет и старше Развивает: мелкую моторику глазомер зрительную память концентрацию внимания воображение дает представление о геометрических формах готовит к письму и рисованию

Слайд 12

Этапы освоения игры 1. Найди вкладыши к рамкам и вставь их. С первых встреч с игрой ребенок должен понять задачу – плотно закрывать отверстия вкладышами, т. е. находить отверстие точно такой же формы, что и вкладыш, и поворачивать его до совпадения, до точного совмещения. Для детей более старшего возраста это же задание можно дать как задачу: “сложить 4-этажный дом с 4 окошками на каждом этаже”. 2. Обведи контур фигуры. Сначала лучше обводить контур по рамке, это намного легче, чем по вкладышу. А из фигур легче всего обводить круг и эллипс, очень трудно – звездочку . 3. Обведи вкладыши. Обводить вкладыши карандашом намного труднее, чем рамки. Карандаш легко “отъезжает” от вкладыша, особенно на углах фигуры. Получаются “хвостики”, которые портят сразу вид контура.Чтобы укрепить руку ребенка и развить его внимательность, надо научить его делать контуры и по вкладышам. 4. Раскрась фигуры цветным карандашом. Чаще всего это задание выполняется одновременно со вторым. После того как ребенок нарисует несколько контуров фигур по рамке или вкладышу, ему можно дать задачу закрасить их цветными карандашами. 5. Сделай орнамент из фигур. Орнаменты (украшения, обычно из повторяющихся элементов) можно делать как из одинаковых, так и из разных фигур .

Слайд 13

«Кубики для всех» В набор входят 7 деревянных блоков различной конфигурации, составленных из 27 кубиков и раскрашенных в 7 основных цветов спектра. Для детей от 4 лет . Развивает: пространственное мышление; наглядно-действенное мышление; умение решать нестандартные задачи; умение комбинировать; внимание и воображение; цветовое восприятие ; умение работать со схемой;

Слайд 14

«Кирпичики» В комплект входят 8 одинаковых деревянных брусков Для детей от 4 лет Развивает: пространственное мышление; наглядно-действенное мышление; аналитико-синтетическое мышление; глазомер; умение соотносить изображение с реальным объектом; чертежные (графические) навыки.

Слайд 15

Этапы освоения игры На начальном этапе детям можно предложить игру «Обезьянки». По подражанию они учатся складывать из кирпичиков простые модели. Затем строят модели по чертежам из альбома сначала из 2-х, затем нескольких кирпичиков (серии А, В). На втором этапе детям объясняют, что такое чертеж и как его строят. «Чертеж - это 3 рисунка одного предмета (постройки), когда смотрят на него с разных сторон». Дети рассматривают кирпичик и его проекции, зарисовывают их на листочке. На третьем этапе идет построение моделей по чертежам серии D. На четвертом - создание собственных моделей с построением чертежа.

Слайд 16

«Матриц а » Игровой набор представляет собой комплект с пронумерованными ячейками и состоящий из 2 кубиков, 12 картонных таблиц с белыми «окнами», на которые раскладываются игровые карточки по определенному правилу, понятному из рисунков на полях таблиц. К каждой таблице прилагается набор из 16 карточек для ее заполнения. Все таблицы разного уровня сложности. Для детей от 5 лет Развивает: пространственное мышление; аналитико-синтетическое мышление; творческие способности (умение решать нестандартные задачи); умение комбинировать; внимание и воображение ;

Слайд 17

1. Никитин Б.П . Интеллектуальные игры. Обнинск: Световид , 2009. 2. Никитин Б.П. Развивающие игры. М.: Педагогика, 1994. 3. Никитин Б.П . Ступеньки творчества, или Развивающие игры. М.: Самокат, 2017. 4. http://nikitiny.ru/sait_semyi_nikitinyh_nikitinyru Список использованных источников


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Логические блоки Дьенеша Подготовила : воспитатель Бугайчук Л.В. г . Когалым

Слайд 2

Автор игрового подхода к развитию детей, идея которого заключается в освоении детьми математики посредством увлекательных логических игр. Золтан Пал Дьенеш (1916—2014 ) — венгерский математик, психолог и педагог, профессор Шербрукского университета.

Слайд 3

Логические блоки Дьенеша представляют собой набор из 48 геометрических фигур, характеризуется четырьмя признакми : четырех форм (треугольник, круг, квадрат, прямоугольник); трёх цветов (красный, желтый, синий); двух размеров (большой, маленький ); двух видов толщины (толстый, тонкий ). В наборе нет ни одной одинаковой фигуры.

Слайд 4

Игры с логическими блоками Дьенеша позволяют : Познакомить с формой, цветом, размером, толщиной объектов. Развивать пространственные представления. Развивать логическое мышление, представление о множестве, операции над множествами (сравнение, разбиение, классификация, абстрагирование , кодирование и декодирование инфор­мации). Усвоить элементарные навыки алгоритмической культуры мышления . Развивать умения выявлять свойства в объектах, называть их, обобщать объекты по их свойствам, объяснять сходства и различия объектов , обосновывать свои рассуждения. Развивать познавательные процессы, мыслительные операции. Воспитывать самостоятельность, инициативу, настойчивость в достижении цели. Развивать творческие способности, воображение, фантазию, способности к моделированию и конструированию. Развивать речь. Успешно овладеть основами математики.

Слайд 5

ФОРМЫ ОРГАНИЗАЦИИ РАБОТЫ С ЛОГИЧЕСКИМИ БЛОКАМИ ДЬЕНЕША Занятия (комплексные, интегрированные), обеспечивающие наглядность, системность и доступность, смену деятельности. Совместная и самостоятельная игровая деятельность ( дидактические игры , настольно-печатные, подвижные, сюжетно-ролевые игры). в подвижных играх (предметные ориентиры, обозначения домиков, дорожек , лабиринтов); как настольно-печатные (изготовить карты к играм “Рассели жильцов ”, “ Найди место фигуре”); в сюжетно-ролевых играх: “Магазин” - деньги обозначаются блоками . “ Почта” - адрес на доме обозначается кодовыми карточками. Аналогично , “ Поезд” - билеты, места .

Слайд 6

Прежде чем приступить к играм и упражнениям, надо предоставить детям возможность самостоятельно познакомиться с логическими блоками. В процессе разнообразных манипуляций с блоками дети установят, что они имеют различную форму, цвет, размер, толщину. Дети сначала осваивают умения выявлять в предметах : -одно свойство (цвет, форму, размер, толщину), сравнивать, классифицировать и обобщать предметы по каждому из этих свойств. -сразу по двум свойствам (цвету и форме, форме и размеру, размеру и толщине и т. д .), - по трем (цвету, форме и размеру; форме, размеру и толщине; цвету, размеру и толщине) -по четырем свойствам (цвету, форме, размеру и толщине ). При этом в одном и том же упражнении легко можно менять степень сложности задания с учетом возможностей детей .

Слайд 7

Для детей 3-4 лет блоки являются эталонами формы и цвета. Для них подойдут следующие упражнения: Найди все фигуры такого же цвета(формы ). Найди такую же фигуру по форме (или по размеру). “ Выложи дорожку”. Ребенку предлагают выложить дорожку так, чтобы рядом оказались фигуры одного цвета, или рядом оказались фигуры разной формы (одного размера и т.д., варианты по усмотрению) Выкладывать дорожки можно с опорой на схему(ориентация на один и два признака) “Что изменилось”. Перед детьми выкладывают 3-5 фигур. Затем предлагают детям запомнить фигуры и закрыть глаза. Воспитатель убирает одну фигуру и предлагает детям ответить, что изменилось. Можно не убирать фигуру, а поменять местами или одну убрать, а другую добавить . “Третий лишний”. Выложите 3 фигуры, 2 из которых объединены одним признаком. Попросите ребенка ответить и объяснить, какая фигура лишняя . “Волшебный мешочек”. Все фигуры сложите в мешочек и предложите малышу выбрать все круглые (квадратные, треугольные) фигуры. “Опиши”. Сложите все фигурки в мешок, предложите ребенку вытащить любую и описать ее, называю форму, цвет и размер. 8. “Чередование”. Выкладывание цепочки (последовательности): красная, желтая – круглая, прямоугольная – большая, маленькая и т.д “Найди пару”. Каждой большой фигурке нужно найти в пару маленькую.

Слайд 8

Для старших дошкольников Для игр с детьми старшего возраста понадобятся карточки-символы. Для каждого ребенка понадобятся карточки: для обозначения формы: круг, квадрат, треугольник, прямоугольник; с обозначением цвета : кляксы красная, синяя, желтая ; для обозначения размера: большая фигура обозначается домиком с окошком, а домик без окошка – маленькая фигура; для обозначения толщины: толстый и худой человечек.

Слайд 9

Второй набор карточек – отрицаний: те же карточки, но знаки перечеркнуты. Например: красная клякса перечеркнутая означает, что фигурка не красная. А значит она может быть синей или желтой. Перечеркнутый треугольник означает не треугольную фигурку ( квадратную, круглую или прямоугольную).

Слайд 10

Для первого знакомства с карточками используются следующие упражнения: Нужно выбрать все фигуры, соответствующие данному знаку ( разложить по коробкам со значками) “Какой фигуры не хватает” Квадрат разделите на 9 частей. В 8 из них определенные значки. ребенок должен понять и объяснить, какой фигуры не хватает. В квадрате может быть указан один или два признака фигурки “ Загадки” Для этой игры понадобятся карточки-загадки, на которых нарисованы 2 свойства фигуры. В пустое окошко ребенок должен положить подходящую фигуру. “Волшебный кубик” На грани кубика наклейте символы-знаки. Ребенок бросает кубик и выбирает соответствующие фигуры. Если кубиков 2,3,4 можно усложнять игру и выбирать фигуры с опорой на 2,3,4 свойства.

Слайд 11

Объединение множеств:

Слайд 12

В помощь педагогу выпущены альбомы со схемами и заданиями по возрастам

Слайд 13

Работа с логическими блоками Дьенеша поможет не только хорошо усвоить программный материал детского сада, но и подготовит детей к изучению математики, геометрии и информатики в школе .


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Цветные счётные Палочки Кюизенера Подготовила Бовт Светлана

Слайд 2

Что такое палочки кюизенера Это пособие получило свое название от бельгийского педагога, создавшего его. Джордж Кюизенер разработал специальные брусочки, которые помогают осваивать законы математики. У игрового материала имеется второе название — «числа в цвете». В набор кюизенера входят тросточки 10 разных цветов и размеров от сантиметра до десяти. Комплект представляет собой сложно продуманное математическое множество.

Слайд 3

Описание методики Набор кюизенера используется для того, чтобы развить у ребенка интерес к математике в игровой форме в домашних условиях, это главная цель. Логические игры с ним понравятся любознательным малышам. Обучение математике в игровой форме с набором кюизенера основывается на принципе наглядности. Если ребенок видит предмет и даже может его ощупать, ему значительно проще будет понять счетную науку. Родителям тоже будет легче объяснять малышу математику с помощью наглядных дидактических пособий. Характеристики палочек кюизенера, которые запоминает и различает ребенок: цвет; понятие числового значения; длина.

Слайд 4

Чему можно научить ребенка Основная задача набора кюизенера – помочь ребенку знакомиться с математикой. Однако, с его помощью малыш сможет освоить значительно больше. Он сможет научиться: С оставлять цветные цифры и буквы, при этом сопоставляя символы с понятиями; Р азличать , как расположены предметы в пространстве (впереди и сзади, справа и слева, между, средний, снизу и сверху); М атематическим понятиям (число, цифра, фигура, больше и меньше, поровну и т.п.); Б азовым математическим навыкам: сложению и вычитанию; Р азбирать числа на составляющие; П онимать , что такое количество, как соотносятся числа и цифры; О пределять предыдущее и следующее числа для текущего в пределах первого десятка.

Слайд 5

Развивающие игры и занятия с палочками кюизенера Методика обучения подойдет для ребенка любого возраста. Дошкольникам будет очень весело играть с набором, деткам старше он пригодится в качестве учебного математического пособия. Родителям предлагается огромное количество материалов, в которых представлены готовые игры, сценарии, примеры задач. Все это существенно облегчает планирование и проведение занятий с любознательными детишками.

Слайд 6

Что можно делать с пособием (поэтапно, в зависимости от возраста) по методике кюизенера: Играть . Ребенок раскладывает их, перебирает. Сопоставлять , как аналоги чисел. Если вы обозначите разницу между ними, ребенок наглядно поймет, чем отличается «больше» и «меньше». Выкладывать цифры. Объяснять принципы сложения и вычитания. Выкладывать мозаикой, узнавая их числовые соотношения, значения. Подведение к сути арифметических операций. Постепенно вы разовьете у малыша математические способности.

Слайд 7

Ознакомление с палочками для самых маленьких Сначала малыш просто будет играть со счетным материалом, словно с кубиками. Затем предложите поиграть в «Найди меня». Давайте ребенку такие задания в любой последовательности: П еречисли цвета всех брусков; Н айди тот, который будет длиннее красного и короче синего; О тыщи все бруски одинакового оттенка; выкладывай полоски двух цветов, чередуя – красная-синяя; Найди брусок НЕ желтого оттенка; В ыбери две полоски и сравни их по длине; Н айди самую короткую и назови цвет; О тбери по одной каждого оттенка.

Слайд 8

Игры с палочками кюизенера « Угадай-ка». Один брусочек спрячьте. Ребенок угадывает, какого он цвета, задавая вопросы на «да», «нет». Например, «Недостающая палочка короче желтой?», «Она длиннее черной?». « Составь картинку». Малыш, с использованием комплекта в качестве конструктора, складывает определенные изображения, начиная с самых простых и потом увеличивая сложность: квадрат, треугольник, забор, домик, елочку и т.д. Изучение цветовой гаммы Это первая характеристика, с которой следует познакомить ребенка. Сделать это можно с помощью таких игр: « Поезд». Пусть ребенок представит, что палочки кюизенера – это вагончики. Попросите малыша сложить «поезд» в цветную полоску так, чтобы оранжевый «вагон» был левее бордового, но правее красного. Диктант . Называйте малышу цвета, а он достает из общей кучи соответствующие бруски и выкладывает слева-направо.

Слайд 9

Палочки для счета Этот этап обучения – самый обширный. Сперва нужно познакомить ребенка с последовательностью чисел натурального ряда. Выстраивайте горизонтальные, вертикальные, симметричные лесенки. Малыш поймет основной закон натурального ряда: каждое число на единицу больше предыдущего и меньше последующего. Затем можно приступать к освоению прямого и обратного счета на примере тех же лесенок. Варианты заданий: Дайте ребенку третью и четвертую полосочки (голубую и красную). Пусть он определит большее числовое значение и проверит правильность, измерив длину обоих белым кубиком. Перейдите к простым арифметическим действиям. Сначала на примере покажите, что если положить красный брусочек, а рядом голубой с белым, получатся отрезки одинаковой длины (4=3+1). Постепенно усложняйте задания. Так вы освоите сложение. Затем добавьте примеры, в которых какая-то из двух палочка исчезла. Это будут примеры на вычитание. Учитесь умножать. Перед малышом положите одну белую палочку, ребенок озвучит ее значение «один». Добавьте вторую, спросите, сколько получается. Постепенно вы освоите умножение на два, показывая полосочки все длиннее. Выложите 4 кубика белого цвета, чтоб получился квадрат. Познакомьте ребенка с дробями, долями. Спросите его, какая часть больше: четверть или половина.

Слайд 10

Задания на основе измерения Это очень важный этап занятий. Примеры задач на измерение, которые вы можете ставить перед ребенком : Спрячьте полоску красного цвета. Скажите ребенку, что та, которую вы скрыли, длиннее голубой, но короче оранжевой. Он попробует догадаться, какая спрятана. Разными палочками измеряйте небольшие предметы, находящиеся в игровой комнате. Пусть малыш найдет вещи, равные длине, к примеру, оранжевого брусочка. Постройте дорожку, пропуская участки разного размера. Ребенок заполнит их подходящими кусочками. Сравнивайте предметы и бруски по несколько штук сразу, прорабатывая понятия «больше», «меньше», «короче», «длиннее».

Слайд 11

Определить состав числа Предложите ребенку составить поезд из цветных палочек, к примеру, розовой, голубой, красной, желтой. Это вагоны. Прежде чем рассаживать в поезд пассажиров, пусть малыш назовет, сколько в каждом из них мест. Делать это необходимо практическим путем. Малыш накладывает белые палочки на вагоны. Одна штука – одно место. Эта работа приведет к пониманию того, что каждое число состоит из нескольких единиц. Логические задачи Хороший вариант — «Загадки». Смоделируйте ребенку ситуацию: поезд состоит из трех вагонов. Желтый цвет находится посередине. Розовый вагончик – не первый в составе. Малыш попробует разобраться, в какой последовательности расставить палочки, чтобы соответствовать условиям этого утверждения. По ходу усложняйте игровое задание логического блока, спрашивая дополнительные вопросы: Сколько в каждом вагоне пассажиров? Всего в поезде ? Есть три вагона. Вместе они такие же по длине, как оранжевая палочка. Каковы их цвета ? Есть три одинаковых вагона. По длине они соответствуют голубой и синей палочке. Какого они цвета?


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Развивающие игры В.В. Воскобовича Подготовила: воспитатель Бугайчук Л.В.

Слайд 2

Игра для детей - это способ ориентации в реальном мире, пространстве и времени, способ исследования предметов и людей. Она помогает ребенку раскрепостить свое воображение, овладеть ценностями культуры и выработать определенные навыки. Выготский полагал, что игра - это прекрасный метод развивающего обучения.

Слайд 3

Развивающие игры - помогают стимулировать развитие познавательной сферы и выработку определенных навыков и умений. Очень важно, чтобы игры оставались интересными, оригинальными, предоставляли ребенку возможность творчества, не утрачивали своей привлекательности от игры к игре. Одной из таких технологий являются игры Вячеслава Валерьевича Воскобовича .

Слайд 4

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ МЕТОДИКИ ВОСКОБОВИЧА :

Слайд 7

Чудо крестики возраст 2-4 года Состав • Рамка (147х208 мм, фанера, цветная пленка). • 7 фигур-вкладышей. 4 - в форме крестиков (фанера, пленка красного, синего, зеленого, желтого цветов): 1 целая и 3 составные (из двух, трех, четырех частей). Части – это геометрические фигуры: треугольник, квадрат и другие многоугольники. 3 фигуры-вкладыши – это круг и две его половины • Альбом фигурок (50 фигур).

Слайд 8

Возраст 5-7 лет

Слайд 13

Сделать схемы, ознакомить детей с условными обозначениями

Слайд 14

Знакомство со способами конструирования

Слайд 16

В ажно детям объяснить правильный алгоритм складывания двух базовых форм: треугольник и прямоугольник и далее «ежик» и «мышка», на основе которых получаются другие фигуры.

Слайд 20

«ЁЖИК» «СЕМАФОР» схема сложения «МЫШКА» – «ПТИЧКА»

Слайд 21

Алгоритм складывания любой фигуры дети выполняют складывание формы вместе с воспитателем по показу; знакомим их со схемой поэтапного сложения; самостоятельное складывание формы с использованием индивидуальной схемы; проговаривание детьми действий во время складывания; самостоятельное складывание формы по памяти .

Слайд 22

«Схемы к четырехцветному квадрату»

Слайд 24

Прозрачный квадрат Что развивает - освоение названий и структуры геометрических фигур, их размера; - умение составлять геометрические фигуры из частей, понимание соотношения целого и части; - умение конструировать предметные силуэты путем наложения или приложения пластинок. - внимание, память, воображение, умение анализировать, сравнивать, творческие способности, речь, мелкую моторику рук. Ребенок накладывает пластинки друга на друга, совмещает закрашенные части и составляет из них геометрические фигуры или предметные силуэты. Предметные силуэты можно получить и путем приложения геометрических фигур на пластинках друг к другу.

Слайд 25

Из прозрачных квадратов складываем: разные по величине геометрические фигуры: квадраты, треугольники, трапеции, прямоугольники, ромбы, различные многоугольники; разные фигуры по схемам из альбома, а также придуманные совместно или детьми (использую индивидуальные схемы на каждого ребенка и большие схемы для показа): птиц, животных, транспорт, посуду, одежду, обувь и др.

Слайд 29

Геоконт

Слайд 30

« Геоконт »- резиновый конструктор. За счет растяжения резинка позволяет создавать множество геометрических форм. На доске находится 33 гвоздика, один черный в центре, остальные объединены в лучи. Белый луч, который находится вверху, попав в центр, разделяется на 7 лучей, которые соответствуют цветам радуги. Каждый луч обозначен буквой по названию цвета: с - синий и т.п. Дополнительно каждый гвоздик в луче имеет свой номер 1,2, 3 или 4. Получается, что каждому гвоздику можно дать имя: о1. Отрезок, угол, луч – все это легко запомнить, играя с «волшебными гвоздиками и Паутинкой паука Юкка». Игра знакомит с работой координатной сетки, учит конструировать на плоскости, развивает логику, воображение, развивает наблюдательность. « Геоконт »-

Слайд 31

Эники-бэники - ели –вареники….

Слайд 34

Теремки Воскобовича

Слайд 35

Игры для чтения

Слайд 38

Во время занятий с детьми по играм Воскобовича педагогам надо обратить внимание на следующее: Подготовка . Перед тем, как предлагать ребенку игру – ознакомьтесь с методическими рекомендациями и самой игрой. Речь. В основном дети работают руками и мало говорят. Во время занятий расспрашивайте ребенка, что он делает, почему выбрал именно эту фигуру, а не другую, просите пересказать сказочное задание или придумать свой сюжет. Статичность . Занимаясь с игровыми материалами, ребенок чаще всего находится в одной и той же сидячей позе. Необходимо учитывать возрастные особенности детей и вовремя отвлекать «заигравшихся». Усидчивость . Для игры с пособиями Воскобовича требуется усидчивость, а это не каждому ребенку по душе и по силам.

Слайд 39

Игры В. Воскобовича - необыкновенные пособия, которые соответствуют современным требованиям в развитии дошкольника. Их простота, незатейливость, большие возможности в плане решения воспитательных и образовательных задач неоценимы в работе с детьми Игры подобного рода психологически комфортны. Ребенок складывает, раскладывает, упражняется, экспериментирует, творит, не нанося ущерба себе и игрушке. Игры мобильны, многофункциональны, увлекательны для малыша. Играя в них, дети становятся раскрепощенными, уверенными в себе, подготовленными к обучению в школе.


Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Логоритмика

Слайд 2

Логоритмика Подготовила: воспитатель Бугайчук Л.В. г . Когалым

Слайд 3

Актуальность С каждым годом, по наблюдению логопеда, в детском саду растет количество детей с различными нарушениями речи. Это результат недостаточного внимания со стороны родителей, замена живого общения с ребенком телевидением, увеличение частоты общих заболеваний детей, плохая экология и т.д. Педагогам необходимо искать новые, более эффективные и интересные детям формы коррекции речи. Логоритмика является наиболее эмоциональным звеном логопедической коррекции, сочетающая исправление нарушений речи с развитием сенсорных и двигательных способностей детей. Инновационная направленность. Логоритмические занятия включают в себя здоровьесберегающие технологии .( пальчиковая гимнастика, психогимнастика , дыхательная и артикуляционная гимнастика)

Слайд 4

Ц ель Коррекция и профилактика имеющихся отклонений в речевом развитии ребёнка посредством сочетания слова и движения.

Слайд 5

З адачи развитие слухового внимания и фонематического слуха; развитие музыкального, звукового, тембрового, динамического слуха, чувства ритма, певческого диапазона голоса; развитие общей и тонкой моторики, кинестетических ощущений, мимики, пантомимики, пространственных организаций движений; воспитание умения перевоплощаться, выразительности и грации движений, умения определять характер музыки, согласовывать ее с движениями; воспитание переключаемости с одного поля деятельности на другое; развитие речевой моторики для формирования артикуляционной базы звуков, физиологического и фонационного дыхания; формирование и закрепление навыка правильного употребления звуков в различных формах и видах речи, во всех ситуациях общения, воспитание связи между звуком и его музыкальным образом, буквенным обозначением; формирование, развитие и коррекция слухо-зрительно-двигательной координации;

Слайд 6

Требования к логоритмике Занятия по логоритмике проводит логопед совместно с музыкальным руководителем 1 раз в неделю (желательно во 2-ой половине дня). Занятия целесообразно проводить фронтально продолжительностью от 20 до 35 минут в зависимости от возраста детей. Занятия логоритмики составляются с опорой на лексические темы. Содержание двигательного и речевого материала варьируется в зависимости от уровня сформированности моторных и речевых навыков. Каждое занятие представляет собой тематическую и игровую целостность. В сюжете занятий используются рассказы и сказки русских и зарубежных писателей, русские народные сказки, которые подбираются в соответствии с возрастом детей и позволяют решать коррекционные задачи в игровой форме.

Слайд 7

ПРИНЦИПЫ Принцип целостности, комплексности педагогических процессов. Принцип последовательности. Принцип повторений умений и навыков. Принцип активного обучения. Принцип результативности.

Слайд 8

Элементы логоритмических занятий Пальчиковая гимнастика, песни истихи , сопровождаемые движением рук. Развитие мелкой моторики, плавности ивыразительности речи, речевого слуха и речевой памяти. Музыкальные и музыкально-ритмические игры с музыкальными инструментами. Развитие речи, внимания, уменияориентироваться в пространстве. Развитие чувства ритма. Логопедическая (артикуляционная)гимнастика, вокально-артикуляционные упражнения. Укрепление мышц органов артикуляции,развитие их подвижности. Развитие певческих данных. Чистоговорки для автоматизации и дифференциации звуков.

Слайд 9

Коррекция звукопроизношения,укрепление гортани и привитие навыков речевого дыхания. Упражнения на развитие мимических мышц. Коммуникативные игры и танцы. Развитие эмоциональной сферы,ассоциативно-образного мышления, выразительности невербальных средств общения, позитивного самоощущения. Упражнения на развитие общей моторики, соответствующие возрастным особенностям. Развитие мышечно-двигательной икоординационной сферы. Упражнение на развитие словотворчества. Расширение активного запаса детей.

Слайд 10

Вывод Практика показывает, что регулярные занятия логоритмикой способствуют нормализации речи ребенка вне зависимости от вида речевого нарушения, формируют положительный эмоциональный настрой, учит общению со сверстниками и многое другое. Поэтому в детском саду необходимо проводить занятия логоритмикой .


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

« Квест - игра современная игровая технология в ДОУ» Подготовила: воспитатель Бугайчук Л.В.

Слайд 2

Квест (англ. quest ), - приключенческая игра (англ. adventure game ) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Квест - это игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д. Квест – это командная игра. Идея игры проста – команды, перемещаясь по точкам, выполняют различные задания, но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего.

Слайд 3

КЛАССИФИКАЦИЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЙ

Слайд 4

Требования к сценарию квест -игры

Слайд 5

Виды деятельности Игровая Коммуникативная Изобразительная Музыкальная Познавательно -исследовательская Двигательная

Слайд 6

АЛГОРИТМ РАЗРАБОТКИ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ

Слайд 7

Этапы игры Требования к заданиям: Принципы : Условия: - оригинальность 1. Доступность 1. Безопасность игр. - доступность 2. Системность – логическая связь заданий между собой 2. Соответствие игр возрасту, зонам актуального и ближайшего развития детей. - адекватность ситуации 3. Эмоциональная окрашенность заданий 3. Мирный способ решения споров и конфликтов. 4. Расчет времени. 5. Разнообразие детской деятельности во время прохождения квеста . 6. Наличие видимого конечного результата и обратной связи.

Слайд 8

СТРУКТУРА КВЕСТА Оценка. Приз. Рефлексия (подведение итогов и оценка мероприятия) Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия: Коммуникационная - обмен мнениями и новой информацией между детьми и педагогами; Информационная - приобретение детьми нового знания; Мотивационная - побуждение детей и родителей к дальнейшему расширению информационного поля; Оценочная - соотнесение новой информации и уже имеющихся у детей знаний, высказывание собственного отношения, оценка процесса.

Слайд 9

Преимущества Квеста : · возможность интерактивной работы с родителями; · заинтересованность родителя в работе с педагогами; · конкретный результат работы родителя и ребёнком


Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Картотека игр «Игры по технологии ТРИЗ для детей дошкольного возраста» 1. Метод мозгового штурма. Цель метода: постановка изобретательской задачи и нахождение способов ее решения. Как не промокнуть под дождем? Как выгнать лису из Заюшкиной избушки? Как не пустить медведя в Теремок? и т. д. Метод фокальных объектов (МФО). Цель: развитие воображения, фантазии, обучение управлению своим мышлением. Фантастическое животное: обезьянозаяц - умеет лазать по деревьям и быстро бегать и прыгать. Новая игрушка: говорящий мячик - прыгает и поет песенки. Метод каталога. Цель: обучение творческому рассказыванию, обогащение активного словарь, развитие фантазирования. Метод маленьких человечков. Цель: знакомство детей с моделированием мира, с анализом природы вещества или явления. В жидком, твердом, газообразном состоянии живут маленькие человечки. В жидком - жидкие и т. д. -В чем живут жидкие человечки? -В чем одновременно живут и твердые и жидкие человечки? Метод золотой рыбки. Цель: развитие фантазирования, обогащение словаря, заучивание стихотворений. «Сказка о рыбаке и рыбке» А. С. Пушкина. Реальная составляющая - поймал старик неводом рыбку. Фантастическая составляющая - говорит человеческим голосом, и плавает в море. Как сделать так, чтобы рыбка могла говорить, оказалась в море. Метод Робинзона. Цель: выделение детьми ресурсов объекта, создание фантастических ситуаций. Ребенок оказался на необитаемом острове (заблудился в лесу; уплыл на плоту без весла; оказался в Африке). Как спасти себя или друга? Метод системного анализа. Цель: формирование системного мышления (оценивание прошлого и настоящего объектов, предметов). Система (это совокупность элементов, объединенных в объекте) -яблоко; подсистема объекта- то, из чего состоит система-подсистема яблока- кожура…; надсистема объекта- то, частью чего является система- яблоко- фрукты, овощной магазин, сад. «Хорошо - плохо» (метод мозгового штурма, с 3-х лет) Цель: формировать умение выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны. Ход игры: воспитателем или ведущим называется любой объект или явление, у которых определяются положительные и отрицательные стороны.

Слайд 2

«Что умеет делать?» (метод мозгового штурма, с 3-х лет) Цель: развивать активный словарь детей, развивать фантазию. Ход игры: объект можно показать на картинке, загадать с помощью загадки или игры «Да-нет», дети должны определить, что умеет делать объект или что можно сделать с его помощью. Дети перемещают объекты в фантастические, нереальные ситуации и определяют, какими дополнительными функциями может обладать объект. Пример: - Что может мяч? Давайте пофантазируем: наш мяч попал в сказку «Колобок». Как он может помочь Колобку? «Все в мире перепуталось» (метод системного анализа, с 3-х лет) Цель: формировать умение детей систематизировать предметы, явления; развивать память, обогащать словарный запас детей. Ход игры: используется «модель мира». На этапе ознакомления с игрой состоит из двух частей: рука человека (рукотворный мир) и дерево (природный мир). Дети определяют предмет на картинке к той или иной части модели, они должны объяснить, почему сделали такой выбор. Усложнения: каждая часть модели делится на новые секторы, постепенно с расширением представлений детей об окружающем мире. Природный мир: воздух, вода, земля. Рукотворный мир: одежда, обувь, мебель, посуда, транспорт, игрушки, … Постепенно «модель мира» можно заменить цветовыми знаками. Пример: Утка…К какому миру она относится? К природному. Почему? «На что похоже» (метод мозгового штурма, с 3-х лет) Цель: развивать воображение ребенка, его связную и образную речь. Ход игры: ведущий называет объект, а дети называют другие объекты, похожие на него по разным признакам. На этапе обучения игре можно пользоваться предметными картинками. Пример: - На что похожа улыбка? (на радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду, на маму) На что похож звук Р? (на шум мотора, на рычание) Произнесите звук Р. Назовите слова, в которых есть этот звук. Усложнение: составление мнемотаблиц из 4-х, 9-ти, 16-ти квадратов (общее между предметами, цифрами, буквами, фигурами; последующая запись вытекает из предыдущей). «Раньше-позже» (метод системного анализа, с 3-х лет) Цель: формировать умение детей ориентироваться во времени, в пространстве, в действиях; развивать диалогическую речь. Ход игры: ведущий – воспитатель называет какую – либо ситуацию, а играющие говорят, что было до этого, или что будет после. Можно сопровождать показом (моделирование действия). Пример: - Мы сейчас на прогулке. А что было до того, как мы вышли на прогулку?

Слайд 3

- Какой сегодня день недели? А какой день недели был вчера? Какой день недели будет завтра? «Один, два, три, ко мне беги» (метод системного анализа, с 3-х лет) Цель: формировать умение детей систематизировать предметы, явления; развивать память, обогащать словарный запас детей. Ход игры: ведущий – воспитатель раздает играющим детям картинки с изображением различных объектов. Дети находятся на другой стороне зала, группы. Подбегают к воспитателю по определенной установке. Пример: Один, два, три, у кого есть крылья, ко мне беги! Усложнение: в старших группах подбираются объекты, более сложные по содержанию, а так же явления природы и объекты неживой природы. Ведущим может быть ребенок, он анализирует, не ошиблись ли играющие, выделяя свойства системы. «Где живет?» (метод системного анализа, с 3-х лет) Цель: формировать умение детей устанавливать взаимосвязи предметов и материалов, активизация словаря. Ход игры: ведущий называет предметы окружающего мира. Это могут быть неживые объекты из ближайшего окружения, и объекты живой природы, и любые предметы и явления реального и фантастического миров. Дети называют среду обитания живых объектов, место нахождения реальных объектов, вымышленное место размещения фантастических объектов. Пример: Где живет подорожник? На дорожке, на лужайке, на полянке. Может жить в аптеке. Где живет гвоздь? В столе. На мебельной фабрике. В коробке для инструментов… «Мои друзья» (метод мозгового штурма, с 4-х лет) Цель: активизировать словарь детей, диалогическую речь, развивать фантазию. Ход игры: дети выбирают картинки с изображением различных объектов. Ведущий превращается в какой-то предмет и ищет друзей по разным признакам. Выбранный друг объясняет, почему его выбрали. Усложнение: на основе этой речевой игры разработана серия дидактических игр «Собери картинку дружочка и расскажи о ней» (дружочки снеговика, весны, веселого настроения и др.). Цель: учить детей помогать друг другу, договариваться в своей подгруппе. Игра включается в работу по развитию речи, в индивидуальную и подгрупповую работу в свободное время. «Волшебный светофор» (метод системного анализа, с 4-х лет). Цель: развивать монологическую речь детей, память, внимание, фантазию. Ход игры: объединение над- и под-систем, воспитатель использует кружки трех цветов: красный подсистема, желтый- система, зеленый- надсистема. Пример: Машина. Кружок красного цвета – из чего состоит машина, кружок зеленого цвета – частью чего является система, кружок желтого цвета – для чего нужна машина.

Слайд 4

«Наоборот» (метод мозгового штурма, с 4-х лет) Цель: учить подбирать анонимы, слова, противоположные по значению. Ход игры: всем известная и популярная игра на подбор слов, обратных по смыслу (это и свойства предмета, и его признаки, и действия). Пример: Острый – тупой, быстрый – медленный, холодный – горячий, разъединять - соединять… Усложнение: к каждой паре найти объект, в котором сочетались бы оба свойства. «Чем был - чем стал» (метод системного анализа, метод маленьких человечков, с 4-х лет) Цель: формировать умение детей устанавливать взаимосвязи предметов и материалов во времени. Ход игры: ведущий называет материал, а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют. Затем, ведущий называет предметы рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при их изготовлении. Пример: Было раньше тканью, а стало… платьем, одеждой, занавесками, скатертью. Сейчас это картина, а было… красками, пустым холстом. А что еще стало из красок? Пятно, клякса, грязная вода. «Дразнилка» (метод мозгового штурма, с 5-ти лет) Цель: расширять словарный запас детей малышей, учить слушать друг друга, высказывая свое мнение. Ход игры: дети с помощью суффиксов -лка, -чк-, -ще образуют новые слова- названия. Пример: Кошка: мяукалка, бегалка, кусаще, драчище, сонечка. Мяч: прыгалка, игралочка, разбивалище, каталочка. Лопата: разбивалка, копалка, игралочка, рылочка, жележище, копалище. Заяц: прыгалка, белячок, трусище. Птичка: махалка, леталочка, свистелочка, прыгалище. «Фоторобот» (метод фокальных объектов, с 5-ти лет) Цель: развивать монологическую речь детей, память, внимание, фантазию. Ход игры: дети составляют героя из частей других объектов, героев других сказок. Усложнение: придуманного героя зарисовать и «отправить» его в новую сказку. «Теремок» (метод системного анализа, с 5-ти лет). Цель: развивать воображение ребенка, его связную и образную речь. Ход игры: гостями «Теремка» становятся предметы, связанные между собой какой- либо системой. Для определения объектов используются медальки с изображением объектов. В «Теремок» попадают только те «объекты», которые назвали, чем они походят на ведущего. Усложнение: в «Теремок» могут попасть только те объекты, которые отличаются от ведущего; от других жителей «Теремка». Объяснить, чем.

Слайд 5

«Помоги герою» (метод Робинзона, с 6-ти лет) Цель: развивать фантазирование детей, способствовать свободному общению малышей друг с другом и с воспитателем, формировать коммуникативные способности. Ход игры: дети размышляют, как помочь герою выйти из сказочной или придуманной ситуации. Пример: Железное яичко упало на хвостик мышке и придавило его. Как помочь мышке? «Волшебный телевизор» (метод системного анализа, с 6-ти лет). Цель: развивать свободное общение детей с воспитателем, формировать грамматический строй речи, способствовать практическому овладению нормами связной речи. Ход игры: выявляются все связи системы с помощью схемы-телевизора с 9 экранами, которые открываются по очереди. Словесное восстановление по стихотворению: Если мы рассмотрим что-то… Это что- то для чего-то… Это что-то из чего-то… Это что-то часть чего-то… Чем-то было это что-то… Что-то будет с этим что-то… Что-то ты сейчас возьми, на экранах рассмотри! «Лимерики» (от анг. - вариант сказочной небылицы). (метод каталога, с 6-ти лет). Цель: формировать умение детей решению сказочных задач, моделированию и инсценированию новых сказок. Ход игры: сочинение шуточных четверостиший, сохраняя рифму. Пример: - первая строка - герой (необходимо выбрать самому ребенку, вторая строка – характеристика героя или его действие, третья строка - реализация действия, четвертая строка - выбор конечного эпитета для героя или свое отношение к герою. Примерные вопросы для метода мозгового штурма. Как не ссориться с мамой? Как помочь себе фантазировать? Как не промокнуть под дождем? -Как выгнать лису из заюшкиной избушки? Как не пустить медведя в Теремок? Как спасти собаку, плавающую на льдине в холод? Что сделать безудержно веселое? Как спасти птиц в невыносимо холодную зиму? Чем можно рисовать на бумаге? На асфальте? На снегу? На чем еще можно рисовать? Чем размешать сахар в стакане, если нет ложки?

Слайд 6

Что будет, если уничтожить всех волков? Что будет, если слон увеличится до размеров синего кита? (слон в высоту 4, 5 метра, весом 5 тонн, кит в длину 30 метров, весом более 100 тонн) Что будет, если увеличить длину ног зайца в 10 раз? Что будет в озерах, если уничтожить всех щук? Как сделать необычную льдинку? Как курочке спасти своих цыпляток от коршуна? Как можно поприветствовать хорошего человека? Как помочь черепахе, когда она перевернулась на спинку? Как проникнуть в комнату, не открывая дверь? Как достать сосульку с крыши? Как уберечь прохожих от падающих сосулек? Как украсить группу детского сада к Новому году? К другим праздникам? -Что положить в торт, чтобы он стал вкусным? А в манную кашу? Куда в группе можно спрятать куклу? Куда я спрятала конфету? Какие качества птиц ты хотел бы иметь? Как найти самого умного человека в королевстве? Чем вреден комар? Чем комар полезен? Как можно определить время, если нет часов? Что можно сделать, чтоб любимая игрушка никогда не терялась? Придумать новое природное явление. Как сделать природное явление необычным (усилить, поменять что-то местами, перевернуть) Придумать дом будущего. Дом волшебника. Дом мечты. Придумать насекомое с необычными свойствами.

Слайд 7

Картотека дидактических игр, проблемных ситуаций для работы по технологии ТРИЗ. «Из сказки задачку» Цель. На основе знакомых сказок составлять интересные задачки, научить детей преобразовательному ремеслу, делая это не столько путем объяснения, сколько с помощью образца. Пример. Сказка «Волк и семеро козлят» Задачка. Если бы один козленок побежал за мамой, двое других за ним, а еще двое ушли без разрешения купаться, то сколько козлят нашел бы волк в избушке? «Сказка продолжается» Цель. Путем изменения конца сказки направить внимание ребенка в нужное педагогическое русло; развивать воображение ребенка, ломая установившиеся стереотипы. Пример. Репку вытащили, а как ее делили? Кто им мешал при этом? Кто больше всего трудился для этого? «Изменение ситуации в знакомых сказках» Цель. Побуждать ребенка придумывать, учить детей самих менять ситуации в сказках. Пример. Сказка «Гуси-лебеди» Новая ситуация. На пути девочки встречается волк. «Перевирание сказки» Цель. Воспитывать чувство юмора, лукавство, понимание иронии, исходящей от близких. Развивать умение сосредоточиться, исправлять запрограммированные ошибки взрослых. (Нужно только разумно перевирать сказку, меняя существенное в героях, действиях). Пример. Сказка. «Красная Шапочка» (Не Красная Шапочка, а Желтая. Шла не к бабушке, а к дедушке и т. д.) Сказка. «Колобок» (Катится, катится колобок, а навстречу ему тигр.) «Старая сказка, но по-новому» Цель. Развивать умение наделять главных героев противоположными качествами; умение менять содержание сказок, сложившихся стереотипов, т. е. переделки сказки наизнанку или шиворот навыворот. Пример. Старая сказка «Крошечка-Хаврошечка». Сказка по-новому «Хаврошечка злая и ленивая». Старая сказка «Красная Шапочка». Сказка по-новому «Злая Красная Шапочка и добрый волк». «Решение противоречий в сказке» Цель. Научить видеть, понимать и решать противоречия, научить детей думать и придумывать, т. е. оригинально творить. Пример. Сказка «Гуси-лебеди» Проблемный вопрос . А если бы ни печка, ни яблонька не стали помогать девочке, что бы ей пришлось делать, чтобы спастись самой и спасти братца? Сказка «Репка»

Слайд 8

Проблемный вопрос . Что было бы, если бы не прибежала мышка? «Сказки по аналогии с известными» Цель. Научить детей сочинять аналогии, проводить анализ аналогичных по содержанию сказок, развивать творческое мышление, умение сравнивать и обосновывать свои решения. Пример. Сказки «Кот, петух и лиса» и «Жихарка». Сказки «Лиса и заяц» и «Заюшкина избушка». «Сказки по комическим рисункам» Цель. Развивать навыки быстрого и четкого рисования, используя геометрические фигуры (квадратная сказка, треугольная, овальная, круглая и т. д.) – все персонажи нарисованы с помощью избранной формы. Используется для создания комиксов и т. д., в результате получается смешная сказка. «Сказки с новым концом» Цель. Формировать умение детей придумывать свои варианты окончаний к знакомым, логически завершенным сказкам. Пример. Традиционная концовка сказки «Три медведя» – Маша убежала от медведей. Возможный вариант : Маша помирилась с медведями, что было дальше? «Моделирование сказок». Примечание : Моделирование сказок - это нетрадиционные методы работы с ней, ломающие привычные и уже сложившиеся стереотипы. Эти методы способствуют развитию творческого воображения и логического мышления. Тогда и давно знакомая сказка станет новой и более интересной для дошкольника. Предварительно необходимо освоить составление сказок по предметно-схематичной модели. Цель. Продолжать учить детей прятать знакомых сказочных героев за геометрические фигуры, развивая образное мышление. Пример. Показываем детям три одинаковых (по величине и цвету) кружка, спрашиваем, о какой сказке пойдёт речь? Можно предположить, что эти кружки означают сказку «Три поросенка». Однако для этой сказки дети предложили использовать кружки одного размера, но разного цвета, утверждая при этом, что поросята одинаковы внешне, но у них разные характеры. Или тогда взять три одинаковые по цвету, но разные по величине кружка, тогда, по мнению детей, речь пойдёт о сказке «Три медведя». Игра «Маша и медведь» Цель. Формировать умение разрешать проблемные ситуации , анализировать условия, т. е. понять, что мешает достижения цели, и найти способ ее достижения, преобразовав свой прошлый опыт или открыв для себя нечто новое. Проблемная ситуация . Маша дружила с медведем и часто ходила к нему в гости. В очередной раз, собираясь, навести своего друга, Маша напекла пирожков и положила их в узелок. Она долго шла через густой лес, случайно зацепилась узелком за куст, он порвался, и пирожки рассыпались. Как Маше донести их до места, где живет медведь?

Слайд 9

Игра «Красная Шапочка» Цель. Формировать умение разрешать проблемные ситуации , анализировать условия, т. е. понять, что мешает достижения цели, и найти способ ее достижения, преобразовав свой прошлый опыт или открыв для себя нечто новое. Проблемная ситуация . У Красной Шапочки совсем износилась ее шапка. Она попросила бабушку сшить ей новую. Бабушка выполнила просьбу любимой внучки и сшила ей ко дню рождения красивую шапку. Внучка была очень рада. Но бабушка, по рассеянности, подарила внучке такую же шапку на Новый год, на 8 марта и еще семь праздников. Девочка, чтобы не огорчать бабушку, взяла все 10 шапок. Но что ей с ними делать? Игра «Корзинки для козлят» Цель. Формировать умение разрешать проблемные ситуации , анализировать условия, т. е. понять, что мешает достижения цели, и найти способ ее достижения, преобразовав свой прошлый опыт или открыв для себя нечто новое. Проблемная ситуация . Жили-были коза с козлятами. Каждый день коза ходила в лес и приносила оттуда корзинку травы. Корзина была большой и удобной, но старой. И в конце концов она продырявилась, и трава высыпалась Коза попросила козлят сплести ей новую корзину. Козлята дружно принялись за дело, но вскоре начали ссориться : не смогли разделись между собой обязанности. И тогда они решили, что каждый сплетет корзину сам. И вот вскоре коза получила семь корзин. Коза не знала, что с ними делать. Помогите ей. Ситуативные задачи по сюжетам сказок. Некто пострадал из-за собственной щедрости. («Заюшкина избушка».) Он много хвалился - за что и поплатился. («Колобок») Он к ней пришёл, обманул и ушёл. («Каша из топора») Он пострадал от её безответственности. («Гуси-лебеди») Они вернули то, чего некто не смог удержать. («Из рога всего много») Он был суров и справедлив, она – добра и беззащитна, поэтому он её наградил. («Морозко») Он её освободил, потому что полюбил. («Царевна-лягушка») Полюбив, она сделала невозможное. («Аленький цветочек»). Она молчала, потому что любила. (Г. Х. Андерсен «Дикие лебеди») Он её потерял, потому что она торопилась, но именно поэтому он её и нашёл. (Ш. Перро «Золушка»). Она была слишком доверчивой, поэтому произошло несчастье. (Ш. Перро «Красная шапочка»). Некто по земле ходил и с природой говорил. («Сказка о мёртвой царевне и семи богатырях», А. С. Пушкин). Они ушли, она пришла. Они пришли, её нашли. («Три медведя»). Он был добрым, поэтому имел много друзей. (Э. Успенский «Крокодил Гена и его друзья»). «Сказка наизнанку» - игра состоит в «перевирании» сказки или в выворачивании «наизнанку» сказочной темы. Вспомнить с детьми хорошо знакомую сказку и предложить поменять характер её героев. Положительный характер на отрицательный и наоборот. Например : «Красная шапочка злая, а волк добрый», «Колобок предлагает всех съесть и съедает всех по очереди».

Слайд 10

«Коллаж из сказок.» Придумывание новой сказки на основе уже известных детям сказок (творческая совместная работа детей и воспитателя . «Знакомые герои в новых обстоятельствах» Этот метод развивает фантазию, ломает привычные стереотипы у детей, создает условия, при которых главные герои остаются, но попадают в новые обстоятельства. «Спасательные ситуации в сказках» Такой метод служит предпосылкой для сочинения всевозможных сюжетов и концовок. Кроме умения сочинять, ребенок учится находить выход из, порой, трудных обстоятельств. «Однажды котенок решил поплавать. Заплыл он очень далеко от берега. Вдруг началась буря, и он начал тонуть..» Предложите свои варианты спасения котенка. Триз - игры для развития речи детей. «Объяснялки» Перед детьми изображения яблони и ложки. Задача детей составить объяснение (цепочку-рассказ, как от яблони перейти к ложке. Педагог начинает цепочку, дети продолжают. Возможный вариант развития причинно-следственной цепочки. В саду стояла яблонька, на которой … Висели вкусные и спелые яблочки. Яблочки были спелые и поэтому сами … Сами падали на землю. Так как яблочки падали, бабушка… Бабушка их собирала. Собрав яблоки, чтобы они не испортились, бабушка… Варила вкусное варенье. Варенье было вкусное, поэтому… Внуки ели его прямо ложками. «Хорошо- плохо» Ребята, вы рады, что весна наступила? А что хорошо весной? (Ярко светит солнце, тает снег, можно пускать кораблики, птички прилетают, звери просыпаются и т. д.) Что плохо весной? (Грязно, кругом большие лужи; можно промочить ноги и заболеть; можно упасть в лужу, испачкаться, мама будет ругать и т. д.) «Да–Нет» Игроки разгадывают «тайну», заданную ведущим. Для этого игроки задают ведущему вопросы в такой форме, чтобы он мог ответить «Да» или «Нет». Ведущему разрешается давать следующие ответы на поставленные вопросы : «да», «нет», «и да, и нет», «это не существенно», «об этом нет информации». К примеру : Я загадала слово (кошка). Это слово обозначает предмет? Да. Это растение? Нет.

Слайд 11

Это что-то неживое? Нет. Это животное? Да. Оно белого цвета? Это несущественно. И т. д., пока слово не будет угадано. «Увеличение – уменьшение» Что бы вы хотели увеличить, а что уменьшить? Зачем вы хотите увеличивать или уменьшать? (дети приводят свои ответы) Хочу увеличить конфету до размера холодильника, чтобы можно было отрезать куски ножом. Пусть руки на время станут такими длинными, что можно будет достать с ветки яблоко, или поздороваться через форточку, или достать с крыши мячик. Если деревья в лесу уменьшатся до размеров травы, а трава до размеров спички, тогда легко будет искать грибы. «Аукцион» На аукцион выставляются различные предметы. Они могут быть настоящими или нарисованными. Детям нужно описать возможности их использования. Кто последним предложит способ применения предмета, тот его забирает. «Неумейка» Ведущий начинает игру, называет предмет и несвойственную ему функцию. Следующий ребёнок называет тот объект, который данную функцию выполняет, а затем называет новую, несвойственную уже второму объекту функцию. Например : «Я воробей, я не умею танцевать». «А я балерина, я умею танцевать, но не умею перевозить грузы». И т. д. «Подбери слова» Лес - охотник, волк, деревья, кусты, тропа. Река - берег, рыба, рыбак, вода, тина. Город - автомобили, здания, улицы, велосипед т. д. «Исправь ошибку» Взрослый произносит предложение, в котором сопоставляются два предмета (объекта). Ребёнку необходимо исправить ошибку, предложив два правильных варианта суждения. Например : «Мел белый, а сажа жидкая. В первой части сравнения сказано о цвете, а во второй части – о твёрдости. Правильно будет так : мел белый, а сажа чёрная или мел твёрдый, а сажа мягкая». Примерный речевой материал : Внучка маленькая, а бабушка старенькая; Ослик Иа большой, а Винни Пух толстый; Лиса хитрая, а Колобок жёлтый; Гулливер высокий, а Дюймовочка маленькая; Заяц серый, а петушок смелый; Винни Пух любит мёд, а Пятачок розовый; Дюймовочка лёгкая, а ласточка большая;

Слайд 12

У Пьеро рукава длинные, а у Мальвины волосы голубые и т. п Сегодня я покажу, как научить детей составлять загадки-отрицания, используя признаки предмета, представленные в виде зрительных символов. (предлагается схематическое изображение глаза, носа, рта, уха, руки; картинка с изображением яблока). Сейчас мы с вами придумаем загадку про яблоко. Сначала мы перечислим признаки этого фрукта, используя схему : - (глаз): круглое, красное; -(нос): ароматное; -(рот): вкусное, сладкое; -(ухо) – яблоко не издаёт звуки. Поэтому мы пропустим этот символ; -(рука): гладкое; Ещё можно о фруктах, овощах, ягодах сказать, где они растут : (на дереве). (Одновременно рисуются схематические изображения этих признаков в столбик.) А теперь к каждому признаку мы придумаем новый объект. Например, что бывает круглым? (мяч) Красным? (помидор). Ароматным? (цветок) Сладким? (конфета) Гладким? (щека) Растёт на дереве (слива) (Напротив схематических изображений признаков рисуются изображение названных объектов). А теперь два «волшебных слова»: НО и НЕ помогут нам составит загадку. Круглое, но не мяч, Красное, но не помидор, Ароматное, но не цветок, Гладкое, но не щека, Растёт на дереве, но не слива. (ЯБЛОКО)


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Подготовил : воспитатель Бугайчук Л.В.

Слайд 2

СКАЗКУ ПРЕВРАЩАЕМ В РЕАЛЬНОСТЬ МЕТОД ЗОЛОТОЙ РЫБКИ (МЗР) ЕЩЕ НАЗЫВАЮТ МЕТОДОМ ОБОСНОВАНИЯ НОВЫХ ИДЕЙ. ЯВЛЯЯСЬ ПРОТИВОПОЛОЖНЫМ МЕТОДОМ СНЕЖНОГО КОМА (СУТЬ КОТОРОГО ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В НАКРУЧИВАНИИ СЛОЕВ РЕАЛЬНОСТИ ВОКРУГ ФАНТАСТИЧЕСКОЙ ИДЕИ), МЕТОД ЗОЛОТОЙ РЫБКИ СНИМАЕТ СЛОИ РЕАЛЬНОСТИ И ВЫЯВЛЯЕТ ТУ ЦЕНТРАЛЬНУЮ ИДЕЮ, КОТОРАЯ ЛЕГЛА В ОСНОВУ НЕОБЪЯСНИМОГО ФАНТАСТИЧЕСКОГО ПРОЦЕССА, ЯВЛЕНИЯ, СОБЫТИЯ. ЭТОТ МЕТОД ПОМОГАЕТ ПРЕОДОЛЕТЬ ПСИХОЛОГИЧЕСКУЮ ИНЕРЦИЮ В СЛУЧАЯХ, КОГДА РЕШЕНИЕ КАЖЕТСЯ НЕВОЗМОЖНЫМ, НЕИСПОЛНИМЫМ. А ВЕДЬ ИКР (ИДЕАЛЬНЫЙ КОНЕЧНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ) ЗАЧАСТУЮ ИМЕННО ТАК И ВОСПРИНИМАЕТСЯ. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МЕТОДА ЗОЛОТОЙ РЫБКИ ПОЗВОЛЯЕТ ЗНАЧИТЕЛЬНО ПРИБЛИЗИТЬСЯ К ИДЕАЛЬНОМУ КОНЕЧНОМУ РЕЗУЛЬТАТУ, СВЕСТИ БОЛЬШУЮ ЗАДАЧУ К БОЛЕЕ МЕЛКОЙ, ОТ НЕЕ – К ЕЩЕ БОЛЕЕ КОНКРЕТНОЙ, ДО САМОГО МАЛЕНЬКОГО ФАНТАСТИЧЕСКОГО ОСТАТКА, КОТОРЫЙ МОЖНО РЕШИТЬ С ПОМОЩЬЮ ИНСТРУМЕНТОВ ТРИЗ КАК ИЗОБРЕТАТЕЛЬСКУЮ ЗАДАЧУ. СУТЬ МЕТОДА ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОМ РАЗДЕЛЕНИИ КАКОЙ-ТО НЕОБЪЯСНИМОЙ СИТУАЦИИ НА ДВЕ ЧАСТИ – РЕАЛЬНУЮ И ФАНТАСТИЧЕСКУЮ. РЕАЛЬНУЮ ЧАСТЬ ОТБРАСЫВАЕМ КАК ИСПОЛНИМУЮ, И ПОЛУЧАЕМ НОВУЮ СИТУАЦИЮ. ЭТУ НОВУЮ СИТУАЦИЮ РАССМАТРИВАЕМ КАК НОВУЮ ЗАДАЧУ И СНОВА ВЫДЕЛЯЕМ РЕАЛЬНУЮ И ФАНТАСТИЧЕСКУЮ ЧАСТИ. И ТАК ДАЛЕЕ ДО НЕРАЗРЕШИМОГО (НЕОБЪЯСНИМОГО) ОСТАТКА.

Слайд 4

Выбрать для рассмотрения описание, содержащее одну или несколько фантастических ситуаций. Выделить одну фантастическую ситуацию (ФС1) - конкретную проблему, которая в имеющемся описании решена неизвестным образом, или некий феномен, причина которого непонятна. Выделить в ФС1 реальную часть Р1 и отделить ее от ФС1, т.е. перейти к новой фантастической ситуации: ФС1 - Р1 = ФС2. Последовательно снимать слои реальности (ФС2 - Р2 = ФС3, ФС3 - Р3 = ФС4 и т.д.) до полного реалистичного объяснения ситуации или до получения необъяснимого остатка. Сохранившийся необъясненным фантастический остаток представляет собой задачу, которая может решаться с использованием инструментов ТРИЗ.

Слайд 5

Свое название метод получил в связи с тем, что один из первых рассмотренных примеров был взят из сказки А. С. Пушкина «Сказка о рыбаке и рыбке» « Жил старик со своею старухой У самого синего моря;» Мог старик жить со старухой у моря? Конечно, мог. «Они жили в ветхой землянке Ровно тридцать лет и три года. Старик ловил неводом рыбу, Старуха пряла свою пряжу.» Тоже все вполне реально – жили в землянке, старик ловил рыбу, старуха пряла пряжу. «Раз он в море закинул невод, — Пришел невод с одною тиной. Он в другой раз закинул невод, Пришел невод с травой морскою. В третий раз закинул он невод, — Пришел невод с одною рыбкой,» До сих пор все вполне реальные события, которые могли быть на самом деле

Слайд 6

«С непростою рыбкой, — золотою.» Здесь возникает первый вопрос: могла ли рыбка быть золотой? Инерция мышления подсказывает, что в наших морях золотые рыбки не водятся. Но ведь нигде нет указания на то, на берегу какого моря жил старик. Кроме того, золотые рыбки выведены искусственно, для аквариумов, поэтому встретить их в море невозможно. Но действительно ли невозможно? Что можно предположить? Например, кто-то разбил аквариум на корабле, и рыбки попали в воду. Или кто-то специально выпустил их в море, потому что слишком много расплодилось в аквариуме. Или, может быть, все еще проще – в солнечном свете чешуя отливала золотом, из-за чего и показалось, что рыбка золотая. Таким образом, золотая рыбка действительно могла попасть в сети к старику. «Как взмолится золотая рыбка! Голосом молвит человечьим.» Могла ли рыбка взмолиться? Мы знаем, что некоторые рыбы издают звуки, и даже более того – некоторые виды рыб общаются друг с другом при помощи звуков. Но говорить человечьим языком точно не могут. Это и есть тот фантастический нерешаемый остаток. Хотя… Представьте – старик на берегу моря, с рыбкой, поблескивающей золоченой чешуей, слышит человеческий голос… Попробуйте покрутить слои реальности – возможно, вы сможете и этому найти объяснение. Что же осталось фантастического? Только то, что рыба заговорила человеческим голосом. Маленький фантастический остаток. Во всем остальном – никакой фантастики, сплошная реальность!

Слайд 7

Метод золотой рыбки может быть эффективен не только в науке и изобретательстве, как возможность анализа «невероятных» результатов эксперимента или решения сложной технической задачи, но и для изучения былин, легенд, исследования странных необъяснимых явлений. Метод необычайно интересен, но использовать его с детьми младше 6-7 лет не рекомендуется. Особенно осторожно нужно подходить к выбору предлагаемых для решения ситуаций. Использование метода не по назначению, например, для «препарирования» сказок, может привести к искажению воспитательного подтекста, лишить сказку смыслового содержания.

Слайд 8

Отрывок из сказки «Царевна лягушка» Пустил стрелу Иван-царевич – полетела его стрела прямо в топкое болото, и подняла ее лягушка-квакушка… Долго не мог Иван-царевич найти свою стрелу. Два дня ходил он по лесам и по горам, а на третий день зашел в топкое болото. Смотрит – сидит там лягушка-квакушка, его стрелу держит. Иван-царевич хотел было бежать и отступиться от своей находки, а лягушка и говорит: «Ква-ква, Иван-царевич! Поди ко мне, бери свою стрелу, а меня возьми замуж».

Слайд 9

Пустил стрелу Иван-царевич- Мог пустить стрелу? Мог полетела его стрела прямо в топкое болото, Могла стрела полететь в болото? Могла и подняла ее лягушка-квакушка… Могла поднять лягушка? Нет не могла. Но стрела могла упасть на нее, или под лапы. Ситуация вполне реальная. Долго не мог Иван-царевич найти свою стрелу. Стрела не могла улететь так далеко. Но если представить что он не видел куда запустил стрелу то, конечно мог долго искать стрелу Два дня ходил он по лесам и по горам, а на третий день зашел в топкое болото. мог ходить 2 дня Смотрит – сидит там лягушка-квакушка, его стрелу держит. Мог смотреть И ван - ца р е в и ч х о т ел было б е ж а т ь и о т с т у пить с я о т с в оей на х о дк и , т о ж е Реалистическое событие а лягушка и говорит: «Ква-ква, Иван-царевич! Поди ко мне, бери свою стрелу, а меня возьми замуж». Могла ли говорить лягушка человеческим голосом ? Нет не могла. Она может только квакать . Это и есть маленький фантастический остаток

Слайд 10

Фс1 Изображение Орла с 2-я головами с противоположной стороны Рс1 М у т ация Фс2 2 головы с противоположной стороны Рс2 Ф о т о м он т аж Фс3 Изображение настоящее Рс3 Два орла стоящие друг за другом


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Типовые приемы фантазирования Фантастическое преобразование объектов по какому-либо признаку Выполнила в осп и т а т е л ь Бугайчук Л.В.

Слайд 2

В арсенале технологии ТРИЗ существует множество методов, которые хорошо зарекомендовали себя в работе с детьми дошкольного возраста и используются в детских садах для развития их творческих способностей. Один из этих методов – это метод типового фантазирования, или по другому метод шести волшебников. Суть метода заключается в том, чтобы разделить ситуации на составляющие (реальную и фантастическую), с последующим нахождением реальных проявлений фантастической составляющей. Этот метод хорошо использовать при обучении детей фантастическому рассказыванию. В основе Типовых приемов фантазирования лежат мыслительные операции представления объектов посредством игнорирования фундаментальных законов природы. Целью ТПФ является обучение ребенка делать фантастические преобразования объекта по какому-либо признаку.

Слайд 3

Прием «Наоборот» Способствует выделению определенной функции или свойства объекта и замены их на противоположные. Предложить детям охарактеризовать время суток, погоду, персонажей, их действия. Затем ввести волшебника «Наоборот» (перевертыша, в следствие чего все резко меняется на противоположные свойства и функции. Возникающие при этом проблемные ситуации и способы их решения обязательно обсуждаются с детьми. Данный прием развивает диалектическое мышление, учит детей поиску противоположных качеств, помогает сочинять сказки на новый лад. Наоборот (добрый Волк и злая Красная Шапочка) ; Зарядка «Наоборот» : педагог предлагает сделать то или иное движение, а дети должны сделать наоборот (Присесть — привстать, повернуться направо — повернуться налево и т. д.) . Игра «Волшебный лес» Волшебник задумал создать инверсный лес, в котором все-все должно быть наоборот. Она просит описать, как будет выглядеть такой лес. Игра «Скажи наоборот»

Слайд 4

Прием «Могу только –Могу все» С помощью волшебников «Могу все» (универсал) и «Могу только» (специал) рассматриваемый объект выполняет либо множество функций и даже ему не свойственных, либо имеет в рамках только его функций. Например : утюг гладит все – одежду, собаку, траву во дворе, выравнивает поверхности земли, выравнивает овраги и холмы. При этом дети должны объяснить как выглядит этот фантастический утюг, какого он размера, какие у него приспособления, полезность и вред такой многофункциональности. Аналогичные преобразования с волшебником «Могу все» , «Могу только» находим в литературных произведениях: Русс. Нар сказка «По щучьему велению»(всё могу) В. П. Катаев «Цветик- семицветик» (могу всё) А. С. Пушкин «Сказка о рыбаке о рыбке» (всё могу) Г. Яглфельд «Волшебная лампа Алладина» (всё могу) П. П. Бажов «Серебряное копытце» (могу только) Г. Х. Андерсен «Дикие лебеди» (могу только)

Слайд 5

Прием «Дробление - объединение» . Волшебники дроби и объединяй способны делить и соединять самые невообразимые предметы, могут все, что угодно, разделить на части, объединить с чем-нибудь другим. Например, разделить хлеб на кусочки или объединить его с маслом, чтобы получился бутерброд или если волшебник «Дробления- Объединения» коснулся твоей машины, то она распадётся на части и соберётся в другом варианте, но при этом у неё появится крылья и (или) пропеллеры, дополнительные колёса и др. Этот прием способствует развитию конструктивных идей ребенка, его фантазии, воображения, умения анализировать строение, особенности прежнего и нового объекта, его ресурсов. Игра «Я предмет, а ты моя частичка». Волшебник бросает кому-то из детей мячик, и говорит слово, например, «дом» . Ребенок, поймав мяч, должен быстро назвать какую-то часть этого объекта (Например, «крыша» ).

Слайд 6

Прием «Ускорение - замедление» . Волшебник времени многофункционален и предполагает преобразование временных процессов. Волшебник Быстрых минут ускоряет процессы, происходящие в самом объекте, его частях и вокруг него, а Волшебник медленных минут делает все наоборот. Например : На картинке изображена ранняя весна. Прилет птиц. Что будет, если весна длится день, час, минуту. Преобразования, которые совершают волшебники времени, носят фантастический характер, так, как меняется какой-либо закон жизнеустройства. Обобщённый образ волшебников Времени включает в себя семь преобразований: Волшебник Быстрых минут, Волшебник Медленных минут. Волшебник Остановки времени, Волшебник Обратного времени, Волшебник Перепутывания времени, Машина времени, Зеркало времени.

Слайд 7

Прием «увеличение – уменьшение» . Волшебник может увеличивать или уменьшать объекты, его части. Применяется для изменения свойства объекта. С его помощью можно изменять размер, скорость, силу, вес предметов. Увеличение или уменьшение может быть в неограниченных пределах. Некоторые задания (игры) : Что бывает сначала большим, а потом маленьким? Ответ : помидор, свеча, мороженое, воздушный шарик. А что бывает сначала маленьким, а потом большим? Ответ : человек, растения, животные, снежный ком. Какими вы хотели бы стать, большими или маленькими, чтобы : достать до Луны; покататься на кошке; сдвинуть звёзды и т. д. выросла репка маленькая-премаленькая. Продолжи сказку.

Слайд 8

Прием «оживление – окаменение (динамика – статика) ». Выполняет следующие фантастические преобразования : при встрече с волшебником Оживления все неживое становится живым, живые организмы при этом начинают обладать свойствами человека, а человек становится максималь- но подвижным. Волшебник Окаменения действует в обратном направлении – живое лишает возможности двигаться, а неживое при этом вообще невозможно сдвинуть с места. Дети сами могут выбрать объект, а затем оживить его, придумать название. Например, Буратино - живое дерево; Снегурочка - живой снег; Колобок - живое тесто и т. д.). Игра «Ожившие дома» Как-то однажды решил Замри-Отомри сделать подвижными дома. Просто так, чтобы интересно было. Но какие неприятности могут возникнуть? (Скользящие дома могут переносить людей в различные места. Но как быть, если разным жителям нужно «ехать» в разные стороны? Как быть?

Слайд 9

В дошкольном возрасте осваивается практически все приемы фантазирования. Уровень преобразования, который производится, с помощью разных волшебников разнообразен, поэтому рекомендуется: для детей трех – четырех лет использовать волшебников : «Увеличения - Уменьшения» , «Оживление – Окаменения» и «Зеркало Времени» ; для детей четырех – пяти лет волшебники «Дробление - Объединения» , «Могу все – Могу только» и «Машина Времени» ; для детей пяти – семи лет : волшебник «Наоборот» , волшебники Времени : «Быстрых минут» , «Медленных минут» , «Остановки времени» , «Обратного времени» , «Перепутывания времени» . Рекомендуем портреты волшебников доставать из коробочки «волшебства» на некоторое время, и снова убирать. Это надо делать для того, чтобы у детей формировалось понимание того, что волшебство было, а теперь оно закончилось и мир живет по реальным законам.


Предварительный просмотр: