4. Выявление и развитие способностей обучающихся к научной(интеллектуальной), творческой, физкультурно-спортивной деятельности, а также участие их в олимпиадах, конкурсах, фестивалях, соревнованиях

Шаройкина Александра Александровна

4.1. Организация педагогическим работником внеурочной деятельности (в межааттестационный период)

4.2. Участие педагогического работника в реализации воспитательных мероприятий в образовательной организации (в межаттестационный период)

4.3. Наличие проектов научной(интеллектуальной), творческой,реализованных с обучающимися под руководством педагогического работника (в межаттестационный период)

4.4. Руководство обучающимися - участниками научных(интеллектуальных) конференций и научных обществ, фестивалей, конкурсов, смотров, физкультурно-спортивных соревнований, выставок творческих работ по преподаваемому предмету( направлению деятельности) в межаттестационный период.

4.5 Наличие победителей, призёров,лауреатов олимпиад, конкурсов, фестивалей, смотров, физкультурно-спортивных соревнований, выставок творческих работ по преподаваемому предмету(направлению деятельности), участие в которых осуществлялось под руководством педагогического работника(в межаттестационный период)

Скачать:

ВложениеРазмер
PDF icon 4.1. Организация педагогическим работником внеурочной деятельности (в межаттестационный период))2016-19г388.06 КБ
PDF icon к критерию 4.1212.04 КБ
PDF icon к критерию 4..1493.33 КБ
Файл Программа внеурочной деятельности365.51 КБ
PDF icon 4.2. Участие педагогического работника в реализации воспитательных мероприятий в образовательной организации в 2016-19г392.02 КБ
PDF icon план воспитательной работы 2016-17г431.83 КБ
PDF icon план воспитательной работы 2017-18г505.08 КБ
PDF icon план воспитательной работы 2018-19г432.97 КБ
PDF icon 4.3. Наличие проектов научной(интеллектуальной), творческой,ревлизованных с обучающимися под руководством педагогического работн225.96 КБ
PDF icon k_kriteriyu_4.3- 4.4215.38 КБ
PDF icon подтверждение к критерию 4.3134.75 КБ
PDF icon к критерию 4.4.209.76 КБ
PDF icon Состав жюри для проверки олимпиадных работ1.09 МБ
PDF icon Олипиада1.22 МБ
PDF icon Олипиада747.16 КБ
PDF icon подтверждение к критерию 4.4 и 4.5134.75 КБ
PDF icon Благодарственное письмо 2017г442.46 КБ
PDF icon diplom_almanah_pedagoga20181.pdf181.96 КБ
PDF icon kvestsetevichok2018.pdf169.34 КБ
PDF icon sertifikat_urok_tsifry19.pdf813.5 КБ
PDF icon sertifikatedinyy_urok_2018.pdf146.49 КБ
PDF icon sertifikattsetevichok2018.pdf178.13 КБ
PDF icon sertifikaturok_tsifry1_2018.pdf142.49 КБ
PDF icon 2019-10-01_21-38-09_winscan_to_pdf.pdf540.16 КБ
PDF icon blagodarnost_ikar-start2018.pdf174.23 КБ
PDF icon bp.pdf697.14 КБ
PDF icon diplom_smart-tehnik2018.pdf147.63 КБ
PDF icon prikaz_ikar-start2018.pdf199.7 КБ
PDF icon programma_roboforum2018.pdf216.22 КБ
PDF icon sertifikaty_roboforum2_2018.pdf245.23 КБ
PDF icon ya_ne_uchastvuyu_v_voyne_-_ona_uchastvuet_vo_mne.pdf718.56 КБ
PDF icon certifikat_chas_koda_2017-18.pdf509.46 КБ
PDF icon sertifikat_urok_tsifry_sharoykina.pdf824.09 КБ
PDF icon сертификат урок исскуственный интеллект2018813.5 КБ
PDF icon sertifikat.pdf678.81 КБ
PDF icon sertifikat_1.pdf678.82 КБ
PDF icon certificate.pdf369.03 КБ
PDF icon sertifikat_2.pdf678.81 КБ

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:


Предварительный просмотр:

Программирование в среде Scratch.

Для молодых людей компьютерные игры являются весьма популярным развлечением, и неудивительно, что многие из них мечтают о том, что когда-нибудь сами будут создавать подобные игры. Так почему бы не использовать разработку игр как один из методов преподавания информатики?

Разработка компьютерных игр тесно связана с целым рядом направлений развития информатики, включая машинную графику, искусственный интеллект, человеко-машинное взаимодействие, безопасность, распределенное программирование, моделирование и разработку программного обеспечения. Разработка игр также требует привлечения гуманитарных, социальных наук и психологии.

Scratch - среда программирования, появившаяся относительно недавно, даёт возможность учащимся младшего и среднего школьного возраста создавать игры, фильмы, анимированные истории и многое другое. Программа Scratch в объектно-ориентированной среде «собирается» из разноцветных блоков команд так же, как собираются из разноцветных кирпичиков в конструкторах Лего различные объекты. Создание программ в Scratch происходит путём совмещения графических блоков в стеках. При этом блоки сделаны так, что их можно совмещать только в синтаксически верные конструкции, что исключает ошибки. Различные типы данных имеют разные формы блоков, подчеркивая совместимость / несовместимость объектов между собой. Имеется возможность внесения изменений в программу даже тогда, когда она запущена, что позволяет экспериментировать с новыми идеями по ходу решения задачи. В результате выполнения простых команд создаётся сложная модель, в которой взаимодействуют множество объектов, наделенных различными свойствами.

Мы можем начинать пользоваться языком с нуля, не обладая никакими предварительными знаниями о программировании. Scratch может использоваться в различных формах: в школах, музеях, центрах дополнительного обучения, дома. Он создавался для учеников 8 - 16 лет, но и дети более раннего возраста могут работать над Scratch проектами вместе с родителями или старшими братьями или сестрами.

Одним из принципиальных достоинств данной среды является то, что она является свободно распространяемым программным продуктом, таким образом, любое образовательное учреждение может скачать программу из интернета и приступить к непосредственному изучению и работе в новой среде программирования. Scratch не требует установки.

Сама идеология Scratch позволяет использовать при обучении современные методики и технологии обучения, такие как проблемный подход и метод проектов. После изучения основных конструкций языка и возможностей среды ставится задача по созданию и разработке соответствующего проекта. Это могут быть различные истории, тематику которых учитель предлагает с учётом возрастных особенностей учащихся, например, «Моя семья», «Мои увлечения», «Талантливые люди» (традиционная тематика проектов для пропедевтического обучения); рекламные ролики; анимированные истории по стихам и сказкам, изучаемым в школе и просто любимым учениками и т.д.

Одной из важнейших особенностей проекта Scratch является большое постоянно действующее сообщество пользователей. Собственные разработки можно выкладывать в интернет и затем просматривать их на любом компьютере, где установлена Java (или сам Scratch).

Уже в начальной школе дети легко могут освоить такие понятия как «параллельность» и «синхронизация». При этом важным является не «знание» терминологии, но понимание взаимной связи выполняющихся потоков. Scratch берет все лучшее от вычислительной техники и дизайна интерфейсов для того, чтобы сделать процесс программирования более привлекательным и доступным для детей, подростков и тех, кто хочет научиться программированию.

Методика по преподаванию раздела «Программирование в среде Scratch» учащимся начальной школы.

На основе анализа учебников и возможностей программы можно составить следующее тематическое планирование.

Пояснительная записка

Кружок комплектуется из учащихся 2-4 классов.

Цель: познакомить школьников с элементами информатики и на примере языка (и среды) программирования Scratch с элементами программирования.

Кружок имеет научно-техническую направленность.

Основная задача курса - способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления.

Назначение курса:

  • дать учащимся представление о современном подходе к изучению реального мира, о широком использовании алгоритмов и вычислительной техники в научных исследованиях;
  • сформировать у учащихся умения владеть компьютером как средством решения практических задач;
  • подготовка учеников к активной полноценной жизни и работе в условиях технологически развитого общества;
  • создание условий для внедрения новых информационных технологий в учебно-воспитательный процесс школы.
  • реализовать в наиболее полной мере возрастающий интерес учащихся к углубленному изучению программирования через совершенствование их алгоритмического и логического мышления;
  • формирование знаний о роли информационных процессов в живой природе, технике, обществе;
  • формирование знаний о значении информатики и вычислительной техники в развитии общества и в изменении характера труда человека;
  • формирование знаний об основных принципах работы компьютера, способах передачи информации;
  • формирование знаний об основных этапах информационной технологии решения задач в широком смысле;
  • формирование умений моделирования и применения его в разных предметных областях;
  • формирование умений и навыков самостоятельного использования компьютера в качестве средства для решения практических задач

Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента мы видим среду программирования Scratch.

Выбор языка программирования обусловлен следующими соображениями.

Во-первых, программная среда должна быть легка в освоении и понятна даже ученику начальной школы, но, в то же время, должна давать принципиальную возможность составлять сложные программы. Это позволяет постепенно направлять деятельность школьника в русло научно-познавательного исследования, не расходуя при этом силы на изучение каждый раз новой программной среды.

Во-вторых, нужная нам среда должна позволять заниматься как программированием, так и созданием творческих проектов. Это позволит вовлечь во внеучебную деятельность ребят не только с абстрактно-логическим, но и с преобладающим наглядно-образным мышлением.

Наконец, в-третьих, нам нужен программный инструмент, вокруг которого сложилось активно действующее, творческое, разнонаправленное, позитивно настроенное интернет сообщество. Мы предполагаем, что школьники будут использовать его как пространство идей, как референтную группу для собственных проектов, как стимул для созидания.

Требования к уровню усвоения приемов проектной деятельности.

Младший школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, по окончании начальной школы должен:

Знать:

        отдельные способы планирования деятельности:

        составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;

        составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;

        разбиение задачи на подзадачи;

        распределение ролей и задач в группе;

Уметь:

        составить план проекта, включая;

        проанализировать результат и сделать выводы;

        найти и исправить ошибки;

        подготовить небольшой отчет о работе;

        публично выступить с докладом;

        наметить дальнейшие пути развития проекта.

Иметь первичные навыки:

        работы в группе;

        ведения спора;

        донесения своих мыслей до других.

Требования к уровню освоенности средства проектной деятельности - среды программирования Scratch

Младший школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности с использованием среды Scratch, по окончании начальной школы должен:

Знать:

        Алгоритмы и блоки.

        События.

        Графический редактор.

        Математический базис.

        Объекты.

Уметь:

        работать в среде Scratch.

В начальной и основной школе (2-4 классы) занятия должны проводиться из расчета 2 часа в неделю, 34 недели в год в течение 2-х лет; итого 136 часов. За компьютером учащиеся проводят только часть этого времени, а остальные часы делятся между изучением литературы, выбором тем, планированием, подготовкой докладов, участием в конференциях и пр.

Предлагаемые учебный план и рабочая программа рассчитаны на 2-4 классы (136 часов) однако могут быть использованы не только в начальном и общем, но и в дополнительном образовании без существенных доработок, т. к. являются «точками входа» во внеучебную проектную научно-познавательную деятельность.

Учитывая специфику проектной деятельности в среде Scratch, выделим следующие ее этапы.

Подготовительный этап. На этом этапе происходит постановка цели (конечного результата деятельности); составляется план деятельности: выделяются все объекты предстоящего проекта, их свойства и взаимодействия; выделяются отдельные подзадачи и последовательность их выполнения. Организационный этап - распределение ролей в группе по виду деятельности (художник, программист, музыкальный редактор и т. п.) или по подзадачам.

Осуществление проекта. На этом этапе разрабатывается визуальное представление объектов и их скрипты. Здесь же происходит отладка кода.

Презентация проекта и рефлексия - демонстрация проекта классу, обсуждение и оценивание проекта; формулирование выводов.

При оценивании итогового проекта следует обращать внимание на такие элементы проекта, как:

  • наличие заставки и титров с указанием авторства;
  • наличие соответствующего музыкального сопровождения с указанием в титрах авторов музыки;
  •  продуманность интерфейса игры;
  • наличие этапа подведения итогов игры;
  • художественное оформление;
  • техническую сложность;
  • защиту от ошибок;
  • практическую значимость проекта.

Помимо собственно проекта следует оценивать умения групповой работы. Умение организовывать работу в группе следует оценивать по:

. наличию и функциональности разделения обязанностей;

. информированности группы о результатах работы;

. вкладу каждого члена группы.

Учебно-тематическое планирование

№ урока

Название урока

1

Установка Scratch. Интерфейс программы.

2

Создание первого скрипта и исследование среды Scratch.

3

Кирпичики контроля

4

Кирпичики движения

5

Кирпичики внешнего вида

6

Кирпичики рисования

7

Кирпичики звука

8

Кирпичики операторов

9

Кирпичики сенсоров

10

Содержимое ящиков

11

Внешний вид объекта (фиолетовый ящик)

12

Синий ящик - Движение

13

Команды рисования (темно-зеленый ящик)

14

Кирпичики чисел (зеленый ящик)

15

Кирпичики контроля (желтый ящик)

16

Датчики (голубой ящик)

17

Лиловый ящик - Звуки

18

Переменные (оранжевый ящик)

19

Создание спрайта и его костюмов

20

Мультипликация в Scratch

21

Взаимодействие объектов - кошка убегает от мышки

22

Играем с геометрическими фигурами

23

Играем с буквами

24

Поиграем со случайными надписями на экране

25

Модель битвы драконов и демонов

26

Управление через обмен сообщениями

27

Сказка про Зайца и Лису

28

Сказка про репку

29

Обобщение основных приемов

30

Создание презентации

31

Создание комикса

32

Сретч-квест

33

Самостоятельная творческая работа

34

Подведение итогов

Источники:

http://scratch.mit.edu/

http://www.studsell.com/view/79679/#

http://scratch.ucoz.net/publ/1-1-0-4

http://ito.edu.ru/2008/Kursk/I/I-0-23.html


Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр: