Материалы для написания досуговой программы

Соболева Зинаида Александровна

Технологическая карта проектирования игровой досуговой программы (образец)

Экспертиза досуговой программы

Слагаемые успеха детского праздника

СОВРЕМЕННЫЕ ПОДХОДЫ К ИГРОВОЙ ДОСУГОВОЙ ПРОГРАММЕ

МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ОФОРМЛЕНИЮ ДОСУГОВОЙ ПРОГРАММЫ (СЦЕНАРИЯ)

ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ И ТРЕБОВАНИЯ К СОДЕРЖАНИЮ И ОФОРМЛЕНИЮ ДЛИТЕЛЬНОЙ ДОСУГОВОЙ ПРОГРАММЫ

Диагностико-аналитическая карта досуговой программы

анкеты проектирования

Скачать:


Предварительный просмотр:

МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ОФОРМЛЕНИЮ
ДОСУГОВОЙ ПРОГРАММЫ
(СЦЕНАРИЯ)

Титульный лист:

  • полное название учреждения;
  • название программы;
  • форма программы (игровая досуговая программа, театральное представление и т.д.);
  • адресность;
  • фамилия, имя, отчество автора (полностью), должность;
  • город, год создания.

Пояснительная записка:

  • актуальность выбранной темы (кратко);
  • идея (основная мысль автора);
  • цели и задачи;
  • особенности и условия реализации программы
                            (место проведения, временные рамки, количеств участников);
  • подготовительные мероприятия (задания для участников программы);
  • необходимое оборудование;
  • особенности художественного, музыкального оформления (реквизит, костюмы)

Литературный сценарий:

  • название программы;
  • действующие лица;
  • полный текст ведущих, описание игр, конкурсов, песен и т.д.
                    (викторины могут быть вынесены в Приложение);
  • ремарки в тексте ( действия героев, участников) печатаются курсивом и заключаются
                    в скобки. Музыкальное, световое оформление, название художественных номеров
                    печатаются курсивом, текст выравнивается по центру;
  • имена персонажей печатаются в левой части текста, выделяются и не сливаются
                    с основным текстом.

Приложение:

  • дидактические материалы- схемы, таблицы и т.д.;
  • список используемой литературы.

Примечание:

  • все страницы, кроме титульного листа должны быть пронумерованы;
  • каждая структурная часть начинается с новой страницы.


Предварительный просмотр:

ГОУ ЦО «Санкт-Петербургский городской Дворец творчества юных»

  1. Кабинет научно-методического сопровождения досуговых программ

Технологическая карта проектирования

игровых досуговых программ

( методические рекомендации для педагогов, методистов, организаторов досуговой деятельности детей)

Заведующая кабинетом
научно-методического сопровождения
досуговых программ ГОУ ЦО «СПб ГДТЮ»

И.М.Карелова

  1. Санкт-Петербург

2008 год

«Важно и  не то, во что играть, а как

и что при этом думать и чувствовать»

  1. Я. Корчак
  1. Уважаемые коллеги!

Процесс проектирования игровой досуговой  программы (ИДП) часто вызывает трудности. Мы понимаем, что наличие новой формы для проектирования программы может создать ощущение напряжения, обременительности, чем лёгкости. Тем более, что потребует освоения нового способа мышления при создании программы. Мы бы не рискнули предложить новый вид работы, не будучи уверенными, что в конечном итоге, это облегчит Вашу работу.

  1. Предлагаемая карта (Технологическая карта проектирования игровой досуговой программы) обозначит Ваш маршрут от замысла  до воплощения программы.

Что нового в этой карте?

Новым является то, что точкой отсчёта для разработки программы становится ребёнок, его чувства, переживания, мысли, стремления и действия. Нашу работу мы проводим для ребёнка, для его развития, его личностного продвижения. Поэтому идти в разработке программы нужно не от формы, не от своих действий, не от ярких придумок, а оттого, что в процессе проведения программы происходит с ребёнком, то есть перейти на детоцентристский подход.

Мы надеемся, что процесс заполнения карты поможет Вам:

  • совершенствовать и развивать идеи замысла;
  • прогнозировать педагогическую результативность;
  • детально проработать каждый эпизод программы;
  • выявить более органичные сочетания и взаимодействия структурных элементов;
  • увидеть целостный образ будущей программы.

Увидеть себя и будущую программу «в мире завтрашнего дня» – это особенность и способность понятия  «проектирование», которое происходит от латинского «projekt» – брошенный вперед. Итак, вперёд!

Алгоритм разработки и реализации программы можно представить в следующей цепочке:

Осмысление

первичного

замысла

Проработка и заполнение карты проектирования

Написание сценария

Подготовительный репетиционный период

1-е
апробирование

Анализ и
корректировка

2-е
апробирование

Диагностика и шлифовкапрограммы

Как же работать с картой?

Ознакомьтесь с её полным содержанием.

Основная часть выражена табличной схемой, именно это позволяет увидеть связи, логику построения и средства достижения педагогических и игровых задач.

Позиции (вне таблицы): сценарный ход, тип программы, педагогические и игровые задачи будут служить своеобразным фарватером, по которому вы будете сверять свои действия и продвижение к цели.

В вертикальных столбцах  таблицы можно проследить динамику развития этапов главных событий, переходы от одного к другому, их связи. А также в 1-м столбце выверить временной регламент.

По горизонтали – связи взаимодействий, поддержки,  взаимосоответствия позиций.

В идеале начинать заполнение таблицы следует со 2 графы и далее все графы по горизонтали. Думаем, Вы догадались почему. Ведь каждый из нас хорошо понимает, что в игровой программе ребенок должен «проживать» часть жизни. Поэтому в своих проектах мы будем идти от ребенка, от его чувств, действий, включенности в события.

Таким образом, заполняя 2-ю графу, опирайтесь на включение ребенка в события программы через следующий алгоритм:

«ВНИМАНИЕ» «ИНТЕРЕС» «ЖЕЛАНИЕ» «ДЕЙСТВИЕ».

Чтобы помочь Вам увидеть, как заполняется карта, мы предлагаем ориентировочный образец, выполненный нами на примере игровой программы «Один день в армии». Сценарий этой программы представлен в сборнике «Праздник под созвездием игры», выпуск №2.

Процесс заполнения карты является творческим процессом проектирования будущей программы. Возможно, придется отказываться от чего-либо, будут рождаться новые идеи. Поэтому рекомендуем заполнять карту карандашом (все подвижно!). Но известно, что черновики - полезная вещь. Возможно, у Вас будет несколько вариантов (т.е.2-3 заполненных карты), и только последний станет главным.

По заполнению карты проанализируйте проект с единомышленниками: педагогами, методистами. Взгляд со стороны чрезвычайно важен. Сделав выводы, корректировку, напишите рабочий вариант сценария, апробируйте его и ещё раз проанализируйте. Немаловажным мы считаем включение данного процесса в общий план подготовки и представления программы.

Уверены, карта послужит импульсом к поиску, обновлению игровых приемов и всего того, что может удивить и увлечь ребенка. А итог работы приведет к новому качественному уровню программы, доставит удовлетворение от сознания  своего профессионализма!


  1. Кабинет  научно-методического  сопровождения  досуговых  программ ГОУ «СПб ГДТЮ»
  1. Технологическая  карта  проектирования игровой  досуговой  программы (ИДП)

_________________________________________________________________________________________

(адресат, название программы и учреждения)

Педагогические задачи                                                                                                  Основная идея сценарного хода

_____________________________________________                              ____________________________________________

_____________________________________________                              ____________________________________________

_____________________________________________                                                Ведущие (действующие) лица _____________________________________________                              ____________________________________________

  1. Игровая задача                                                                                                                      Тип программы:

_____________________________________________                              ____________________________________________

Этапы  ИДП, их длительность

Ожидаемое состояние участников  (чувства, мысли, ощущения, участников)

Игровые действия участников

(активных, пассивных )

 их количество

Композиционное  построение структурных элементов, действия ведущих, события

и т.п.

Вспомогательные средства,

реквизит

1

2

3

4

5

Экспозиция

1

2

3

4

5

Развитие действия

Развитие действия

1

2

3

4

5

Развитие действия

Развитие действия

1

2

3

4

5

Кульминация

финал

 Рекомендации для первичного апробирования _________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________

    Выводы по результатам апробирования        __________________________________________________________________

 ___________________________________________________________________________________________________________

  1. Ориентировочный образец
  1. Кабинет  научно-методического  сопровождения  досуговых  программ ГОУ «СПб ГДТЮ»
  1. Технологическая  карта  проектирования игровой  досуговой  программы (ИДП)
  2. «Один день в армии»__ЦДОД  «Юность» г. Волхов

Педагогические задачи                                                                                                                         Основная идея сценарного хода

осознание значимости для юношей готовности защищать Родину;                          Распорядок дня новобранца в армии

пробуждение интереса, позитивного отношения к службе в армии                         

Игровая задача                                                                                                                Ведущие (действующие) лица                                                                                                                                                                                                                                                                             

 Достойно прожить один день в армии                                                                    Клавдия Ивановна Здоровая

                                                                                                                                    военнослужащая прапорщица

  1. Тип программы: пoзнавательная

Этапы  ИДП, их длительность

Ожидаемое состояние участников  (чувства, мысли, ощущения, осмысления участников)

Игровые действия участников

(активных, пассивных )

 их количество

Композиционное  построение структурных элементов, действия ведущих, события

и т.п.

Вспомогательные средства,

реквизит

1

2

3

4

5

Экспозиция    4 минуты

Ощущение связи с системой воинской службы страны, к законами и приказами РФ

Вызвать удивление и внутренний протест наличию командиров-женщин в армии

Вызвать ощущение неловкости от мысли «Защищать Родину некому»

Побуждение встать «Ведь я же мужчина. Иначе действительно женщинам придётся служить в армии».

Переживают, смогу ли я?

Удовлетворение от успеха. Осознание сжатого кулака как образа силы солдата.

Слушают фонограмму

Замечают противоречивость образа: женственность фигуры и камуфляжная боевая форма.

Девочки обнимают мальчиков, прощаются с ними.

Все мальчики выходят на сцену, встают в шеренгу, рассчитываются на минёров и саперов.

Мальчики доказывают, что не «слабое звено». Проверяют свою силу, собирая в кулаке вытянутой поднятой на уровне плеча правой руки газету.

Девочки сопереживают, подбадривают.

Звучит приказ о призыве юношей 10-11 классов на один день в армию

Появление ведущей с песней «Аты-баты, вы теперь - солдаты!»

Представление прапорщицы.

Призывает «Родина-мать Вас ждёт!» Командование: проститься с девушками, выйти на сцену и т.д.

Через расчет создаёт две команды.

1 задание-приказ

Докажите, что у Вас есть силушка богатырская.

Отмечает успех и приглашает в учебную часть.

Фонограмма с текстом Министра обороны

Песня Л. Агутина «Граница»

Листы газеты на каждого участника.

Фонограмма армейского сигнала.

1

2

3

4

5

Развитие действия  4 мин.

Вызвать желание победить команду соперников.

Осмысление понятия «надо» как основного в армии.

Получение опыта успешного первого дня в армии.

По одному добровольцу от команды одевают солдатскую одежду на скорость. Остальные поддерживают их аплодисментами.

Команда-победитель получает право открыть одно слово на табло.

2 задание-приказ

Подъём. Пока горит спичка, одеть армейскую форму.

Хвалит участников и назначает их командирами подразделений.

Обмундирование, большая спичка, фонограмма военной дроби.

На заднике табло со скрытой фразой «Есть такая профессия – Родину защищать!»

Развитие действия  4 мин.

Осознание роли единства, согласованности действий.

Желание быть услышанными, более громкими, чем соперники.

Ощущение: «Петь вместе – это здорово!» Песня поднимает дух солдата.

Создание атмосферы радости, веселья.

Принимают групповое решение.

Готовятся к маршировке (2 минуты).

Обе команды одновременно исполняют задание.

Девочки поддерживают мальчиков выкриками, подпевают.

Команда-победитель получает право открыть второе слово на табло.

3 задание-приказ

Зарядка (хорошим настроением)

Вспомнить или выбрать строевую песню, маршируя, исполнить её всей командой.

Отмечает успехи обеих команд, предлагает команде- победительнице открыть ещё одно слово на табло.

Карточки с текстами строевых песен

1

2

3

4

5

Развитие действия   7 мин.

Стремление работать в команде, быстро, чётко и слаженно.

Ощущение готовности ломать сигареты.

Привлечение внимания к письмам как важному атрибуту жизни солдата, его связи с близкими людьми.

Побуждение всей аудитории к отказу от курения.

Команды получают инвентарь, выбирают способ создания лозунга из сигарет и оформляют текст. У одной команды фраза «Курилка – здоро», у второй – «вью вредилка».

Пока мальчики готовят лозунг, девочки отгадывают содержание письма-рисунка от друга из армии. Получают призы.

Закончив, команды объединяют фрагменты и получают текст лозунга.

Весь зал громко произносит всю фразу  три раза.

4 задание-приказ

Развод. Изготовить лозунг из подручных средств, если в наличии только сигареты.

Предлагает разминку девочкам-красавицам. Служащий в армии друг вместо пылких писем присылает зарисовки с места службы.

Что бы это значило?

Рассказывает армейскую страшилку, подчёркивающую опасность курения в армии.

Карточки с фрагментом текста лозунга. Основа для плаката. 5 пачек сигарет.

Схематичные рисунки предметов  с использованием вида сверху, снизу и сбоку. Призы.

Развитие действия   6 мин.

Преодоление трудностей, связанных с неудобством, с физическим напряжением, сложностью задания.

Развитие умения взаимодействовать в паре, помогать друг другу.

Проявление смекалки, быстроты, ловкости, сообразительности.

Преодоление комплекса в выполнении публичного смешного действия.

Ощущение успеха.

Участники разбиваются на пары, один из пары надевает противогаз, второй маску. Участник в противогазе ложится и может передвигаться только на руках, ноги держит напарник. Напарник направляет его к минам – воздушным шарикам. Обнаружив мину, лежащий участник должен был раздавить её «самым дорогим для солдата местом» – своей грудью.

Девочки поддерживали, пытались направить действия.

Команды подсчитывают количество мин. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество запалов - хвостиков от воздушных шариков.

Команда-победитель получает право открыть третье слово на табло.

5 задание-приказ

Боевая задача. Приказывает разминировать поле, то есть найти и обезвредить мины в особо опасных условиях – газовой атаки.

Благодарит за службу, объявляет, что новобранцы с честью выдержали дневную нагрузку.

Противогазы, защитные маски. 20 воздушных шаров.

1

2

3

4

5

Кульминация     8 мин.

финал

Проявление быстроты реакции, контактности.

Преодоление психологического барьера в общении с представителем противоположного пола, выбранным случайно.

Стремление продемонстрировать своё умение танцевать с лучшей стороны, показать себя и партнёршу.

Зрители любуются парами, радуются красоте участников программы.

Зрители эмоционально принимают предложенную ребятам перспективу, и, тем самым, поддерживают идею службы в армии.

Девочки получают карточки со словами женского рода, мальчики – со словами мужского рода.

По сигналу мальчики и девочки начинают искать свою пару. Нашедшие друг друга, поднимаются на сцену.

Пары танцуют на сцене.

Зрители выбирают лучшую пару. Голосуют при помощи аплодисментов.

Лучшая пара открывает последнее слово на табло.

Выбранные пять участников берут свёрнутые в рулоны тантаморески, выстраиваются в линию и по команде разворачивают их, вставляют головы в отверстия.

6 задание – приказ

Свободное время солдата.

Предлагает найти свою «армейскую парочку».

Раздаёт при помощи партнёра  карточки мальчикам и девочкам.

Увидев, что участники разбились на пары, объявляет «Танцуют все!»

Предлагает зрителям выбрать лучшую пару из танцующих.

Предлагает всем дружно произнести крылатую фразу: «Есть такая профессия – Родину защищать!»

Подводит итог и задаёт вопрос «Кем станете Вы в армии?» Она предсказывает это пяти наиболее активным участникам игры.

Командует им: «Раз, два, три – разверни и к отверстию прильни!»

Объявляет «Отбой, возвращайтесь домой».

Парные карточки по количеству участников игры: герой – награда; часовой – граница; батальон –рота.

Фонограмма рок-н-рола.

5 тантаморесок с изображением военнослужащих различных войск: лётчик, моряк, ракетчик, танкист и т.д.

Фонограмма песни «Любе» «Домой»

 Рекомендации для первичного апробирования _________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________

    Выводы по результатам апробирования        __________________________________________________________________

 ___________________________________________________________________________________________________________



Предварительный просмотр:

ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ И ТРЕБОВАНИЯ К СОДЕРЖАНИЮ И ОФОРМЛЕНИЮ ДЛИТЕЛЬНОЙ ДОСУГОВОЙ ПРОГРАММЫ

Длительная досуговая программа (ДДП) – это программа, осуществляемая на основе свободного выбора и интереса учащихся и представляющая собой совокупность творческих игровых и других форм деятельности, объединённых общей идеей, темой и осуществляемых в течение трёх месяцев и более.

В досуговой программе приоритет отдается комплексу воспитывающих и развивающих задач, игровая задача подчиняется педагогической и служит средством для ее реализации.

Разновидности ДДП

По направленности: образовательная, воспитательная, социализирующая, оздоровительная

По адресности: детская, подростковая, юношеская, для взрослых, для детей и взрослых

По ведущей деятельности: познавательная, художественно-эстетическая, трудовая

По доминирующей форме: игровая, дискуссионная, праздничная, экскурсионная, экспедиционная, исследовательская, конкурсная

По содержанию: культурологическая; эколого-биологическая; спортивно-техническая; военно-патриотическая; художественно-эстетическая; социально-педагогическая и.др.

Адресность ДДП

Программа рассчитана на постоянный состав участников и может быть адресована учащимся школы, УДОД или другого образовательного учреждения.

Длительность ДДП

События программы могут протекать в течение 3 месяцев и более. Главным является не протяжённость программы во времени, а количество событий, которые она в себя включает – в процессе её реализации должно состояться не менее 5-ти встреч, между которыми осуществляется подготовительная самостоятельная творческая деятельность участников программы.

Цель ДДП

Цель – это ожидаемый результат деятельности.

Образовательная цель — это качественно новое состояние развития личности ребенка, которое станет результатом осуществления образовательного процесса. Очень важно, чтобы образовательная цель была сформулирована в виде идеально представленного достижимого педагогического результата. Целью в образовательной деятельности является положительные изменения в поведении, культуре учащихся, обретение ими новых возможностей, способностей и т.д.

Особенностью целеполагания ДДП является реальность не только побудительно-мотивационных изменений в учащихся, но и психических преобразований в познавательно-мировоззренческой, действенно-практической сферах личности.

По утверждению Буйловой Л.Н. цели досуговых программ связаны, прежде всего, с созданием условий для развития общей культуры обучающихся, раскрывания их творческой индивидуальности, формирование положительной «Я»-концепции. Реализация цели достигается через комплекс поставленных задач.

Примеры формулировок целевого блока:

  • формирование нравственной позиции ребенка;
  • укрепление мотивов к познавательной деятельности;
  • формирование у детей стремления к здоровому образу жизни;
  • освоение детьми основ этикета;
  • формирование основ зрительской культуры;
  • формирование умений общаться со сверстниками и др.

Содержание ДДП

Телеграфным стилем перечисляются все вопросы, которые раскрывают тему, называются изучаемые ключевые понятия, факты, идеи.

Этапы реализации программы и содержание деятельности на этапах

Выделяются этапы программы (например, вводный, основной, итоговый или тематические блоки), перечисляются события программы. Содержание деятельности может раскрываться в информационно-методической карте, оформленной на каждое мероприятие, и включающей: название и форму мероприятия, педагогические задачи, методы (приемы активизации), ожидаемый результат, формы обратной связи.

Ожидаемые результаты – конкретная характеристика знаний, представлений, умений и навыков, которые приобретает ребенок по завершении программы.

Ожидаемый результат непосредственно проистекает из задач и является их дальнейшим разукрупнением (дроблением). Любая досуговая программа должна быть ориентирована на достижение определенного результата. Например, в качестве ожидаемых результатов в области формирования ценностного отношения к досугу, может быть запланировано:

  • Осознание детьми своих возможностей и способностей, путей и способов их реализации в свободное от учебы время;
  • Формирование установок детей на коллективные способы и формы организации своего досуга;
  • Приобретение детьми практических навыков проведения конкурсов, организации концертов и т.д.
  • Овладение умением организовывать подвижные игры;
  • Приобретение детьми умения согласованно работать в малых группах;
  • Формирование доброжелательной атмосферы в классе.

Формулируя ожидаемый результат, важно помнить, что образовательный процесс связан с развитием познавательно-мировоззренческой (понимание закономерностей, связей, формирование убеждений, определение позиций, расширение представлений), эмоционально-волевой (пробуждение желаний, интересов, заражение восхищением перед величием человеческого труда, пробуждение удивления) и действенно-практической (способность создать..., наличие личного опыта..., сформированного умения..., навыка выполнения) сторон отношения учащихся к основным явлениям жизни.

Способы проверки результата – отзывы детей и родителей, цветопись эмоций, забор гласности, наблюдения педагога, видеоинтервью, рисунки детей, анкетирование, тестирование и т.д.

Самоанализ

После того, как в соответствии с выбранной вами структурой программы и нашими методическими рекомендациями вы выполнили главную часть работы, то есть написали программу, попробуйте сделать саморецензирование и оценить результаты вашей работы с позиций: целостности, полноты, наличия взаимосвязи и взаимодействия всех компонентов, новизны и оригинальности, обоснованности, проработанности, целесообразности, соответствия гуманистической педагогической парадигме.

Методическое обеспечение программы содержит дидактический и методический материалы (плакаты, раздаточный материал, перечень видеофильмов, творческие задания, тесты, анкеты и др. материалы). Раздел может быть представлен заполненными Технологическими картами проектирования игровых досуговых программ.

Основные требования к тексту авторской программы – ясность и выразительность языка, простота, четкость и сжатость изложения. Если увидите какие-то недостатки, проблемы, несоответствие этим критериям, постарайтесь осуществить доработку. Ну, а дальнейшую корректировку, доработку, уточнение программы вам придется осуществлять в ходе ее реализации.



Предварительный просмотр:

  1. Слагаемые успеха

детского праздника

Разработано И.М. Кареловой,

зав.методическим Кабинетом НМСДП ГОУ ЦО «СПбГДТЮ»



Предварительный просмотр:

Н.Ю. Коносова, к.п.н., доцент

кафедры «Управления и экономики образования» СПб АППО

Экспертиза досуговой программы

I. Ознакомьтесь с текстом досуговой  программы .

II.Представьте экспертное заключение  по досуговой программе, ответив на следующие вопросы:

1.На реализацию каких целей направлена  программа?

а. формирование   навыков  поведения и межличностного общения

б. знакомство  с новыми видами  деятельности

в. развитие игровых  умений и навыков

г. приобретение  теоретических  знаний

д. овладение практическими навыками

е. освоение  норм и ценностей

ж. стимулирование, поддержка и  развитие творческих умений и навыков

з. физическое оздоровление

и. психологическая и эмоциональная  разгрузка

к. трудно сказать

л. другие (укажите, какие цели)

2.Насколько значимы проектируемые цели программы для развития личности ребенка?

а. Значимы

б. Малозначимы

в. Не значимы

3.На развитие, каких ценностных  ориентаций направлена программа? С какой областью  связано развитие ценностей? 

а. Здоровье

б. Прикладная предметная деятельность

в. Социальные и нравственные ценности

г.  Творчество         

4. Цели программы согласованы с ожидаемыми результатами

а. Да                        б. Не в полной мере                        в. Нет

5. Цели программы, согласованы с возрастными особенностями учащихся

а. Да                        б. Не в полной мере                        в. Нет

6.Описаны ли в программе  технологии, стимулирующие  создание условий  для проявление творческих способностей, содержательного общения  детей?

а. Описаны подробно                б. Описаны схематично                 в. Не описаны

7.Какова степень полноты представления компонентов программы? 

Разделы программы

Степень представления разделов

Представлены подробно

Представлены схематично

Не представлены

1.

Адрес программы.  Характеристика учащихся.

2.

Цели  и задачи программы

3.

Этапы реализации программы

4.

Содержание программы

5.

Ожидаемые результаты реализации программы

6.

Методические рекомендации для педагогов (описание технологий, временных ресурсов, варианты  реализации программы для разных категорий детей)

7.

Ресурсное обеспечение ( кадровое, методическое, материально-техническое)

8.

Список литературы

8. Рекомендации по совершенствованию программы:

а. Уточнить цели программы

б. Уточнить категорию детей, на которых рассчитана программа

в. Полнее представить разделы программы

д. Разработать  методические рекомендации  к программе

е. Уточнить ожидаемы результаты

9.Заключение по программе.

а. Программа может быть рекомендована  к реализации

б. Программа  нуждается в доработке

10.Рекомендации экспертов ( заполняются в свободной форме).  

Лист экспертной оценки досуговых программ учреждения  дополнительного образования.

Экспертная группа в составе представителей ОУ_______ (указать №ОУ) ФИО_____ (всех участников экспертной группы),  на основании  собеседования и  анализа досуговых программ, провела экспертизу  досуговых программ учреждения дополнительного образования (указать название программы и УДОД).

Экспертиза установила:

I.Представленные программы учреждения ( учреждений)  адресованы  учащимся

( нужное подчеркнуть)

а. преимущественно начальной школы

б. преимущественно основной школы

в. учащимся средней школы

г. учащимся всех возрастных категорий

II. Досуговые программы  реализуют следующие основные цели  ( нужное подчеркнуть):

а. формирование   навыков  поведения и межличностного общения;

б. знакомство  с новыми видами  деятельности ;    

в. развитие игровых  умений и навыков

г. приобретение  теоретических  знаний

д. овладение практическими навыками

е. освоение  норм и ценностей

ж. стимулирование, поддержка и  развитие творческих умений и навыков

з. физическое оздоровление

и. психологическая и эмоциональная  разгрузка

к. трудно сказать

III.Приоритетными целями  досуговых программ, являются (указать цели):

IV. Рекомендации  по совершенствованию досуговых программ.

Дата экспертизы программы: «__» _______ 20__ г.

Подпись  экспертной группы:

_________________________

_________________________

_________________________

_________________________

_________________________

_________________________



Предварительный просмотр:

ГОУ ЦО «Санкт-Петербургский городской Дворец творчества юных»

  1. Кабинет научно-методического сопровождения досуговых программ

Технологическая карта проектирования

игровых досуговых программ

( методические рекомендации для педагогов, методистов, организаторов досуговой деятельности детей)

Заведующая кабинетом
научно-методического сопровождения
досуговых программ ГОУ ЦО «СПб ГДТЮ»

И.М.Карелова

  1. Санкт-Петербург

2008 год

«Важно и  не то, во что играть, а как

и что при этом думать и чувствовать»

  1. Я. Корчак
  1. Уважаемые коллеги!

Процесс проектирования игровой досуговой  программы (ИДП) часто вызывает трудности. Мы понимаем, что наличие новой формы для проектирования программы может создать ощущение напряжения, обременительности, чем лёгкости. Тем более, что потребует освоения нового способа мышления при создании программы. Мы бы не рискнули предложить новый вид работы, не будучи уверенными, что в конечном итоге, это облегчит Вашу работу.

  1. Предлагаемая карта (Технологическая карта проектирования игровой досуговой программы) обозначит Ваш маршрут от замысла  до воплощения программы.

Что нового в этой карте?

Новым является то, что точкой отсчёта для разработки программы становится ребёнок, его чувства, переживания, мысли, стремления и действия. Нашу работу мы проводим для ребёнка, для его развития, его личностного продвижения. Поэтому идти в разработке программы нужно не от формы, не от своих действий, не от ярких придумок, а оттого, что в процессе проведения программы происходит с ребёнком, то есть перейти на детоцентристский подход.

Мы надеемся, что процесс заполнения карты поможет Вам:

  • совершенствовать и развивать идеи замысла;
  • прогнозировать педагогическую результативность;
  • детально проработать каждый эпизод программы;
  • выявить более органичные сочетания и взаимодействия структурных элементов;
  • увидеть целостный образ будущей программы.

Увидеть себя и будущую программу «в мире завтрашнего дня» – это особенность и способность понятия  «проектирование», которое происходит от латинского «projekt» – брошенный вперед. Итак, вперёд!

Алгоритм разработки и реализации программы можно представить в следующей цепочке:

Осмысление

первичного

замысла

Проработка и заполнение карты проектирования

Написание сценария

Подготовительный репетиционный период

1-е
апробирование

Анализ и
корректировка

2-е
апробирование

Диагностика и шлифовкапрограммы

Как же работать с картой?

Ознакомьтесь с её полным содержанием.

Основная часть выражена табличной схемой, именно это позволяет увидеть связи, логику построения и средства достижения педагогических и игровых задач.

Позиции (вне таблицы): сценарный ход, тип программы, педагогические и игровые задачи будут служить своеобразным фарватером, по которому вы будете сверять свои действия и продвижение к цели.

В вертикальных столбцах  таблицы можно проследить динамику развития этапов главных событий, переходы от одного к другому, их связи. А также в 1-м столбце выверить временной регламент.

По горизонтали – связи взаимодействий, поддержки,  взаимосоответствия позиций.

В идеале начинать заполнение таблицы следует со 2 графы и далее все графы по горизонтали. Думаем, Вы догадались почему. Ведь каждый из нас хорошо понимает, что в игровой программе ребенок должен «проживать» часть жизни. Поэтому в своих проектах мы будем идти от ребенка, от его чувств, действий, включенности в события.

Таким образом, заполняя 2-ю графу, опирайтесь на включение ребенка в события программы через следующий алгоритм:

«ВНИМАНИЕ» «ИНТЕРЕС» «ЖЕЛАНИЕ» «ДЕЙСТВИЕ».

Чтобы помочь Вам увидеть, как заполняется карта, мы предлагаем ориентировочный образец, выполненный нами на примере игровой программы «Один день в армии». Сценарий этой программы представлен в сборнике «Праздник под созвездием игры», выпуск №2.

Процесс заполнения карты является творческим процессом проектирования будущей программы. Возможно, придется отказываться от чего-либо, будут рождаться новые идеи. Поэтому рекомендуем заполнять карту карандашом (все подвижно!). Но известно, что черновики - полезная вещь. Возможно, у Вас будет несколько вариантов (т.е.2-3 заполненных карты), и только последний станет главным.

По заполнению карты проанализируйте проект с единомышленниками: педагогами, методистами. Взгляд со стороны чрезвычайно важен. Сделав выводы, корректировку, напишите рабочий вариант сценария, апробируйте его и ещё раз проанализируйте. Немаловажным мы считаем включение данного процесса в общий план подготовки и представления программы.

Уверены, карта послужит импульсом к поиску, обновлению игровых приемов и всего того, что может удивить и увлечь ребенка. А итог работы приведет к новому качественному уровню программы, доставит удовлетворение от сознания  своего профессионализма!


  1. Кабинет  научно-методического  сопровождения  досуговых  программ ГОУ «СПб ГДТЮ»
  1. Технологическая  карта  проектирования игровой  досуговой  программы (ИДП)

_________________________________________________________________________________________

(адресат, название программы и учреждения)

Педагогические задачи                                                                                                  Основная идея сценарного хода

_____________________________________________                              ____________________________________________

_____________________________________________                              ____________________________________________

_____________________________________________                                                Ведущие (действующие) лица _____________________________________________                              ____________________________________________

  1. Игровая задача                                                                                                                      Тип программы:

_____________________________________________                              ____________________________________________

Этапы  ИДП, их длительность

Ожидаемое состояние участников  (чувства, мысли, ощущения, участников)

Игровые действия участников

(активных, пассивных )

 их количество

Композиционное  построение структурных элементов, действия ведущих, события

и т.п.

Вспомогательные средства,

реквизит

1

2

3

4

5

Экспозиция

1

2

3

4

5

Развитие действия

Развитие действия

1

2

3

4

5

Развитие действия

Развитие действия

1

2

3

4

5

Кульминация

финал

 Рекомендации для первичного апробирования _________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________

    Выводы по результатам апробирования        __________________________________________________________________

 ___________________________________________________________________________________________________________

  1. Ориентировочный образец
  1. Кабинет  научно-методического  сопровождения  досуговых  программ ГОУ «СПб ГДТЮ»
  1. Технологическая  карта  проектирования игровой  досуговой  программы (ИДП)
  2. «Один день в армии»__ЦДОД  «Юность» г. Волхов

Педагогические задачи                                                                                                                         Основная идея сценарного хода

осознание значимости для юношей готовности защищать Родину;                          Распорядок дня новобранца в армии

пробуждение интереса, позитивного отношения к службе в армии                         

Игровая задача                                                                                                                Ведущие (действующие) лица                                                                                                                                                                                                                                                                             

 Достойно прожить один день в армии                                                                    Клавдия Ивановна Здоровая

                                                                                                                                    военнослужащая прапорщица

  1. Тип программы: пoзнавательная

Этапы  ИДП, их длительность

Ожидаемое состояние участников  (чувства, мысли, ощущения, осмысления участников)

Игровые действия участников

(активных, пассивных )

 их количество

Композиционное  построение структурных элементов, действия ведущих, события

и т.п.

Вспомогательные средства,

реквизит

1

2

3

4

5

Экспозиция    4 минуты

Ощущение связи с системой воинской службы страны, к законами и приказами РФ

Вызвать удивление и внутренний протест наличию командиров-женщин в армии

Вызвать ощущение неловкости от мысли «Защищать Родину некому»

Побуждение встать «Ведь я же мужчина. Иначе действительно женщинам придётся служить в армии».

Переживают, смогу ли я?

Удовлетворение от успеха. Осознание сжатого кулака как образа силы солдата.

Слушают фонограмму

Замечают противоречивость образа: женственность фигуры и камуфляжная боевая форма.

Девочки обнимают мальчиков, прощаются с ними.

Все мальчики выходят на сцену, встают в шеренгу, рассчитываются на минёров и саперов.

Мальчики доказывают, что не «слабое звено». Проверяют свою силу, собирая в кулаке вытянутой поднятой на уровне плеча правой руки газету.

Девочки сопереживают, подбадривают.

Звучит приказ о призыве юношей 10-11 классов на один день в армию

Появление ведущей с песней «Аты-баты, вы теперь - солдаты!»

Представление прапорщицы.

Призывает «Родина-мать Вас ждёт!» Командование: проститься с девушками, выйти на сцену и т.д.

Через расчет создаёт две команды.

1 задание-приказ

Докажите, что у Вас есть силушка богатырская.

Отмечает успех и приглашает в учебную часть.

Фонограмма с текстом Министра обороны

Песня Л. Агутина «Граница»

Листы газеты на каждого участника.

Фонограмма армейского сигнала.

1

2

3

4

5

Развитие действия  4 мин.

Вызвать желание победить команду соперников.

Осмысление понятия «надо» как основного в армии.

Получение опыта успешного первого дня в армии.

По одному добровольцу от команды одевают солдатскую одежду на скорость. Остальные поддерживают их аплодисментами.

Команда-победитель получает право открыть одно слово на табло.

2 задание-приказ

Подъём. Пока горит спичка, одеть армейскую форму.

Хвалит участников и назначает их командирами подразделений.

Обмундирование, большая спичка, фонограмма военной дроби.

На заднике табло со скрытой фразой «Есть такая профессия – Родину защищать!»

Развитие действия  4 мин.

Осознание роли единства, согласованности действий.

Желание быть услышанными, более громкими, чем соперники.

Ощущение: «Петь вместе – это здорово!» Песня поднимает дух солдата.

Создание атмосферы радости, веселья.

Принимают групповое решение.

Готовятся к маршировке (2 минуты).

Обе команды одновременно исполняют задание.

Девочки поддерживают мальчиков выкриками, подпевают.

Команда-победитель получает право открыть второе слово на табло.

3 задание-приказ

Зарядка (хорошим настроением)

Вспомнить или выбрать строевую песню, маршируя, исполнить её всей командой.

Отмечает успехи обеих команд, предлагает команде- победительнице открыть ещё одно слово на табло.

Карточки с текстами строевых песен

1

2

3

4

5

Развитие действия   7 мин.

Стремление работать в команде, быстро, чётко и слаженно.

Ощущение готовности ломать сигареты.

Привлечение внимания к письмам как важному атрибуту жизни солдата, его связи с близкими людьми.

Побуждение всей аудитории к отказу от курения.

Команды получают инвентарь, выбирают способ создания лозунга из сигарет и оформляют текст. У одной команды фраза «Курилка – здоро», у второй – «вью вредилка».

Пока мальчики готовят лозунг, девочки отгадывают содержание письма-рисунка от друга из армии. Получают призы.

Закончив, команды объединяют фрагменты и получают текст лозунга.

Весь зал громко произносит всю фразу  три раза.

4 задание-приказ

Развод. Изготовить лозунг из подручных средств, если в наличии только сигареты.

Предлагает разминку девочкам-красавицам. Служащий в армии друг вместо пылких писем присылает зарисовки с места службы.

Что бы это значило?

Рассказывает армейскую страшилку, подчёркивающую опасность курения в армии.

Карточки с фрагментом текста лозунга. Основа для плаката. 5 пачек сигарет.

Схематичные рисунки предметов  с использованием вида сверху, снизу и сбоку. Призы.

Развитие действия   6 мин.

Преодоление трудностей, связанных с неудобством, с физическим напряжением, сложностью задания.

Развитие умения взаимодействовать в паре, помогать друг другу.

Проявление смекалки, быстроты, ловкости, сообразительности.

Преодоление комплекса в выполнении публичного смешного действия.

Ощущение успеха.

Участники разбиваются на пары, один из пары надевает противогаз, второй маску. Участник в противогазе ложится и может передвигаться только на руках, ноги держит напарник. Напарник направляет его к минам – воздушным шарикам. Обнаружив мину, лежащий участник должен был раздавить её «самым дорогим для солдата местом» – своей грудью.

Девочки поддерживали, пытались направить действия.

Команды подсчитывают количество мин. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество запалов - хвостиков от воздушных шариков.

Команда-победитель получает право открыть третье слово на табло.

5 задание-приказ

Боевая задача. Приказывает разминировать поле, то есть найти и обезвредить мины в особо опасных условиях – газовой атаки.

Благодарит за службу, объявляет, что новобранцы с честью выдержали дневную нагрузку.

Противогазы, защитные маски. 20 воздушных шаров.

1

2

3

4

5

Кульминация     8 мин.

финал

Проявление быстроты реакции, контактности.

Преодоление психологического барьера в общении с представителем противоположного пола, выбранным случайно.

Стремление продемонстрировать своё умение танцевать с лучшей стороны, показать себя и партнёршу.

Зрители любуются парами, радуются красоте участников программы.

Зрители эмоционально принимают предложенную ребятам перспективу, и, тем самым, поддерживают идею службы в армии.

Девочки получают карточки со словами женского рода, мальчики – со словами мужского рода.

По сигналу мальчики и девочки начинают искать свою пару. Нашедшие друг друга, поднимаются на сцену.

Пары танцуют на сцене.

Зрители выбирают лучшую пару. Голосуют при помощи аплодисментов.

Лучшая пара открывает последнее слово на табло.

Выбранные пять участников берут свёрнутые в рулоны тантаморески, выстраиваются в линию и по команде разворачивают их, вставляют головы в отверстия.

6 задание – приказ

Свободное время солдата.

Предлагает найти свою «армейскую парочку».

Раздаёт при помощи партнёра  карточки мальчикам и девочкам.

Увидев, что участники разбились на пары, объявляет «Танцуют все!»

Предлагает зрителям выбрать лучшую пару из танцующих.

Предлагает всем дружно произнести крылатую фразу: «Есть такая профессия – Родину защищать!»

Подводит итог и задаёт вопрос «Кем станете Вы в армии?» Она предсказывает это пяти наиболее активным участникам игры.

Командует им: «Раз, два, три – разверни и к отверстию прильни!»

Объявляет «Отбой, возвращайтесь домой».

Парные карточки по количеству участников игры: герой – награда; часовой – граница; батальон –рота.

Фонограмма рок-н-рола.

5 тантаморесок с изображением военнослужащих различных войск: лётчик, моряк, ракетчик, танкист и т.д.

Фонограмма песни «Любе» «Домой»

 Рекомендации для первичного апробирования _________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________

    Выводы по результатам апробирования        __________________________________________________________________

 ___________________________________________________________________________________________________________



Предварительный просмотр:



Предварительный просмотр:

ГОУ ЦО «СПб ГДТЮ»

Кабинет научно-методического сопровождения досуговых программ

Диагностико-аналитическая карта досуговой программы  (метод наблюдения)

Название программы _________________________________________Форма_____________________________

Дата и место проведения: ________________________________________________________________________

Авторы программы _____________________________________________________________________________

Этап

Формы и виды деятельности

Шкала оценок:

+3; +2; +1; 0; -1; -2; -3

Примечания

(впечатления, мнение, отклик)

Ведущие

Реакция участников

Экспози-ция

Развитие действия

Кульми-

нация

Финал

продолжение на обороте листа

Уважаемые коллеги, зафиксируйте Ваши выводы, опираясь на приведённые ниже показатели эффективности реализации программы.

Актуальность программы (современные проблемы «детства» в соответствии с потребностями, интересами и возрастными особенностями детей,  доступность темы, гуманность идеи программы, адекватность их содержанию); 

степень реализации педагогических, игровых  задач в совокупности методов, средств, приемов, принятие детьми идеи программы, степень удовлетворения от общения и пережитых состояний успеха, радости, познания, собственного «роста», самореализации,   ожидаемое последействие программы; 

целостность (совокупность структурных элементов, их упорядоченность, соразмерность, технологичность, взаимосвязанность);  эстетичность программы (степень воздействия художественно-музыкального, образного решения на эмоциональный фон участников;

полнота  программы (целесообразность наполнения творческим, игровым общением, степень интенсивности (выраженности) компонентов программы.); 

включенность и заинтересованность  участников.

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

Особенности программы (оригинальность авторской идеи, степень новизны, обновлённости приёма, метода, средства игры; степень ее адекватности результату)  нестандартность сценарного хода;  образов  ведущих; режиссёрского решения и т.д.

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

Ваши рекомендации, пожелания организаторам_____________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

ФИО, должность, учреждение, квалификационная категория педагога - эксперта: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 ______________________  подпись                                    

Карта разработана Кареловой И.М.