Главные вкладки

    Подвижные игры с методикой преподавания

    Оградова Анна Николаевна

    Методическое пособие предназначено для студентов высших и среднеспециальных учебных заведений, а так же учителей и инструкторов по ФК.

    В данном пособии имеется теоретический и практический материал, представлены вопросы для самостоятельной подготовки студентов.

    Скачать:

    ВложениеРазмер
    Microsoft Office document icon podvizhnye_igry.doc249 КБ

    Предварительный просмотр:

    Введение.

    Игра – исторически сложившееся средство воспитания подрастающего поколения, специально организованная для решения педагогических задач, она помогает подготовить юношей и девушек к трудовой жизнедеятельности. Активные действия играющих выражаются в разнообразных движениях (бег, прыжки, метания, сопротивление и др.) – это и определило их название – подвижные игры.

    Игра – непременный спутник детства. Она заменяет детям труд, вводит их в жизнь, в общение с окружающими, с природой, способствует приобретению знаний, трудовых навыков, совершенствованию двигательной деятельности.

    Подвижная игра - разновидность игровой деятельности. Основы ее составляют творческие, разнообразные, активные двигательные действия. Мотивированные темой и идеей игры частично ограничиваются правилами и направленная в условиях изменяющихся игрой обстановка, на преодоление различных трудностей, препятствий на пути, к достижению поставленной цели.

    Подвижные игры помогут оживить учебно–тренировочный процесс, где игра может выступить и как метод, помогающий решить ряд вспомогательных задач, в том числе связанных  с активизацией внимания и повышением эмоционального состояния занимающихся.

    Подвижные игры - могут быть использованы для ОФП, в помощь обучения элементарной спортивной технике, ознакомления с простейшими элементами, для некоторых видов тактические действия. В наиболее сложных подвижных играх играющие совершенствуются в искусстве движения с целью достижения высокого уровня физической подготовки и спортивной подготовки. Подвижные игры имеют очень широкое распространение. Они занимают одно из ведущих мест  в дошкольных учреждениях. Большое применение они имеют в общеобразовательных школах в младших классах. Их можно встретить в программах специальных высших заведениях.

     Спортивно-игровой метод в занятиях – отличная школа закалки воли и характера. Это также умение реализовать свои двигательные возможности. Спортивно – игровая ситуация вносит обилие эмоций, повышает  интенсивность физических нагрузок, проверяет степень усвоения упражнений в условиях «скоростной техники» на фоне сбивающих факторов. Игровой метод позволяет  также и выявлять личные качества занимающихся, их склонности, индивидуальные особенности и отношение к коллективу, что исключительно важно для дальнейшей работы с ними.

    Отличительные признаки подвижных игр от спортивных игр:

    1. Спортивные игры требуют все виды подготовки, подвижные игры их не имеют.
    2. В спортивных играх правила изменять нельзя, а в подвижных играх можно.
    3. Спортивные игры состоят из определенного количества игроков, а в подвижных играх можно изменять.
    4. В спортивных играх определенный инвентарь и изменять его нельзя, а в подвижных играх замена разрешена.
    5. В спортивных играх площадка имеет свои размеры, оборудование, а в подвижных играх это не имеет значение.
    6. В спортивных играх однородный состав команды, а в подвижных играх различный состав ( мальчики и девочки ).
    7. В спортивных играх проводятся международные соревнования и присваиваются определенные звания, а в подвижных играх нет.

    Организация и методика проведения подвижных игр.

    Подвижные игры как средство и метод физического воспитания широко применяется на уроках по физическому воспитанию, и решают ряд образовательных, воспитательных и оздоровительных задач.

    К  образовательным задачам относятся: совершенствование  и закрепление навыков в беге, прыжках, метаниях, а также навыков, приобретённых на занятиях гимнастикой, лёгкой атлетикой, спортивными играми.

     К воспитательным задачам относятся воспитание физических (быстроты, ловкости, силы, меткости, выносливости) и морально-волевых качеств (смелости, честности, коллективизма и др.).

    К оздоровительным задачам  относится содействие нормальному развитию организма, укрепление здоровья.

    Подбирая  игры для занятий, надо учитывать задачу урока, учебный материал, виды движений, входящих  в игру, физиологическую нагрузку игры, условия для работы. Каждая игра требует от играющих проявления умений и навыков, которые в процессе игры совершенствуются. Есть игры, состоящие из довольно сложных двигательных действий. Сложные движения, включенные в игру, предварительно осваиваются занимающимися с помощью специальных упражнений.

    Необходимо определить место игры среди других средств физического воспитания  и на уроке установить между ними методически правильную преемственность. Это будет способствовать лучшему разрешению поставленных задач, повышению плотности урока и позволит правильно дозировать упражнение. Так, не рекомендуется после игр с бегом, прыжками или сопротивлением проводить упражнение, требующее точности движения, сохранения равновесия, сложной координации.

    Если вся основная часть урока посвящена играм, то более подвижные игры чередуются в ней с менее подвижными, причем должны подбираться игры, различные и по характеру движений.

    В подготовительную часть занятий рекомендуется включать малоподвижные и несложные игры, способствующие организации внимания играющих, например: «Группа, смирно», «Падающая палка», а также игры средней подвижности с упражнениями общеразвивающего характера, например, «Запрещенное движение» и др. В основной части используются игры и эстафеты с бегом на скорость, на выносливость, с преодолением препятствий, борьбой, метанием в цель. В заключительной части урока проводятся игры малой и средней подвижности, которые способствуют активному отдыху после интенсивной нагрузки в основной части урока, игры для организации внимания, с несложными правилами.

    Методика проведения подвижных игр на уроках физической культуры специфична в связи с их кратковременностью и необходимостью сохранить соответствующую плотность урока.

    При рациональном использовании времени, подбора правильной методики проведения игр достигается необходимая плотность занятий. Следует добиваться, чтобы все играющие получали примерно одинаковую нагрузку.

    Подвижные игры обычно проводятся и фронтальным методом. Участники по возможности делятся на 2-3 и более группы, и в каждой группе одна и та же игра проводится самостоятельно. Применяется и групповой метод, когда группам даются разные подвижные игры. Подвижные игры и эстафеты должны оказывать оздоровительное воздействие на занимающихся, поэтому лучше всего их проводить на воздухе, на площадке. Если же игры проводятся в спортзале или помещении, нужно создавать благоприятные гигиенические условия.

    Для проведения подвижных игр и эстафет предлагается следующая схема:

    - выбор игры зависит, прежде всего, от задачи, поставленной перед уроком (сюда же входит подготовка места для игры, подготовка инвентаря, разметка площадки);

    - объяснение игры или эстафеты; успех игры в значительной мере зависит от её объяснения, рассказ должен быть чётким и коротким.

    Объяснение игры.

    Объяснение игры должно быть кратким в младших классах в подробном виде, рассказ должен быть логичным, последовательным.

    Рекомендуется придерживаться следующего плана изложения:

    1. Название игры.
    2. Роль играющих и их места расположения.
    3. Ход игры.
    4. Цель.
    5. Правила.

    При объяснении игры, нужно учителю построить играющих. По ходу игры требуется водящий. Водящих можно выделять различными способами:

    Способ №1 по назначению руководителя (этот способ применяется, когда дети мало знают др.друга и когда мало времени им при назначении водящего с воспитательной целью).

    Способ №2 по жребию (путем расчета, считалок, путем метания, кто быстрее и т.д.).

    Способ №3 по выбору играющих.

    Способ №4 по результатам предыдущих игр.

    Все эти способы нужно чередовать в зависимости от поставленной задачи, условий, характера игры, количество играющих, их построение и т.д..

    Разделение играющих на команды:

          - по усмотрению руководителя (когда нужно составить команды по силам, когда мало времени и чаще всего с учащимися старших классов)

          - путём расчета.

          - путём фигурной маршировки.

          - по сговору.

          - по назначению капитанов.

          - имеются постоянные команды.

    Выбор капитана:

          - выбирают сами играющие.

          - по назначению руководителя.

    Руководство процессом игры:

          - игру необходимо начинать организованно, не задерживая её начало. Задержка снижает предыгровое состояние занимающихся и уменьшает их готовность к игре. Задержать начало можно лишь тогда, когда участникам необходимо обсудить план действий в команде. Игра начинается по сигналу, свистку, хлопку и т.д. Рекомендуется употреблять различные команды и сигналы, чтобы развивать у детей точность и быстроту реакций на различные приказания. О способе начала игры обязательно сообщается.

          - после начала необходимо внимательно следить за ходом игры, поведением игроков и направлением их действий. При проведении игр нужно приучать детей сознательно соблюдать правила игры. По ходу игры можно делать поправки и замечания. Но если несколько детей делают одну ошибку, игру необходимо остановить, но не криком или резким сигналом, а приучать детей останавливаться по команде «Внимание!» или по свистку. В процессе игры следует содействовать творческой инициативе играющих. Игрой нужно руководить так, чтобы её процесс доставлял удовольствие. Это возможно, если играющие смогут проявить в игре свою творческую активность, самостоятельность, инициативность. Нужно заинтересовать детей игрой. Для этого необходимо правильно подобрать игру соответственно интересам и возможностям детей; учитывать их желание и настроение; педагогически правильно руководить игрой, а иногда и самим участвовать в игре; поддерживать команды. В процессе игры нужно добиваться от играющих сознательной дисциплины, честного выполнения правил и обязанностей, возложенных на игроков.

    Судейство в подвижных играх.

    Каждая игра требует объективного судейства. Игра теряет свою педагогическую ценность, если не будет внимательного и строгого наблюдения за выполнением правил. Объективное и точное судейство особенно важно в играх с разделением на команды, где ярко выражено соревнование, и каждая команда заинтересована в выигрыше. Судья следит, чтобы были равные команды по количеству играющих и по силам, чтобы были равные условия и инвентарь. Для объективного и точного судейства нужно найти удобное место. Судье следует не вступать в споры, замечания делать корректно, от судьи зависит правильное подведение итогов игры. Правильное судейство в подвижных играх способствует воспитанию у детей честности, уважения к судье и правилам игры.

    Дозировка нагрузки.

    Приступая к игре, нужно учитывать характер предшествующей работы и настроение детей. Если игра проводится после большой умственной работы и физических усилий, надо предложить малоподвижную игру. Во время занятий надо чередовать интенсивные игры с малоподвижными. Нужно учитывать, что с повышением эмоционального состояния играющих нагрузка в игре возрастает. Играющие дети переоценивают свои силы, не чувствуют усталости. Существуют различные методические приёмы для изменения нагрузки:

          - в процессе игры делать короткие перерывы.

          - уменьшить продолжительность игры.

          - сократить число повторений.

          - уменьшить количество правил.

          - замедлить темп игры.

          - ослабить интенсивность движений.

          - уменьшить размеры площади.

    Пользуясь этими приёмами, можно соответственно увеличить нагрузку. Рекомендуется время от времени менять водящего, даже если ему не удалось «отыграться». Лучше всего не удалять из игры проигравших, а отнимать у них очки. На воздухе при проведении игр увеличивается физиологическое воздействие на организм.

    Окончание игры.

    Продолжительность игры зависит от характера игры, условия проведения, состава занимающихся, от количества учащихся, от возраста, от содержания игры, от места проведения, от темпа предложенного руководителем, от опыта руководителя. Рекомендуется заканчивать игру, если она оказывает следующее влияние на играющих:

           - нарушение правил игры многими играющими.

           - рассеянное внимание.

           - неточность выполнения упражнений.

           - снижение заинтересованности.

           - недостаточная настойчивость в достижении цели.

           - учащенное дыхание у большинства играющих.

    Об окончании игры нужно предупреждать за 1-2 минуты до конца. Неожиданное окончание игры вызывает отрицательную реакцию у детей.

    Подведение итогов игры (результат игры, разбор игры).

    Необходимо, чтобы в разборе игры участвовали сами играющие. Ни в коем случае не допускать пререканий игроков с судьями.

    Сразу после окончания игры руководитель объявляет результаты игры.

    Подведение итогов состоит:

    - из определенных результатов;

    - из разбора игры.

    Несколько советов руководителям, практикантам, студентам:

    1. Не беритесь за игру, которую не усвоили.
    2. Добивайтесь строгого выполнения правил игры. Смекалка, ловкость, храбрость- хорошие качества. Но не давайте наиболее сильным ребятам «затмевать» других, выставлять свое «я».
    3. В командных играх действует закон «Один за всех и все - за одного». Проигрыш одного участника еще не означает проигрыша всей команды. Борьба ведется до конца при любых сложившихся обстоятельствах. Каждая команда (в особенности проигравшая) по достоинству оценивает игру противника и благодарит за труд судью.
    4. В любой игре нужно стремиться, чтобы не выводить из игры проигравших, а «наказывать» их штрафными очками.
    5. Нужно хорошо помнить любимые игры воспитанников и просить самих ребят помогать организовывать игры и праздники. Это сначала нужно попробовать лишь с несколькими ребятами, чтобы потом с ними выйти ко всему отряду, классу, группе.
    6. Не забывайте подводить итоги игр, выделяя лучших, наиболее умелых организаторов и их помощников, поощряя всех совершенствовать свои способности.
    7. Не упускайте возможности посетить с играми малышей. Подросткам нравится пробовать себя в роли воспитателя.
    8. Советуем познакомить ребят с правилами игры.

    Практический материал.

    Подвижные игры для младших школьников.

    (1-3 классы).

    «Попрыгунчики-воробушки».

    На полу (земле) чертится круг диаметром 4-6 м. Выбирается водящий – «кошка». Кошка стоит или приседает в середине круга. Остальные играющие – «воробьи» - становятся вне круга. По сигналу руководителя воробьи начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать кого-либо из воробьёв, не успевших выпрыгнуть из круга. Пойманный садится в кругу у кошки. Когда она поймает 3-4 воробья, выбирается новая кошка из непойманных. Игра начинается сначала. Побеждает тот, кого ни разу не поймали.

    Правила игры. 1. Кошка может ловить воробьёв только в кругу. 2. воробьи могут прыгать на одной или обеих ногах (по договорённости в начале игры). 3. Спасаясь от кошки, воробьи не имеют права бежать, они должны прыгать; если воробей побежал через круг, он считается пойманным. 4. Ловить – значит пятнать.

    «Мышеловка».

    Играющие делятся на две группы. Одна группа, взявшись за руки, образует круг – «мышеловку». Другая группа  - «мыши», они располагаются вне круга. Играющие, изображающие мышеловку, двигаются по кругу вправо и говорят хором:

                           «Ах, как мыши надоели,

                            Развелось их просто страсть,

                            Всё погрызли, всё поели,

                            Всюду лезут, вот напасть!

                            Берегитесь же, плутовки,

                            Доберёмся мы до вас!»

    Игроки, изображающие мышей, двигаются влево (шагами или подскоками). После слов «доберёмся мы до вас» мышеловка останавливается, играющие поднимают сцепленные руки вверх и говорят хором:

                            «Вот поставим мышеловку,

                             Переловим всех сейчас!»

    Мыши вбегают в мышеловку и выбегают из неё за вожаком. Руководитель неожиданно даёт сигнал, и мышеловка закрывается: стоящие в кругу приседают и опускают руки вниз. Мыши, оказавшиеся внутри мышеловки, считаются пойманными. Их подсчитывают и отпускают или же оставляют в кругу. Игра начинается сначала. Если пойманных мышей отпускают, то играют 3-4 раза и меняются ролями. Если же пойманные мыши становятся в круг, то мышеловка постепенно увеличивается, а мышей становится меньше. В том случае игра продолжается, пока не переловят всех мышей.

    Правила игры. 1. Мышеловка может захлопнуться только по сигналу руководителя. Если играющие опустят руки раньше, мыши не считаются пойманными. 2. Если в момент сигнала мышь окажется под руками играющих, то она считается свободной, если голова у неё снаружи, и пойманной, если голова у неё внутри мышеловки. 3. Когда играющие, образующие мышеловку, держат вверх поднятые руки, то все мыши должны пробежать через мышеловку: мыши, уклоняющиеся от пробега, считаются пойманными.

    «Поезд».

    Играющие становятся в одну или две колонны и кладут руки на плечи впереди стоящим. Первый игрок – «паровоз», остальные – «вагоны». По сигналу руководителя поезд начинает двигаться. Первый игрок – паровоз, - делая круговые движения руками, подражает вращению колёс. Под счёт или хлопки руководителя поезд движется то быстрее, то медленнее; по сигналу – останавливается.

    Правила игры.1. Играющие не должны опускать руки. 2. Нужно внимательно следить за сигналами и счётом руководителя и движения выполнять в данном темпе.

    «У медведя во бору».

    На одном конце площадки чертится линия «дома». На противоположном конце площадки чертится круг – «берлога». Выбирают медведя, который находится в берлоге. Играющие – в доме. Играющие выходят из домов, изображают сбор ягод, продвигаются к берлоге и проговаривают:

                                    «У медведя во бору

                                     Грибы, ягоды беру.

                                     А медведь лежит

                                     И на нас рычит».

    Медведь выбегает из берлоги и догоняет играющих, а пойманных уводит к себе в берлогу. Выбирают нового медведя.

    Правила игры.1. Детям можно перейти за линию дома, тогда медведь выбегает из берлоги. 2. Медведь ловит до линии.

    «Охотники и утки».

    Для игры понадобится волейбольный мяч. Играющие, соединив руки, образуют круг. Рассчитываясь на первый – второй, они делятся на две равные команды. Одна команда – «охотники», другая – «утки». Утки находятся произвольно к кругу. Охотники остаются на своих местах или отступают на два – три шага назад. У ног охотников чертится линия, назначается судья. У одного охотника в руках мяч. Игра начинается по сигналу руководителя. Охотники, перебрасывая мяч в разных направлениях, стараются запятнать уток. Утки бегают в пределах круга, увёртываясь от мяча. Утка, которая коснулась мяча, выходит из игры. Когда все утки запятнаны, судья отмечает, в течение какого времени охотники «убивают» всех уток. Играющие меняются местами, и игра продолжается. Побеждает команда, которая за более короткое время «выбила» всех уток.

    Правила игры. 1. При бросании мяча в уток охотникам не разрешается переступать линию круга. Если охотник запятнает утку, нарушая это правило, она запятнанной не считается. 2. Охотники могут перебрасывать мяч друг другу. Тот, кому удобнее, бросает мяч в уток. 3. Запятнанными утки считаются только тогда, когда мяч непосредственно коснулся тела. Если мяч попал в игрока после отскока от земли или другого игрока, он запятнанным не считается. 4. Если утка, увёртываясь от мяча, выбежала за круг, она считается запятнанной.

    «Найди себе пару».

    Играющие становятся попарно в один общий круг. Водящий находится в середине круга. По команде руководителя «Лицом к лицу!» игроки в каждой паре поворачиваются лицом друг к другу, потом следует команда «На место!». По команде «Спиной к спине!» они становятся друг к другу спиной. По команде «Меняйтесь в парах!» каждый ищет себе другого партнёра. В это время водящий старается стать с кем-нибудь в пару. Тот, кто останется без пары, становится водящим.

    «Узнай по голосу».

    Ребята становятся в круг, в середину которого входит водящий. Ему завязывают глаза. Играющие идут по кругу вслед за руководителем, повторяя его движения (гимнастические или танцевальные), затем останавливаются и говорят:

                                        «Мы немножко поиграли,

                                         А теперь в кружок мы встали.

                                         Ты загадку отгадай,

                                         Кто позвал тебя – узнай!»

    Руководитель молча указывает на одного из играющих, который восклицает: «Узнай, кто я?». Водящий должен назвать его имя. Если он угадал, указанный становится водящим, если ошибся, игра повторяется. Когда ребята начнут узнавать голоса товарищей, можно разрешить им изменять свой голос, чтобы усложнить игру.

    «Запомни свой цвет».

    Для игры понадобятся флажки 4-6 цветов, по 6-8 штук одного цвета. Вместо флажков можно сделать из толстой цветной бумаги листы величиной в полтетради. Играющие получают цветные флажки или листы, 6-8 игроков получают по флажку одного цвета. Играющие размещаются по площадке произвольно. Руководитель называет то один, то другой цвет. Например, когда он говорит: «Красный», - все играющие, у которых красные флажки, бегут к нему, строятся в указанном до начала игры порядке (шеренга, колонна, круг и т.д.). Как только он называет другой цвет, например: «Зелёный», - игроки, имеющие зелёные флажки, бегут к нему и строятся. Как только руководитель вызвал игроков с зелёными флажками, игроки с красными флажками разбегаются по площадке. Если руководитель называет сразу два цвета, то строятся игроки этих цветов.

    Правила игры. 1. Играющие по вызову руководителя должны организованно и быстро построиться в указанном порядке. 2. Как только руководитель называет другой цвет, стоящие немедленно разбегаются.

    «Погрузка арбузов».

    Для игры понадобится 16-20 набивных мячей. Играющие делятся на две – четыре команды, которые выстраиваются в шеренгу на расстоянии одного шага. У ног первых последних игроков в шеренге на полу чертят круг диаметром 1 м. В круге первого игрока положено 8-10 мячей или других предметов. По сигналу руководителя первые игроки берут из круга один мяч и передают его рядом стоящему игроку, тот передаёт следующему и т.д. Последний игрок, получив мяч, кладёт его в круг. Как только первый игрок передал мяч рядом стоящему игроку и тот дальше, он берёт второй мяч из круга, затем третий и т.д., пока все мячи не окажутся в круге последнего игрока. Тот, получив мяч, кладёт его в круг и поднимает руку. Побеждает та команда, которая первой передала все мячи.

    Правила игры. 1. Передачу  мяча начинать только после сигнала. 2. Если игрок уронит мяч, он сам должен его поднять, встать на своё место и продолжать передачу. 3. Мяч следует подавать по порядку, не пропуская ни одного игрока. 4. Не разрешается сразу передавать два мяча. 5. Повторяя игру, передачу мяча следует начинать с левого фронта.

    «Белые медведи».

    Площадка отмечается линиями 12х12 м. В стороне площадки ограничивают небольшое место – «льдину». Выбирают двух водящих – «белых медведей», которые становятся «на льдину». Остальные «медвежата» размещаются произвольно по всей площадке. По сигналу руководителя белые медведи, взявшись за руки, выбегают со льдины и начинают ловить белых медвежат. Догнав кого-либо, белые медведи стараются соединить свободные руки так, чтобы настигнутый игрок очутился между ними. Пойманного игрока белые медведи отводят на лядину, а сами идут опять на ловлю. Поймав, таким образом, ещё одного медвежонка, медведи отводят его на льдину.  Когда на льдине окажется двое пойманных, они также берутся за руки и начинают ловить медвежат. Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все медвежата. Игрок, пойманный последним, считается самым ловким и становится в следующий раз белым медведем, выбирая себе в пару любого из игроков.

    Правила игры. 1. Игрокам запрещается прятаться за снаряды, влезать на них и т.д. 2. Убегающих игроков нельзя хватать за одежду, руки, разрешается только окружать их. 3. Игроки, выбежавшие за границу площадки, считаются пойманными и идут на льдину. 4. Вырываться из рук медвежатам запрещается.

    «Шмель».

    В игре могут принять участие от 10 до 20 человек. Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук, лицом к центру. Мяч перекатывается внутри круга по земле. Играющие руками отбивают мяч от себя, стараясь осалить другого. Мяч – это шмель. Если кто-либо не успеет отбить мяч и будет осален им (не выше колен), то считается ужаленным. Он поворачивается спиной к центру круга и в игре участия не принимает до тех пор, пока не будет осален следующий.тогда первый ужаленный вступает в игру, а второй поворачивается спиной к центру. Ловить мяч и отбивать его ногами нельзя.

    «Зевака».

    Играющие встают в круг на расстоянии одного шага друг от друга и начинают перебрасывать мяч, называя по имени того, кто должен его ловить. Мяч перебрасывают, пока кто-то из игроков его не уронит. Тот, кто уронил мяч, встаёт  в центр круга и по заданию играющих выполняет 1-2 упражнения с мячом.

    Правила игры. 1. Если играющий при выполнении упражнений уронит мяч, то даётся дополнительное задание. 2. Мяч разрешается передавать друг другу только через центр круга.

    «Два  мороза».

    На противоположных концах площадки на расстоянии 2-3 метров от стенок отмечаются линиями два «дома». Выбирают двух водящих – «морозов». Все остальные – «ребята». Играющие становятся на одном конце площадки за линией дома. По середине площадки лицом к ребятам стоят оба мороза. По распоряжению руководителя игроки начинают игру. Морозы обращаются к ребятам со следующими словами:

                                «Мы два брата молодые,

                                 Два мороза удалые.

    Один из них, указывая на себя, говорит: «Я мороз – красный нос», другой: «Я мороз – синий нос», и вместе:

                                «Кто из вас решится

                                 В путь-дороженьку пуститься?»

    Все ребята отвечают:

                                «Не боимся мы угроз,

                                 И не страшен нам мороз!»

    После этих слов играющие бегут через площадку в другой дом. Морозы ловят перебегающих, и те сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их «заморозили». Затем морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом, дотрагиваясь до «замороженных», выручают их. Морозы ловят ребят и тем самым дают им возможность выручать «замороженных». После двух перебежек выбирают новых морозов из непойманных, а пойманных подсчитывают и отпускают. Они присоединяются к остальным игрокам. Игра начинается сначала. Играют до 3-4 смен водящих. В конце игры отмечаются лучшие ребята, не попавшиеся морозам ни разу, а также лучшая пара водящих.

    Правила игры. 1. Играющие имеют право выбегать из дома только после слов: «И не страшен нам мороз!». 2. Нельзя бежать обратно в дом и нельзя задерживаться в доме, в этих случаях игрок считается пойманным. 3. Если игрок вбежал в дом, ему не разрешается выбегать из него, чтобы освободить «замороженных». 4. Пойманный должен остаться на том месте, где его поймали – «заморозили».

    «Так и этак».

    Игроки выбирают водящего, становятся по кругу и размыкаются на вытянутые в сторону руки. При ведении игры в первый раз в роли водящего может быть руководитель. Водящий объясняет игру: если он скажет слово «так» и выполнит любое движение, играющие должны его повторить. Если водящий скажет слово «этак» и выполнит какое-нибудь движение, то играющие не должны повторять это движение.

    Правила игры. 1. Играющий, допустивший ошибку, проигрывает. 2. Выигрывает тот, кто ни разу не допустил ошибки. 3. Водящий, выполняя движения, должен сказать слова «так» и «этак».

    «Успей занять место».

    Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий занимает место в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Если ему это удаётся, то тот, кто останется без места, идёт водить.                                            Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

                                              Подвижные игры для средних классов.

    (4-7 Классы).

    «Пробеги».

    Игроки делятся на две группы и становятся по противоположным сторонам на расстоянии 3 м. друг от друга. На линии посередине площадки два мальчика крутят канат. Каждая команда по очереди должна пробежать через крутящийся канат. Побеждает та команда, которая не заденет канат.

    «Перетягивание каната».

    Для игры нужен канат 8-10 метров длиной. На земле проводятся две параллельные линии с расстоянием между ними 2-3 м. Середина каната обозначается любой цветной лентой и находится на равном удалении от линий. Разделившись, игроки обеих команд, становятся на расстоянии 1 м. от середины каната друг против друга, держатся за канат. По сигналу каждая команда тянет канат в свою сторону. Побеждает та команда, которая, 3 раза потянув, 2 раза перетянула канат.

    Правила игры. 1.Нельзя сильно дёргать канат. 2. Надо следить, чтобы во время перетягивания каната одна из команд не выпустила бы его. Если это произойдёт, то ученики второй команды могут получить травмы. 3. Длительность каждого перетягивания 30-40 с. Перед повторным перетягиванием делают перерыв 1-1,5 мин.

     

    «Музыкальные змейки».

    Играющие делятся на три команды и выстраиваются в колонны по одному. Каждая колонна (змейка) имеет свою мелодию, которая повторяется перед игрой 1-2 раза. Затем по сигналу  учителя исполняется одна из мелодий. Змейка, к которой относится мелодия, идет под музыку в разных направлениях, делая различные движения. После прекращения музыки змейка останавливается в том положении, в котором её застала последняя музыкальная фраза.

    То же происходит и с другими змейками. Игра может повторяться. По сигналу учителя змейки быстро выстраиваются на своих первоначальных местах. Выигрывает команда, построившаяся первой.

    «Попади в противника».

     Для игры нужны 2 гимнастические палки. Игроки, разделившись на две команды, становятся в два ряда. От каждой команды выходят по игроку. Два игрока с гимнастическими палками пытаются задеть концами палок носки ног соперника. Каждый из них старается, чтобы палка соперника не задела его ног. Кто первым заденет палкой ногу противника, тот приносит очко своей команде, после этого борьбу продолжает следующая пара. Побеждает та команда, которая набирает больше очков.

    Правила игры. 1. Нельзя отрывать конец палки от земли. 2. Игроки имеют право передвигаться с места на место, «нападать» друг на друга.

    «Ловцы».

    Площадка для игры отмечается линией. Игроки делятся на две команды, на одной стороне площадки начерчен четырёхугольник (город). Все игроки произвольно расходятся по площадке. Игроки одной команды, взявшись за руки по двое, ловят игроков второй команды. Если «ловцы», взявшись за руки, окружат одного из игроков другой команды, он считается пойманным. «Ловцы» стремятся поймать всех игроков второй команды, так как на игру отводится определённое время. Когда оно заканчивается, учитель даёт знак, и команды меняются местами. Побеждает та команда, которая поймает больше игроков команды соперников.

    Правила игры. 1. Окружать игрока противоположной команды «ловцы» могут только по двое. 2. «Ловцы» не должны хватать соперников руками. 3. Вышедшие за черту площадки игроки считаются пойманными и становятся «в городке». 4. Каждая команда ловит соперников определённое время.

    «Поймай мяч».

    Для игры нужны два волейбольных (баскетбольных) мяча. По команде игроки становятся вдоль линии в колонны, как при эстафете. Перед каждой командой, на расстоянии 6-8 м, чертится круг, в который становится капитан с мячом в руках. По сигналу ведущего капитан кидает мяч первому игроку своей команды. Первый игрок, как только мяч оказывается в его руках, прибежав в круг, повторяет движения капитана. Так мяч передаётся всем участникам команды. Побеждает та команда, чей капитан первым возвращается в круг.

    Правила игры. Игрок бежит в круг только тогда, когда в руках у него оказывается мяч. Если игрок уронит мяч, команда теряет очко.

    «Взаимоподдержка».

    Игроки, договорившись между собой, мечут каждый свою биту как можно дальше, второй игрок, со своего места, старается попасть в эту биту. Если при ударе бита противника задета, игрок мечет уже с этого места. Если противник не попадёт в цель, то забирает свою биту и кидает в биту первого игрока. Попав в цель, он продолжает игру, промахнувшись, передаёт ход сопернику. Таким образом, кидая в биту друг друга, продвигаются вперед.

    «Перехвати мяч».

    Для игры необходима площадка 8х16м. до 10х20 м., волейбольный мяч и свисток. В противоположных углах зала (площадки) по диагонали чертятся небольшие треугольники. В середине зала, куда направлены треугольники, проводятся параллельные линии «городка». Игроки делятся на две команды. Из команды выбираются игроки, которые будут ловить мяч. Они становятся друг против друга в треугольниках. Между линиями треугольника и линиями «городка» располагаются защитники (2-3 человека) из противоположных команд. Остальные игроки свободно располагаются в других частях зала. Ведущий, стоя, в середине зала (площадки), кидает мяч. Задача каждой команды – захватить мяч, передавая его друг другу, приблизиться к треугольнику, преодолевая препятствия игроков из противоположной команды, стоящих против линии «городка», и передать мяч своим игрокам. За каждый пойманный мяч каждая команда получает по очку. Игра длится 10 мин, после этого  делают перерыв, игроки меняются местами. Побеждает та команда, которая в ходе игры набрала больше очков.

    Правила игры. Игрок с мячом может делать только два шага по залу. Игрок не должен больше 3 с. держать мяч в руках. Если мяч, брошенный игроком одной команды, окажется за пределами площадки, тогда его бросает игрок другой команды. Надо следить, чтобы между игроками противоположных команд не было грубых отношений. Если мяч ударился о противника и был пойман, тогда очко не засчитывается. Если мяч поймали оба игрока противоположных команд, тогда ведущий, как и в начале игры, кидает спорный мяч. Поймав мяч, один из игроков начинает игру с середины зала. За допущенные ошибки, нарушение четырёх правил игры налагается штраф, мяч передаётся другой команде, её игрок кидает мяч сбоку. Тот, кто поймает мяч, не может сразу делать передачу.

    «Меж двух огней».

    Для игры нужны два волейбольных мяча. Посередине площадки проводятся две линии на расстоянии 2-3 м друг от друга; в этом коридоре располагается одна команда. Вторая команда, разделившись на две группы, располагается на противоположных сторонах площадки на расстоянии 10-12 м. перед каждой командой проводится линия. С каждой стороны находится по мячу. После сигнала игроки кидают свои мячи в сторону команды, стоящей в середине. Участник, в которого попал мяч или который вышел за черту, выходит из игры. Игра длится до тех пор, пока не вышли все игроки, потом игра начинается вновь. Мяч считается попавшим, если заденет игрока ниже пояса. Игроки должны стараться бросать мячи в противоположную сторону сразу с двух сторон.

    «Движущаяся мишень».

    Для игры у каждого игрока должен быть маленький мяч и один общий волейбольный (баскетбольный) мяч. Игроки делятся на две команды и становятся на противоположных сторонах зала. У каждого игрока по одному маленькому мячу. Перед каждой командой проводиться линия. В середине зала лежит баскетбольный мяч. По сигналу игроки кидают свои маленькие мячи в баскетбольный мяч, стараясь вытолкнуть его за черту. При броске нельзя выходить за свою линию. Упавший мяч разрешается бросать снова. Побеждает  та команда, которая выкатит мяч за  границу противоположной стороны. После этого мяч снова кладут в  середину, игра возобновляется.

    Правила игры.1. Маленьким мячом в баскетбольный мяч разрешается кидать только из-за черты. 2. Для проведения игры нужен ведущий, он следит за тем, чтобы мяч кидали правильно.

    «Мяч в корзину».

    В составе команды 5-8 мальчиков. Команды становятся в колонны друг за другом перед линией броска, в руках участников по набивному мячу. На расстоянии 4-6 м. от ведущего поставлена большая корзина (ящик). По сигналу учителя игроки по очереди, широко расставив ноги, бросают мяч снизу двумя руками, стараясь попасть в корзину. После броска игрок становится в конец своей колонны. Побеждает та команда, которая имеет больше попаданий в корзину.

    «Сороконожки».

    Участники команды становятся друг за другом в колонну вдоль линии, в каждой команде по 3-5 мальчиков. По команде «Приготовиться!» все участники первой команды садятся, держась руками за пояс впереди сидящего. По команде «Марш!» группы определённым способом (шагом или прыжками) в положении сидя, не разрывая цепи и не вставая, проходят определённый маршрут. Те же движения проделывают участники второй группы. Те, кто прошли дистанцию первыми и не нарушили правила, считаются победителями.

    «Скакуны и бегуны».

    Играющие делятся на две команды. Бегуны располагаются в определённом поле, а скакуны строятся в шеренгу по линии. Затем скакуны по очереди выпрыгивают на одной ноге и стараются осалить бегуна. Как только скакун осалит бегуна, они выходят за пределы поля, а второй скакун впрыгивает на площадку и т.д. игра идёт на время. Выигрывает тот, кто быстрее осалит всех игроков.

    Правила игры. 1. Нельзя  выходить за линию поля. 2. Скакуны должны прыгать обязательно на одной ноге. 3. После того, как скакун осалит бегуна, оба выходят за линию поля.

    «Мяч с четырёх сторон».

    Игроки делятся на четыре команды и встают по периметру зала. По одному игроку из команды с мячом встают в середину зала. По сигналу руководителя игроки, стоящие в середине, начинают передавать мяч каждому игроку. Когда он отдаёт мяч последнему, тот бежит с мячом на середину, а игрок стоявший в середине, встаёт первым и игра продолжается до тех пор, пока все не встанут на свои места.

    Правила игры. 1. Мяч передавать каждому. 2. Последний бежит в середину.

    «Часовые и разведчики».

    Игроки делятся на две команды. Команда разведчиков стремится унести мяч, а команда часовых должна его стеречь. По сигналу руководителя два игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги) – разведчик и часовой – выбегают на середину площадки к мячу. Разведчик делает различные движения, чтобы отвлечь внимание часового и унести мяч в свой лагерь. Часовой повторяет все движения и следит за мячом. Если разведчик возьмёт мяч, то часовой старается его поймать и взять в плен. Иначе сам идёт в плен к разведчику.

    Правила игры. 1. Выбегать можно только по сигналу. 2. Часовой должен повторять все движения разведчика. 3. Ловить можно только до черты. 4. Если убегающий уронит мяч, не добежав до своего лагеря, он считается пойманным.

                                           Подвижные игры для старших классов.

     (7-11 класс).

    «Штыковая атака».

    Для игры необходима палка с мягким наконечником (привязанным куском мягкой резины). Играют  в паре. Один  выполняет колющие удары, а другой уворачивается. Удары выполняются плавно, в заранее оговоренные места. Например, в грудь, живот, ноги и т.д. Уворачивающийся игрок может располагаться лицом или боком к водящему. Он должен уходить в сторону с линии атаки. Игроки наносят по 8-10 ударов друг другу. Побеждает тот, кто большее количество раз увернулся.

    «Бой с тенью».

    Класс делится на пары. Один игрок встаёт у стены (тень), второй (боец) с поролоновым мячом – на расстоянии 4-6 м. от стены. Играют самостоятельно. Выполнив 5 бросков в тень, играющие меняются ролями. Каждое попадание бойца в тень даёт ему одно очко. Возможно несколько смен, но обязательно равное для всех пар количество. Побеждают те, у кого больше попаданий в цель.

    Правила игры. 1. Броски выполняются как правой, так и левой рукой (причем левой – гораздо полезней для всех игроков). 2. Тень располагается лицом или боком (правым или левым) к бойцу.

    «Бешеный мяч».

    Один игрок с силой бросает мяч в стену, не выше 1м. от пола. Второй бежит к стене и пытается поймать мяч (или остановить) после отскока как можно ближе к стене. В случае удачной ловли отмечается место, на котором был пойман (остановлен) мяч. Затем выполняет бросок второй игрок. Тот, кому удалось поймать мяч ближе к стене, получает очко. Броски выполняются поочерёдно. Побеждает тот, кто наберёт больше очков по окончанию времени.

    «Точность и сила броска».

    Выполняется в парах. Игроки поочерёдно выполняют по одному (два)  броску в баскетбольный щит из противоположной зоны штрафного броска (девочки – из центрального круга). Каждое попадание в щит даёт игроку одно очко, а попадание в прямоугольник – два очка. Через определённое время при равном количестве бросков определяется победитель в паре. Если время закончилось, но количество бросков, выполненных игроками, не равно, разрешается выполнить ещё один бросок. Победитель определяется по наибольшему количеству очков.

    «Осётры и браконьеры».

    Класс делится на две команды. Одна команда – осётры, они находятся в море, но им надо пройти в верховье реки на нерест и вернуться обратно. Другая команда – браконьеры – располагается на реке. Предполагается, что браконьеры, сидя в лодках, не могут одновременно грести и бросать острогу, поэтому без мяча они бегают, а с мячом в руках стоят на месте. Учитель вбрасывает мяч на площадку, он может делать это каждый раз по-разному: рядом с линией моря, к линии нерестилища, высоко вверх, ударом о площадку, катить, ронять и т.д. Когда мяч вылетает из рук учителя – это сигнал для  осетров. Они как можно быстрее бегут в пределах площадки (рыбы по берегу не бегают) за противоположную лицевую линию и без задержки возвращаются обратно, так как можно выбивать и на нерестилище. Браконьеры, поймав или подобрав мяч, начинают выбивать осетров и стараются выбить их как можно больше. Мяч можно передавать друг другу. Каждое попадание не выводит осетра из игры, лишь обеспечивая штрафные очки его команде. Выполнив одну или две перебежки, команды меняются ролями. Общее количество перебежек оговаривается заранее и должно быть равным. Побеждает  команда, набравшая меньше штрафных очков.

    «Быстрые руки».

    Игра проводится в парах. Один игрок располагается в 2 м. от стены лицом к ней. Партнёр с мячом располагается за его спиной. Игрок с мячом выполняет броски в стену справа, слева и сверху от игрока у стены. Последний должен успеть поймать одной рукой мяч, отскакивающий от стены.

    «Живая цель».

    Игроки двух команд стоят через одного по кругу. Каждая команда имеет свой мяч (лучше один теннисный, а другой поролоновый, либо разного цвета). Одна из команд выбирает водящего, который находится внутри круга. Задача водящего – увёртываться от мяча, которым его пятнают игроки команды противника, и одновременно ловить и передавать мяч, направляемый ему партнёрами. Водящими поочерёдно становятся все игроки команд. Если во время выполнения установленного количества передач с партнёрами водящий не будет запятнан, он выигрывает очко. Команда-победительница определяется по наибольшему количеству набранных очков. Чтобы различать игроков разных команд, можно надеть майки разного цвета, разделить игроков на команды мальчиков и девочек, выделить одну команду, например: надеть цветные накидки, повязки на руку или голову, встать на одно колено или колени и т.д. Как правило, это выбивающая команда.

    «Салки ногами».

    Учащиеся разделены на группы по 3-6 человек. Они берутся за руки, образуют круг и играют в салки ногами. Допускается касание только ног. Отпускать руки нельзя. Следите за тем, чтобы ученики не грубо салили друг друга ногами при игре.

    «Охота на волка».

    Класс делится на группы по 3-4 человека, которые играют одновременно на всей площадке (баскетбольной, волейбольной, футбольном поле). У каждой команды есть мяч. Один играющий из группы – волк, остальные – охотники. Волк свободно бегает по площадке, не выходя за её пределы, в течение минуты. Охотники, передавая мяч друг другу, стараются догнать волка и подстрелить его (попадание мячом). С мячом  в руках можно сделать не более двух шагов, без мяча передвижение свободное. При попадании в волка тот не выходит из игры, а лишь получает  штрафные очки. По окончании времени волк меняется местами с одним из охотников, и такая смена проводится поочерёдно, пока каждый не побывает в роли волка. Выигрывает набравший меньшее число штрафных очков.

    «Очисти свой сад от камней».

    Учащиеся разделены на 2 группы и располагаются на своих половинах площадки. У каждого игрока имеется мяч. На средней линии установлены гимнастические скамейки. По сигналу игроки начинают бросать мячи на сторону противника, стараясь освободить от них свою половину. Мяч можно бросать лишь с того места, где его подобрал или поймал. Побеждает команда, у которой после свистка учителя останется меньше мячей.

    «Вратарь».

    Игра проводится у стены, на которой мелом нарисованы ворота. Высота ворот на 20-30см. выше поднятых вверх рук вратаря, а ширина ворот на 20-30см. больше разведённых в стороны рук. Ширина ворот может постепенно увеличиваться до размера в два раза больше разведённых в сторону рук. Играют в паре. Один встаёт в ворота, а другой выполняет броски с расстояния 4-6 м. Вратарь старается не пропустить в ворота мяч. Для бросков используются воланчики, поролоновые или теннисные мячи (в последнем случае расстояние может быть увеличено до 9-11 м). Выбор мячей и расстояния зависит от цели, возраста и навыков играющих. Воланчики и поролоновые мячи бросают по прямой, а теннисные мячи ещё с отскоком от пола. Выполнив 6-8 бросков, игроки меняются местами.

    «Баскетбол теннисным мячом».

    Игра проводится по правилам баскетбола. Ведение выполняется пальцами открытой ладони.

    «Закинь волан».

    Площадка разделена гимнастическими скамейками на две половины. Учащиеся разделены на две группы и располагаются в одну шеренгу на своих половинах площадки, на расстоянии 2 м. от скамеек. У игроков одной команды в руках воланчики. По сигналу учителя они выполняют бросок за скамейку. Игроки другой команды подбирают воланчики и выстраиваются аналогично первым игрокам. По сигналу вторая команда выполняет бросок. Команда, которая перебросила больше воланчиков, получает одно очко. Теперь игроки располагаются на расстоянии 3 м. от скамейки и повторяют броски. Так с каждым разом игроки отходят от скамейки всё дальше и дальше. Делают это до тех пор, пока никто не сможет перебросить воланчик или будут перебрасывать лишь отдельные игроки. Затем игра начинается сначала, но броски выполняют левой рукой. Если игра выполняется с мячом, то для игры используются волейбольные мячи или резиновые того же размера. Все броски выполняются руками из-за головы. Игра может проводиться и через сетку, высота которой определяется учителем.

                                                       Игры – аттракционы.

    «Не останься без пары».

    Играющими по парам строятся по кругу. Каждый запоминает своего партнёра. По сигналу внутренний круг движется вправо, наружный – влево. По следующему сигналу нужно найти своего партнёра и встать по кругу в затылок друг другу. Какая пара раньше это сделает, она и побеждает.

    «Сорви шапку»

    Состязаться могут двое ребят, а могут и две команды. Чертится круг. В круг входят игроки, у каждого из них левая рука привязана к туловищу, а на голове – шапка. Задача проста и непроста - снять шапку у противника и не позволить снять свою. За каждую снятую шапку команда получает очко.

    «Не просчитайся».

    Все играющие идут по кругу и выполняют разные упражнения. По сигналу 2 или 4 и т.д. играющие быстро должны образовать кружок из стольких человек, какая цифра была названа. Кто остался без кружка выбывает из игры.

    «Мне нравятся люди, которые…»

    Участники сидят в кругу. Пустых стульев нет. Ведущий стоит в центре. Ведущий говорит: «Мне нравятся люди, которые… носят белые носки». Все, кто в белых носках встают со своих мест и пытаются найти новое место (на свое обратно садиться нельзя). Также и ведущий пытается найти себе место. Так как людей на одного больше, чем стульев, кто-то останется в кругу. Он становится ведущим и говорит: «Мне нравятся люди, которые… сегодня на завтрак ели хлеб».Опять, те кто ели хлеб встают, пытаются найти места… Продолжения к  «Мне нравятся люди, которые…» можно придумывать какие угодно. Выигравших, проигравших нет, игра продолжается пока все не устанут.

     

    «Пройди, не задень».

    На ровном месте, на расстоянии шага друг от друга ставятся 8-10 городков на одной линии (или кеглей). Играющие двух команд становится перед  первым городком, им завязывают глаза повязкой и предлагают пройти между городками туда и обратно. Выигрывает тот, кто свалит наименьшее количество городков. Команда этого человека может помогать ему. Еще очень весело выходит если все препятствия тихо убрать.

    «Паук».

    На линии старта начертите два круга. Разделите ребят поровну на две группы, по 15-20 человек, и каждую группу поставьте в круг. Теперь обвяжите обе группы веревками, получилось два «паука». По команде «марш!» оба «паука» начинают наперегонки перебираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать. «Пауки» спотыкаются, не бегут, а еле ползут.

    «Хождение с горохом».

    Отберите заранее несколько горошин, чтобы их можно было легко удержать на конце соломинки, втягивая в себя воздух. Затем разделите на 2 или более команд, равных по количеству. Дайте каждому участнику соломинку, а первому – горошинку, которую он прикрепит к концу соломинки, удерживая ее там без помощи рук. По сигналу, он поворачивается и передает горошинку следующему члену его команды, который должен взять ее, втягивая воздух через свою соломинку, не прикасаясь к ней руками. Если горошина упала, ее надо снова поместить на соломинку того, кто ее последний держал. Это продолжается до тех пор, пока горошинка не дойдет до конца линии. После чего последний в линии человек перебегает в начало. И так до тех пор, пока последний человек в линии снова не станет последним.

    «Весёлый счёт».

    Играющие стоят по кругу в шеренге и ведут счёт, но вместо цифры 3, цифры, которые делятся на 3 и имеют в себе тройку (например: 13) не произносят, а вместо них говорят слово «Бом!». Кто ошибается или задумывается – выбывает из игры. Побеждает тот, кто остался последним игроком.

    «Кто сильнее?».

    Достаньте крепкую, толстую веревку - длиной 6 метров. Концы ее свяжите прочным узлом. У вас получится большое веревочное кольцо. Двое участников состязания, находясь внутри веревочного кольца, растягивают его в разные стороны, заведя веревку под лопатки и ухватившись за нее обеими руками. Посредине между ними проводят черту. По сигналу оба, пятясь назад, стараются перетянуть один другого за черту.

    «Комическая эстафета».

    Играющие делятся на 3-4 команды и выстраиваются в колонны за стартовой линией. На расстоянии 10-12 м от стартовой линии ставятся булавы или флажки. Играющие (первая пара), стоя спиной друг к другу, взявшись под руки, по сигналу начинают перемещаться вперёд до флажка, и, обогнув его, возвращаются назад. Кто первым пересечёт стартовую линию, приносит своей команде очко. Команда, набравшая большее количество очков, побеждает.

    «Кто быстрее?».

    Ставятся 2 стула спинками друг к другу на расстоянии примерно 2-х метров. Под стульями протянута веревка, ее концы находятся между ступнями сидящих на стуле ребят, посредине веревки привязан мешочек с орехами (конфетами, печеньем, семечками и т.д.). По команде ведущего, сидящие на стуле должны вскочить, обежать вокруг стульев, сесть на свой и, ухватившись за веревку, подтянуть к себе приз, который достается тому, кто первым сможет это сделать.

    «Над сеткой – два мяча».

    Это почти что волейбол, только в него играют двумя мячами. Ни в коем случае нельзя допустить, чтобы на твоей площадке оказалось сразу два мяча – это очко. Надо стараться как можно быстрее отправить мяч на сторону соперников. Играют, например, 2 тайма по 3 минуты. Розыгрыш каждого очка начинается с «взаимной подачи».

    «Эстафета водоносов».

    В состязании могут участвовать несколько команд по 5 человек в каждой. У команды должно быть маленькое детское ведерко, а если не найдется, то консервная банка с проволочной ручкой. Объем ведерок должен быть одинаковым, иначе нельзя будет определить победителя. Проводить аттракцион можно  на площадке, длина которой 15-20 метров. Команды выстраиваются на старте. На финише против каждой команды – флажок. Те, кто стоит первым, получают  по ведерку, наполненному водой. По сигналу судьи, выбранного ребятами, первые номера бегут до флажков, огибают их и возвращаются на линию старта. Цель игры – как можно быстрее добежать до флажка и обратно, передать ведерко товарищу по команде и при этом не расплескать воду. Выигрывает команда, затратившая меньше времени и сохранившая больше воды.

    «Не останься без предмета».

    По кругу расставляются  предметы (булавы, мячи, флажки, и т.д.). Предметов на 1 меньше,  чем играющих. Играющие встают по кругу, а предметы должны находиться внутри круга. По сигналу передвигаются по кругу и выполняют различные упражнения. По свистку должны быстро взять один из предметов. Кто остаётся без предмета, выходит из игры и убирается ещё один предмет. Побеждает тот, кто остаётся последним.

    «Слепой футболист».

    На одной стороне площадки стоит футболист, а в 10-12 м на другой стороне, на черте, лежит мяч. Футболист шагами измеряет расстояние до мяча, потом ему завязывают глаза и он выполняет упражнения (повороты на месте). По сигналу он должен подойти к мячу и ударить его ногой. Кому это удаётся, тот побеждает.

    «Извилистой тропой».

    5 городков или кеглей расставляют по прямой линии 80 см друг от дуга. В двух шагах от крайнего городка (за линией) становится игрок, которому завязывают глаза. Он должен пройти в другой конец площадки, поочерёдно огибая каждое препятствие. Тот, кто уронит или пропустит хотя бы один предмет, считается невыполнившим задание.

    «Математическая эстафета».

    Играющие делятся на 3-4 команды и выстраиваются  в колонны перед стартовой линией. В 15-20 м от стартовой линии ставятся стулья, а на них лежат листочки с математическими примерами и карандашом. По сигналу первые игроки бегут к своим стульям, решают первый пример и возвращаются обратно, передавая эстафету следующему игроку, он делает то же самое. Побеждает команда, которая быстрее заканчивает эстафету и правильно решает все примеры. Правила игры. 1. Соблюдать поочередность пробегания. 2. За неправильное решение примера – штрафное очко.

    «Socks!».

    Берется 1 носок, набивается горохом, зашивается, выворачивается наизнанку и еще раз зашивается – получается СОКС. Игроки встают в круг и начинают передавать набитый горохом носок по кругу, не роняя его на землю и не берясь за него руками. Отбивать сокс можно наружной стороной подошвы, удерживать на ноге, перекидывать пяткой через голову и ловить носком. Совершенству нет предела! 

    Правила игры. 1.Стараться не уронить мячик, передавая его по кругу.

    Национальные подвижные игры.

    «Соқыр теке»  («Слепой козёл»).

    Для игры потребуется платок или косынка. Играющие, взявшись за руки, образуют круг. Три, четыре человека находятся в кругу, причём одному из них завязывают глаза платком или косынкой. Находящиеся в кругу игроки прикасаются к водящему, подходят к нему с разных сторон и убегают от него, чтобы тот не поймал их. Если водящий поймал одного из участников игры, и отгадал, кого поймал, то он снимает с себя повязку. И завязывает глаза пойманному.

    Правила игры. 1. Играющие не должны выходить из круга. 2. Запрещается толкать водящего и ставить ему подножку.

    «Тырналар» («Журавли»).

    Играющие делятся на две команды. В каждой должно быть одинаковое количество мальчиков и девочек. Для игры выбирается ровное поле длиной до 50-60м, шириной 10-20 м. в начале и в конце поля обозначается по два «города», через каждые 10 м проводятся линии. Количество линий соответствует количеству играющих. Возле каждой линии обязан стоять один игрок. По свистку судьи от начального «города» начинают бег два капитана. Игрок, что стоит возле своей линии, вытягивает руку и кричит «Тырау – тырау», каждый игрок обязан после соприкосновения со своим игроком пробежать расстояние в 10 м и передать эстафету лёгким ударом по руке напарника. Победителем выходит команда, которая, не нарушая правил, первой выходит к финишному «городку».

    Правила игры. 1. Начинать игру можно только по сигналу. 2. Команда, сделавшая ошибку, получает штрафное очко. 3. Выигрывает команда, закончившая раньше другой перебежку  всех игроков и не имеющая штрафных очков или имеющая их меньше другой.

    «Ала күшік» («Пёстрый щенок»).

    По жребию из состава играющих выделяется игрок, которого именуют «пёстрый щенок». По свистку руководителя «щенок» начинает ловить играющих. Кого «щенок» поймает первым, тот становится «пёстрым щенком» и исполняет роль ловца. Таким образом, игра продолжается до обусловленного времени.

    Правила игры. 1. Игра начинается и останавливается по сигналу руководителя. 2. Запрещается при ловле хватать игроков руками.

    «Ақсерек – көксерек»  («Белый лютый – серый лютый»).

    Играющие делятся на две команды и встают в две шеренги одна против другой. Расстояние между шеренгами 30-40 м. Обе команды чертят круг для пленников. Выбирают капитана команды. Перед началом игры капитан вытягивает жребий, с какой команды начать игру. Начинающая игру группа «А» во главе с капитаном обращается к группе «Б» со словами:

                             «Ақсерек пен көксерек

                               Бізден сізге кім керек?»

    Группа «Б» во главе с капитаном отвечает:

                             «Ай көрек-ау, ой керек

                               Айдың жүзі деңгелек.

                               Ақсерек-көксерек

                               Сонау тұрған тілегеннің өзі керек».

    Названный игрок группы «А» бежит к противоположной группе и начинает двигаться вдоль игроков, которые стоят с протянутой рукой. Идти можно в один и другой конец не более трёх раз. За этот период он должен хлопать по руке одного из игроков и быстро бежать к своей команде. Но игроки другой команды очень внимательно следят за его действиями, и в тот момент, когда он хлопает игрока по руке, последний старается догнать убегающего. Если убегающий успел добраться до своей команды, прежде чем его осалили, то догоняющий игрок идёт в плен группе «А». Если же убегающего настигли и осалили, то он становится пленником группы «Б», а тот, кто догнал, выходит для очередного хода. Бывает, что по руке хлопают, но игрок не преследует убегающего. Тогда зазевавшийся игрок становится пленником, а хлопать по руке выходит новый игрок из команды, начавшей игру. Выигрывает та группа, сумевшая в течение 10-15 минут захватить больше пленников.

    Правила игры. 1. Запрещается убегать и преследовать до хлопка по руке. 2. Преследователю запрещается осалить игрока, когда последний перешел линию шеренги своей группы.

    «Секіріп ойнау» («Игра в прыжки»).

    Для игры требуется рулетка. На земле чертой отмечается старт для прыжков. Все играющие делятся на две команды и выстраиваются от стартовой черты в две колонны. В командах выбираются капитаны, которые посылают на стартовую линию по одному игроку. Игроки становятся на место. Теперь идёт следующая пара игроков и прыгает с черты, где приземлился первый игрок; там, где приземлился второй игрок с пятки, проводят черту. Затем на прыжковую линию выходит следующая пара и т. д. выигрывает та команда, которая прыгнула дальше.  

    Правила игры.1. При прыжке с места нельзя заступать за черту, с которой прыгаешь. Если заступил, надо перепрыгнуть. 2. Если игрок упал, его приземление отмечается по ближайшему месту касания земли к начальной черте его прыжка. 3. Каждый игрок команды должен принять участие в прыжках. 4. Игроки выходят на старт по очереди или по усмотрению капитанов, но каждый имеет право прыгать один раз.

    «Әүе таяқ» («В воздухе палка»).

    Играющие делятся на две команды. Во главе каждой стоит капитан. Перед началом игры капитан вытягивает жребий – какая команда начнёт игру. Команды, выстраиваются в трёх метрах друг от друга. В руках у начинающих игру палки длиной 8 см. Капитан, размахнувшись палкой, с силой бросает её вверх. Капитан второй команды внимательно следит за его движением, и как только палка брошена, он бросает свою палку (длиной 70-90 см), стараясь попасть в летящую. Если это удаётся ему, его команда получает очко, и право бросать палку переходит к следующему игроку. Если же он промахнётся, то  очко получает первая команда, и право бросать палку переходит к следующему игроку его команды. Игра ведётся на время или на условное количество очков.

    Правила игры.1. Нельзя одному и тому же игроку бросать палки несколько раз подряд. 2. Запрещается игрокам находиться  на площадке, куда бросают палки.

    «Таяқ ойыны» («Игра с палкой»).

    Для игры требуются палки 1,5-2 м длиной с острыми концами. Участники игры сами делают из рыхлого снега стенку толщиной 0,5 метра. Во время турнира каждый участник с намеченного расстояния с силой бросает копьё в снежную стенку, и, если оно брошено достаточно сильно, то конец выходит на противоположной стороне. У кого копьё вонзилось сильнее, тот – победитель.

    Правила игры.1. Копьё можно метать  только по команде руководителя. 2. Игроки, стоящие на очереди, не должны выходить за метательную черту.

    «Шамаң келсе тартып ал» («Ну-ка, отними!»).

    Для игры требуется небольшой резиновый мяч. Играющие становятся произвольно на черте, проведённой на площадке. Выбирается водящий, который берёт мяч и становится в сторону от основной массы играющих. Водящий бросает мяч в поле как можно дальше. Все играющие, кроме водящего, устремляются за мячом. Тот, кто первый схватит мяч, бежит с ним, стараясь вернуться за черту. Остальные играющие пытаются отнять мяч. Если кто-либо коснулся мяча рукой, то его нужно бросить на землю. Мяч тут же может подобрать любой игрок. Тот, кому удалось перенести мяч за черту, становится водящим. Побеждает игрок, который был водящим больше других.

    Правила игры.1. В игре не допускаются толчки. 2. Не разрешается бить ногой по мячу. 3. Если кто-нибудь коснулся рукой мяча, игрок не должен бросать мяч в сторону стартовой черты.

    «Орамал тастау» («Брось платок»).

    Для игры требуется полотенце. Играющие делятся на две команды, которые становятся друг против друга на расстоянии 20-30 м. По жребию одна из команд получает право начать игру. Капитану вручается платок, который он передаёт игроку. Получивший платок выходит навстречу команде противника и начинает двигаться вдоль её шеренги. Идти можно в один и другой конец не более трёх раз. За этот период он должен бросить платок к ногам одного из игроков и быстро бежать к своей команде. Но игроки другой группы очень внимательно следят за его действиями, и в тот момент, когда платок оказывается у чьих-то ног, игрок быстро хватает его и старается догнать убегающего. Если тот успел добраться до своей команды, прежде чем его ударили платком, то право хода передаётся игроку другоё команды. Если же убегающего настигли и ударили платком он становится пленником, а тот, кто его догнал, получает право очередного хода. Бывает, что платок лежит у ног, но никто не преследует убегающего. Тогда зазевавшийся игрок становится пленником, а бросать полотенце выходит игрок из команды, начавшей игру. Выигрывает группа, сумевшая в течение 10-15 минут захватить больше пленников.

    Правила игры. 1. Вдоль шеренги идти можно в один и другой конец не более трёх раз. 2. Платок бросать в сторону нельзя, а только у ног играющего. 3. За ошибки засчитываются штрафные очки. 4. Выигрывает команда, у которой меньше допущено ошибок и больше захвачено пленников.

    «Қамал үшін күрес» («Борьба за крепость»).

    Игроки делятся на две равные команды. В центре площадки или спортивного зала чертится круг диаметром 5-7 метров. По жребию одна команда назначается «нападающей», другая – «защищающей». Круг-крепость. По сигналу руководителя «нападающая» команда стремится силой войти в круг.

    Правила игры. 1. Разрешается применить силовой приём, поднять противника и войти в круг. 2. Запрещается применять приёмы и толкать противников.

    «Айгөлек».

    Играющие делятся на две команды и встают, держась за руки, двумя шеренгами – 10-14 м. Выбирают капитана команды. Перед началом игры капитан вытягивает жребий, с какой команды начать игру. Начинающая игру группа «А» во главе с капитаном обращается к группе «Б» со словами:

                        «Айгөлек-ау, айгөлек,

                         Айдың жүзі дөңгелек.

                         Қанжығадан қақ керек,

                         Төбінгіден тер керек».

    Группа «Б» во главе с капитаном отвечает:

                        «Айгөлек-ау, айгөлек,

                         Айдың жүзі дөңгелек.

                         Қанжығадан қақ керек,

                         Төбінгіден тер керек».  

    Группа «А»: - «Цепи раскуйте!»

    Группа «Б»: - «Кем?»

    Группа «А» называет фамилию или имя участника игры из противоположной группы. Названный игрок  бежит к противоположной группе с тем, чтобы прорваться сквозь её шеренгу, расцепив руки тех или иных «противников».

    Правила игры.1. Названный игрок не имеет права огибать шеренгу, подставлять локоть, прыгать на руки и т.д. Пленники должны стоять сзади игрока, взявшего их в плен. 2. Пленного можно выручить. Для этого вызванный игрок должен прорваться сквозь шеренгу взявших его в плен, расцепив им руки.

    «Тапқыш». («Находчивый»).

    Для игры потребуется мяч и секундомер (или часы). Играющие делятся на две команды и выбирают водящего. Команды садятся друг против друга в две линии, расстояние между командами 2 метра. Водящий бросает крайнему игроку одной из команд в руки мяч и произносит начало любого слова, например; «Ар…». Игрок должен быстро, не мешкая закончить – «…буз!»  и бросить мяч сидящему напротив. Водящий отмечает любую заминку с ответом и начисляет за неё одно штрафное очко. Победительницей объявляется та команда, набравшая меньшее количество штрафных очков.

    Правила игры. 1. Передача мяча должна быть точной. 2. не должно быть подсказок.

    «Ақ  суек». («Белая кость»).

    Участники игры становятся в шеренгу. Ведущий берёт белую кость и напевает:

                                 «Белая кость – знак счастья, ключ,

                                  Лети до луны.

                                  До белых снежных вершин!

                                  Находчив и счастлив тот,

                                   Кто тебя вмиг найдёт!»

    После чего ведущий бросает за шеренгу играющих кость. Когда кость упадёт, ведущий объявляет:

                                 «Ищите кость –

                                   Найдёте счастье скорей!

                                   А найдёт её тот,

                                   Кто быстрей и ловчей!»

    Игроки должны быстро найти кость и незаметно для остальных принести её ведущему. Если остальные игроки заметят её, они преследуют игрока и ,слегка ударив по плечу, отбирают кость и бегут к ведущему.

    Правила игры. 1.Оглядываться во время полёта кости нельзя. 2. Искать кость можно только по сигналу ведущего. 3. Осаленный, преследуемый игроком, обязан сразу же передать белую кость. 4. Тот, кто нарушает правила игры, несёт наказание по велению победителя.

     «Үкі». («Сова»).

    Играть в эту игру можно как в просторном помещении, так и во дворе. Правда, во дворе нужно очертить большой круг, за пределы которого выходить категорически запрещено. С помощью считалки выбирают водящего и завязывают ему глаза. Затем его выводят на середину круга или комнаты. «Сова» должна поймать и опознать игрока. Участники могут меняться верхней одеждой, головными уборами, чтобы сбить «сову» с толка.

    Правила игры. 1. Если игра в кругу, запрещено выходить за его пределы. 2. «Сова» не должна подглядывать или снимать повязку. 3. Пойманного обязательно нужно опознать, только после этого они меняются ролями.

    «Қазан». («Ямка»).

    От линии, где стоят игроки, в 10, 15 и 20 шагах надо выкопать по одной ямке – не очень широкой, около 20 см. в диаметре. У каждого игрока должно быть по три (примерно одинаковых по размеру) камешка. Задача трудна и увлекательна – надо забросить камешки в эти ямки, причём при попадании в ту или иную ямку начисляется и соответствующее количество очков – 10, 15 и 20. Выигрывает тот, кто заработал большее количество очков.

    Правила игры. Очки засчитываются в том случае, если камешек попал точно в ямку.

    «Пеший кокпар».

    На одной стороне поля отмечается линия старта, вдоль которой становятся игроки обеих команд. На расстоянии 50 метров параллельно стартовой проводится вторая линия., на которую кладут кокпар. В 500 метрах находится  линия финиша. По сигналу учителя все бегут вперёд к кокпару. Завладевший им бежит дальше. Тот, кто догонит игрока, завладевшего кокпаром, и забирает его -  продолжает бег. Каждый, кто догнал бегущего впереди с кокпаром, продвигается к линии финиша. Победителем будет команда, игрок которой доставит кокпар на линию финиша.

    Правила игры. 1. Игрок, овладевший кокпаром, может передавать его партнёру. 2. Нельзя хватать за одежду, толкаться, применять грубые приёмы. 3. Если соперник догнал убегающего игрока и коснулся его рукой, кокпар передаётся ему.

    «Гонка джигитов».

    На расстоянии 15-20 метров одна от другой проводятся две линии. На одной из них ставятся два флажка на расстоянии около 5 метров друг от друга. Соперничающие команды становятся в колонны по одному у линии напротив флажков. По жребию определяют команду «джигитов» и команду «гонцов». Капитан команды «джигитов» получает полотенце. По сигналу первые игроки команд бегут к своим флажкам. Задача «джигита» - бросить полотенце у флажка, обогнуть его (справа) и незапятнанным прибежать обратно. Задача «гонца» - добежать до флажка, подобрать полотенце и на обратном пути догнать «джигита» и осалить его полотенцем. Если это удаётся, он становится победителем, в противном случае побеждает «джигит». «Гонец», не догнавший «джигита», передаёт полотенце следующему игроку из своей команды, догоняющему следующего «джигита». Выигрывает команда, имеющая больше победителей.

    «Такия тастамак». («Есть идея»).

    Играющие становятся по кругу и выбирают водящего. У него в руках тюбетейка. Он обходит ребят, произнося слова: «Есть идея! Не спеша, начинаем игру: Садимся кругом». После этих слов играющие садятся, ведущий продолжает: «Потихоньку, неторопливо обойду я вас. В это время тюбетейку подложу кому-нибудь. Не заметишь ты её – тебя я ей же и побью. Вот тогда тебе придётся вновь начать игру». Произнося эти слова, ведущий сначала незаметно подкладывает сзади кому-нибудь тюбетейку. Тот, у кого она оказывается за спиной, догоняет ведущего и одевает ему на голову тюбетейку. Если играющий не догонит ведущего, то последний должен потихоньку шлёпнуть игрока, догоняющего его. Так они обегают один круг.

    Правила игры. 1. Во время игры нельзя оглядываться и подсматривать.

     2. Игрок с тюбетейкой догоняет ведущего по кругу, только до своего места.

    «Бес тас». («Пять камешков»).

    Для игры нужно пять небольших и примерно равных по величине камешков.

    1 этап - подкинуть камешки и поймать в ладони обеих рук.

    2 этап - подкинуть камешки и прежде чем поймать их, хлопнуть перед собой и за спиной в ладоши. Один, два камешка упало? Ничего, еще будет возможность их подобрать.

    3 этап - подкинув камешки поймать их тыльной стороной ладоней.

    4 этап - подбросить камешки и пока они летят, подобрать с земли ранее упавшие.

    5 этап - подбросить камешки и поймать на ладони.

    Побеждает тот, у кого после пяти таких испытаний в руках больше камешков.

    «Тут кынга алу?». («Кто перетянет»).

    Играющие делятся на две равные команды и встают лицом друг к другу по обе стороны черты. Затем берутся за руки по парам и начинают перетягивать соперника на свою сторону. Побеждает та команда, которая больше перетянет соперников.

     

    «Кiм урды?». («Кто ударил»).

    Водящий становится спиной к товарищам, прикладывает правую ладонь к щеке, а левую ладонь наружу прикладывает к правому боку - чуть ниже плеча. Участники, которые стоят за спиной водящего, начинают поочередно хлопать его по открытой ладони. Водящий же, чтобы долго не испытывать собственное терпение, должен угадать – кто его ударил.

    «Орнынды тап». («Найди свое место»).

    Участники с помощью считалки или жребия разбиваются на пары, затем становятся по двое, в затылок друг к другу образуя широкий круг. Расстояние между парами – 2 – 3 шага.

    Игру начинает водящий ( по тому же жребию) и игрок, оставшийся без пары. «Найди свое место!» Лишний игрок убегает – водящий догоняет. Задача лишнего – убегая, неожиданно встать перед любой из пар. Если это ему удается, если водящий не успел до него дотронуться, то в роли убегающего оказывается третий в этом ряду, теперь уже лишний игрок. Игра продолжается.

    «Угол».

    Четыре игрока становятся в четырех углах площадки на расстоянии 3 – 5 метров и очерчивают возле себя мелом круг диаметром около одного метра. Водящий становится в центре площадки. Играющие меняются местами, а водящий в это время старается занять освободившееся место. Игрок, оставшийся без места, становится водящим.

    «Бросить ремешок».

    Играющие садятся по кругу, плотно прижавшись плечами. Водящий, низко опустив руку с ремешком, быстро проходит за сидящими и незаметно оставляет ремешок у кого – либо за спиной. Если это удается, он обходит круг, поднимает ремешок и со словами «Здесь тесно, найди свое место!» слегка ударяет по спине невнимательного игрока. Тот вскакивает и бежит от водящего по кругу, стараясь снова сесть на прежнее место. Если водящему удается настичь убегающего, они меняются местами. Если сидящий обнаруживает оставленный у него за спиной ремешок, то подхватывает его, догоняет водящего, слегка ударяет его по спине и имеет право занять прежнее место.

    «Охрана крепости».

    Из числа играющих выбирается один «охранник», становится в центре. Там же ставится стул (крепость). Остальные играющие становятся по кругу диаметром около 10 метров, «обстреливают» крепость мячом, а «охранник» старается, перемещаясь и отбивая мяч, защитить ее от попадания. Попавший в крепость меняется ролями с «охранником».

    «Найти колечко».

    Участники усаживаются в ряд или по кругу и держат руки перед собой, ладонями одна к другой. Водящий (по жребию), находящийся в центре круга, положив колечко (монетку) между своими ладонями, обходит всех участников и каждому как бы кладет в ладони колечко. Положив незаметно кому – либо колечко, он отходит на несколько шагов и спрашивает: «Где мое колечко?» Услышав вопрос, владелец колечка должен встать. Задача соседа справа – задержать его. Если игрок с колечком сумеет встать незадержанным, его соседу назначат наказание, а если не сумеет встать, то сам будет «наказан». Наказания могут быть разными: попрыгать на одной ноге, спеть, сплясать и т.д.. Затем «наказанный становится после выполнения задания водящим, и игра продолжается

    «Айдахар».

    Дети делятся на 3-4 команды и держат друг друга за пояс. По сигналу учителя первые в колонне ловят последнего. Если в течении 15-20 сек. Они не смогли поймать свой «хвост», то игра останавливается, первый становится последним, и игра продолжается.

    «Тачка».

    Команды построены в колонны по одному. Направляющий принимает положение упор лежа, ноги врозь. Второй номер держит его руками за щиколотки. По сигналу учителя первые пары игроков быстро передвигаются до финишной линии, пройдя которую первые номера остаются на противоположной стороне зала. Второй номер бегом возвращается назад и сам принимает упор лежа, третий номер подхватывает его ноги, и они повторяют задание.

    «Итерiспек»(«Выталкни из круга»).

    Для игры надо прочертить круг  и чем больше его размеры, тем увлекательней и сложнее состязание. Ну, кто кого?

    Сравнительно быстро можно решить этот вопрос, если соперники выталкивают друг друга из круга, прыгая на одной ноге, касание земли второй ногой засчитывается как поражение.

     

    «Байга» («Конное состязание»).

    Игроки парами (конь наездник) встают на линию старта так, чтобы не мешать друг другу. Первый игрок-конь- вытягивает руки назад вниз, второй наездник-берет его за руки, и в таком положении пары бегут до линии финиша. Наездник, первым прискакавший к финишу, должен подпрыгнуть и достать узорный платок(цветную ленту) повешенный на стойке.

    Правила игры:  1.соревнование начинается только по сигналу.2.платок достает наездник.

    «Тенге»(«Подними монету»).

    На противоположных сторонах площадки намечают линии старта и финиша. По площадке раскладывается большое количество монет(камешков). Игроки выстраиваются вдоль по линии старта. По сигналу джигиты начинают скачки - передвигаются по направлению к финишу, имитируя скачку на конях. Во время скачек, джигиты не останавливаясь, наклоняются и поднимают монеты. Побеждает тот, кто смог во время скачек собрать больше монет.

    Правила игры:  1.Начинать скачки можно только по сигналу.2.Во время скачек нельзя наталкиваться друг на друга.3. Поднимая предмет нельзя стоять на месте.

    «Жапалактар жене карлыгаш» («Ястребы и ласточки»).

    В игре участвует не ограниченное число играющих. Игроки делятся на две группы, становятся в два ряда спиной друг к другу. В одном ряду «ласточки», во втором «ястребы». Одного игрока выбирают ведущие. Он ходит между игроками и говорит слова отрывно: «лас»-пауза-«точка», или «яст»-…, а окончание не произносит. Тогда, группа, чье название произнесено полностью, разбегаются в стороны, а игроки названной группы догоняют их. Пойманные игроки считаются членами ловящей группы.

    Правила игры:  1.Разбегаться и ловить можно только по сигналу. 2.Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков.

    «Ушты-ушты!» («Лети-лети!»).  

    Водящий произносит название той или иной птицы, прибавляя лети-лети и одновременно машет руками. Все играющие повторяют его движения: один, два, три раза. Но вдруг водящий крикнул «корова». Если кто-то, поддавшись на его уловку, опять замахал руками-что ж, придется ему нести какое -нибудь шутливое наказание.

    Правила игры:  1.Водящий должен четко и ясно произносить название животных и птиц.

    «Аркан ойын» («Перепрыгни через веревку»).

    Выбираем ведущего. Ведущий находится в центре круга и вращает веревку, примерно на уровне колен. При этом, то замедляет, то ускоряет вращение, стараясь задеть какого-нибудь играющего. Задача остальных - перешагнуть или перепрыгнуть через веревку. Если же кто-то зазевается, что ж, ему водить. Правила игры:  1. Играющие должны стоять точно на линии круга.2. Водящий не должен резко бить веревкой.  

                                                         Схема анализа игры.

    • Быстрота и чёткость построения группы в исходное положение для начала игры.
    • Правильность и целесообразность выбора капитана, назначение помошников и водящих.
    • Соблюдение последовательности рассказа игры, наличие элементов показа.
    • Руководство игрой (судейство, дозировка, предупреждение об окончании игры).
    • Подведение итогов игры ( соблюдение исходного положения, сообщение правил игры).

    Образец учебной карточки по подвижным играм.

    К  А  Р  Т  О  Ч  К  А

    Подвижной игры____________________студента_________________

                                       название игры                                    Ф.И.О.

    Педагогические задачи: 1.

                                              2.

    Инвентарь:

    Построение играющих(рисунок)

    Содержание игры

    Правила игры

    Организационно-методические указания

     Требования к экзамену.

    1.Студент должен иметь конспекты всех изученных игр (не менее 100 игр), и знать их содержание.

    2. Провести три игры на группе (для урока физкультуры, для секции по виду спорта, для перемены, вечера, соревнований по подвижным играм).

    3. Проанализировать игру, проводимую товарищем.

    4. Знать теорию подвижных игр и быть готовым ответить на любой контрольный вопрос.

    Контрольные вопросы к экзамену.

    1. Классификация подвижных игр.
    2. Место подвижных игр в комплексной программе обще  образовательной школе.
    3. Подвижные игры в занятиях спортом.
    4. Характеристика подвижных игр, в связи с возрастными особенностями играющих.
    5. Педагогические требования к организации и проведению подвижных игр.
    6. Роль игрового метода в спортивной практике.
    7. Характеристика подвижных игр, используемых в  вводной части урока

         8. Характеристика подвижных игр, используемых в основной части урока

         9. Характеристика подвижных игр, используемых в заключительной части       урока

    10. Особенности проведения соревнований по подвижным играм.

    11. Особенности проведения анализа игры.

    1. Педагогическое значение казахских  национальных подвижных игр, их характеристика.

          13. Основные понятия об игре.

          14. Отличительные признаки подвижных игр от спортивных игр.

          15. Подвижные игры в занятиях по легкой атлетике.

          16. Подвижные игры в занятиях по художественной гимнастике.

          17. Подвижные игры в занятиях по футболу.

          18. Подвижные игры в занятиях по хоккею с шайбой.

          19. Подвижные игры в занятиях по волейболу.

          20. Подвижные игры в занятиях по баскетболу.

          21. Подвижные игры на воде.

          22. Подвижные игры в занятиях по гимнастике.

          23. Подвижные игры в занятиях по лыжному спорту.

          24. Организация и проведение подвижных игр в летнем  оздоровительном лагере.

    Литература.

    1. В. А. Лепёшкин. Подвижные игры для детей. М., «Школьная пресса», 2004
    2. Л. П. Фатеева. 300 подвижных игр для младших школьников. Яросл., «Академия развития», 1998
    3. С. Тайжанов, А. Кульназаров. Физическая культура\Учебник для 6 класса общеобразовательной школы\. Алматы, «Атамұра», 2002
    4. И.М. Коротков. Подвижные игры детей. М., «Советская Россия»,1987
    5. И.М. Коротков, Л.В.Былеева.  Подвижные игры. М., ФиС,1982
    6. И.М. Коротков. Подвижные игры в занятиях спортом. М., ФиС,1971
    7. И.М. Коротков. Подвижные игры в школе. М., «Просвещение»,1979
    8. А.Малдагаринов. Казахские национальные игры. Алматы., 1998