ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ В КОНТЕКСТЕ ДИСТАНЦИОННЫХ КУРСОВ С ЦЕЛЬЮ ПОВЫШЕНИЯ ВОВЛЕЧЕННОСТИ СТУДЕНТОВ В ПРОЦЕСС САМООБРАЗОВАНИЯ

Скалецкая Светлана Владимировна

Сегодня, на первый план выходит такая игровая технология в образовании как геймификация. Геймификация – инструмент для более простой передачи и усвоения образовательного контента за счет повышения мотивации обучающихся. Использование современных технологии и игровых элементов в дистанционном курсе позволяет создать высокую мотивацию в обучении, повысить заинтересованность и лояльность студента к работе, тем самым помогая быстрее достигать поставленных целей в обучении. В свою очередь поэтапное достижение неигровых учебных целей в дистанционном курсе ведет к тому, что процесс интерактивного взаимодействия студента и преподавателя в сети становится слаженным, ведет к самостоятельной работе студента, а процесс обучения эффективным.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл geymifikatsiya.docx19.17 КБ
Файл geymifikatsiya.pptx1.33 МБ

Предварительный просмотр:

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ В КОНТЕКСТЕ ДИСТАНЦИОННЫХ КУРСОВ С ЦЕЛЬЮ ПОВЫШЕНИЯ ВОВЛЕЧЕННОСТИ СТУДЕНТОВ В ПРОЦЕСС САМООБРАЗОВАНИЯ

В современном обществе одним из важнейших факторов успеха человека является способность постоянно повышать свой уровень знаний в процессе обучения. Однако не любое обучение можно считать продуктивным. Многое зависит от выбранной системы обучения, мотивации интереса обучаемых, полученных ими знаний по окончании курса.

Опыт показывает, что работа в системе дистанционного обучения в вузе не только актуальна в настоящее время в силу недостаточного количества часов, отведенных на изучение дисциплины, но и крайне необходима, поскольку дистанционное обучение по своей сути направлено на организацию продуктивной самостоятельной, учебно-познавательной деятельности учащегося [1].

В процессе дистанционного обучения студенты самостоятельно учатся приобретать и применять знания, находить и уметь работать с различными источниками информации. Вместе с тем, освоение необходимого материала в условиях дистанционного обучения требует от студентов серьёзной самодисциплины и самоорганизации.

Итак, как же стимулировать студента, пробудив его интерес к процессу обучения дистанционно? Как вовлечь студента в процессы обмена и потребления информации в дистанционном курсе?

Сегодня, на первый план выходит такая игровая технология в образовании как геймификация.

Геймификация – инструмент для более простой передачи и усвоения образовательного контента за счет повышения мотивации обучающихся. Для того чтобы понять в чем секрет образовательной геймификации, и как эффективно использовать игровую технологию в дистанционных курсах, стоит задуматься о том, что движет «игроками», а именно: внутренняя мотивация, командная работа, постановка цели, личный прогресс. 

Внутренняя мотивация – осознанная потребность достижения более высоких целей. Такой вид мотивации намного сильнее мотивации внешней, которая направлена лишь на внешнее вознаграждение. Поэтому даже самый прилежный студент не будет работать в дистанционном курсе с максимальной отдачей в отсутствии поставленных перед собой личных целей. Только при наличии внутреннего стимула он сможет реализовать свою потребность достижения значимых для себя результатов, что повысит мотивацию по отношению к дальнейшим успехам в обучении.

Понимание своих достижений как в игре, так и в процессе обучения приходит лишь через постоянный контроль системы достижений, оценки деятельности, например, количества полученных «очков», перехода на новый «уровень» сложности. Обратная связь и оценка имеет первостепенное значение на протяжении всего процесса.

Совместная групповая работа в дистанционном курсе с другими обучающимися также способствует эмоциональной вовлеченности студентов в процесс обучения, созданию ощущения сопричастности, вклада в общее дело. Соревновательный игровой момент среди участников групп, стратификация их по уровням достижения результатов, отслеживание успехов друг друга благоприятно скажется на общей игровой динамике, повлечет за собой желание скорее «обыграть» своего конкурента.

Следует заметить, что, как для игроков, так и для студентов, безупречное прохождение этапа порой не является чем-то существенно важным. Желание опередить участника в большинстве случаев доминирует и влечет к многочисленным ошибкам и «неудачам». В неудачах в игре нет ничего страшного, с каждой неудачей игрок перебирает все новые варианты успешного достижения цели. Благодаря мобильности и гибкости дистанционная система позволяет выстроить учебный процесс в дистанционном курсе по образцу многопользовательской игры, где студенты «учатся на своих ошибках», тем самым не концентрируясь только на своих успехах или неудачах, а на оценивании и поощрении количества попыток.

Для того чтобы лучше понять, как геймификация работает в дистанционном курсе, следует рассмотреть следующие понятия:

  1. Инфографика.
  2. Персонализация или введение персонажа.
  3. Сторителлинг.

Инфографика – мощный доступный инструмент вовлечения и удержания внимания студентов в дистанционном курсе. Основной целью инфографики является визуально быстро и сжато изложить историю при помощи текста и графики. Данная техника позволяет организовать и передать большие объемы информации, вычленив критически важные элементы, представив информацию в виде вертикального слайд-шоу.

Вместо того, чтобы обрабатывать огромное количество информации в дистанционном курсе в презентацию с целью передачи необходимой информации, достаточно найти так называемые «визуальные крючки», способные воздействовать на чувства и эмоции, выбрать шаблон и передать ключевые моменты информации в виде визуального ряда.

Существуют много хороших сайтов, например, Killer Infographics и Cool Infographics с регулярным обновлением хороших образцов инфографики.

Данный игровой элемент в дистанционном курсе в первую очередь направлен не на отвлечение, а вовлечение студентов в деятельность, являясь, менее затратным по времени.

Наибольшее значение в процессе дистанционных курсов, несомненно, отводится игровым элементам, прежде всего, направленным на обучение студентов.

Использование персонализации или введение персонажа в дистанционный курс может служить эффективным инструментом работы в дистанционной системе. Приведем краткое описание примеров использования такого рода игровых элементов.

Для этого на любом этапе дистанционного курса необходимо ввести в курс вымышленного/сказочного или конкретного героя-персонажа, тем самым, смоделировать игровую ситуацию, в ходе которой студентам предлагается выполнить различные задания. Персонаж сделает курс студент-ориентированным, направленным на решение конкретных реальных задач, например, приветствие, изложения инструкций, правил работы в курсе, напоминание об окончании сроков выполнения заданий и т.д. Важно, чтобы каждый игровой элемент включал такие основные структурные элементы, как игровая задача, замысел, содержание, игровые действия, правила и результат игры.

Введение персонажа в дистанционный курс имеет ряд преимуществ. Во-первых, данный подход не требует особого подхода к анимации и использования многообразия инструментальных средств. Достаточно использовать визуальные диалоговые тренажеры, например, Branchtrack. Программа работает очень просто, в «три клика»: выбираем шаблон, наполняем баббл, мгновенно экспортируем в дистанционный курс. Зарегистрировавшись на сайте http://www.branchtrack.com, можно сразу начинать создавать и использовать интерактивные диалоги при обучении.

Данная игровая техника привлекательна в дистанционном курсе именно тем, что ресурс бесплатный. В процессе использования данного игрового элемента возможны любые изменения текста и структуры диалога, не требуются многочисленные переходы между слайдами. Данный ресурс легко запускается как из облака, так и оффлайн, работает на компьютерах, планшетах, поддерживает работу на Ipad.

Сторителлинг – визуальный инструмент коммуникации в дистанционном курсе. Сторителлинг – это история, которую рассказывают не просто так, а для достижения определенной цели. Такие истории вызывают эмоции, побуждают сопереживать, а значит, и вовлекают студентов в процесс обучения. «Рассказывание историй» с определенной целью – простое и одновременно эффективное средство стимуляции мышления студентов в дистанционном курсе. Если история хорошо запоминается, студент поверит в ее правдивость. Передача «голых» фактов, отсутствие сюжетной линии в дистанционном курсе делает его скучным и безынтересным. Когда передача информации сопровождается звуком, изображением или видеороликом, донести такую информацию становится намного проще.

Сервисы ZimmerTwinsatSchool, Capzles и Jing являются отличным примером сервисов, с помощью которых дистанционный курс получает игровые элементы, анимацию, персонажей, поможет рассказать простую историю, проиллюстрировать диалог. Редакторы устроены примитивно. Выбор контента для рассказа осуществляется путем клика                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              объектов в выпадающем меню. Полученный продукт можно использовать и оценивать как в дистанционном курсе, так и разместить в социальных сетях.

Использование современных технологии и игровых элементов в дистанционном курсе позволяет создать высокую мотивацию в обучении, повысить заинтересованность и лояльность студента к работе, тем самым помогая быстрее достигать поставленных целей в обучении. В свою очередь поэтапное достижение неигровых учебных целей в дистанционном курсе ведет к тому, что процесс интерактивного взаимодействия студента и преподавателя в сети становится слаженным, ведет к самостоятельной работе студента, а процесс обучения эффективным.


Предварительный просмотр:

Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com

Подписи к слайдам:

Слайд 1

Использование игровых элементов в контексте дистанционных курсов с целью повышения вовлеченности студентов в процесс самообразования Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения 2014

Слайд 2

Как это работает?

Слайд 3

Внутренняя мотивация Сильное стимулирующее воздействие на процесс обучения

Слайд 4

Самоуверенность и вызов Начинаем с простого уровня и постепенно усложняем

Слайд 5

Наличие цели Значимость результатов – важный стимул

Слайд 6

Обратная связь Отзывы и оценки результатов мотивируют к дальнейшим успехам

Слайд 7

Применима ли эта технология к современному образованию? Система оценок достижений Дух соревновательности Цель – достичь высокий уровень

Слайд 8

Вовлечение или отвлечение? Прогресс - наглядное отображение постепенного роста: Уровни - расширение и открытие доступа к контенту ; Очки - цифровое обозначение значимости работы.

Слайд 9

Вовлечение или отвлечение? ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ или ВВЕДЕНИЕ ПЕСОНАЖА http://www.branchtrack.com

Слайд 10

Вовлечение или отвлечение? Инфографика – отличный способ передать главное

Слайд 11

Инфографика « сжимает» информацию вычленяет критически важные элемент не «перекармливает» пользователей информацией

Слайд 12

Мы считаем, что Игровые элементы, несомненно, имеют наибольшее значение в процессе дистанционных курсов. Основной их целью является обучение, а не сами игровые технологии, отвлекающие от учебы. И гровые элементы могут служить эффективным инструментом и настолько хорошо быть вписаны в общую образовательную стратегию, что “оживят” даже не самый совершенный дистанционный курс. Игровой элемент — это полезный инструмент, но его эффективность напрямую зависит от того, насколько правильно он интегрирован в общую стратегию обучения.

Слайд 13

Спасибо за внимание!