Мастер-класс в сенсорной комнате для учителей-дефектологов на тему: «Методы интерактивной полисенсорной стимуляции в коррекции и развитии интеллектуальной деятельности детей с ДЦП»

Малютина Олеся Юрьевна

Мастер-класс в сенсорной комнате направлен на знакомство педагогов с методами и приёмами использования интерактивного оборудования в работе с детьми с ДЦП с учётом преимуществ сенсорного оборудования в коррекционно-развивающей работе целого ряда специалистов педагогического профиля. проактикум с сенсорным оборудованием позволяет участникам развивать свой творческий потенциал и сформировать активную позицию в направлении сенсорной стимуляции детей с ОВЗ. Сенсорная комната активизирует самые разные стороны психики человека, но и одновременно способствует профилактике профессионального выгорания педагога, что очень заметно уже при первом сеансе.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Мастер-класс в сенсорной комнате для учителей-дефектологов

Тема: «Методы интерактивной полисенсорной стимуляции

в коррекции и развитии интеллектуальной деятельности детей с ДЦП»

Задачи:

1.Формирование профессиональных навыков использования оборудования сенсорной комнаты в работе специального педагога.

2.Развитие творческого потенциала личности, воображения, ассоциативного мышления педагогов.

3.Воспитание активной позиции педагогов в использовании методов сенсорной стимуляции в коррекционной работе с детьми с отклонениями в развитии.

4.Знакомство с преимуществами сенсорной комнаты в процессе реабилитации детей с ДЦП.

5.Профилактика профессионального выгорания педагогов.

План мастер-класса:

  1. Вхождение участников семинара в мир сенсорных ощущений (психогимнастика). 
  2. Преимущества оборудования сенсорной комнаты (практическое обсуждение).
  3. Проведение с участниками семинара коррекционно- развивающих игр.
  4. Творческая разработка и проведение участникам семинара игр с использованием оборудования сенсорной комнаты (работа в парах).
  5. Заключительная часть. Рефлексия.

Содержание:

  1. Вхождение участников практикума в мир сенсорных ощущений: 

Психогимнастическое упражнение «Мои ощущения».

Включается оборудование сенсорной комнаты:

1)релаксационный блок-диапроектор «Расплывающиеся пятна, панель «Столбики», панель «Водопад», музыкальное сопровождение  М. Глинка «Жаворонок»;

2) активационный блок-зеркальные шары в движении, диапроектор «Волшебные переливы», люминисцентная доска, красный фонарь.

 Педагоги поочерёдно в каждом блоке погружаются в мир ощущений, прислушиваются к своим ощущениям, возникающим мыслям, желаниям, расслабляются, активируются, ведущий семинара контролирует дыхание участников в блоке релаксации (дышим спокойно, медленно и глубоко, вдыхаем через нос, выдыхаем через рот), их активность.

После выхода из мира сенсорных ощущений обсуждаются ощущения, впечатления участников, их изменения в зависимости от смены сенсорных стимулов, параллельно отмечаются преимущества сенсорной комнаты в работе педагога.

  1. Преимущества сенсорной комнаты
  1. Изолированность от окружающего мира как стрессогенного фактора. Работа ведётся обязательно на фоне положительных эмоций клиента - индивидуальный проект.
  2. Высокие мотивационные возможности оборудования к познанию, обостряющие чувствительность ребенка,  активизирующие его мысли. Сенсорная   комната  обеспечивает  почти мгновенное установление теплого контакта между  педагогом и ребенком-  эффективность и результативность работы. Важно при работе с клиентами с низкой мотивацией, интеллектом и астенией…, при работе с родителями.

  1. Мозг ребенка активизируется через стимуляцию базовых чувств  (зрения,  слуха, обоняния,  осязания,  вестибулярных рецепторов) и развивает процесс саморегулирования - межанализаторная связь, ненаправленная коррекция.
  2. Активизируется мозговая активность, происходит самореализация, поддержка и развитие внутренних стимулов организма по цепочке: «оккупация» мозга сенсорными стимулами → релаксация → нормализация функций организма → ключевой доступ к подсознанию → доступ к ресурсам нашего организма (компенсация).
  3. Возможность профессионального использования коррекционных методик по познавательному развитию различной направленности на фоне стимулирующего воздействия на организм  клиента оборудования сенсорной комнаты.
  4. Изолированная подача сенсорных эталонов, возможность регулирования длительности  и  мощности, дозированности и систематизированности их воздействия на   анализаторы клиента в зависимости от структуры и тяжести дефекта при сложной структуре нарушений при ДЦП.
  5. Наличие силуэтных, абстрактных образов, связанных с  основными сенсорными эталонами, создающих возможности для  создания различных тематических сюжетов, реальных и фантазийных образов (лес, планета, подводный мир, зима).
  6. Безопасность передвижения, изолированность от окружения, уют и комфорт в индивидуально подобранном для клиента пространстве- при ДЦП различной степени тяжести.
  7. Взаимодействие релаксации и направленной коррекции.
  8. Состояние релаксации наступает через 15-20 минут пребывания в сенсорной комнате (значительно сокращается время на восстановление сил и работоспособности клиента).
  9. Профилактика профессионального выгорания специалиста.
  10. Комплексное воздействие на организм ребёнка сенсорной среды в сочетании с основным направленным воздействием специалиста.
  11. Богатая полисенсорная среда. Сенсорная комната является мощным инструментом для расширения мировоззрения, и тем самым способствует развитию здоровой манеры поведения. Чем скуднее мир сенсорных ощущений,  окружающих ребенка, тем уже мировоззрение и больше стереотипов, что создает предпосылки к девиантному поведению, агрессии и т.д.
  12. Широкий спектр возрастных границ клиентов с ДЦП (от рождения до 18 лет).
  13. Узкий спектр противопоказаний и ограничений в использовании оборудования при различных заболеваниях (ДЦП не имеет притивопоказаний).
  14. Многофункциональность использования оборудования для психологического воздействия на все стороны психики, базовые составляющие психического развития клиента, включая когнитивную и речевую сферы.
  15. Сенсорная комната позволяет активизировать деятельность нарушенных путей (слабовидящим  - увидеть цвета, не умеющим сидеть – ощутить эту позу…). Если это невозможно в силу тяжести патологии, сенсорная комната позволяет компенсировать дефект более активной деятельностью сохранных функций.
  1. С участниками семинара проводятся игры:

 

- Оборудование: панель тактильных ощущений:

 «Спор». Цель: развивать и корректировать аналитико-синтетическую деятельность, операции сравнения (сходства и различия), тактильное восприятие, тактильно-двигательную память.

Первый участник ассоциирует заданный ведущим образец панели с каким-либо предметом, называет признак ассоциации- сходства (например, это яблоко, так как оно красное). Другие участники по очереди оспаривают предыдущую им ассоциацию, называя признак различия образца и предмета данной ассоциации, взамен предлагают свою ассоциацию, называя признак сходства (например, нет, это не яблоко, так как оно не деревянное, это деревянный забор), так по цепочке);

«Волшебный остров». Цель: развивать и корректировать операции сравнения, воссоздающее воображение.

Участники игры составляют совместно рассказ по цепочке, они попали на волшебный остров, рассматривают его и описывают всё, что видят. Каждый участник составляет предложения по одному образцу панели. Составив рассказ, использовав все образцы панели, участники игры находят «ночью на острове»  на ощупь все предметы, объекты, в которые они превратили образцы панели).

«Мастера». Цель: развивать и корректировать операции аналитико-синтетической деятельности, развивать гибкость мышления, творческое воображение.

Участникам игры предлагается изобрести современную коляску для ребёнка с возможными вариантами усовершенствования её. При этом используются образцы тактильной панели. Например, добавляется в коляску зеркало…для чего? Находятся из образцов корпус, колёса, полозы…. Выбор обосновывается (какие образцы используются и какими свойствами они подходят для создания деталей коляски).

«Кухня». Цель: развивать и корректировать воссоздающее воображение, мыслительные процессы анализа и синтеза, сравнения (сходство), упражнять в установлении последовательности событий.

Участники выбирают совместно блюдо для приготовления и последовательно называют ход приготовления, подбирая на панели посуду и продукты. Выбор образцов панели обосновывается по признакам сходства.

-Оборудование: панель «Цветные клетки»:

1) «Я положил в мешок». Цель: развивать и корректировать объём слухоречевой памяти, операции классификации, приёмы опосредованного запоминания.

Первый участник, начиная со слов «Я положил в мешок…», наступая на первую клетку, называет предмет по цвету клетки. Второй участник, начиная с первой клетки, со слов «Я положил в мешок…», повторяет предмет первого участника, затем на второй клетке называет по цвету клетки свой предмет и т.д., каждый участник, называя с первой клетки все предметы, прибавляет свою клетку.

2) «Рассказ по цепочке». Цель: развивать аналитико-синтетическую деятельность, словесно-логическое мышление, словесную, опосредованную память.

В начале игры определяется тема рассказа, который будут составлять все участники игры. Первый участник наступает на первую клетку, в соответствии с цветом клетки придумывает первое предложение (например, «Наступило жаркое красное лето»). Второй участник, наступая на первую клетку, повторяет предложение, придуманное первым участником, переходя на следующую клетку, добавляет своё предложение, в котором есть цвет второй клетки и логически продолжается смысл первого предложения (например, «Наступило жаркое красное лето. Вся земля покрылась сочной зелёной травой.»). Так каждый последующий участник, начиная с первой клетки, повторяет все предложения от начала рассказа, в конце добавляя своё предложение. Последний участник логически должен закончить рассказ, не забывая про цвет своей клетки. Ведущий следит за логичной цепочкой в рассказе, за следованием теме, а также за использованием в рассказе цветов клеток. Обращается внимание на логичность мысли участников, на быстроту и вариативность придумывания предложений, на быстроту запоминания и воспроизведения текста.  

3) «Поле чудес». Цель: развивать зрительную память, внимание, воссоздающее воображение, ориентировку на горизонтальной плоскости, листе бумаги.

На клетках в соответствии с их цветом выкладываются различные предметы или предметные картинки. После их рассматривания и называния картинки убираются. Участники игры называют предметы, которые лежали на клетках с опорой на цвет:

- назови всё съедобное…всё зелёное…всё железное

-назови все овощи…всю одежду…

-предметы отгадываются по загадкам

- предметы отгадываются по заданному месту положения (что лежало между красной и жёлтой клетками, от красной клетки слева и т.п.)

4) «Зоопарк». Цель игры: развивать воссоздающее воображение, ориентировку на горизонтальной плоскости, опосредованную, зрительную, слухоречевую память.

Игрушки животных размещаются на клетках в соответствии с их цветом. Участники игры-посетители зоопарка, они ходят от клетки к летке, рассказывая свой путь движения или проходят его по предложенной ведущим схеме (словесной, нарисованной).

 5) «Фантазёры». Цель игры: развивать творческое воображение, оригинальность, гибкостьи быстроту мышления.

На клетках участники раскладывают фигуры разнообразной формы, ассоциируя их по форме фигуры  и цвету клетки с предметами. Затем участники меняются фигурами, ассоциации продолжаются, но они не должны повторяться. Игра продолжается до тех пор, пока у каждого участника не побывают все фигуры или пока последий участник не переберёт все возможные ассоциации.

- Оборудование: панель «Столбики»:

  1. «Деревья в лесу». Цель: развивать воссоздающее воображение, аналитико-синтетическую деятельность, концентрацию, распределение внимания.

 Участники по очереди находят признаки сходства и различия столбиков с деревьями, соответственно выкладывая на каждый названный признак сходства -квадрат, отличия- круг, затем сравнивается количество названых признаков сходства и отличия.

Участники наблюдают за сменой цветов в столбиках, отмечая моменты, когда два или три столбика будут одинакового цвета.

  1. «Стеклянные кастрюли». Цель: развивать операции анализа и синтеза сравнения, творческого воображения.

Участники ассоциируют столбики с кастрюлями на кухне- кипят, в них что-то готовится. Называют признаки сходства и отличия столбиков от настоящих кастрюль. Затем обсуждается каждый признак сходства и отличия-полезен он или нет в данном случае. Например, кастрюля прозрачная- это хорошо, так как.. но и плохо-так как…

-Оборудование: панель «Водопад» (светооптические волокна):

«Мир насекомых». Цель: развивать воссоздающее воображение, произвольность психической активности, пространственные представления (метрические).

Участники игры плетут из нитей насекомых (из одной нити, из нескольких, одной, двумя руками). Насекомые располагаются, перемещаются на висящих нитях на горизонтальной и вертикальной плоскости, отмечая где находится каждое насекомое  относительно других: выше, ниже, дальше-ближе.

- Оборудование: интерактивная панель «Бесконечность»:

«Волшебные превращения». Цель: развивать произвольность двигательной активности, распределение и переключение внимания, двигательную память.

Участники рассматриваю смену цветов на панели, выбирают тему ассоциаций- животные, люди, насекомые, птицы.. На каждый цвет панели подбираются по теме объекты и имитируются при смене цветов. Например, на зелёный цвет- прыгают кузнечики, на красный-ползают божьи коровки, на жёлтый- летают бабочки и т.п.

Ассоциации с меняющимися цветами на панели можно проводить и по временам года, и по профессиям, по всем темам программы, при этом реакцией на цвет могут быть и действия, и звуки, и эмоции…

-Оборудование: люминисцентная доска.

«Волшебные картинки». Цель: развивать креативность, гибкость, оригинальность мышления, воссоздающее воображение.

На люминисцентной доске фонариком рисуется какая-либо фигура, её элемент. Участники по очереди превращают фигуру в предметы, объекты, не повторяясь, игра продолжается, пока фигура не померкнет. Может использоваться соревновательный элемент.

  1. Практическая творческая работа участников практикума в парах.

Участникам семинара предлагается разбиться на пары, меджу парами участников распределяется оборудование сенсорной комнаты.

Дается время на творческую работу- совместную разработку игры или упражнения на развитие познавательных процессов у дошокольников с исползованием выбранного оборудования. Придуманные игры проводятся авторами с участниками семинара, озвучиваются тема, цель игры, её правила и содержание, поощряется наличие вариантов усложнения игрового материала.

  1. Заключительная часть.

Рефлексия практического занятия участниками практикума (основные игры и упражнения, направления работы педагога в сенсорной комнате, преимущества оборудования, субъективные ощущения, эмоциональный фон участников, мотивационные ощущения).