Курсовая работа " ИГРОВЫЕ УРОКИ ПО ИНФОРМАТИКЕ И В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ "
В современной школе развитие мышления учащихся происходит в процессе обучения. Процесс обучения требует от учителя много сил и решения таких задач как: сделать уроки интересными и донести материал до учащихся так, чтобы процент усвоения был наибольшим. Одним из решений таких непростых задач может стать использование игр при обучении информатике младших школьников.
В основу обучения с использованием игр на уроках информатики положены принципы развивающего обучения, индивидуализации и дифференциации обучения, наглядность, доступность подачи информации, самостоятельность. Применение компьютера существенно упрощает реализацию данных принципов на уроках информатики в начальных классах.
Учитель может воздействовать на формирование личности учащихся с помощью игры. Необходимо заметить, что включение игр в учебный процесс требует от педагога огромных усилий. Это связано с тем, что процесс подготовки игры сопровождается многими проблемами, например нехваткой учебного времени для проведения, недостаток материалов и средств.
Игры в обучении позволяют повысить интерес учащихся к предмету, познавательную активность и развить способности учеников. Для того чтобы применение игр стало эффективным необходимо уделить особое внимание составлению их сценария, а также подбору заданий, которые соответствуют целям игры.
Обучение игре используется часто, но не достаточно. Причин много одна из них то, что многие учителя считают, что использование игровых методик нецелесообразно из-за их трудоемкости.
Современному учителю необходимо и важно владеть умением планировать игровую деятельность и интегрировать ее в процесс обучения. Это обусловливает актуальность темы данной темы курсовой работымы.
Цель курсовой работы: определить виды игр и методику их применения при изучении информатики в начальных классах, а также выяснить, как использование игр влияет на эффективность обучения информатике.
Объект исследования - методика обучения информатике.
Предмет исследование - методика реализации игр в обучении информатике учащихся начальных классов.
Задачи курсовой работы:
1. Проанализировать психолого-педагогическую литературу по данной теме.
2. Проанализировать пути и способы реализации игры в обучении информатике учащихся начальных классов.
3. Выявить особенности обучения с использованием игр на уроках информатики.
Методы исследования: теоретический анализ психолого-педагогической, научно-методической литературы по теме исследования; анализ и обобщения полученных данных.
Структура работы состоит из титульного листа, содержания, введения, основной части, заключения, списка литературы и приложений.
Теоретическая значимость данной работы состоит в определении понятия игры, игровой деятельности, в частности на уроках информатики, рассмотрения психолого-педагогических аспектов игровой деятельности, особенностей возраста учащихся начальных классов. Практическая значимость данной работы состоит в рассмотрении подходов организации обучение информатике с помощью использования игровых методик.
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 966.53 КБ |
Предварительный просмотр:
Министерство науки и высшего образования Российской Федерации
Федеральное государственное бюджетное общеобразовательное учреждение высшего образования
«Ульяновский государственный педагогический университет
имени И.Н. Ульянова»
Кафедра информатики
ИГРОВЫЕ УРОКИ ПО ИНФОРМАТИКЕ И В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ
Ульяновск 2018
СОДЕРЖАНИЕ
Глава 1. Теоретические аспекты проблемы игровых уроков на информатики в начальных классах 4
1.1. История возникновения игр 4
1.2.1 Классификации обучающих игр 8
1.2.2 Классификации компьютерных игр 9
1.3 Цели образовательной игры 10
2.1. Психолого-педагогические и физиологические особенности игр в обучении младших школьников 13
2.2. Развивающие возможности игровой деятельности на уроках информатики в начальной школе 17
Глава 3. Требования к проведению игровых методик на уроках информатики 25
3.1. Рекомендации по применению игр на различных этапах урока 27
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 33
ВВЕДЕНИЕ
В современной школе развитие мышления учащихся происходит в процессе обучения. Процесс обучения требует от учителя много сил и решения таких задач как: сделать уроки интересными и донести материал до учащихся так, чтобы процент усвоения был наибольшим. Одним из решений таких непростых задач может стать использование игр при обучении информатике младших школьников.
В основу обучения с использованием игр на уроках информатики положены принципы развивающего обучения, индивидуализации и дифференциации обучения, наглядность, доступность подачи информации, самостоятельность. Применение компьютера существенно упрощает реализацию данных принципов на уроках информатики в начальных классах.
Учитель может воздействовать на формирование личности учащихся с помощью игры. Необходимо заметить, что включение игр в учебный процесс требует от педагога огромных усилий. Это связано с тем, что процесс подготовки игры сопровождается многими проблемами, например нехваткой учебного времени для проведения, недостаток материалов и средств.
Игры в обучении позволяют повысить интерес учащихся к предмету, познавательную активность и развить способности учеников. Для того чтобы применение игр стало эффективным необходимо уделить особое внимание составлению их сценария, а также подбору заданий, которые соответствуют целям игры.
Обучение игре используется часто, но не достаточно. Причин много одна из них то, что многие учителя считают, что использование игровых методик нецелесообразно из-за их трудоемкости.
Современному учителю необходимо и важно владеть умением планировать игровую деятельность и интегрировать ее в процесс обучения. Это обусловливает актуальность темы данной темы курсовой работымы.
Цель курсовой работы: определить виды игр и методику их применения при изучении информатики в начальных классах, а также выяснить, как использование игр влияет на эффективность обучения информатике.
Объект исследования - методика обучения информатике.
Предмет исследование - методика реализации игр в обучении информатике учащихся начальных классов.
Задачи курсовой работы:
1. Проанализировать психолого-педагогическую литературу по данной теме.
2. Проанализировать пути и способы реализации игры в обучении информатике учащихся начальных классов.
3. Выявить особенности обучения с использованием игр на уроках информатики.
Методы исследования: теоретический анализ психолого-педагогической, научно-методической литературы по теме исследования; анализ и обобщения полученных данных.
Структура работы состоит из титульного листа, содержания, введения, основной части, заключения, списка литературы и приложений.
Теоретическая значимость данной работы состоит в определении понятия игры, игровой деятельности, в частности на уроках информатики, рассмотрения психолого-педагогических аспектов игровой деятельности, особенностей возраста учащихся начальных классов. Практическая значимость данной работы состоит в рассмотрении подходов организации обучение информатике с помощью использования игровых методик.
Глава 1. Теоретические аспекты проблемы игровых уроков на информатики в начальных классах
История возникновения игр
История возникновения игр как способа решения проблем, передачи информации о реальной деятельности для обучения, находит свое отражение в книге Д.Б. Эльконина «Психология игры».
Называя игру арифметикой социальных отношений, Д.Б. Эльконин трактует игру как деятельность, возникающую на определенном этапе, как одну из ведущих форм развития психических функций и способов познания ребенком мира взрослых.
Д.Б. Эльконин сформулировал подход возникновения и становления игр, который относился в его исследованиях к первобытнообщинному обществу, в котором главное внимание уделялось добыче пропитания, охоте. Естественно, что охота не всегда проходила успешно и приносила положительные результаты. Причины неудачной охоты могли быть разные от несогласованности действий до непредвиденных ситуаций. Первобытные люди осознавали, что нужно добиваться положительных результатов. Они создавали имитационные варианты охоты, тем самым, оттачивая свои действия. В случае удачной охоты охотники рассказывали, как все происходило. При этом воссоздавались элементы реальной действительности, а это - признаки игры, одной из главных составляющих игровых методик.
Таким образом, Д.Б. Эльконин, доказал, что первые игры возникли еще в первобытных общинах. Они выступали как средство обучения, передачи информации, наделяясь высшим магическим смыслом для обеспечения защитной функции перед силами природы. Так возникли ритуальные игры.
С переходом от первобытнообщинного общества - к рабовладельческому и феодальному обществу ритуалы и обряды перестают играть столь важную роль в жизни общества. В играх появляются две основные разновидности: игры - театрализованные, в виде представления, и спортивные игры. Игра становится важнейшей частью досуга народа. В них проявляется ловкость, смекалка, юмор участников. Долгое время единственной формой существования игры была - детская игра. Однако в настоящее время игра приобретает большое значение в подготовке не только детей, а также переподготовке взрослых.
В начале XX в. появляется работа немецкого ученного К.Гросса, которая называется «Душевная жизнь ребенка», в которой игру К.Гросс назвал теорией упражнения или самовоспитания. К.Гросс писал: «Если развитие приспособлений для дальнейших жизненных задач составляет главную цель нашего детства, то выдающееся место в этой целесообразной связи явлений принадлежит игре, так что мы вполне можем сказать, употребляя несколько парадоксальную форму, что мы играем не потому, что мы бываем детьми, но нам именно для того и дано детство, чтобы мы могли играть». Его теория носит название теории предупреждения. Это же положение поддержал В.Л. Штерн, назвав игру «зарей серьезного инстинкта».
Существенную поправку к теории Гросса внес К.Л. Бюлер. Саму игру он определял, как «деятельность, сопровождающуюся функциональным удовольствием.»
З.Я. Фрейд, рассматривал всю жизнь и деятельность человека, как проявление изначальных биологических влечений. «Несправедливо думать, - отмечал он, - что ребенок смотрит на созданный им мир в игре несерьезно; наоборот, он относится к игре очень серьезно, вносит в нее много одушевления. Противоположение игре не серьезность, но - действительность. Ребенок прекрасно отличает, не смотря на все увлечения, созданный им мир от действительного и охотно ищет опоры для воображаемых объектов и отношений в осязаемых и видимых предметах действительной жизни».
Анализируя процесс детской игры З.Я. Фрейд доказал, что и в играх ребенок претворяет свои переживания. Ученый отмечает, что ребенок никогда не стыдится своей игры и не скрывает своих игр от взрослых.
Игра есть практика развития. Ребенок играет, потому что развивается, и развивается, потому что играет.
В своей работе Homo ludens: «Опыт определения игрового элемента культуры»
Й. Хейзинг заявляет: «Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть. Животные играют - точно так же, как люди. Все основные черты игры уже воплощены в играх животных».
Однако Й. Хейзинг не сводит игру только к физиологическим явлениям или психическим реакциям организма, усматривая в ней нечто большее: «Игра - это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что -то значит. Назвать активное начало, которое придает игре ее сущность духом - было бы слишком, назвать же его инстинктом - было бы пустым звуком. Как бы мы его ни рассматривали, в любом случае эта целенаправленность игры являет на свет некую нематериальную стихию, включенную в самое сущность игры».
Игра как функция культуры наряду с трудом и учением является одним из основных видов деятельности человека. Г.К. Селевко определяет игру как «вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.»
Таким образом, можно сделать следующий вывод: игра является предметом изучения различных наук - истории культуры, этнографии, педагогики, психологии и многих других. Игра, есть вид развивающей деятельности, форма освоения социального опыта, одна из сложных способностей человека.
1.2. Классификация игр
1.2.1 Классификации обучающих игр
«В современной литературе нет классификации игровой деятельности», - замечают авторы единственной, пожалуй, в нашей стране монографии, посвященной вопросам игрового обучения. Существует и другая точка зрения в современной литературе, напротив, предложено слишком много классификаций игр.
Номенклатура – это не эмпирическая классификация, основанная на отдельном более или менее существенном признаке классифицируемых предметов. Это как можно более полная сводка всех таких классификаций, имеющихся в литературе. При теоретическом рассмотрении номенклатура обеспечивает полноту охвата классифицируемых предметов, но сама она классификацией не является.
Данная номенклатура для удобства пользования разбита на три группы с тематическими заголовками: «Механизм», «Процесс» и «Мотивация».
«Механизм»:
- Имитационные игры.
- Проблемные.
- Сюжетные игры.
- Ситуационные игры.
- Творческие игры.
- Настольные игры.
- Языковые игры.
- Абстрактные игры.
«Процесс»:
- Ролевые игры.
- Деловые игры и др.
«Мотивация»:
- Актерские игры.
- Индивидуальные игры.
- Коллективные игры.
- Соревновательные игры.
- Результативные и другие.
1.2.2 Классификации компьютерных игр
По мнению И.М. Макарова развлекательные программы, т.е. игры, написанные для компьютеров, по способу взаимодействия с человеком можно разделит на следующие три класса: собственно, игры, игрушки и живые картинки. В процессе и г р ы человек должен достичь некоторой заранее определенной цели. Достижение этой цели обычно называют выигрышем. Традиционный пример игры: шахматы. Цель игры – поставить мат королю соперника.
Ниже представленная классификация компьютерных игр принадлежит И.М. Макарову.
В отличие от игр и г р у ш к и не ставят перед играющим какой-либо цели, но лишь предоставляют ему возможности для манипуляций с ними. В качестве примера традиционных игрушек можно привести обычные детские автомобили.
Живые картинки - вид развлечения, бурно расцветший после появления у компьютеров графических дисплеев. Здесь от человека, не требуется практически никакой деятельности. Нужно только смотреть. Прототипами живых картинок можно считать различные виды калейдоскопов.
Наиболее широкий класс программ – собственно игры – можно подвергнуть дальнейшей классификации и выделить:
- логические игры,
- игры на ловкость,
- обучающие и тренирующие игры.
Логические игры близки к традиционным математическим загадкам, головоломкам, упражнениям, но облаченным в игровую форму. Такие игры, вероятно, наиболее приемлемы для людей, тяготеющих к сосредоточенной мыслительной работе, с небыстрым, но с глубоким складом ума.
Игры «на ловкость» образуют практически бесконечную совокупность игр в придуманной, искусственной среде со своими собственными правилами. Если отвлекаться оттого, что мы здесь имеем дело лишь с моделью, а не с реальностью, то игры на ловкость очень напоминают обычные подвижные игры, где надо «успеть», «догнать», «убежать», «поймать» и т.д. – скорость в них основное. Все эти понятия получают, конечно, свою интерпретацию в электронной среде, и, естественно, такие компьютерные игры внешне не похожи на те, которыми забавлялось человечество в доэлектронную и докомпьютерную эпоху.
1.3 Цели образовательной игры
Образовательная, развивающая игра, независимо от ее формы и содержания, должна преследовать следующие цели:
- активизация интеллектуальной и творческой деятельности ребенка;
- пропаганда идеи творческого развития среди родителей;
- формирование в процессе игры и во время ее подготовки таких качеств как ответственность, решительность, взаимовыручка, умение держать себя перед аудиторией;
- раскрытие творческого потенциала не только одного ребенка, но и всего коллектива, обучение некоторым приемам фантазирования, изобретательности.
Особая ценность игр для современного образования заключается в новых логических конструкциях и их сочетаниях при исследовании мира возможностей, открытие и усвоение которых приносит много удовольствия и важно для постижения вероятных процессов в природе и обществе.
Последние годы разработчики игр для детей особенно акцентируют то, что игры развивают сообразительность, логику, пространственное воображение, математические, конструкторские и прочие особенности, столь необходимые для творчества. Попытки обучать творчеству всегда вызывают интерес и уже этим привлекают общественное внимание.
Использование игровых моментов на протяжении изучения всего курса может являться средством к достижению следующих целей:
- Формирование основ научного мировоззрения. В данном случае формирование представлений об информации (информационных процессах) как одного из трех основополагающих понятий: вещества, энергии, информации, на основе которых строится современная научная картина мира; понимание единства информационных принципов строения и функционирования самоуправляемых систем различной природы, роли новых информационных технологий в развитии общества, изменении содержания и характера деятельности человека.
- Развитие мышления школьников. В современной психологии отмечается значительное влияние изучения информатики и использование компьютеров в обучении на развитие у школьников теоретического, творческого мышления, а также формирование нового типа мышления, так называемого операционного мышления, направленного на выбор оптимальных решений. В ряде психологических исследований указывается на создание возможностей при использовании компьютеров в учебном процессе эффективного формирования у школьников модульно - рефлексивного стиля мышления.
- Подготовка школьников к практической деятельности, труду, продолжению образования. Реализация этой задачи связана сейчас с ведущей ролью обучения информатике в формировании компьютерной грамотности и информационной культуры школьников, навыков использования НИТ, важнейших компонентов подготовки к практической деятельности, жизни в информационном обществе. Эти компоненты и связанные с использованием компьютера новые средства играют в современных условиях важную роль в подготовке учащихся к продолжению образования в профессиональной школе.
Ниже представленные игры – далеко не весь перечень игр, применяемых на уроках информатики. Здесь приведены примеры как общеизвестных игр (кроссворд), так и малоприменяемых игр (цифровой и числовой диктанты, игра на развитие памяти и другие).
Глава 2. Обоснование целесообразности применения обучающей и развивающей игры на уроках информатики в начальной школе
2.1. Психолого-педагогические и физиологические особенности игр в обучении младших школьников
В настоящее время образовательный стандарт школ России предусматривает изучение информатики в основной школе и в полной средней школе. Но при этом каждая школа сохраняет за собой право, в зависимости от профиля школы и ее целей, предлагать для дополнительного изучения иностранные языки, компьютерную грамотность и другие самостоятельные дисциплины уже и в начальной школе.
Сейчас никого не удивишь тем, что младшие школьники занимаются на компьютерах. Вопрос обучения младших школьников на персональных компьютерах становится все актуальнее.
Изучение информатики в 1-4 классах является первым этапом – пропедевтическим. На этом этапе:
- происходит первоначальное знакомство школьников с компьютером;
- формируются элементы информационной культуры в процессе использования учебных игровых программ, простейших компьютерных тренажеров и т.д.
- закладываются основы рационального и эффективного общения с компьютером как с главным инструментом нового информационного общества;
- необходимо привить интерес к компьютеру, к машине – помощнику, с одной стороны, сняв малейшие основания для комплексов боязни и чрезмерной осторожности, а с другой стороны, скинув покров таинственности с этого «всемогущего» инструмента (хотя некоторые учащиеся имеют персональный компьютер дома и уже знакомы с ним) .
Учителю необходимо организовывать свои уроки интересными, познавательными, при этом создавая рабочую обстановку. Учет возрастных и психологических особенностей учащихся, санитарно-гигиенических норм и своеобразие предмета информатики должен помочь учителю в достижении поставленных целей, а не препятствовать им.
Первоклассники лишь недавно покинули детский сад, где их окружали игры, сказки, игрушки. На уроках в школьном кабинете информатики они хотели бы увидеть многое из столь привычной и ценимой ими обстановки. Было бы замечательно, если бы на этих уроках учащиеся играли не только в компьютерные игры, но и слушали и обсуждали сказки, устраивали конкурсы рисунков и т.п.
«Ведущей деятельностью» в младшем школьном возрасте (6 - 10 лет) становится учебная деятельность, т.е. специальная деятельность по усвоению теоретических форм мышления. В процессе этой деятельности дети овладевают умением учиться и способностью оперировать теоретическими знаниями. Но роль игры по-прежнему высока. Игра выступает, во-первых, как деятельность, в которой происходит ориентация ребенка в самых общих, функциональных проявлениях жизни людей, их социальных функциях и отношениях. Во-вторых, на основе игровой деятельности у ребенка происходит развитие воображения и символической функции.
Общий анализ игры показывает, что всякая игра связана с работой фантазии, т.к. объект игр, в значительной своей части соткан воображением; дети играют так, как если бы они имели дело с настоящими, а не вымышленными предметами и делают это с увлечением и одушевлением.
Урок – творение учителя, а значит, он может пользоваться тем, что игра и любопытство детей является его помощником. Ведь всякая серьезная и деловая активность легко может перейти в игру. Переход от серьезной активности к игре совершается легко и незаметно; можно было бы сказать, что сфера игры является своеобразной оранжереей, в которой распускаются цветы фантазии, творчества, мышления, которые не могли бы иначе распуститься в слишком холодной атмосфере «серьезной» жизни, «серьезного» урока.
Попадая в компьютерный класс, учащиеся продолжают свой путь в информационном обществе. Задачи, решаемые школьниками весьма серьезны. Здесь представление о множествах и его элементах; представление о символе как обозначение объекта (пиктограмма) и многое другое. Методической целью учителя информатики начальных классов не является углубляться ни в основы информатики, ни в терминологию вычислительной техники. Первые уроки информационной культуры знакомят с наиболее близким им применениями компьютеров: материалом уроков по русскому языку, математике, природоведению.
Учителю предстоит сформировать основы мировоззрения школьников, а не ломать стереотипы, которые могли возникнуть из различных (не всегда обоснованных) методических установок. Это налагает на учителя начальной школы высокую ответственность т.к. от успехов его работы будет зависеть в значительной степени темп продвижения школьников по всему курсу, качество их знаний и широта видения ими единой информационной культуры мира.
Игровые моменты на уроках информатики будут являться помошником учителю в достижении образовательных и развивающих целей. Поскольку преобладание учебной деятельности не вытесняет роль игры в младшем школьном возрасте, она по-прежнему остается одной из важнейших. Роль учителя в организации процесса игры занимает основное место. Существуют требования к организации игры в младшем школьном возрасте:
- определить время проведения игры и ее место в уроке (чаще всего игра является разрядкой для учащихся, т.е. сменой их деятельности).
- определить пользу данной игры, т.е. установить ее развивающие и обучающие цели.
- определить вид игры, исходя из поставленных целей.
- определить приемы руководства игрой (правила, указания, регуляция взаимоотношений учащихся в процессе игры).
- учитывать индивидуальные психолого-педагогические и физиологические особенности детей, их интеллектуальный уровень.
Учет необходимых требований к организации игры является гарантом успеха желаемых результатов, поставленных целей. Ученики, попадая в компьютерный класс, не представляют себе урока информатики без использования компьютера, хотя проведение игры на уроке информатики не требует участия компьютера. Это может быть также обучающая игра за рабочими столами или просто физминутка.
Применение компьютера возможно на разных этапах. В начале урока – для актуализации опорных знаний, умений, навыков. В середине урока задания на компьютере соответствуют теме данного урока и помогают проверить степень усвоения нового материала, закрепить полученные знания и умения. При наличии времени в конце урока учащиеся работают с программами игрового характера, которые способствуют общему развитию ребенка и одновременно работают на обратную связь.
Осуществление дифференциации и индивидуализации в обучении при работе на персональном компьютере:
- ряд программ загружается на строго определенное время, в результате выявляются те учащиеся, которые быстро и качественно справляются с заданием, и те, кто не успел сделать все задания, что и должен учитывать учитель при анализе и в дальнейшей работе.
- некоторые программы предусматривают разные варианты сложности предлагаемых заданий: ученик либо сам выбирает степень сложности своего задания, либо это делает учитель в зависимости от уровня подготовленности ученика.
- еще один вариант программ задает диапазон знаний, поэтому, те, кто справился раньше других, могут выполнить дополнительное упражнение за компьютером или на своем рабочем месте, не мешая остальным, а даже помогая справиться с заданием остальным, если у тех возникли трудности с выполнением.
На уроке предусматривается обязательный анализ работы за персональным компьютером, в частности и анализ игры.
2.2. Развивающие возможности игровой деятельности на уроках информатики в начальной школе
Сегодня информатика рассматривается как важнейший компонент общего образования, играющий значимую роль в решении приоритетных задач образования. Курс обучения информатике в начальной школе построен в соответствии с требованиями, предъявляемыми государственным образовательным стандартом и решает задачи развивающего, мировоззренческого и технологического характера.
По сравнению с другими школьными дисциплинами этот курс имеет ряд специфических особенностей, обусловленных содержанием изучаемого материала. Основная реализуемая идея данного курса состоит не только в изучении фундаментальных понятий информатики, но и в освоении независимых от компьютера популярных видов деятельности, для которых компьютер выступает, как правило, в качестве инструмента.
Обучение в начальной школе - это тот фундамент, на котором будет строиться вся дальнейшая деятельность человека. Важно научить ребенка младшего школьного возраста за короткий промежуток времени осваивать, преобразовывать и использовать в практической деятельности большие объемы информации. Сочетание традиционных методов обучения и современных информационных технологий, в том числе и компьютерных, способствует этому. Ведь использование компьютера на уроке позволяет сделать процесс обучения мобильным, индивидуальным и дифференцированным. Компьютер служит средством для развития ребенка, для формирования у него качественно новых практических знаний и умений.
Нетрадиционный урок - это урок, который характеризуется нестандартным подходом:
· к отбору содержания учебного материала;
· к сочетанию методов обучения;
· к внешнему оформлению.
Одна из форм таких уроков является игра.
Урок-игра - это метод обучения, направленный на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в моделируемой ситуации.
Основная цель игры - поднять интерес учащихся к учебе, и тем самым повысить эффективность обучения.
Урок-игру можно рассматривать как одну из форм активного обучения, такие уроки предполагают творческий подход со стороны учителя и учащихся, освоение умений учащимися в процессе активной познавательной деятельности.
Игра является методом обучения, который направлен на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в конкретной ситуации, ее основной целью является углубление интереса к учебе и тем самым повышение эффективности обучения. Игра имеет такое же значение в жизни ребенка, какое у взрослого производственная деятельность, работа. Внешне кажущаяся беззаботной и легкой, на самом деле, игра требует у ребенка отдачи максимума своей энергии, ума, выдержки, самостоятельности. Нередко педагог предпочитает проводить с детьми занятия в привычной для них и для него урочной форме только потому, что боится шума, беспорядка, которые нередко сопровождают игру. Для учащихся урок-игра - переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве. Для учителя урок-игра, с одной стороны - возможность лучше узнать и понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, решить внутренние проблемы (например, общения), с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей.
Когда дети научатся играть, а педагог руководить, управляя игрой, он начнет чувствовать, как все в игре подчиняются ему, находится в его власти. Условия игры требуют от ребенка быстроты мысли, особого внимания эмоционального напряжения, он должен войти в игру.
Главная задача педагога - поощрять подобные игры детей, учить в процессе игры поддерживать детскую инициативу в придумывании и организации различных игр, оказывать им необходимую помощь. Нельзя забывать о том, что дидактическая игра очень эмоционально насыщена. Участвуя в ней, ребенок переживает волнение, радость от удачно выполненной задачи огорчение по поводу неудачи, желание заново испытать свои силы. Общий эмоциональный подъем захватывает всех детей даже обычно пассивных.
Игра стимулирует:
- лучшее запоминание и понимание изучаемого материала,
- способствует повышению мотивации
- позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации,
- самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.
Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.
Конечно, игра не должна являться самоцелью, не должна проводиться только ради развлечения детей. Она обязательно должна быть дидактической, то есть подчиненной тем конкретным учебно-воспитательным задачам, которые решаются на уроке, в структуру которого она включается. В силу этого игру заранее планируют, продумывают ее место в структуре урока, определяют форму ее проведения, подготавливают материал, необходимый для проведения игры.
Дидактические игры хороши в системе с другими формами и методами обучения. Использование дидактических игр должно быть направлено на достижение цели: дать ученику знания, соответствующие современному уровню развития любой науки, в частности информатики.
Компьютерные игры имеют преимущество перед другими формами игр: они наглядно демонстрируют ролевые способы решения игровых задач, например, в динамике представляют результаты совместных действий и общения персонажей, их эмоциональные реакции при успехе и неудаче, что в жизни трудно уловимо. Образцом таких игр могут стать народные сказки и произведения фольклора. В них дети приобретают опыт нравственного поведения в самых разнообразных условиях жизни. Такие игры помогают избежать штампов и стандартов в оценке поведения разных персонажей в разных ситуациях. Дети усваивают практически средства коммуникации, способы общения и выражения эмоций.
Все компьютерные программы для детей должны быть положительно нравственно направленными, содержать элементы новизны, но ни в коем случае не должны быть агрессивными и жестокими.
Остановимся подробнее на рассмотрении так называемых дидактических, или обучающих, игр.
Уроки информатики для младших школьников содержат кроме традиционных элементов урока для данной возрастной группы, работу на персональном компьютере с обязательным использованием клавиатуры и манипулятора “мышь”, а также использование огромного количества различных игровых компьютерных программ: обучающих, развивающих, контролирующих. Чему же больше уделяется внимание на уроках информатики в начальной школе: учебе или игре?
В связи с этим возникла проблема: существует ли необходимость использования игр, в том числе компьютерных, на уроках информатики в начальной школе. Способствует ли использование в учебном процессе начальной школы игр, программ с игровой компонентой развитию младших школьников. Одной из основных проблем обучения в начальной школе является резкая смена ведущей игровой деятельности ребенка на учебную, что происходит зачастую очень болезненно и сопровождается известными психологическими проблемами.
К психологическим особенностям учащихся младших классов относится их высокая степень эмоциональности, что значительно сдерживается строгими рамками учебного процесса на традиционных уроках. Занятия же на компьютере позволяют частично разрядить высокую эмоциональную напряженность и создать более благоприятный климат и на других уроках.
Формирование учебной деятельности очень часто не совпадает с игровыми потребностями ребенка, и очень болезненно воспринимается им. Учитывая, что основным видом деятельности детей 7 - 9 лет является игра, можно предположить, что именно компьютер с его широким спектром возможностей интерактивного взаимодействия поможет решить многие задачи. Для плавного перехода от преимущественно игровой деятельности к учебной необходимо использовать возможности игровых компьютерных технологий в сочетании с дидактическими возможностями (наглядное представление информации, обеспечение обратной связи между учебной программой и ребенком, широкие возможности поощрения правильных действий, индивидуальный стиль работы и так далее).
Современные компьютерные системы обучения ставят перед ребенком реальную, понятную, вполне достижимую цель: выполнишь правильно задание - откроешь картинку, вставишь правильно все буквы - продвинешь ближе к цели сказочного героя. Таким образом, в процессе игры у ребенка возникает положительная мотивация усвоения знаний. Использование ЗУН учащихся в игровой компьютерной среде приводит к их актуализации, а желание играть - к мотивации их приобретения. Играя с компьютером, ученик помимо своего желания осваивает наиболее типичные формы взаимодействия с машиной, у него формируются навыки пользователя ЭВМ. Если игра будет при этом естественно включена в учебный процесс, то овладение компьютерной грамотностью будет способствовать повышению качества образования.
Компьютерные игры - новый вид развивающего обучения. В чем же польза от компьютерных игр и почему их нельзя заменить просто дидактическими или сюжетными играми. Компьютерные игровые программы интересны младшим школьникам и обеспечивают обучающий и развивающий эффект, если они созданы по принципу решения игровых задач. На экране дисплея оживают любые фантазии ребенка, герои книг и сказок. Но также оживают и предметы окружающего мира, цифры и буквы. Попадая в компьютерную игру, они создают особый мир, похожий на мир реальный, но и отличающий от него. Ребенок может управлять предметами, возникающими на экране компьютера, может заставить их измениться, появиться или пропасть, то есть он чувствует их реальность, как и реальность окружающих его вещей. В то же время он не может взять их в руки, не может их потрогать. Кроме того, компьютерные игры составлены так, чтобы ребенок мог представить себе единичное понятие или конкретную ситуацию, но получил обобщенное представление о всех похожих ситуациях или предметах. Таким образом, у детей развиваются такие важнейшие операции мышления, как обобщение и классификация. Компьютерные занятия способствуют развитию логического мышления детей.
Не менее важно и то, что в этих играх ребенок начинает понимать, что предметы на экране - это не реальные вещи, но только знаки этих реальных вещей. В различных играх эти знаки или символы реальных предметов усложняются, становятся все более и более обобщенными, и все меньше походят на окружающие реальные предметы. Таким образом, у детей очень рано начинает развиваться так называемая знаковая функция сознания, то есть понимание того, что есть несколько уровней реальности окружающего нас мира, - это и реальные предметы, и картинки, схемы, это слова и уравнения и, наконец, это наши мысли, которые являются наиболее сложным идеальным уровнем действительности. Их нельзя увидеть, потрогать, хотя они так же реальны, как и стоящий перед ребенком грузовик или написанные на экране буквы. “Знаковая функция сознания” не только дает возможность осознать наличие в природе всех этих уровней, но и лежит в основе самой возможности мыслить без опоры на внешние предметы. Компьютерные игры дают возможность облегчить этот процесс интериоризации. Это происходит потому, что процесс преобразования, изменения происходит постепенно, наглядно для ребенка, что облегчает его понимание детьми.
В процессе этих занятий улучшаются память и внимание детей. Детская память непроизвольна, то есть дети не могут сознательно обращать внимание на тот или иной материал и стараться его запомнить. Они запоминают только яркие, эмоционально важные для них случаи и детали. При этом сама значимость запомненного служит основой ее сохранения в памяти на длительное время, поэтому мы и говорим о хорошей памяти детей.
Любое развивающее обучение не предполагает насильно создавать у детей новые психологические структуры, оно только более эффективно использует тот потенциал, который уже есть у ребенка, ускоряя темпы формирования новых психических операций. Компьютер, делает значимым ярким содержание усваиваемого материала, что не только ускоряет его запоминание, но делает его более осмысленным и долговременным.
Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта, но и для развития их моторики, точнее, для формирования моторной координации и координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов. Стремление ребенка к игре или как психологи говорят «игровая мотивация», помогает ребенку усвоить те знания, которые несут в себе компьютерные игры. Ребенок постепенно начинает интересоваться их содержанием, а не только новой и необычной формой. Игровая мотивация естественным образом переходит в учебную, в интерес к содержанию задания, интерес, который и лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание.
Глава 3. Требования к проведению игровых методик на уроках информатики
Технология проведения игр заключается в том, чтобы ребенок мог самовыразиться, самоутвердиться, познать себя и других, чтобы детям в игре было легко и уютно. Участие игроков в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта.
Пассивное участие (экскурсант). На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками.
Ограниченное участие (ведомый). Участники непосредственно включены в игру, но их инициатива ограничена ведущими. Группаигротехников согласно сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.
Свободное участие (игрок). Для осуществления такого уровня участия необходимы наличие опыта у игроков и четкая работа ведущих, Игроки самостоятельно определяют свои действия, разрабатывают личные и командные легенды. Ход игры в основном зависит от самих участников, ведущие следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.
Организуя игру, важно рассматривать каждого ребенка как индивидуальность, способную проявить свое личное «Я»; в игре ни в коем случае не должно быть элементов, связанных с риском для здоровья детей; обязательно уважительное отношение к детям; игра должна соответствовать возрасту и особенностям детей; используемые в игре атрибуты должны быть гигиеничны, безопасны, удобны и эстетичны; каждая игра должна создавать эмоциональный настрой даже для проигравших детей.
В организации и проведении игры важна методика объяснения игры. Желательно начинать объяснение игры со вступления, которое должно быть связано с темой праздника, вечера, занятия или игровой ситуации. Лучшим вариантом считается объяснение по ходу игры и организации ее участников и болельщиков. Не следует начинать игру с ее названия или пересказа содержания, т.к. это снижает интерес к ней.
Обобщив сказанное можно сделать вывод, что для проведения игр требуется:
точность воспитательно-образовательной задачи;
четкость объяснения правил и методики проведения игры;
соответствие игры возрасту, уровню развития и интересам детей;
соответствие игры общему направлению деятельности объединения и задачам конкретного занятия;
эмоциональность и заинтересованность самого педагога в процессе игры;
вариативность, повторяемость и сменность игрового репертуара.
Рассмотрим основные требования к игре и условиям её проведения. А.Деркач выделяет следующие требования:
-Психологические требования. Учебная игра должна обладать релевантностью и иметь личный смысл и значимость для каждого из участников. Игровая деятельность на занятии должна быть мотивирована, а учащиеся должны использовать потребность в ней. Немаловажную роль играет психологическая и интеллектуальная готовность к участию в игре. Обстановка должна способствовать созданию радостного настроения и располагать к общению в атмосфере дружелюбия, взаимопонимания и сотрудничества. Большая роль в этом принадлежит учителю, который должен учитывать индивидуальны особенности учеников-характер, темперамент.
-Требования социально-психологического характера подразумевают создание условий, обеспечивающих взаимодействие, общение и сотрудничество участников игры. Одним из таких условий является социально - психологическая готовность учащихся к такому роду деятельности. Данный вид готовности предполагает компетенции участников общения в области той или иной затрагиваемой проблемы и наличие коммуникативных умений, обуславливающих эффективность взаимодействия в процессе игры. Содержание учебной игры должно быть интересно и значительно для её участников, а любое игровое действие должно завершаться получением определённого результата.
-Педагогические требования сводятся к следующему: применяя игру как форму обучения, учитель должен быть уверен в целесообразности её использования, должен определить цели игры в соответствии с задачами учебного процесса. Учебные игры должны составлять систему, предполагающую их определённую последовательность и постепенное её усложнение. При этом необходимо учитывать особенности группы и её членов. Всякая учебная игра должна решать учебную задачу, посильную для её участников. Учитель определяет цели и задачи игры, её содержание и ход.
3.1. Рекомендации по применению игр на различных этапах урока
Игровой элемент – обязательный атрибут каждого урока информатики. В целях стимулирования самостоятельности и активности каждого учащегося предлагаются задания направленные на развитие памяти, внимания и логического мышления.
Привлечение компьютера рассматривается как способ активизации творческого развития личности. Компьютерные программы, имея игровую форму, несут большую дидактическую нагрузку. Они тесно связаны с содержанием рабочих тетрадей. Высокая насыщенность урока поддерживается благодаря разнообразию форм урока, широкому применению игровых методов обучения и контроля знаний. Урок делится на части: теоретическую и практическую с использованием компьютера. Между ними - разминка, гимнастика для глаз.
Основная цель игры на уроке- сформировать представление об информации, ее формах, каналах получения информации человеком, развить внимание, память, рефлексию, выработать навыки культурно-продуктивного общения, а также, поднять интерес учащихся к учебе, и тем самым повысить эффективность обучения.
Игра на уроке – одна из форм активного обучения. Организация игры предполагает творческий подход со стороны учителя и учащихся, освоение умений учащимися в процессе активной познавательной деятельности
Для учащихся игра на уроке - переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве (а значит, новые обязанности и ответственность) - такой урок - это возможность развить свои творческие способности и личностные качества, оценить роль знаний и увидеть их применение на практике, ощутить взаимосвязь разных наук.
Для учителя игра на уроке, с одной стороны - возможность лучше узнать и понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, решить внутренние проблемы (например, общения), с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей.
Разработка игры
Первым этапом организации игры на уроке является теоретическая разработка, включающая в себя следующие компоненты:
Картина моделируемого мира;
Правила игры;
Командные и (или) индивидуальные вводные.
От того, насколько продуман этот этап подготовки игры, зависит весь ход игры.
Картина моделируемого мира. Необходимо описать условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче они будут описаны, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова: место действия; действующие лица и занимаемое ими положение; ситуация на начало игры.
Правила игры являются основным законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований.
Командные и индивидуальные вводные разрабатываются учителем либо самими игроками по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить алгоритм поведения.
Для того чтобы создать хорошую игру, нужно иметь четкое представление о составляющих частях игры:
ролевое моделирование;
алгоритм ролевой игры;
деятельностный фон ролевой игры;
этика мастера игры;
стандарты правил и использование их в игре.
Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников. При проведении игры необходим постоянный контроль за соблюдением правил.
Последним этапом итгры является ее анализ. Важно, чтобы в нем приняли участие все учащиеся и учитель. Лучше всего проводить полный анализ на следующем уроке, когда улягутся эмоции. Все это способствует накоплению опыта у учащихся и повышению уровня и культуры игры в целом.
Какой тип игры желательно использовать при обучении информатике в младших классах?
На уроках информатики учитель вынужден всегда создавать свой новый, комбинированный тип игры, основанный на игре.
Например, для закрепления навыков выделения предмета по его свойствам из заданного множества можно провести следующий игровой урок. Весь класс делится на группы. Каждой группе раздается набор картинок (например, кот, сахар, бинт, соль, кран). Дети должны придумать сказку-игру, в результате выполнения которой один из предметов предложенного множества будет отсеян, при этом они играют роли "кота", "сахара" и т.д. Разные группы детей могут дать разный ответ, например, кот — живое существо или сахар — состоит из двух слогов.
Задача учителя — помочь детям провести мини-спектакль (ролевую игру), цель которой — выделить предмет из данной совокупности. По окончании игры учитель должен провести ее анализ, отметить, какая группа правильно решила (сыграла) поставленную задачу, кто удачно сыграл свою роль, чей замысел (моделируемый мир) наиболее интересен и т.д.
Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста:
Темы
Активные (групповые)
Компьютерные
Развивающие (индивидуальные)
Информация. Каналы получения
1.Восстанови скульптуру.
2.Кто задает ритм.
1.Азбука. Собери слово
2. Собери рисунок из частей
1. Пазлы.
2.Собери рисунок из частей
3.Запомни рисунок
Кодирование информации
1.Общее дело 2.Испорченный телефон
3Угадай по рисунку
1.Внимание. Рисовать по образцу.
2. Отгадай букву
3. Отгадай цифру
1. Ребусы
2. Танграм
3.Зашифрованное письмо
Передача информации
1. Крокодил
2.Продолжи рассказ 3. Отгадай предмет по признакам
1.Роботландия (Привет)
2.Текстовый редактор
1.Допиши предложение
2.Напиши письмо
3. Придумай знак по ТБ
Обработка информации
1. Три "Да"
2.Зеркальное отражение
1.Микро-диктант, вставь пропущенную букву
2. Найди лишнего
3. Кроссворды
1. Раскрась по правилам
2. Найди отличия
3. Что за чем следуют?
5. Загадки
6. Лабирин
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В данной работе определены виды игр и методика их применения при изучении информатики в начальных классах, обоснована возможность и целесообразность применения обучающих и развивающих игр как с использованием компьютерных технологий, так и без них, на уроках информатики.
Игра создает положительную атмосферу и повышает интерес к предмету информатики, включает в работу всех учащихся и является гарантом достижения педагогических целей, как обучающих, так и развивающих.
Практикующим учителям информатики не составит труда выделить наиболее эффективные игры (в соответствии с психолого-педагогическими особенностями детей) и применять их в своей работе.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Аверкин Ю.А, Матвеева Н.В, Рудченко Т.А, Семенов А.Л. Дидактические материалы для организации тематического контроля по информатике в начальной школе. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004.
2. Алексеенко Е.В, Анастасова Л.П, Горячев В.Г. и др. Школа России. Концепция и программы для начальных классов. М.: Просвещение, 2008.
3. Афанасьева Е.В. Методика раннего обучения информатике: поиск, апробация, находки. // Информатика. - 2007. - № 22 - С. 25-27.
4. Бойко Е. И. Механизмы умственной деятельности. —
М.: Класс, 1996.
5. Великович Л.С, Курис Г.Э. Понять главное. Заметки по поводу информатизации образовательного процесса в начальной школе. // Информатика. - 2006. - № 10 - С. 34-36.
6. Леонтьев А. Н. Проблемы развития Подласый И.П. Педагогика: 100 вопросов – 100 ответов: Учеб.пособие для студ.вузов.- М.: ВЛАДОС-Пресс, 2004. психики. — М.: Изд-во МГУ, 1972
7. Маклаков А.Г. Общая психология. – СПб.: Питер, 2003.
8. Методическое письмо по вопросам обучения информатике в начальной школе. (Письмо Министерства образования Российской Федерации от 17.12.2001 № 957/13-13).
9.Первин Ю.А. Дидактика и информатика. // Информатика. - 2007. - № 11. - С.6 - 46.
10. Пионтковская И.А. Специфика начального этапа пропедевтического курса информатики. // Информатика. - 2006. - № 9. - С 34-36.
11. Сайков Б.П. Информационная среда школы. // Информатика. - 2007- № 20. - С.14-37.
12. Эльконин Д. Б. Э53 Психология игры. — 2-е изд. — М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999.—360с.
13. Смирнов А.А. Проблемы психологии памяти и мышления - М.: Просвещение,1996.
14. Хрестоматия по общей психологии. Психология мышления. / Под ред. Ю.Б. Гиппенрейтер и В.В. Петухова. М.: МГУ, 1981.
Приложение А
План-конспект урока по информатике в 3 классе по теме «Граф с направленными ребрами». УМК Горячев А.В. «Информатика в играх и задачах», 3 класс
Тема. «Граф с направленными ребрами»
Цели урока: формировать представления о графе с направленными ребрами.
Планируемые образовательные результаты:
Предметные: научиться решать задачи с применением графов с направленными ребрами.
Метапредметные:
- Коммуникативные: организовывать и планировать учебное сотрудничество с учителем и одноклассниками, уметь точно и грамотно выражать свои мысли, слушать и понимать речь других.
- Регулятивные: определять последовательность промежуточных целей с учетом конечного результата, составлять план последовательности действий.
- Познавательные: применять схемы, модели для получения информации, устанавливать причинно – следственные связи.
Личностные: формировать навыки составления алгоритма выполнения задания.
Тип урока. Урок первичного предъявления новых знаний
Оборудование урока: компьютер, мультимедийный проектор, интерактивная доска, экран, презентация, презентация SmartNotebook.
Ход урока.
- Оргмомент.
Здравствуйте ребята. Начинаем наш урок.
Улыбнулись друг другу,
Пожелали мысленно удачи
- Актуализация знаний.
Предлагаю вам выполнить несколько небольших заданий.
На экране слова (Презентация, Слайд 1)
Фотография графиня графин телеграфировать график.
Какое слово здесь «спрятано»? (Граф)
Что оно означает? – Ответы детей
А теперь вам предстоит разгадать два ребуса. (Презентация, Слайд 2)
(Вершина и Ребро)
Что означают эти понятия? (Ответы детей)
Сейчас я вам расскажу историю, а вы мне построите граф. Возьмите карточки на столе и выполняем задание №1. (Приложение – карточка)
Учитель читает историю. Дети выполняют задание. Один ребенок у интерактивной доски.
(Приложение – Презентация для интерактивной доски Smart Notebook – слайд.1)
Сегодня был хмурый день. Весь день лил дождь. Пин, Крош, Нюша, Бараш и Копатыч сидели по своим домам и скучали. Хорошо, что у каждого был ноутбук с программой Skype и друзья, могли пообщаться друг с другом. Нюша поболтала со всеми. Крош ещё пообщался с Копатычем, а Пин и Бараш обсудили футбольный матч.
Сколько вершин и сколько ребер на этом графе?
Проверка на интерактивной доске
- Активизация знаний учащихся и создание проблемной ситуации
А теперь послушайте ещё одну историю.
№ 2. На карточке. (Приложение – карточка)
(Приложение – Презентация для интерактивной доски Smart Notebook – слайд.2)
Наконец выглянуло солнышко, и Нюша вышла погулять. От своего дома она сначала забежала к Копатычу, чтобы угоститься вкусным вареньем, затем пошла к Барашу и послушала его стихотворение, потом заглянула к Пину и покаталась на его новой машине, а напоследок навестила Кроша – он давно звал посмотреть новый мультфильм. На обратном пути она забрала у Копатыча забытую шляпку и вернулась домой.
Один человек на доске - остальные в тетради.
Как вы думаете, если этот граф увидит человек, не знающий этой истории, он сможет рассказать как путешествовала Нюша? Откуда она начала свой путь? А почему?
Мы сможем эту ситуацию исправить? Как? (Ответы детей)
Правильно, в этом нам помогут стрелки.
- Открытие детьми нового знания.
А теперь откроем №31на стр.19 в ваших рабочих тетрадях. И построим еще несколько графов с помощью стрелок.
Все задания дети выполняют в тетради. На интерактивной доске отображаются отсканированные задания. Проверка – на доске.
1) Рассмотрите граф № 1 на рисунке. Его необходимо соединить, но не так, как мы делали раньше, а с помощью стрелок. Как мы соединим первую пару: Утро и День? (Проведем стрелку от «Утро» к «День».)
- Почему так, а не наоборот? (Потому, что, сначала наступает утро, а потом день.)
- К какой вершине проведем следующую стрелку? (Вечер.) Почему?
- Соедините остальные точки графа самостоятельно.
- Как вы соединили точки? Прочитайте в той последовательности, в которой у вас расставлены стрелки». Обратите внимание, так ли сменяется время суток.
2)Прочитайте пояснение к графу № 2.
- Можно ли соединить вершины последовательно?
- Какие стрелки можно провести от яблони? (Корни, ствол, ветки.) Почему? (Это части яблони.)
- Где поставим стрелки? (От слова «яблоня».)
- Какие вершины остались несоединенными? (Листья, яблоки.)
- С какой вершиной их можно соединить? (Ветки.) Почему? (И листья, и яблоки растут на ветках.)
3) Рассмотрите следующий граф и прочитайте историю к нему. Какие отношения отражает этот граф? (Поставка сладостей, как перевозят сладости.)
Как мы отразим на графе отношение: «конфеты посылают во все сладкие страны»? (От вершины К проведем стрелки ко всем остальным вершинам.)
- Найдите следующее отношение (в Шоколандию привозят вафли).
- Как отметить это на графе? (Ш В.)
- Обозначьте последнее отношение. (Из всех вершин провести стрелки к букве З.)
- Почему именно так провели стрелки? (Из других стран привозят в Зефирию.)
4) Обрати внимание на следующий граф. Что oн вам напоминает? (Алгоритм)
- Как мы соединяли действия алгоритма? (Последовательно.)
- Что должны обозначать стрелки? (Что действия выполняются одно за другим.)
- От какой вершины проведем первую стрелку? (Начало.)
- Соедините самостоятельно действия алгоритма.
- Прочитайте получившуюся последовательность.
- Какой вывод можно сделать? (Алгоритм можно представить (можно представить в виде графа.))
5. Прочитайте пояснение к графу.
- Изобразим на доске множество пирожков, которые печет бабушка.
- Какие бывают пирожки? (Сладкие и с капустой.)
- Что можно сказать об этом множестве? (Разбивается на два подмножества; изображение на рисунке.)
- Что сказано про пирожки с капустой? (Ничего)
- Что вы узнали про множество сладких пирожков? (Разбивается на два подмножества; с медом, с вареньем.)
- О каком множестве еще идет речь? (Множество пирожков с вареньем также имеет два подмножества: яблочное и грушевое.)
- Ребята, рассмотрите снова внимательно все графы, которые мы с вами нарисовали и скажите, чем они отличаются от нарисованных раньше? (У них вершины соединены не линиями, а стрелками.)
- Такие графы, ребята, называются ориентированными.
- Какие отношения обозначают стрелки? (Последовательность, состав, откуда-куда, разбиение на множества)
Индивидуально с проверкой по эталону и обсуждением.
Также детям выдается мини-конспект с теорией, который они дома вклеивают в тетрадь.
Теория
Граф со стрелками называется ориентированным или графом с направленными ребрами.
Стрелки в графе могут означать:
последовательность,
состав,
откуда-куда,
разбиение на множества
- Закрепление. № 32 Индивидуально. Проверка на доске. Обсуждение.
«Равноправие - неравноправие вершин».
- Прочитайте каждое описание.
- Чем они отличаются? (В первом случае указана просто связь, во втором - связь с направлением.)
- Что значит: «Цыпленок играет с утенком»? (Играют вместе.)
- Может быть так, чтобы только утенок играл, а цыпленок нет? (Нет, играют, значит оба выполняют действия.)
- Отметим отношения на графе.
- Что можно сказать о вершинах? (Они одинаково выполняют действия.)
- Говорят, что вершины равноправны.
- Является ли этот граф ориентированным? (Нет, так как нет стрелок.)
- Прочитайте описание № 2.
- Чем оно отличается от описания № 1? (Есть поправление, путь мячика.)
- Как показать «гусенок бросил мяч утенку»? (Г У.)
- Обозначьте все отношения.
- Как можно назвать этот граф? (Ориентированный.) Чем он отличается от предыдущего? (Вместо линий- стрелки.)
- Почему? (Отношения имеют направление.)
- Прочитайте первое предложение. Какая вершина выполняет действие? (Г.) Выполняет ли это действие вторая вершина? (Нет.)
- Равноправны ли вершины данного графа? (Нет, так как действует только одна вершина.)
Физкультминутка.
№ 39 Выполняется в парах с проверкой.
Построение графа отношений.
- Прочитайте первую историю. Какие отношения изображает данный граф?
- Каким будет этот граф? (Ориентированным.) Почему? (Потому что его вершины неравноправны, а у действия есть направление.)
- Начнем рисовать ребра: прочитаем, кому подарил свои рисунки красный карандаш.
- Куда проведем стрелки от вершины К?
- Покажите на графе, что оранжевый карандаш подарил рисунки красному и желтому. Проверьте друг друга.
- Кому подарил рисунки зеленый карандаш? Как это отметить
на графе? - Обозначьте последнее отношение.
- Ребята, как определить, какие карандаши получили больше
подарков? (Посчитать, к какой вершине больше стрелок.) - А как определить, какой карандаш сделал больше всех подарков?(Посчитать, из какой вершины проведено больше ребер.)
- Прочитайте задание ниже. Изобразим на графе это отношение.
- Сколько подарков подарит каждый карандаш? (4.)
(Самооценка – опрос нескольких детей. Ребенок должен рассказать, какую оценку он поставил себе за это задание и объяснить, почем такая оценка.)
Работа в группах (группы определены заранее – по 2 соседние парты – 4 человека).
Каждая группа получает лист с графом. А сейчас вы сами придумаете историю по графу. Вам надо назвать вершины графа и придумать свою историю.
Выступление групп.
VI. Рефлексия учебной деятельности на уроке.
- Ну что ж, наш сегодняшний урок подходит к концу. А в конце принято подводить итоги и делиться впечатлениями.
- Сначала подведем итоги пути.
- Что нового мы сегодня узнали?
- Расскажите, что могут означать стрелки в графе?
- Поделитесь своими впечатлениями об уроке. (Ответы детей.)
А сейчас запишем домашнее задание №34, 36, 40(с.21-24)
- Оцените свои умения знаком + напротив одной из фраз:
- Да, я все понял и умею решать задачи с помощью графов с направленными ребрами.
- Не хватает уверенности в решении задач с помощью графов с направленными ребрами.
- Пока я затрудняюсь в решении задач с помощью графов с направленными ребрами.
-Поднимите руки те, кто выбрал первую фразу.
- Вторую.
-Третью.
-Возьмите карточку и нарисуйте смайлику настроение, такое какое у вас в конце нашего урока.
Поднимите ваши смайлики.
- Спасибо за работу на уроке и желание добиться успеха!
Приложение Б
Примерные игровые задания на разных этапах уроков по информатике
Актуализация знаний
- Испорченный телефон
Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.
- Крокодил.
Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.
- «Как лучше запоминается»
Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти
Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.
4. «Общее дело»
Учитель выбирает тему согласно мета-темы данной недели и учащиеся по очереди рисуют на доске объекты общего рисунка.
Задание: Рисовать согласно темы, мотивируя выбор своего рисунка, обсудить общее название рисунка, согласно выполненного на доске.
5. Игра «Шутка наборщика»
При наборе слов наборщик решил пошутить, все согласные он вставил, а гласные пропустил. Найди неизвестные буквы по теме «Память компьютера»
Формирования новых знаний
- Игра «Вопрос-ответ»
Перед вами текст. Быстро и внимательно прочитайте его. Теперь разделимся на две команды. Пусть левая команда будет задавать вопросы, правая - отвечать. Соревнование на лучший ответ и лучший вопрос по учебному тексту. Будут учитываться активность участников команд в конечно, количество и глубина заданных вопросов и качество ответов, также юмор, оригинальность, находчивость.
Команды, еще раз внимательно прочитайте текст. Теперь за 1 - 2 минуты левая команда придумает свои занимательные вопросы (можно кратко записать), правая - обсудит текст, выделит в нем главное, чтобы оценить качество задаваемых вопросов. Пожалуйста, готовьтесь к турниру
Пожалуйста, правая команда, задавайте вопросы своим противникам, а левая команда постарается ответить. Начали!
Итак, давайте оценим проведенную игру. Ведущий, определите победителей.
Законспектируйте текст, отразив основные понятия
- Игра «Существительные»
Перед вами учебный текст. Внимание! Прочитаем его. Мы сейчас будем пересказывать текст коллективно. Слева направо, по порядку, вы будете говорить существительное, которое наиболее точно соответствует данному абзацу. Причём последующий называет существительное, произнесённое перед ним игроками, и далее добавляет своё. Таким образом, мы должны воспроизвести учебный текст существительными, его основную идею.
Закрепление знаний.
- Игра «Цепочка»
Класс делится на команды. Для каждой команды учитель записывает число в 2-ой, 8-ой или 16-ой системе счисления. Учащиеся должны по одному выходить к доске и записывать числа столбиком по порядку или по возрастанию или убыванию (Приложение, таблица №3).
- Игра «Исполнители алгоритмов»
Опишите управляемого и управляющего в сказке «Конек-горбунок», «Морозко», «Сказка о золотой рыбке», «Сказка о попе и его работнике Балде». Опишите алгоритмы и систему команд исполнителя в сказке «Репка», «Курочка Ряба», «Кощей бессмертный», «Лягушка-царевна» и др.
- Игра «Разгадай слово»
На доске заготовлены примеры перевода единиц измерения информации и несколько ответов. Решив примеры, учащиеся должны прочитать закодированное слово.
Закодированное слово: сканер
Программные оболочки: ПиктоМир, КуМир, Фантазия, Роботландия и др.
Итог урока.
- Игра «Поле чудес»
Разгадайте основные понятия, которые изучались сегодня на уроке по теме «Глобальная сеть». На доске отображены только гласные буквы данных слов.
- Подвижная игра «Кто быстрее»
Класс делится на 2 команды. Во время повторения или обобщения темы «Устройства ЭВМ» к доске вызываются по одному участнику из ряда, им предлагается задание, заполнить таблицу. Вызываются 2 ученика, на каждый шаг они должны назвать устройства ввода или устройства вывода.









