Комплекс игр с пособиями комнаты психомоторного развития

Михайлова Татьяна Владиславовна

 

Комплекс игр с пособиями комнаты психомоторного развития.

 

Цель: обучение саморегуляции поведения.

Сенсомоторная коррекция позволяет улучшить функционирование ЦНС в целом, повысить продуктивность психических процессов (улучшается внимание, память, речь, пространственные представления, мелкая и крупная моторика, снимается гипер- и гипотонус, повышается работоспособность, способность к произвольному контролю). Сенсомоторная коррекция помогает преодолеть трудности, связанные с нарушением социальной адаптации, общения.

Использованная литература:

Игры для развития и коррекции. Методические рекомендации. Москва. Институт новых технологий. Сост. Н. Пшеничная

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon kompleks_igr_kpmr.doc156.5 КБ

Предварительный просмотр:

Комплекс игр с пособиями комнаты психомоторного развития.

Цель: обучение саморегуляции поведения.

Сенсомоторная коррекция позволяет улучшить функционирование ЦНС в целом, повысить продуктивность психических процессов (улучшается внимание, память, речь, пространственные представления, мелкая и крупная моторика, снимается гипер- и гипотонус, повышается работоспособность, способность к произвольному контролю). Сенсомоторная коррекция помогает преодолеть трудности, связанные с нарушением социальной адаптации, общения.

Использованная литература:

Игры для развития и коррекции. Методические рекомендации. Москва. Институт новых технологий. Сост. Н. Пшеничная

Краткое описание игр:

Название пособия.

Цель.

Варианты игр с пособием.

1.Бамболео

  1. способствует пониманию принципа установления равновесия;
  2. развивает мелкую моторику рук, координацию движений;
  3. формирует умение различать пространственные фигуры;
  4. позволяет детям опытным путем познакомиться с законами статики и механики.

1.1.Ставим фигурки (прямая задача)

1.2. Убираем фигурки (обратная задача)

2.Зоопарк из Тарамбуко

Игра помогает развивать:

  1. зрительную память;
  2. восприятие формы, размера, цвета;
  3. устную связную речь;
  4. тактильное восприятие.

2.1.Вслепую

2.2.Экскурсия по зоопарку

2.3.  Викторина

2.4.  Найди силуэт

2.5. Тень.

2. 6.        Игра с использованием мольберта Сенсино

3.Магнитный лабиринт

Игра способствует:

• развитию мелкой моторики, в том числе улучшению скоординирован ных действий правой и левой рук;

• укреплению руки для последующего обучения письму; формированию навыков устного счета в пределах 12; повышению скорости реакции;

• развитию самоконтроля, выдержки и настойчивости; формированию навыков коммуникации.

Варианты индивидуальных игр:

И1. Путь в центр

И2. Одной левой

ИЗ. Перейди на противоположную сторону

И4. Найди свой домик

И5. Двумя руками

Игры парами:

П1. Самая легкая дорога

П2. Точный игрок

ПЗ. Кто быстрее

П4. Найди мои шарики

Вариант игры в малой группе (от 4 до 12 участников)

П5. Дружная команда

4. Мольберт Пабло

Игра способствует:

•    развитию мелкой моторики, пространственной ориентировки, цветоощущения, воссоздающего воображения;

•    коррекции речевого развития

  отработке навыка анализировать результат своей деятельности;

 формированию коммуникативных навыков;

•    снятию нервного напряжения, агрессивности, детских страхов, других личностных проблем детей;

пробуждению творческих способностей, артистичности

Варианты работы

1.        Ошибка художника

2.        Воссоздание по образцу

3.        Работа по словесной инструкции

4.        Свободное творчество

5. Найди фигурке место

В игре формируются и корригируются:

  1. тактильные ощущения;
  2. зрительно-пространственная ориен тировка и память;
  3. умение сравнивать и распознавать формы различных объектов;
  4. мелкая моторика, в том числе координация движений пальцев.

Если участники к тому же называют формы (предметы повседнев ного обихода, фрукты, инструменты и т.д.) и описывают их функции, то происходит:

  1. обогащение словаря;
  2. развитие устной речи;
  3. развитие способности к обобщению и классификации.

Игру можно использовать и в диагностических целях (аналог досок Сегена), в таком случае работа ведется индивидуально.

Варианты игр

5.1. Викторина

5.2.Опиши свою фигурку

5.3.Кто быстрее?

5.4.Четверть поля

5.5. Сортировка

6. Сенсино

Игра способствует развитию:

  1. тактильной чувствительности, тактильной памяти;
  2. навыков различения геометрических форм;
  3. устной речи, навыка звукового ана лиза и устного счета;
  4. коммуникативных навыков.

6.1. Индивидуальная игра

6.2. Кто больше?

6.3. Пойми меня

6.4. Четвертый – лишний

6.5. Найди общее

7. Сырный ломтик

Игра развивает:

  1. зрительно-моторную координацию;
  2. понимание пространственных отношений («влево-вправо», «вверх-вниз»);
  3. навык балансирования;
  4. концентрацию внимания;
  5. умение различать и соотносить гео метрические размеры и формы.

7.1.        Пограничники

7.2.        Мы вместе!

7.3.        Узкая дорожка, или Серпантин

7.4.        Вспомни пароль

7.5.        Пойми меня

7.6.        План маршрута

7.7.        Замри - отомри

1.Бамболео

Игра:

  1. способствует пониманию принципа установления равновесия;
  2. развивает мелкую моторику рук, координацию движений;
  3. формирует умение различать пространственные фигуры;
  4. позволяет детям опытным путем познакомиться с законами статики и механики.

Описание игрового пособия

Игра состоит из круглой деревянной доски, полой четырехугольной пирамиды со срезанной вершиной, пробкового шара и полотняного мешочка, в котором находятся 30 объемных деревянных фигур различных геометрических форм.

Уход за пособием

Дерево является натуральным материалом, который «живет». Может случиться, что доска слегка покоробится. Но это вовсе не уменьшит удовольствия от игры!

После игры доску лучше всего хранить в вертикальном положении.

Подготовка к игре

Пирамида устанавливается на ровной поверхности, на её вершину помещается пробковый шар, а деревянная доска располагается на шаре. Перед началом игры деревянная доска должна быть уравновешена.

Задача игроков состоит в том, чтобы разместить на доске (или убрать с доски) как можно больше деталей так, чтобы доска при этом не потеряла равновесия. Центр доски оставляют свободным, потому что установить там фигуру или снять её оттуда слишком легко.

Ставим фигурки (прямая задача)

Игроки по очереди начинают устанавливать на доске деревянные фигуры на своем поле. (Определить, кто из игроков первым сделает свой ход, можно по считалочке.) За один ход игроку разрешается поставить только одну фигуру. За каждую поставленную фигуру игрок получает один балл.

Если игрок видит, что фигура нарушает равновесие доски, он может сразу снять её. В этом случае он передает ход противнику.

Убираем фигурки (обратная задача)

Снимать фигурки с доски могут либо те, кто их ставили, либо новые игроки. Ходят по очереди. За ход разрешается снять с доски одну фигуру, не нарушив при этом равновесия. За каждую снятую фигуру начисляется один балл.

Если игрок снимает фигуру, а доска начинает терять равновесие, он может вернуть фигуру обратно. В таком случае игрок передает ход противнику.

Когда игрок не решается снять ни одну деталь, он пропускает свой

ход.

Окончание игры

Игра закончена, если возникает какая-либо из следующих ситуаций:

  1. один из игроков выставил на доску (или снял с доски) все свои фигуры;
  2. одна или несколько фигур упали с доски;
  3. обрушилась вся доска;
  4. все игроки по порядку пропустили свою очередь.

После этого подсчитываются очки и определяется победитель.

Другой способ подсчета баллов

Во всех вариантах игр можно изменить правила подсчета баллов. Чем ближе к центру, тем проще снять деталь. Поэтому логично, чтобы «цена» установленной или снятой детали зависела от места её распо ложения.

Для этого на доске вычерчиваются две концентрические окружности различных размеров. Доска оказывается разбитой на три зоны. Фигуры, расположенные ближе всего к центру, дают одно очко, в среднем круге - два очка, снаружи - три очка.

Можно также варьировать начисляемые очки в зависимости от формы фигуры (шар установить труднее, чем куб).

Обсуждение устойчивости

Если фигуры ставятся на круг одновременно несколькими участниками, нужно стараться выбирать примерно одинаковые по весу фигуры. Располагать эти фигуры следует так, чтобы они уравновешивали противоположные края круга.

Например, если участников двое, положение фигур должно быть примерно как на верхнем рисунке.

Если же игроков трое, положение фигур должно быть как на нижнем рисунке. И т.д.

Если одна фигура значительно тяжелее другой, а их требуется поставить одновременно, более тяжелую деталь следует ставить ближе к центру круга.

Чтобы обратить внимание детей на подобные особенности, не подсказывая им и предоставляя возможность самим выбрать нужный способ решения задания, педагог может задавать во время игры вопросы или делать попутно какие-либо замечания: «Если Петя поставил фигуру сюда, в какое место на круге ты

поставишь свою?», «Проверьте, подходящие ли фигуры вы выбрали?», «Подумайте теперь, как вам надо расположить фигуры?» и т.д.

Варианты игры

1.        Игра для двух участников

Перед началом игры все повторяющиеся деревянные фигуры делятся поровну между игроками. Круглая доска расчерчивается мелом на две равные части - два игровых поля.

Игроки располагаются с противоположных сторон доски, каждый рядом со своим игровым полем - манипулировать фигурами они могут только на нем.

2.        Игра для небольшой группы детей

В игре может принимать участие от двух до четырех детей. Взрослому нужно постараться распределить деревянные фигуры между игроками поровну, то есть выдать всем детям комплекты примерно одинаковой сложности. Доска не делится на игровые поля. Игроки могут ставить (или снимать) свои фигуры на любую часть деревянной доски. Ходят по очереди, по часовой стрелке. Правила игры прежние.

3.        Парная командная игра

В каждой команде по два участника. Игроки располагаются вокруг деревянной доски, чередуясь с членами другой команды. Все фигуры разделены между игроками.

Ходят по очереди, по часовой стрелке. Подсчитывается общее число баллов, набранных командой, а не отдельными игроками.

4.        Синхронная игра

Фигуры делятся поровну между двумя игроками. По команде оба партнера должны одновременно поставить две различные деревянные детали на доску.

Вариант. Можно устанавливать одинаковые фигуры, что легче.

Здесь сотрудничество важнее, чем конкуренция, так как постоянно приходится следить не только за доской, но и за действиями своего парт нера. В случае, если доска начинает опрокидываться, но еще не рухнула, необходимо быстро среагировать, чтобы вновь сбалансировать её.

В этой игре нет проигравших.

5.        Синхронная командная игра

Игроки разбиваются на две команды по два человека. Фигуры делятся поровну между командами. Определяется очередность ходов. Игроки распределяют между собой фигуры, предназначенные для их команды. Дети располагаются вокруг доски, чередуя команды.

Ход состоит в том, что все игроки одной команды должны синх ронно поставить на доску по одной фигуре так, чтобы доска сохранила равновесие. Затем ход делает вторая команда.

Команда имеет право один раз пропустить ход, если игрокам кажется, что во время их хода нарушится равновесие доски.

Выигрывает та команда, которая первой расставит свои детали. В случае, если доска обрушилась или ни одна из команд не решается сделать ход, выигрывает та команда, которая сделала последний ход, не нарушив равновесия доски.

2.Зоопарк из Тарамбуко

Игра помогает развивать:

  1. зрительную память;
  2. восприятие формы, размера, цвета;
  3. устную связную речь;
  4. тактильное восприятие.

Описание игрового пособия

  1. Игра состоит из 24 фигурок животных разных цветов, 12 деревянных домиков и 12 деревянных крыш. В каждом домике есть прорезь, соответствующая форме одного из животных. Если домик накрыт крышей, прорези не видно. В каждую прорезь помещаются две фигурки, одинаковых по форме, но разных по цвету животных (они кладутся друг на друга).
  2. Игроки должны найти домик для каждого животного, зрительно соотнеся форму животного с формой прорези в домике под крышей.
  3. Стол с домиками может находиться в отдалении от игроков, или игроки могут располагаться вокруг стола с домиками для зверей.
  4. Перед началом игры нужно вынуть всех зверей из домиков. Игроки рассматривают, для каких зверей им предстоит подыскивать домики. После этого домики закрываются крышами - так создается маленькая деревня. Звери распределяются между игроками поровну. Не разре шается брать двух одинаковых по форме зверей.
  5. Распределение животных между игроками
  6. Процесс распределения зверей до начала игры можно разнообразить и сделать полезным и развивающим.
  7. а.        Учитель описывает животных, не называя их, загадывает детям ребусы или загадки, ответом на которые будут названия животных.
  8. б.        Если дети еще только учатся читать, то лучше выдавать им не животных, а карточки со словами. Ребёнок должен прочесть название
    своего животного и взять его.
  9. в.        На листе бумаги записаны числа, напротив которых – названия животных из Зоопарка. Учитель предлагает пример, а ребёнок,
    решивший его и назвавший верный ответ, получает животное, против которого написан этот ответ.
  10. г. Такая же игра, но с использованием двух игральных кубиков. Кубики выбрасываются одновременно. Выпавшие на них числа нужно сложить (вариант: умножить, вычесть из большего меньшее). Дав правильный ответ (назвав получившееся число), ребёнок может забирать себе животное, название которого соответствует этому числу.
  11. Ход игры
  12. Все игроки устанавливают своих зверей перед собой гуськом в ряд.
  13. Первый игрок берет первого зверя из своего ряда, открывает крышу любого домика и смотрит, подходит ли этот домик для его зверя. Если зверь может жить в этом домике, то его разрешается туда поселить. (Игрок, имеющий второго зверя того же вида, должен запомнить этот домик.) Затем первый игрок берет второго зверя, который к этому времени в его очереди уже стоит первым, и открывает следующий домик. Первый участник продолжает игру до тех пор, пока не откроет неподходящий домик. Этот домик он показывает всем игрокам, чтобы каждый из них мог запомнить, какой зверь там живет. Затем домик опять прикрывается крышей.
  14. В игру вступает следующий игрок, который должен открыть кры шу любого домика и посмотреть, может ли его зверь жить в этом домике. Игра продолжается дальше.
  15. Очередность размещения животных
  16. Каждый из игроков выставляет зверей, которые у него есть, в ряд перед собой. Он должен точно в такой же очередности пытаться разместить этих зверей по подходящим домикам. Если игрок открывает неподходящий домик, то он возвращает зверя назад (на первое место в своей очереди зверей) и ждет следующего хода. Когда его очередь наступает снова, ребёнок опять старается найти подходящий домик для того же зверя.
  17. Игрок, открывший домик, в котором уже живет какой-то зверь (такой же по форме, но отличный по цвету), может поместить своего зверя в этот же домик. Если в одном домике поселены два зверя (разные по цвету, но одинаковые по форме), то домик считается заселенным и располагается поодаль от остальных, еще не заселенных домиков.
  18. Окончание игры
  19. Победителем является тот, кому удается первым расселить всех своих зверей по домикам.

Варианты игр

1.        Вслепую

Игроки сидят вокруг стола с домиками. Одному из них завязывают глаза и дают возможность на ощупь познакомиться с формой одного животного. Затем предлагают из трех-четырех домиков также на ощупь выбрать тот, форма прорези которого соответствует форме животного.

2.        Экскурсия по зоопарку

Прежде чем ребёнок начнет искать домик для своего зверя, он должен назвать животное, рассказать, где оно живет, чем питается, как оно помогает человеку и как человек может помочь этому животному.

3.        Викторина

Если ученик ошибся в выборе домика, ему предоставляется возможность (один раз за всю игру) повторить ход, не ожидая, пока очередь пройдет по кругу и дойдет до него. Но за это игроку придется выполнить какое-либо задание. Ему надо что-то рассказать о своем животном, например:

  1. в какую группу по типу питания оно входит, назвать другое животное из той же группы;
  2. выстроить цепь питания, в которую будет включено его животное;
  3. назвать животное, обитающее в том же природном сообществе;
  4. вспомнить литературное произведение, в котором рассказыва ется или упоминается об этом животном.

Такие задания могут быть написаны на листочках бумаги, сложены и помещены в прорези домиков до начала игры.

4.        Найди силуэт

Играют две команды с равным количеством игроков.

На двух больших листах дети обводят фигуры 12 животных из набора к Зоопарку. Лучше, если эта подготовительная работа будет про делана заранее, на предыдущем занятии.

24 фигурки делятся на две группы: цветные кладутся в один мешочек, а неокрашенные - в другой.

Листы с обведенными фигурками и мешочки с фигурками живот ных раскладываются на два стола - по одному комплекту для каждой команды.

Задача игроков - достать фигурку животного из мешочка, найти на листе её силуэт и наложить фигурку на силуэт. За один подход к столу игрок может достать только одну фигурку. После того, как игрок найдет место для своей фигурки, он возвращается к команде, а к столу подходит следующий игрок.

Выигрывает команда, быстрее разместившая своих животных на листе.

Если в командах разное число игроков, то игроку той команды, в которой меньше участников, разрешается подходить к столу дважды.

5.        Тень

Игру «Найди силуэт» можно усложнить. Для этого силуэты животных изображаются вверх ногами вдоль горизонтальной линии. Детям нужно отыскать тень для каждого животного и поставить фигурку над её тенью.

6.        Игра с использованием мольберта Сенсино

В каждую из 12 «норок» мольберта Сенсино помещаются по два разных животных.

Домики делятся поровну между игроками. Каждому игроку надо заселить в свои домики жильцов. Игроки должны на ощупь найти в лунках соответствующих животных и разместить у себя в домиках.

Ученикам с трудностями в пространственной ориентировке можно оказать помощь. На магнитную рулетку рядом с каждой лункой помес тить фишки, например, с различной фактурой. Рулетку закрепить скотчем, чтобы она не двигалась. В таком случае, если ребёнок забудет, в какой именно лунке он уже пытался найти животное, он будет ориентироваться на тип фишки, что гораздо проще.

3.Магнитный лабиринт

Игра способствует:

• развитию мелкой моторики, в том числе улучшению скоординирован ных действий правой и левой рук;

• укреплению руки для последующего обучения письму; формированию навыков устного счета в пределах 12; повышению скорости реакции;

• развитию самоконтроля, выдержки и настойчивости; формированию навыков коммуникации.

Описание игрового пособия

В комплект входит деревянное игровое поле с лабиринтом из прорезей и двенадцатью шариками двух цветов (шесть синих и шесть неокра шенных стальных). Слева и справа при помощи шнуров прикреплены ручки с магнитными наконечниками. В противоположных углах игро вого поля имеются специальные прорези для вкладывания ручек. В двух других углах находятся углубления, служащие стартовой и финишной зонами. Игроки могут выбрать, какое из углублений будет стартовым. В лабиринте игрового поля расположены отверстия-ловуш ки, в которые может провалиться шарик.

Игровое поле покрыто прозрачной акриловой пластиной. Пластмас совые колпачки деревянных ручек иногда при сильном нажиме остав ляют на акриловом диске следы. Эти следы, однако, легко удаляются при помощи сухой или влажной мягкой тряпки. Рекомендуется приме нять только щадящие моющие средства и вытирать поверхность игро вого поля специальной салфеткой или же салфеткой с антистатически ми свойствами.

В этой игре дети учатся координировать движения пальцев, а также следить глазами за движением руки. Ручку необходимо держать строго перпендикулярно к поверхности игрового поля и вести её точно по центру дорожки. Это связано с ловушками, которые встречаются шарику на пути.

Магнит, помещенный в ручке, предохраняет шарик от падения в ловушку, только когда магнит расположен совсем близко к центру шарика. Когда ручка наклонена или находится чуть сбоку от шарика, силы магнита в ручке не хватает, чтобы не дать шарику упасть в ловушку. При необходимости извлечь шарик из ловушки нужно поставить ручку строго перпендикулярно поверхности лабиринта.

Сначала все шарики устанавливают в начальную позицию. Для этого следует приподнять игровое поле за край, чтобы все 12 шариков скатились в стартовую зону. Теперь можно начинать игру по предложенным вариантам.

Варианты индивидуальных игр

И1. Путь в центр

Провести все шарики в центральную зону лабиринта с помощью одной ручки.

И2. Одной левой

То же самое сделать левой рукой.

ИЗ. Перейди на противоположную сторону

Провести все шарики на противоположную сторону игрового поля от старта к финишу.

И4. Найди свой домик

Собрать все шарики в центральной зоне лабиринта и затем развести шарики разного цвета в противоположные стороны лабиринта, действуя одной ручкой.

И5. Двумя руками

Работая двумя руками одновременно и используя две ручки, вывести шарики разного цвета из центральной зоны в противоположные сторо ны лабиринта.

В Приложении 1 приводится система упражнений, которые помогут ребёнку овладеть одновременными скоординированными действиями правой и левой рук.

Варианты парных игр

В парной игре шарики делят между игроками по цвету. Каждый игрок берет ручку своего цвета и проводит шарики того же цвета из стартовой зоны через лабиринт к финишу. Игроки работают одновременно.

П1. Самая легкая дорога

Провести все шесть шариков одного цвета по внешнему пути в финиш ную зону, расположенную по диагонали от стартовой.

П2. Точный игрок

Перевести свои шарики в противоположную зону, обязательно пройдя через центр лабиринта. Шарик, попавший в ловушку, остается там до конца игры. Игра заканчивается, как только все шарики окажутся либо в ловушках, либо в финишной зоне. Побеждает тот, кто смог привести к цели больше своих шариков.

ПЗ. Кто быстрее

Парная игра с ограничением времени. За определенное время нужно провести свои шарики от старта к финишу, стараясь не уронить их в ловушки. Для отсчета времени можно воспользоваться песочными часами или секундомером (эти приборы не входят в комплект игры, но они обычно есть в любом образовательном учреждении).

П4. Найди мои шарики

Цель игрока - найти и привести в свой дом как можно больше шари ков, спрятанных партнером. Перед началом игры партнеры догова риваются о том, какая из зон будет домом для шариков каждого из них. Поле лабиринта делят пополам на два игровых пространства. Затем каждый игрок прячет свои шарики в отверстиях-ловушках на своем игровом пространстве.

Необходимо найти и привести спрятанные шарики партнера в свой дом. Тот, кому удалось собрать больше шариков партнера у себя в доме, победил.

Вариант. Можно прятать не все шарики, а только их часть - по предварительной договоренности игроков. Остальные шарики находятся в своем доме.

Вариант игры в малой группе (от 4 до 12 участников) Дружная команда

Игра-эстафета. Дети делятся на две команды, каждая выбирает цвет шариков и ручки, а также дом для шариков. Цель команды - как можно быстрее провести к себе в дом шарики выбранного цвета. В про цессе игры каждый ребёнок проводит один шарик от старта к финишу и передает ручку следующему игроку из своей команды. В случае попадания шарика в ловушку игрок должен достать его с помощью ручки. Потеря шарика увеличивает время прохождения команды от старта к финишу. Аккуратные и точные движения быстрее приведут к победе. Игра завершается, когда игроки одной из команд провели все шарики до финиша. Эта команда считается победившей.

4. Мольберт Пабло

Игра способствует:

•    развитию мелкой моторики, пространственной ориентировки, цветоощущения, воссоздающего воображения;

•    коррекции речевого развития

  отработке навыка анализировать результат своей деятельности;

 формированию коммуникативных навыков;

•    снятию нервного напряжения, агрессивности, детских страхов, других личностных проблем детей;

пробуждению творческих способностей, артистичности

Описание игрового пособия

Комплект состоит из магнитного мольберта белого цвета и 50 деталей на магнитной основе разнообразных форм и окраски. Из магнитных деталей можно составлять фигуры зверей, птиц, целые картины на разные темы.

Сначала следует дать игрокам возможность ознакомиться со всеми магнитными деталями. При этом педагог может задавать вопросы, которые помогут детям понять, как выбирать магнитные детали и сочетать их между собой. Например: «На туловище какого животного похожа эта деталь?» (белый прямоугольник с черными пятнами -имеется в виду туловище коровы). «Найдите среди этих деталей (дается на выбор три-пять магнитных деталей) ту, которая больше всего похожа на ногу коровы. Сколько ног у коровы? Значит, сколько таких магнитных деталей нужно найти? С помощью каких деталей можно изобразить согнутую в колене ногу?» и т.д.

Очень важно, чтобы после составления фигуры какого-либо животного или целой сюжетной картины игроки рассказали о том, что ими сделано. Можно предлагать вопросы, направленные на уточнение представлений детей о данном животном, об образе его жизни и пита нии, о том, как называют детенышей этого животного, и т.д. Например: «Фигуру какого животного ты составил? Где живет корова? Чем она питается? Как называют детеныша коровы? Кто пасет стадо коров? Какие полезные для человека, особенно для детей, продукты дает корова? Кто такая доярка?» и т.д.

В зависимости от задач, которые решает педагог с помощью «Моль берта Пабло», игра может быть индивидуальной или коллективной.

Психотерапевтические возможности

Мольберт Пабло можно использовать на занятиях с детьми, имеющими нарушение эмоционально-волевой сферы.

Так, при работе с тревожными детьми часто возникает проблема борьбы со страхами. Одним из способов такой работы является выра жение страхов с помощью рисунков или аппликаций. Известно, что больше всего человека пугают неясные, не до конца осознанные опас ности. Когда ребёнок проговаривает и изображает то, чего он боится, это помогает ему справиться со своей тревожностью. Следует особо подчерк нуть, что такие занятия должен проводить только подготовленный психолог, знакомый с подобными методиками.

Вариантом занятия по борьбе с детскими страхами может стать сказкотерапия с привлечением деталей «Мольберта Пабло». Сказкотера-пия помогает и в снятии агрессивного настроения ребёнка.

Варианты работы

1.        Ошибка художника

Педагог (или ведущий) составляет на мольберте из магнитных деталей какую-либо фигуру, «пропустив» одну или две детали (например, оста вив корову без рогов). Игрокам нужно понять, какие части тела отсут ствуют, найти, с помощью каких деталей набора можно их изобразить. Нужно взять эти детали и присоединить к фигуре на мольберте.

При необходимости полезно предложить ребёнку найти ошибки на своей картинке. (Педагог может давать подсказки: «Наша корова не услышит, когда хозяйка позовет её домой» или: «Как же наша корова будет отмахиваться от мух и слепней?».)

Вариант. На мольберте - фигура с лишними деталями.

2.        Воссоздание по образцу

1. На мольберт прикрепляется какая-либо фигура, нарисованная на бума ге (все составные части рисованной фигуры должны быть такими же, как магнитные детали, необходимые для воспроизведения этой фигуры). Игрокам нужно сделать такую же фигуру из магнитных деталей.

В этом задании игроки лишены возможности разобрать фигуру на составные детали практически, они могут это сделать лишь в вообра жении.

2. Нарисованный на бумаге образец (например, фигура животного) можно не раскрашивать, предоставив игрокам возможность определить,

какое животное нарисовано, какие магнитные детали требуются для его составления и каких цветов должны быть эти детали.

3.        Работа по словесной инструкции

Игрокам предлагается по словесной инструкции воссоздать какое-либо животное или сюжетную картину.

Детям предоставляется творческая самостоятельность в выборе маг нитных деталей. Работа, после её выполнения, анализируется игроками и педагогом. Сравниваются детали, использованные разными игроками. При необходимости исправить (уточнить) неверные (недостаточные) представления игроков о животном, которое они составляли, можно посоветовать им воспользоваться иллюстрированной энциклопедией или поискать его изображение в какой-нибудь другой книге. При этом следует обращать внимание на форму частей тела животного, их размер и окраску.

4.        Свободное творчество

Один или несколько игроков создают из магнитных деталей компози цию на свободную или заданную тему. Количество используемых дета лей может оговариваться специально, а может быть неограниченным. После такой работы очень полезен рассказ о составленной композиции -либо в соответствии с планом, предложенным учителем, либо в свободной форме.

5. Найди фигурке место

В игре формируются и корригируются:

  1. тактильные ощущения;
  2. зрительно-пространственная ориен тировка и память;
  3. умение сравнивать и распознавать формы различных объектов;
  4. мелкая моторика, в том числе координация движений пальцев.

Если участники к тому же называют формы (предметы повседнев ного обихода, фрукты, инструменты и т.д.) и описывают их функции, то происходит:

  1. обогащение словаря;
  2. развитие устной речи;
  3. развитие способности к обобщению и классификации.

Игру можно использовать и в диагностических целях (аналог досок Сегена), в таком случае работа ведется индивидуально.

Описание игрового пособия

Игра состоит из деревянной платы, в которой вырезаны 24 контура раз личных фигур (6 бытовых форм, 6 фруктов, 6 инструментов и 6 геомет рических форм), четырех цветных фишек и одного игрального кубика с разноцветными гранями, на которых проставлено от 1 до 6 точек. Прилагается также полотняный мешочек для хранения фигурок.

Варианты игр 1. Викторина

Игроки (от одного до четырех человек) по очереди выбирают фигурки из матерчатого мешочка и с закрытыми (завязанными) глазами находят на плате место для каждой фигурки.

Игрок с завязанными глазами должен ответить на вопросы веду щего (или других игроков):

  1. Угадай, какой предмет ты держишь в руке?
  2. Как его можно назвать?
  3. Где он применяется?
  4. Какой он формы?
  5. Какого цвета?
  6. Из каких частей он состоит?

Только после этого он может класть фигурку в выемку на плате

2.        Опиши свою фигурку

Фигурки распределяются между игроками поровну. Ходят по очереди. Игрок описывает фигурку, не показывая её остальным. Задача остальных - отгадать, какой это предмет. После того, как игроки «узнали» фигурку, ведущий вставляет её в прорезь на плате.

3.        Кто быстрее?

Каждый игрок выбирает один из четырех цветных кружков со стрелка ми и получает круглую цветную фишку в соответствии с выбранной начальной позицией. Кубик открыто кладется на стол, а все остальные части - в матерчатый мешочек.

Начинающий игру завязывает глаза и выбрасывает кубик на стол. Остальные дети говорят ему, какое число выпало. После этого он отсчитывает это число от своей начальной позиции в направлении, заданном стрелкой. Затем он одной рукой ощупывает определенное кубиком поле («негатив» фигурки), а второй рукой пытается вслепую нащупать в мешочке подходящую фигурку. Если выбранная на ощупь фигурка правильная, то он вставляет её в выемку поля и ставит на неё свою фишку; после этого очередь переходит к следующему игроку.

Если фигурка выбрана неправильно, то он кладет её назад в мешо чек, его фишка не передвигается, а остается на месте; очередь перехо дит к следующему игроку.

Когда кубик приводит игрока на поле, в котором подходящая фи гурка уже вложена другим игроком, он перемещается на это поле и от него ничего не требуется. Если, бросив кубик, игрок попадает на на чальное или конечное поле, то он выиграл и ничего больше не должен делать.

Выигрывает тот, кто первым окажется в своей стартовой (она же финишная) точке.

4.        Четверть поля

Играют четыре человека, сидящих вокруг стола. Игровое поле расчер чивается мелом на четыре части; каждому игроку достается своя часть поля. Фигурки складывают в мешочек.

Мешочек передается участниками игры по кругу. Требуется на ощупь вытащить фигурку и положить её в прорезь на закрепленной за игроком части поля. Вытащив фигурку, которой нет в его части поля, игрок кладет её обратно и передает мешочек следующему игроку.

Выигрывает тот, кто быстрее всех заполнит все прорези в своей части поля.

Вариант 1. Ощупывания разрешается производить только левой рукой.

Вариант 2. Дети распределяют фигурки поровну по четырем мешочкам (можно воспользоваться мешочками из игры «Сенсино»). Затем каждый из них берет один мешочек себе. Все игроки одновре менно начинают на ощупь подбирать подходящую фигуру к закреплен ному за ними полю (если такой фигурки не нашлось, игрок ничего не делает). По хлопку ведущего нужно вытащить одну фигурку из мешочка и вложить её в соответствующий паз на своем участке поля. По второму хлопку каждый передает мешочек своему соседу справа.

Вариант 3. За игроком закрепляется не поле, а категория пред метов: вытаскивать только фрукты, только геометрические фигуры.

5. Сортировка

Перед игроками лежат по 6 фигурок, которые не видны остальным игрокам. Задача каждого игрока - оставить у себя все фигурки одной категории. Для этого он должен обмениваться с партнерами фигурками, которые не подходят к его категории. Никто не знает, какую категорию фигурок отберет для себя игрок. Обмен осуществляется по кругу по очереди так, чтобы никто не видел, какие фигурки обмениваются. Выигрывает тот, кто первый сумел оставить у себя все фигурки одной категории.

6. Сенсино

Игра способствует развитию:

  1. тактильной чувствительности, тактильной памяти;
  2. навыков различения геометрических форм;
  3. устной речи, навыка звукового ана лиза и устного счета;
  4. коммуникативных навыков.

Описание игрового пособия

Основу пособия составляет вертикально устанавливаемая доска наподобие моль берта. На доске по кругу расположены двенадцать отверстий такого диаметра, что в них проходит рука. С обратной стороны к этим отверстиям прикреп лены полотняные мешочки - «норки». В центре доски - рулетка с две надцатью магнитами, по одному возле каждой норки. Внутри рулетки находится шарик, который перекатывается по лункам рулетки при её движении.

Дополнительно поставляются наборы магнитных фишек шести видов: животные, латинские буквы, простые геометрические формы, различные поверхности, сложные геометрические фигуры, цифры.

Перед началом игры нужно выбрать один из наборов. Каждый набор содержит двенадцать пар одинаковых фишек, составляющих два комплекта: двенадцать магнитных фишек и двенадцать немагнитных.

Варианты игры

Индивидуальная игра Немагнитные фишки одного набора раскладываются по одной в двенад цать норок. На двенадцать магнитов ставятся магнитные фишки из этого набора, но в другом порядке. Игрок должен с закрытыми (завя занными) глазами, на ощупь, найти в одной из норок пару к каждой магнитной фишке. Как только к фишке найдена пара, обе фишки помещаются на один из магнитных треугольников, расположенных сверху и снизу доски.

Вариант. Разрешается касаться магнитной фишки только левой рукой, а фишки в норке - только правой.

2.        Кто больше?

В игре принимает участие двое детей. Определяется очередность ходов. Затем двенадцать немагнитных фишек раскладываются в норки. На двенадцать магнитов ставятся такие же магнитные фишки, но в дру гом порядке. После этого раскручивается рулетка, и шарик останав ливается напротив какой-либо из магнитных фишек.

Первому игроку завязывают глаза (еще до остановки рулетки). Он ощупывает фишку, против которой остановился шарик. Ему нужно найти такую же фишку в одной из двенадцати норок. Если пара най дена верно, ребёнок устанавливает её на верхнем треугольнике, вновь приводит в движение рулетку и продолжает игру. Если же фишка не подходит, то ход переходит к следующему игроку. Он выставляет пары одинаковых фишек на нижнем треугольнике. Выигрывает тот игрок, на треугольнике которого окажется больше пар фишек.

Когда шарик останавливается против лунки на рулетке, где уже нет фишки, игроку нужно искать пару для фишки, находящейся слева от пустого места.

Запомни последовательность. Три магнитные фишки устанавли вают на мольберте в верхних ячейках рулетки. Игрок с завязанными глазами ощупывает эти фишки, затем возвращается к столу, где лежит немагнитный набор. Он должен выбрать такие же три фишки и выло жить их в правильном порядке на столе.

Постепенно количество запоминаемых фишек увеличивается.

3.        Пойми меня

Игроки делятся на команды - по два человека в каждой. Комплект немагнитных фишек выдается одному игроку команды, другой комп лект находится в норках. Норки нумеруются. (Это можно сделать, при крепив к мольберту скотчем листочки бумаги с номерами. Другой вариант - договориться, что норки проходятся в том же порядке, в ко тором часовая стрелка проходит часы. Наверху - 12, затем 1, 2, внизу 6 и т.д.)

Игрок с комплектом на руках сидит за столом, спиной к мольберту. Он не видит своего напарника, а напарник не видит его.

Игрок, стоящий у мольберта, достает по одной фишке из норки. Каждую фишку он описывает вслух либо задает какие-то критерии, по которым можно определить эту фишку. Затем фишка помещается в магнитное углубление. Его напарник должен угадывать, о какой фишке идет речь, и выкладывать фишки по порядку перед собой на столе. В конце игры проверяется, совпал ли порядок фишек на столе и на мольберте.

Затем такие же действия выполняют игроки другой команды.

Выигрывает та команда, у которой будет больше совпадений.

Вариант 1. Игроку, стоящему у мольберта, завязывают глаза. Он должен на ощупь попытаться понять, какую фишку держит в руке, и описать её своему напарнику.

Вариант 2. Глаза завязывают тому игроку, который находится у стола. Ему надо не только угадать, о какой фишке идет речь, но и на ощупь выбрать именно её.

4.        Четвертый - лишний

Эта игра - усложненный вариант игры «Пойми меня».

Вместо описания фишки игрок предлагает своему напарнику четыре варианта ответа, один из которых по какому-либо параметру будет лишним. Игрок, сидящий за столом, должен понять, какой вариант лишний и почему.

5.        Найди общее

Эта игра также является усложненным вариантом игры «Пойми меня».

Игрок, находящийся у мольберта, предлагает своему напарнику три вещи, имеющие что-то общее с фишкой. Второму игроку нужно выделить этот общий признак и найти соответствующую фишку.

Игра с наборами «Простые геометрические фигуры» Код 3382, «Сложные геометрические фигуры» Код 3383

Игрок выбирает фишку, помещает её в норку и встает лицом к своему напарнику. Затем он рисует в воздухе контур фигуры, а его напарник должен угадать и выставить на столе нужную фишку.

Вариант. Игрок, спрятав фишку в норку, описывает её.

Например:

«Звезда».

«Треугольник».

«На круг наклеен сверху маленький круг, а снизу полукруг побольше».

«Фигура с четырьмя острыми углами и с четырьмя углами больше 180 градусов».

Игра с набором «Животные»

Кто где живет?

Игрок, описывая животное для своего напарника, указывает только место обитания этого животного.

Отгадай по двум буквам

Напарнику в качестве подсказки предлагается начальная и последняя буквы названия животного, чья фигурка расположена на фишке. Можно помочь, указав количество звуков или букв в слове.

Например: первая буква - Н, последняя - Г, всего в слове 6 букв.

Игра с набором «Цифры»

Кто сосчитает правильно?

Магнитный комплект фишек лежит в норках, а немагнитный разложен на столе. Определяется очередность ходов команд, и игра начинается.

В качестве подсказки-описания игрок у мольберта должен пред ложить своему напарнику устно решить один пример (нужно следить, чтобы примеры не выходили за пределы учебной программы). Фишку с результатом он помещает на магнит рулетки. Если игроку, сидящему за столом, удалось решить пример (правильность решения проверяется сразу же игроками другой команды), то он выкладывает фишку с вер ным ответом на своем столе. Если игрок не может решить пример, ход переходит к следующей команде, а фишка снова помещается в свою норку. Игрок следующей команды достает из другой норки следующую фишку, и игра продолжается.

Выигрывает команда, у которой останется больше фишек, то есть решившая больше примеров. Четвертый — лишний

Игрок, находящийся у мольберта, придумывает четыре примера так, чтобы у трех из них результат совпадал, а в четвертом примере результат был бы другим. Именно этот, отличный от других вариант, -как будто лишний - и будет нужным.

Например, из предложенных вариантов 5 + 3, 9 - 2, 10 - 2, 4 + 4 второму игроку следует выбрать фишку с цифрой 7, поскольку во всех примерах, кроме второго, в результате получается 8. Счет на ощупь

В каждой норке мольберта лежит несколько фишек из других наборов. Дети делятся на две команды, которые ходят по очереди.

Игроку необходимо на ощупь сосчитать предметы в норке и поло жить на мольберт соответствующую магнитную цифру. Затем ход передается другой команде. Выигрывает та команда, которая получила больше верных ответов.

Вариант. В мешочки заранее кладутся фишки (из разных наборов) и фишка из набора цифр (с углублениями). Нужно сказать, соответствует ли цифра количеству фишек (кроме фишки с цифрой) в норке.

Игра с набором «Латинские буквы»

Если игроки изучают английский язык, с ними можно проводить

следующие игры.

Алфавит

Игрок, описывая букву для своего напарника, указывает её соседей и её порядковый номер в алфавите или называет слова, в которых эта буква расположена в начале, в конце или в середине. Игрокам, не изучающим английский язык (если таковые имеются), можно предложить описывать буквы или сравнивать их с буквами русского алфавита. Найди общее

Игрок, находящийся у мольберта, достает из норки фишку с буквой. Ему надо придумать не менее трех слов, в каждом из которых обязательно должна присутствовать одна и та же буква. Игроку у стола нужно определить, какая буква является общей, а затем выставить эту букву на столе.

Например, в словах мама, рак, Варя - общая буква А. Именно её и следует выставлять на столе.

Игра с набором «Различные поверхности»

Очень важно дать детям возможность не только ощупывать поверхности фишек, но и описывать их фактуру: подбирать подходящие слова, искать синонимы или же, наоборот, антонимы. Например:

«Моя фишка шершавая, мягкая, ворсистая, её поверхность похожа на поверхность ковра». Тактильные ассоциации

Дети садятся в круг. Первый игрок достает из мешочка фишку и назы вает какой-то предмет с соответствующей поверхностью (например, «диван»). Фишку передают по кругу, называя все больше предметов («коврик», «кофта» и т.д.). Если ребёнок не может назвать предмет, он встает со стула. Выигрывает тот, кто остался сидеть дольше всех.

7. Сырный ломтик

Игра развивает:

  1. зрительно-моторную координацию;
  2. понимание пространственных отношений («влево-вправо», «вверх-вниз»);
  3. навык балансирования;
  4. концентрацию внимания;
  5. умение различать и соотносить гео метрические размеры и формы.

Комплект  состоит  из  раздвижной деревянной доски (наподобие мольберта) с вырезанными в ней отверстиями разной формы и размера, фишки и металли ческого шарика. Настольный комплект удобен в небольшом помещении.

Деревянная доска может служить и в качестве панно для развития тактильных ощущений детей: с закрытыми (завязанными) глазами, на ощупь, ребёнок должен назвать геометрические формы, расположенные на этой доске (шарики и шнуры в таком случае не используются).

Описание игрового пособия

При игре фишка помещается на тонкую подставку. Эта подставка удер живается двумя шнурами, проходящими через петли с левой и правой сторон доски. К концу каждого шнура прикреплен шар. Управлять фишкой на подставке нужно с помощью этих шнуров. В принципе держаться руками можно как за шары, так и за сами шнуры. Поэтому перед началом игры следует договориться, разрешается держаться руками только за шары (что к концу игры становится сложно) или при необходимости допускается поднимать руки от шаров к шнурам.

Игроку нужно провести подставку с фишкой от нижнего края доски к верхнему (или наоборот), лавируя между отверстиями. Если фишка падает в отверстие, работа начинается с самого начала.

Можно поместить на подставку не фишку, а шарик. Управлять подставкой с фишкой немного легче, чем с шариком, поскольку у фишки есть плоские фрагменты поверхности.

Варианты игры

1.        Пограничники

Игра усложняется следующим образом: участникам запрещается подхо дить близко к доске. На полу намечается граница (линия прочер чивается мелом, отмечается листом бумаги, скотчем и т.д.), за которую при игре заступать нельзя. Если ребёнок перешел эту границу, ему набавляются штрафные баллы (вариант: игра начинается снова).

2.        Мы вместе!

Играют двое. Один ребёнок располагается справа от доски, а другой -слева. Каждый держит в руке один шар для управления. Этот вид игры особенно сложен, поскольку требует скоординированных действий двух участников.

3.        Узкая дорожка, или Серпантин

Скотчем или другими средствами на доске выделяется «дорожка» -область, за пределы которой нельзя заводить подставку с шариком. «Дорожка» идет с середины нижней части доски; начавшись в любом месте на краю доски, она может вести к любому другому краю (напри мер, быть горизонтальной). «Дорожку» можно сделать прямой или «извилистой», как горный серпантин.

Такой вариант игры подходит как для одного, так и для двух участников.

4.        Вспомни пароль

В настольном варианте игры «Сырный ломтик» на деревянной панели имеются прорези различных геометрических форм. При прохождении подставки с шариком мимо каждой прорези (справа или слева) ученик должен вспомнить название этой фигуры и произнести его вслух. В случае командной игры можно распределить роли - один ребёнок проводит шарик по лабиринту, а его помощник называет фигуры.

Вариант. В качестве пароля разрешается называть только фигуры, которые остаются справа от фишки.

5.        Пойми меня

Играют двое детей. Они располагаются справа и слева от доски. Каж дый держит в руке один шар для управления. Но одному из игроков завязывают глаза, и он вынужден ориентироваться только на словесную инструкцию своего напарника.

Можно распределить роли по-другому: один игрок с завязанными глазами манипулирует двумя шарами (держит их в правой и левой руках), а его напарник находится рядом и управляет действиями своего товарища с помощью команд («Вверх», «Левее», «Правее» и т.д.).

6.        План маршрута

Полезно предложить детям задание на копирование фигур и их распо ложения на доске-мольберте. Для этого используется лист бумаги, свернутый пополам (линия сгиба соответствует средней вертикальной линии доски, так как доска симметрична относительно этой линии).

После этого дети должны придумать какой-то способ отображения маршрута передвижения фишки снизу вверх. Играют вдвоём. Один игрок составляет схему маршрута. Другой следует этой схеме. В этом случае успешным будет считаться возможно более точное следование указанному маршруту.

7.        Замри - отомри

При продвижении фишки по доске полезно вводить «помехи». Напри мер, психолог или партнер может в любой момент сказать «замри», после чего игроку нельзя перемещать фишку по доске.

Удобно «регулировать движение» при помощи звуков (например, хлопок означает «замри», два хлопка - «отомри»). Для этого приго дятся шумовые инструменты из «Маленькой шумной компании».

Такие игровые приемы способствуют формированию произволь ности поведения ребёнка.