Тренинговое занятие
Предварительный просмотр:
Треннинговое занятие.
Треннинговое занятие для ребят старших классов, рассчитанное на 40 минут.
Цель занятия. Упражнения подобраны таким образом, чтобы запустить групповую динамику, и в последующем отрабатываются различные моменты связанные с взаимопониманием с умением сотрудничать. Упражнения способствуют нахождению оптимальной стратегии поведения, помогают научиться чувствовать партнера и сделать взаимодействие успешным для обоих. Упражнения также направлены на развитие внимания и осознания собственных стратегий поведения и стереотипов собственного мышления, соответственно это способствует их преодолению.
Упражнение «33». Участники встают в круг и по очереди называют числа по порядку. Запрещается называть числа, содержащие или состоящие из цифры 3, а также числа, делящиеся на 3., вместо этих чисел участники должны хлопать в ладоши. Если кто-нибудь ошибется, игра начинается сначала.
Упражнение «Рычаги». Участники делятся на 2 команды, каждая из которых строится в цепочку и держится за большой палец предыдущего участника. Между командами стол, на который ведущий положит монету. Замыкающий цепочку протягивает руку над столом ладонью вниз. Все участники закрывают глаза, кроме участников, которые начинают цепочку. Они смотрят, куда ведущий кладет монету. Их задача передать импульс следующему игроку таким образом, чтобы впоследствии, импульс дошел до замыкающего цепочку и чтоб тот смог найти монету на столе раньше другой команды.
Упражнение «Пересчёт». Участники по очереди называю числа, после, чего должно встать столько участников, сколько названо было игроком. Игра в быстром темпе. Если встают меньше или больше бал не зачитывается.
Упражнение «Преграда». Посередине класса выстраивается преграда из стульев и столов. Участники расположены по обе стороны преграды. Задача участников перейти из одной стороны на другую.
Упражнение «Однажды в созвездии Лебедя...»
Группа делится на две команды (способы деления — самые разнообразные, например расчетом на «первый-второй»).
Ведущий: В созвездии Лебедя имеется две развитые цивилизации, конкурирующие друг с другом в поисках новых сырьевых ресурсов. Это цивилизации гуситов и уткинов. Между ними существует договоренность: в случае открытия новой планеты, на которой нет разумных обитателей, все ее богатства достаются той цивилизации, чей звездолет первым сядет на этой планете. Однажды случилось так, что корабли-разведчики обеих цивилизаций независимо друг от друга обнаружили новую необитаемую планету и одновременно сели на нее, причем в непосредственной близости — практически на расстоянии прямой видимости.
Недра планеты оказались насыщены разнообразными полезными ископаемыми и стратегически важными видами сырья, очень интересующими каждую цивилизацию. Заметив присутствие друг друга, и гуситы, и уткины укрылись в своих космических кораблях, приведя в боевую готовность нейтронные орудия и ручные бластеры. Эта планета крайне необходима и той, и другой цивилизации. По-видимому, вооруженного столкновения не избежать. Вопрос в том, кто начнет первым, то есть на кого ляжет ответственность за развязывание военного конфликта. Началось тягостное ожидание.
Впрочем, еще остается возможность мирно договориться. Но между кораблями нет связи, и чтобы высказать свои предложения, необходимо покинуть корабль и выйти наружу. Это риск: соперники могут не сделать такого же шага, а просто уничтожить конкурентов.
Жребием определяется, какая из команд будет состоять из гуситов, а какая — из уткинов. Команды необходимо развести по разным комнатам. Особенно удобным является вариант, когда комнаты смежные, но дверь может прикрываться достаточно плотно, чтобы обеспечить более или менее приемлемую звуконепроницаемость. Дальнейшие инструкции ведущий дает командам по отдельности.
Ведущий: Теперь вам необходимо распределить между собой те °бязанности, которые выполняют члены экипажа космического ко-Рабля. В течение десяти минут решите, кто из вас станет капитаном 3вездолета, вторым пилотом, бортинженером, штурманом, програм-, Листом, руководителем научно-исследовательского отдела, поваром, Разведчиком и т.п. В зависимости от числа участников каждой команды список можно увеличить или сократить; «должности» участников в процессе игры на самом деле практически не играют никакой роли — за исключением командира корабля — и нужны только для более глубокого «вживания» в ситуацию.Обсуждение распределения должностей любопытно с точки зрения выяснения особенностей складывающихся отношений между участниками игры и проявления лидеров: происходит ли выбор капитана и других «должностей» путем голосования или каждый «назначает» себя сам, возникают ли споры и разногласия по этому поводу между членами экипажа или все протекает мирно и спокойно.
Ведущий: В этой игре вам придется решать, как поступить, совершив десять ходов. На каждом ходу вы должны сделать выбор: либо выйти наррку, либо открыть огонь. Как отражается в баллах соотношение сделанных вами выборов, представлено в карточке. В зависимости от выборов команд складываются разные ситуации, оценка которых в баллах и приведена в этой карточке. За пять минут, отводимых на каждый ход, команды должны принять решение. В случае если решение за это время не принято, то команда штрафуется на три балла. Голосовать можно сколько угодно раз, но если при окончательном голосовании есть люди, поднявшие руки «против», то за каждого из них команда лишается одного балла. Решение команд я буду сообщать вам после каждого хода. Побеждает тот, кто после десяти ходов наберет максимальное количество баллов. В процессе игры на двух каких-то ходах произойдет удвоение баллов. В соответствующее время я вам об этом сообщу.
Ведущий вручает капитанам каждой из команд две карточки: одна является справочной, помогающей участникам подсчитывать получаемые или теряемые баллы, а вторая нужна для записи результатов каждого хода.
Смысл содержания первой карточки достаточно ясен: если обе команды начинают военные действия, они теряют по три балла; если какая-то команда решает выйти из корабля для переговоров, а соперники прицельным огнем стирают их с лица планеты, то погибшие лишаются пяти баллов, а меткие стрелки по парламентерам приобретают также пять баллов; если же представители обеих цивилизаций решат попытать удачу на пути переговоров, то и те, и другие получают по три балла.
Во второй карточке представители каждой цивилизации фиксируют решения, принимаемые командами, и текущие результаты. Такая же карточка имеется у ведущего.
В процессе принятия игроками решений обычно происходит бурное обсуждение, накал которою возрастает от хода к ходу. Ведущий «курсирует» между командами и внимательно наблюдает за тем, каким образом каждый раз принимается решение. Следует на каждом ходу уточнять: все ли согласны со сделанным выбором. Есть ли те, кто категорически против? Говоря откровенно, перед первым проведением этой процедуры я опасался, что участникам сразу станет очевидно, какая стратегия является наиболее продуктивной. Тогда ведущему останется только со скукой фиксировать однотипные решения «выйти наружу» — «выйти наружу». Однако я сильно заблуждался. Не только подростки — даже опытные психологи, с которыми доводилось проводить эту игру — зажигались азартом и труднообъяснимой неприязнью к своим соперникам и стремились набрать баллы, «открывая огонь» по парламентерам и... в итоге теряя желанные баллы.
То, что кажется очевидным ведущему, вовсе не оказывается таковым для участников. На втором-третьем ходу у игроков возникают вопросы: «А отрицательные баллы засчитываются? А выиграет ли та команда, у которой меньше отрицательных баллов?». Ведущему следует пояснить, что попадание в «минус» не может означать выигрыш. Только накопленные баллы ведут к победе. Можно добавить, что увеличение отрицательных очков означает не только потерю личного состава звездолета, но и повреждение самого звездолета. Чем больше «минусов», тем меньше шансов, что вообще удастся взлететь с планеты. Указанные заявления ведущего выступают фактически в роли подсказок игрокам. Но, как показывает опыт, они редко бывают услышаны и учтены.
Удвоение баллов (об этом объявляется участникам игры перед началом очередного обсуждения хода) удобно делать на четвертом и восьмом ходу. Однако ведущий может сделать это и в иные моменты, исходя из специфики складывающейся игровой ситуации.
Примерно к середине игры, а то и раньше, в обеих командах в адрес соперников начинают звучать обвинения в коварстве, агрессивности, злобности. Когда страсти достигают критической величины, есть смысл ведущему вмешаться и предложить капитанам звездолетов подойти к двери разделяющей комнаты, в которых находятся участники игры. Дверь открывается, и ведущий просит капитанов молча посмотреть на представителей «соперничающей цивилизации», после чего вернуться на свое место. Смысл этой процедуры достаточно ясен: ведущий пытается намекнуть обоим капитанам, что за дверью не рассвирепевшие монстры с другой планеты, а хорошо знакомые ребята, участники той же тренинговой группы. Иногда это помогает продвинуться на пути к конструктивности.
Ход рассуждений каждой команды, выбранные ими стратегии и результаты игры становятся ясными для всех после десятого хода, когда игроки подводят в своих бланках итоговый баланс К сожалению, почти всегда результаты плачевны: у обеих команд только отрицатель-
ные баллы (разница не принципиальна). Фантазия рисует мрачный пейзаж неизвестной планеты: кратер, усеянный останками гуситов и уткинов; два космических корабля, закопченных, разбитых, дымящихся; последние оставшиеся в живых, не способные даже покинуть планету, мрачно наблюдают друг за другом
Когда участники игры усаживаются в общий круг, эмоции вырываются наружу с новой силой. Ведущему следует дать возможность всем членам группы высказать свои чувства (важно только не свести высказывание чувств к взаимным обвинениям), чтобы затем можно было перейти к разбору игры и ее конструктивному анализу. Здесь от ведущего потребуется все его хладнокровие и умение помешать развитию конфликта по деструктивному пути. Ведь если обе команды проиграли, то чувство неудовлетворенности испытывают все и хочется — естественно! — обвинить в неудаче своих соперников. Однако именно в этот момент в группе проявляются проблески понимания. Ведущему нужно удержаться от соблазна «ткнуть носом» участников в причины произошедшего. Они должны сами прийти к инсайту.
В конце обсуждения — если никто сам не обратит на это внимания — ведущий может указать, что в условиях игры уже была скрыта подсказка: ведь цивилизации гуситов и уткинов не воюющие друг с другом, а конкурирующие за сырьевые рынки. Можно же было все-таки договориться поделить ресурсы новой планеты!
Эта игра удивительным образом доказывает средствами и математики, и логики, и психологии, что стремление к компромиссу и сотрудничеству является куда более выигрышным, чем желание «урвать» больше соперника Для подростков это бывает неплохой урок цивилизованности...
Рефлексия всего занятия.
Что понравилось?
Что не понравилось?
Что новое открылось?
Что вызывало трудности и почему?
Подобная рефлексия проводится после каждого упражнения.