Игры для летнего лагеря для подростков
Предварительный просмотр:
"Необитаемый остров"
Волею судьбы вы оказались на необитаемом острове. Здесь богатый животный и растительный мир, но есть опасности; ядовитые растения, холодная зима, возможны визиты каннибалов с соседних островов. Сплоченной группой продержаться можно, а в одиночку – почти нереально. В ближайшие 20 лет вы можете вернуться к нормальной жизни в родные края. Ваша задача—создать для условия, в которых вы могли бы выжить. Поймите серьезность и драматичность происшедшего, тем более за такой срок люди иногда дичают, за раздражительностью вспыхивают ярость и драки насмерть. Тут не место для легкомыслия—вам нужно чем-то питаться и нужно выжить.
Настройте себя соответствующим образом, наблюдайте за собой: как проявите себя в этой жизни?
Вы должны освоить этот остров, организовать хозяйство. На листе бумаги нарисуйте карту острова и нанесите обозначения.
Вопросы, которые нужно решить:
- Кто ваш лидер?
- Какие у него рычаги власти?
- Как будете решать вопрос распределения? Всем поровну? По трудовому вкладу? Дадите больше сильным, ибо от них больше пользы? Дадите больше больным и слабым?
- Станет ли ваша община принимать решения большинством голосов? Могут ли мужчины, если их большинство, решать за женщин?
- Будет ли ваша община вмешиваться в частную жизнь? Имеет ли право человек не подчиняться и жить по-своему? Каковы будут санкции за невыполнение, лил плохое выполнение обязанностей?
- Возможен ли раскол в колонии? Что делать, если одна группа начинает диктовать свои условия другой, более слабой? Если кто-то захочет жить отдельно, имеет ли он право на собственный участок острова? На часть имущества? На какую именно?
- Какое будет наказание за совершенное преступление? Будет ли смертная казнь? Кто будет палачом?
- Как будете решать отношения между мужчинами и женщинами?
- Имеет ли право кто-то вести образ жизни, делающий его слабым, болезненным, обузой для остальных?
- Нет ли у вас сейчас обиженных, недовольных? Сможете ли вы сейчас им чем-то помочь?
- Будут ли у вас выходные, праздники? Какие, когда?
Важен вопрос о власти: захват власти (один сильный договаривается с другим сильным, привлекает на свою сторону колеблющихся и подавляет раздробленную оппозицию, диктуя ей свои условия), демократия советов (каждый незначительный вопрос долго дебатируется, а общее решение не вырабатывается).
Вам предоставляется полная свобода действий в рамках задания. Выберете «летописца», чтобы фиксировать ваши решения, вести «летопись жизни». Постарайтесь, чтобы ваше пребывание на острове было активным и богатым событиями.
Может быть, вам удастся не только выжить, но и создать идеальное общество.
Дополнительное задание: рассказать о своем острове и изложить свои жизненные позиции
Во время игры каждые 15 минут проводятся обсуждения (для этого каждая команда получает вопросы):
a) дружеская, добрая, веселая атмосфера: кто создает тепло, кто конфликтен?
b) конструктивны ли принятые решения, виновен в неконструктивных дискуссиях, кто выдвигает деловые решения?
c) динамичен ли придуманный сюжет, активны ли участники в придуманном сюжете?
d) кто пассивен в игре?
По окончании игры. Нужно обсудить вопросы: Что я сделал для благополучной жизни на острове? Какая община наиболее привлекательная--- Варвары, Мудрецы, Гуманисты, Трудяги?
Игру здорово растянуть на день (если есть возможность) и постараться максимально изолировать детей друг от друга...договориться с ними, чтобы они общались друг-с другом, а вернее не общались на тему тренинга и того, что происходит у них в команде с участниками других команд. Ну, а когда они проводят время все вместе (ну там приём пищи всякий) что бы он не говорили на эти темы.А вот вечером устроить показ-рассказ каждой команды о своём острове и житие-бытие на нём....
Необитаемый остров. Очередное путешествие
Игра «Необитаемый остров» хорошо известна всем специалистам в области психологических тренингов и всем, кто активно участвует в тренинговой работе. Чаще всего ее используют как разогревающую процедуру, иногда — как упражнение, нацеленное на развитие навыков эффективного общения и умений действовать сообща. Однако, я думаю, потенциал этой игры значительно богаче. Усиливая элемент драматизации, эту психотехнику можно превратить в эффективное средство для осознания участниками своих целей и ценностей, для проявления социометрической структуры группы и социальных позиций ее членов.
Ведущий. Представьте себе, что вся наша группа оказалась на большом океанском корабле, совершающем рейс через Атлантику. Путешествие было приятным и интересным. Однако в тропических широтах корабль попал в шторм ужасающей силы. Наше положение было усугублено тем, что в трюме вспыхнул пожар, мгновенно распространившийся по всему судну. К счастью, со шлюпками проблем на корабле не было, но волею судьбы половина членов нашей группы оказалась в одной шлюпке, а половина — в другой.
В традиционном варианте игры никакого деления группы на две части не производится. В нашей модификации это представляется необходимым по многим причинам, в частности — для усиления азартности, соревновательности. Поделить группу можно разными способами. Например, так. Ведущий быстро командует: «Встаньте те, кто сразу начнет спасательные работы!» Первые двое, кто вскочил со своего места, объявляются руководителями спасательных работ. Каждому из них предлагается выбрать одного участника, которого он увлечет в свою шлюпку. Затем выбранные участники по очереди выбирают следующих и так далее до тех пор, пока группа не окажется поделенной на две части. Если участников нечетное количество, то возникнет ситуация, когда кто-то один останется невостребованным. (Вы уже, наверное, догадались, что эта процедура имеет социометрический характер.) «Невостребованный» участник может почувствовать себя весьма дискомфортно. Поэтому ведущий должен сделать эту ситуацию позитивной, например предложив лидерам двух групп поспорить о праве на этого последнего участника. Пусть лидер произнесет краткий монолог и докажет, что в силу таких-то достоинств этот человек необходим именно в его шлюпке. После этого участник сам выбирает для себя команду. Члены обеих команд образуют два отдельных круга.
Ведущий. Штормовые волны разметали шлюпки и унесли их в разные стороны от места кораблекрушения. Еще сутки не прекращался ураган, а когда он наконец утих, измученные люди на обеих шлюпках увидели на горизонте землю. Обрадованные, они устремились к берегу, не подозревая о двух вещах: во-первых, о том, что перед ними не материк, а острова, и, во-вторых, о скрытых под водой рифах. Обе шлюпки разлетелись в щепки от удара о каменные рифы, но до берега уже можно было добраться вплавь. Через некоторое время и та и другая команда ступили на твердую почву необитаемых островов. Увы, разных! Так случилось, что вы оказались в неизвестном для вас месте, потеряв плавательные средства и не имея ничего кроме того, что в данный момент находится в ваших карманах. Вам дается пятнадцать минут, для того чтобы решить, что делать в такой ситуации и как вы проведете на этих островах ближайшие сутки. Размеры острова, ландшафт, климат, растительный и животный мир и прочие обстоятельства вы можете задать сами.
Чтобы не повторяться в дальнейшем, укажем, что на каждом этапе на обсуждение выделяется до пятнадцати минут. Если группы вырабатывают свое решение быстрее, то они сообщают об этом ведущему. Участники обсуждают ситуацию. Ведущему следует обратить внимание на то, как организуется дискуссия, кто ею руководит, слушают ли люди друг друга. Через пятнадцать минут представители каждой команды сообщают о результатах обсуждения. На этом этапе, как правило, сообщения не отличаются разнообразием: острова покрыты тропическими лесами, климат мягкий, опасных хищников нет, зато имеются козы, есть вода и полно фруктов. «Робинзоны» активно изучают свои острова и старательно подают сигналы спасателям.
Ведущий. Ну что же, ваши острова оказались весьма комфортными. Однако день проходит за днем, а на морском горизонте не видно ни одного корабля и в небе не появляются ни самолет, ни вертолет. И вы начинаете догадываться, что острова оказались удаленными от оживленных морских и воздушных путей и, может статься, спасатели уже прекратили поиски пассажиров корабля, посчитав их погибшими. Прошел месяц. Похоже, пребывание на острове может затянуться и оказаться гораздо более долгим, чем вы предполагали. Надо как-то обустраиваться. Итак, что же вы предпринимаете?
Обсуждение! На этой стадии работы происходит более глубокое погружение в игровую реальность. Обозначаются приоритеты в целях и смыслах жизни на острове, предлагаются разнообразные способы добывания пищи и организации досуга (некоторые «поселенцы» создают кружки художественной самодеятельности, некоторые — лектории по всем областям знаний, дабы не растерять культурный багаж, и т.п.). После сообщений каждой группы о своем житье-бытье на острове ведущий может задать следующие вопросы.
Как вы строите отношения друг с другом? Есть ли у вас вожак, лидер? Кто он? Каким образом вы решаете наиболее сложные вопросы вашей жизни? Как происходит разделение труда, обязанностей? Кто за что отвечает?
Фактически участники групп начинают проектировать новое устройство мира, создавать его по тем законам, которые они считают правильными и необходимыми.
Ведущий. Итак, вы вполне обжились на острове, наладили свой быт. А между тем прошло два года... И однажды волны прибоя вынесли на берег остов небольшой яхты. Вероятно, она пострадала во время шторма, потому что оказалась разбита настолько, что восстановлению не подлежала. Однако в ней чудом сохранился отсек, где лежали плотницкие инструменты — топоры, пилы, гвозди и прочее, а кроме того вы обнаружили на яхте пустую бутылку. Последняя находка, разумеется, породила у вас идею отправить письмо, доверив его волнам, и сообщить людям о том, что вы живы и здоровы. Пожалуйста, напишите письмо, которое вы положите в эту бутылку. Напоминаю на всякий случай, что координат своего острова вы не знаете.
Участники дружно сочиняют письма, часто проявляя изобретательность в способах описания местоположения своего острова и с юмором рассказывая о своей жизни. Любопытно, что уже на этом этапе, как правило, кто-нибудь говорит о том, что возвращаться на «Большую землю» не очень-то и хочется... Письма зачитываются вслух.
Ведущий. Письмо отправлено. Но ведь теперь у вас появились плотницкие инструменты. Что вы с ними будете делать? Воспользуетесь ли этим подарком судьбы?
Посовещавшись, команды, как правило, решают строить плот, чтобы попытаться на нем добраться до материка. С этого момента сценарии событий на двух островах могут существенно различаться. Возникает несколько линий развития, и ведущий должен быть готов к неожиданным поворотам и импровизациям. Дело в том, что, например, часть какой-то команды захочет отправиться в рискованное плавание на плоту, а часть может воспротивиться этой идее. Ведущий предлагает участникам каким-то образом решить эту проблему. Если «мореплаватели» все-таки настаивают и готовы «отколоться» от основной массы, ведущий просит их сесть в стороне от круга («вы в пути»). В другой команде, возможно, такого раскола не происходит и они едины в своем решении — плыть или не плыть. Если на островах кто-то остался, ведущий дает новую вводную.
Ведущий. Через некоторое время очень далеко на горизонте вы увидели силуэт большого корабля. Но он прошел мимо, и люди с него не заметили подаваемых вами отчаянных сигналов. Через сутки к берегу прибило маленький одноместный катер. Он был абсолютно новенький, с полным баком бензина. По-видимому, его случайно обронили с борта проходившего ранее корабля, а может быть, его смыло волной. Так или иначе, у вас появился еще один шанс. Воспользуетесь ли вы им и как? Это один из самых интересных моментов в игре. Участники быстро приходят к мысли, что отправиться на поиски земли на маленьком одноместном катере — занятие очень рискованное. Ведь если бензин закончится раньше, чем встретится земля, храбрец-одиночка вынужден будет дрейфовать по бескрайнему океану, пока не умрет от голода и жажды. Кто решится на это? Драматический выбор. Почти всегда находятся люди, готовые к самопожертвованию. (Некоторые предлагают компромиссный вариант: искать землю до тех пор, пока бак не опустеет наполовину, после этого возвращаться — впрочем, риск все равно остается.) С этого момента практически всегда возникает необходимость разных инструкций для жителей каждого из островов. Опытный ведущий может придумать собственные ходы. Предлагаю несколько вариантов (при любом из них участники обязательно должны принять какое-то определенное решение).
Первый вариант (кто-то уплыл на плоту)
Ведущий. Вы не успели удалиться от острова на слишком большое расстояние, как увидели движущееся прямо к вам судно. Ваши крики были услышаны, не прошло и нескольких минут, как вы уже были подняты на борт. Радость переполняла вас, вы взахлеб рассказывали капитану о годах, проведенных на острове, просили его изменить маршрут, чтобы забрать с острова ваших товарищей. Капитан согласился. Однако радость ваша оказалась, увы, преждевременной: это было судно современных пиратов-работорговцев. Наивно указав путь к острову, вы превратили ваших друзей в пленников. Между тем, как это бывает свойственно жестоким людям, капитан-пират вдруг проявил сентиментальность. Приняв во внимание пережитые вами злоключения, он решил сделать благородный жест и оставить вас на острове, но не всех: двоих — по вашему выбору — он заберет с собой, чтобы продать наркодельцам для работы на маковых плантациях. Он дал вам время до утра, а утром эти двое должны явиться к нему на корабль. Решайте, как быть в такой ситуации!
Второй вариант (все остались на острове)
Ведущий. Однажды утром вы увидели входящее в бухту острова судно. Вы не поверили своим глазам: наконец-то сбылась ваша мечта о встрече с людьми. Вы бросились к берегу навстречу отошедшей от корабля шлюпке. Как только шлюпка причалила, вы бросились к морякам и стали взахлеб рассказывать о своей судьбе... Далее события сходны с описанными в первом варианте. Снова возникает ситуация драматического выбора. Иногда появляются добровольцы, готовые пожертвовать собой для спасения остальных, — часто это связано с их уверенностью, что они смогут бежать из плена. Бывает, что участники решают сдаться пиратам вместе. Возможен и вариант, когда участники приходят к мысли вступить с пиратами в бой. Ведущий, разумеется, не вмешивается и не комментирует происходящее, однако ему придется придумывать дальнейшие сюжетные ходы в задаваемой логике.
Третий вариант (все участники группы становятся пленниками пиратов)
Ведущий. Капитан запер вас в трюме, и судно отправилось в море. Не прошло и двух суток, как по суете и крикам наверху вы поняли: что-то произошло. Загремели выстрелы. Пиратское судно догоняли полицейские катера. Не зная о том, что у пиратов есть пленники, полицейские открыли огонь из пушек и пулеметов. В трюме вспыхнул пожар, но, на ваше счастье, из-за попадания снаряда образовалась пробоина в потолке. Через узкое отверстие можно по очереди вылезти на палубу. Но огонь полыхает вовсю. Нельзя сказать, все ли успеют выбраться из горящего помещения. Тот, кто окажется первым, наверняка спасется, а чем дальше от начала очереди, тем меньше шансов спастись. Решайте, как вы будете выбираться, в каком порядке?
Четвертый вариант (находятся двое, которых отдают пиратам, или участники решают вступить с пиратами в схватку)
Ведущий. Вы укрылись от врагов в пещере. Но вот незадача: именно в этот момент внезапно проснулся давно спавший вулкан. Начавшееся извержение сопровождалось мощными подземными толчками, от которых стали рушиться своды пещеры. Камнями почти завалило вход — осталось только совсем небольшое отверстие, в которое едва можно протиснуться. В любую минуту потолок пещеры обвалится, и вы все можете погибнуть. Тот, кто окажется первым, наверняка спасется, а чем дальше от начала очереди, тем меньше шансов спастись. Решайте, как вы будете выбираться, в каком порядке? Совершенно очевидно сходство возникающих ситуаций, которые задают пространство для выбора — социометрического и морального. То, как поведут себя участники группы, во многом отразит систему отношений, возникших между ними, и ясно высветит многие жизненные ценности и ориентации людей. Эта процедура довольно жесткая, но, мне кажется, в группах старшеклассников можно рискнуть. Разумеется, по окончании игры следует особенно подробно обсудить чувства и мысли ребят именно в этот момент, все высказанные предложения и те критерии, на которые они опирались при выборе линии поведения. Эта ситуация является кульминационной. После нее надо переходить к последнему этапу игры. Игру необходимо завершить мажорно. Ведущий. Вам всем удалось выбраться на палубу (из пещеры). И вы сразу увидели приближающихся к вам вооруженных людей. Но пугаться уже не стоит: это полицейские из специального отдела по борьбе с наркомафией и российские моряки. Над вашей головой ревел двигателями вертолет. Эти люди появились неслучайно: в открытом море они встретили плот, на котором плыли ваши друзья (одноместный катер, на котором отправился за помощью N), и узнали о постигших вас злоключениях. Через несколько дней вы были уже дома. Ведущему важно не забыть всех персонажей и «вернуть» их домой тем или иным образом. После поздравлений в связи с окончанием приключений следует перейти к обсуждению игры.
Вопросы для обсуждения
Довольны ли вы пережитыми приключениями?
Какие эпизоды игры оказались для вас наиболее интересными?
В каких ситуациях вам было особенно трудно принять решение?
Удовлетворяли ли вас решения, к которым приходила группа?
Почему вы решились (не решились) отправиться в плавание на плоту (на одноместном катере)?
Почему это рискнул сделать N?
Что вы чувствовали, когда оказались в ситуации выбора, кого отдать в жертву пиратам?
Легко ли вы согласились с местом, которое вам отвели в очереди к спасению во время пожара (землетрясения)?
Проявляли ли вы сами активность во время жизни на острове и других событий или предпочитали следовать за лидерами?
Кто был лидером? Почему? Было ли ему дано это право группой или он сам взял инициативу в свои руки?
Игра может занять более двух часов. Однако не следует экономить время на обсуждение. Оно должно быть подробным и многосторонним — только тогда за увлекательной фабулой игры участники тренинга увидят глубокий психологический смысл.
Психологическая игра Бункер с профессиями
«Итак, представьте, что произошла ужасная катастрофа – ядерная война. Вы попали в числе счастливчиков, оказавшихся в бункере. Покинуть его совершенно невозможно – на поверхности все уничтожено, а уровень радиации гораздо выше допустимого. В подземном убежище есть все необходимое, чтобы продержаться около года. Есть небольшая надежда на то, что в скором времени радиация приблизится к приемлемому уровню и вы сможете выйти из бункера. Судьба населения человечества вам неизвестна. Возможно именно вам выпала роль основателя новой цивилизации».
Затем следует список персонажей на выбор.
Роли
Школьница, 15 лет. Умная и милая девушка, пребывающая сейчас в шоке. Постоянно в слезах и молчит. Симпатизирует 16-ти летнему юношу, также оказавшемуся в бункере.
Юноша, 16 лет. Отлично развит физически, но абсолютно не заинтересован в учебе. Также испытывает симпатию к школьнице.
Молодой человек, 25 лет. Спортсмен, увлекается альпинизмом. Часто конфликтует с окружающими и в свое время был отчислен из службы МЧС за драку.
Мужчина, 48 лет. Профессор-физик. Весьма образованный, разбирающийся в электронике и строительстве. Имеет проблемы с сердцем.
Студентка, 19 лет. Обучается в университете физкультуры, специальность легкая атлетика. Несмотря на привлекательность и общительность, кроме достижений в спорте похвастаться ей не чем. Ждет ребенка.
Девушка, 21 год. Студентка медицинского университета, не блещущая знаниями. Тяжело сказать, выйдет ли из нее высококлассный специалист. Имеет несколько хобби: шитье, вязание.
Мужчина, 32 года. Знания, полученные во время службы в ракетных войсках, позволяют ему выжить практически в любой ситуации. Имеет превосходную физическую подготовку, увлекается восточными единоборствами. Имеет лишь один недостаток – слабость к алкоголю.
Тренер по физической культуре , 26 лет. В прошлом учительница, а также инструктор в области туризма. Говорит на трех иностранных языках.
Академик, чьи работы неоднократно публиковались, 58 лет. Знаток в области гуманитарных наук.
Женщина , 43 года. Ученый в сфере сельскохозяйственных наук. Способна вырастить урожай даже в самых неблагоприятных условиях. Любит готовить.
Если ведущий захочет изменить список персонажей, он должен понимать, что каждый из них имеет важные для данной игры психологические черты, без которых сюжетная нить может потеряться. После распределения ролей дается следующая инструкция.
Упражнение «Мячик»
Описание упражнения. Игра выглядит следующим образом: участники стоят в кругу и перебрасывают друг другу мячик. Тот, кто его кидает, говорит какое-либо слово или задает вопрос, а тот, кому адресован мячик, отвечает на него в соответствии с заданными ведущим правилами. После этого мяч перебрасывается другому участнику и т. д., пока не побывает в руках у каждого. Конкретные варианты игры могут выглядеть по-разному, например, так:
Тот, кто бросает мячик, называет любой предмет, а ловящий должен быстро назвать три возможных способа использования этого предмета.
Тот, кто бросает мяч, говорит название какого-либо места, а поймавший — три предмета, которые бы он взял с собой, отправившись туда.
Тот, кто бросает мяч, говорит одно из трех слов: «вода», «воздух», «земля». Поймавший мяч должен сказать, соответственно, название какой-либо рыбы, птицы или наземного животного.
Тот, кто бросает мяч, называет цвет, а ловящий — три объекта этого цвета.
Тот, кто бросает мяч, называет любой праздник (как реальный, так и вымышленный), а тот, кто ловит, — трех человек, которых он бы пригласил на такой праздник.
Психологический смысл упражнения. Тренировка умения оперативно реагировать на неожиданные вопросы (это одно из частных проявлений более общего умения быстро ориентироваться в ситуациях неожиданности и неопределенности). Упражнение служит неплохой разминкой, может повторяться в различных вариантах на нескольких занятиях.
Обсуждение. Участников просят поделиться возникавшими в процессе выполнения упражнения эмоциями и чувствами, а также привести примеры жизненных ситуаций, в которых требуется умение быстро реагировать на неожиданные вопросы, не только воспроизводя имеющиеся знания, но и выдвигая новые идеи.
По окончании разминки ведущий рассказывает студентам о том, какие средства используются в общении и в чем их специфика.
Групповая дискуссия: ролевая игра
Цель психологической игры
Основной смысл данной игры – развитие разнообразных способностей, а значит, что она обучит участвующих людей разбираться в манере поведения людей, найти конкретный стиль общения, который стоит выбрать для удачного и результативного ведения диалога.
Игроков не может быть больше 20ти.
Еще если лимит на время, всего 50 минут, но должно хватить.
Порядок развития действий: с группы выбирают пятерку, которая принимает непосредственное участие в развлечении, занимает центр круга, а вокруг садятся остальные зрители, они могут подкидывать пятерке вопросы. Задача пять участникам вести себя и отвечать на вопросы согласно выданным ролям.
Чем-то похожа в действии и общении психологическая игра Бункер, она, кстати, поможет достичь желаемых результатов в ролевых взаимодействиях.
Участникам выдаются предварительно заготовленные бумажные карточки, с подписанной на них инструкцией. Подсказывать остальным ваши роли нельзя, ведь они и должны будут угадать ее.
Роли в игре Дискуссия
Роли в данной игре совпадают наиболее популярным манерам поведения:
Организатор. Основная цель этого человека – выявить роли игроков. Он интересуется точкой зрения всех, часто задает вспомогательные вопросы, энергично и инициативно принимает участие в спорах, в конце выносит вердикт, высказывает свое мнение.
Соглашатель. Никогда не возмущается, постоянно достигает соглашения абсолютно со всеми. Этот стиль используется не для поиска действенного решения, а ради бесконфликтного общения.
Спорщик. Дискутирует при любом удобном случае, хочет найти опровержение для любой фразы.
Заводила. Особо экспансивный и положительный персонаж, особенно это проявляется в его высказываниях. Он не обращает внимания на остальных, рот у него не закрывается, а больше всего отличается своим стремлением склонять всех к своей точке зрения. Не выслушивает окружающих, особенно когда те не согласны с его мнением.
Оригинал. Человек, постоянно высказывающий немного лишенные смысла предложения и суждения, в беседе не очень энергично участвует, высказывает свое мнение не больше 5 раз.
Есть много вариантов тем для игры «Дискуссия», к примеру:
надобность в сексуальном воспитании обучающихся в старшей школе;
по какой причине среди мужчин так популярна борода;
методы действенной борьбы против алкоголизма.
А какую бы вы обсудили тему в данной игре? Поделитесь с читателями.
«Следователь»
Для детей среднего школьного возраста.
В начале игры выбирается ведущий – «следователь». Далее все игроки совместными усилиями придумывают ситуацию, которую «следователь» должен разгадать. Например, соседка только что вышла из дома. «Следователь» должен угадать, куда она собирается. Для этого ему следует сначала опросить игроков, которые хорошо ее знают. Игроки могут сказать, куда обычно ходит соседка в это время, – в магазин, в гости или на работу. Иногда «следователь» может попросить кого-то из игроков помочь ему. Он дает ему точное задание, например, предлагает отправиться к дочке соседки, чтобы узнать, куда ушла ее мама.
Главная задача ведущего – придумывать точные задания участникам игры. После этого каждый игрок дает свою оценку действиям «следователя». Затем игра будет продолжена, но ведущим становится уже другой. Победителем считают того, кто наберет больше очков. В этой игре можно взять за основу сюжет какого-то фильма или книги.
Рецепт приготовления друга
(с 9 лет)
Цели: В этом упражнении дети знакомятся друг с другом в парах. При этом они могут спрашивать друг друга о чем угодно: о внешнем облике своего партнера, его пристрастиях, чертах характера. В конце игры каждый ребенок должен написать своего рода рецепт на "приготовление" своего партнера. Естественно, текст и его оформление определяются возрастом и уровнем индивидуального развития каждого ребенка в классе. Возможно, некоторые дети смогут описать только внешний облик своего партнера по игре, более зрелые дети, возможно, проявят интерес к его психологическим характеристикам. Может быть, не всем удастся точно следовать стилистической форме рецепта. Все эти отклонения вполне допустимы.
Материалы: Бумага и карандаш — каждому ребенку.
Инструкция: Разбейтесь на пары. Выберите каждый себе такого партнера, которого вы еще недостаточно хорошо знаете. Сначала вы можете немного рассказать друг другу о себе. Спросите своего партнера, как тот себя сегодня чувствует, о чем он думает. Выясните, что он любит есть, с кем он предпочитает играть, какую одежду любит носить, какие игры ему нравятся, где он обычно гуляет. Когда вы наберете достаточно информации друг о друге, то возьмите, пожалуйста, по листу бумаги и выпишите рецепт со всеми необходимыми ингредиентами, необходимыми для "приготовления'' такого вот друга. Например, это может выглядеть вот так.
Рецепт для приготовления Саши
Ингредиенты:
— рыжие волосы средней длины
— два карих глаза
— один большой вечно улыбающийся рот
— 28 блестящих красивых зубов
— одно сильное стройное тело
— одна пара ковбойских сапог.
Способ приготовления:
Причеши волосы и сделай посередине ровный пробор, волосы должны равномерно спадать в обе стороны. Затем обеими руками нужно навести максимальный беспорядок на голове. Лицо надо повернуть к солнцу, чтобы глаза сверкали ярче. Чтобы рот улыбался достаточно широко, его нужно хорошенько выдрессировать. Не забудь сразу же надеть ковбойские сапоги, иначе ты никогда не получишь настоящего Сашу. Теперь собери 28 больших зерен белого риса и воткни их по кругу под носом. Сомкни их покрепче и сам улыбнись пошире, потому что Саше это нравится.
Когда вы оба напишете свои рецепты, зачитайте их друг другу.
По завершении процедуры предложите детям сесть в общий круг. Желательно, чтобы они не сидели рядом с теми детьми, с которыми только что работали. Часть детей может зачитать свои рецепты, а остальные должны будут угадать, о ком идет речь. После этого каждый ученик отдает свой рецепт партнеру.
Анализ упражнения:
— Что нового ты узнал о своем партнере?
— Тебе понравился рецепт, написанный для "приготовления" тебя?
— Что в твоем рецепте оказалось самым важным для тебя?
— Какой рецепт тебе понравился больше всего?
Ролевая игра "Путник и вредина"
Предназначение.
Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается ролевая игра, в процессе которой один из игроков представляется уставшим заблудившимся путником, который просится переночевать, а второй – осторожным и вредным человеком, находящим сто отговорок.
Качества. Коммуникативная компетенция
Содержание
Кресла в тренинговом зале располагаются полукругом. На «сцену» вызываются два добровольца.
Первому дается роль усталого путника. Он якобы решил пешком дойти от села, где был в гостях, в город, но заблудился, целый день проплутал черт знает где и вот сейчас вышел к дачному поселку. Сейчас не сезон, только в одном доме есть люди, там отдыхает семья. Путник просится переночевать, потому что уже полночь. Он придумывает разные аргументы для того, чтобы его пустили.
Второму соответственно достается роль главы семейства, который вышел поговорить с «подозрительным бродягой». Ему очень не хочется пускать этого человека. В первую очередь потому, что это нарушит его личный комфорт. Он придумывает сотню разных отговорок.
Ролевая игра начинает разыгрываться. Наблюдатели внимательно следят за развитием событий, за тем, как и что говорят игроки. Ролевая игра заканчивается естественным путем: когда один или другой персонаж сдается и уступает.
Начинается процесс обсуждения. На его первом этапе игроки участия не принимают. Ведущий с наблюдателями обсуждают следующие вопросы:
Путник и вредина
В конце обсуждения оба игрока должны высказать свое отношение к тому, что было только что высказано наблюдателями: с чем они согласны, а с чем нет.
После обсуждения эта же ролевая игра повторяется, но уже с другими участниками. После нее следует такое же обсуждение.
Ролевая игра "Рекламные ролики"
Ведущий еще раз подчеркивает, что ролик должен получиться убедительным, «как по телевизору». После этого тройки расходятся по своим углам, где будут выполнять задание. На это отводится не так много времени, минут 15.
Пока тройки готовятся, ведущий может заняться подготовкой «зрительного зала»: определяется, где будут разыгрываться сценки, полукругом расставляются кресла для зрителей. Можно подготовить дополнительный антураж (например, поставить осветительные приборы). Также можно делать запись роликов на видео, чтобы сами актеры потом могли посмотреть на себя со стороны.
Когда все готовы, участники опять собираются, рассаживаются в креслах. На сцену выходит первая тройка и показывает свой «рекламный ролик», затем вторая и т. д.
Когда все тройки отыграли, можно устроить просмотр всей «рекламной паузы» (если производилась съемка). После этого проводится обсуждение:
– Какой «ролик» вам показался наиболее убедительным?
– В чем секрет успешного «рекламного ролика»?
– Что бы вы сейчас изменили в своем «рекламном ролике»?
Узелок
Подготовка
Д л я игры понадобится канат или прочная веревка длиной 6-7 м (для группы из 12 человек; при большем количестве игроков нужен более длинный канат, примерно 40 см дополнительно на каждого участника).
Описание
Группа делится на две команды, равные по числу участников. Каждая из команд выстраивается в колонну таким образом, чтобы направляющие стояли лицом друг к другу на расстоянии около 1,5 м. На роль направляющих, «капитанов» команд, лучше пригласить самых активных и коммуникабельных участников. Каждый держится за канат, протянутый вдоль обеих колонн (см. рисунок). Дается задание — не отрывая рук от каната, завязать узел в промежутке между двумя направляющими колонн. Техника выполнения задания участникам не объясняется, они сами должны найти способ завязывания узла. В среднем группе подростков на это требуется 5-7 минут.
Обсуждение
Следует обратить внимание участников на то, что при выполнении данного упражнения удается добиться успеха лишь в том случае, если группа начинает действовать слаженно, предварительно придумав и обсудив способ решения задачи. Возможен выход на обсуждение проблем лидерства: «Мало придумать способ завязывания узла, нужно еще, чтобы другие приняли этот способ и стали выполнять инструкции того, кто его предложил. А как этого добиться?»
Упражнение "Заблудившийся рассказчик"
Участники рассаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора. Один из участников начинает развивать её, а затем, следуя за случайными ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью, стремится как можно лучше "запутать" своё повествование. Затем говорящий жестом передаёт слово другому участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен "распутать" разговор, т.е. кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего предшественника в обратном порядке — от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам "запутывает" разговор, передаёт слово кому-то другому, и так далее.
Игра «Двое с одним мелком»
Цель: развитие сотрудничества, налаживание психологического климата в группе.
Оборудование: лист А4, карандаши.
Ход игры: Разбейтесь на пары и сядьте за стол рядом с партнёром. Теперь вы одна команда, которая должна нарисовать картину. Вам даётся один только карандаш. Вы должны по очереди рисовать одну картину, передавая, друг другу карандаш. В этой игре есть такое правило – нельзя разговаривать во время рисования. На рисунок вам отводится 5 минут.
Что ты нарисовал, работая в паре?
Сложно ли вам было рисовать молча?
Пришел ли ты к единому мнению со своим партнером?
Трудно ли тебе было оттого, что изображение постоянно менялось?
«Дом Скитальцев».
1. Общая вводная:
Дело происходит в маленьком русском городке Плющеево. Это не большой научный городок. Знаменит он только тем, что в нем есть радиотелескоп (это такая большая антенна, которая может излучать и принимать сигналы из космоса).
Но в последний месяц этот городок приобрел мировую известность.
Западные СМИ (радио, телевидение, газеты) кричат о том, что на территории города Плющеева произошла высадка инопланетян. И русские с ними договорились и теперь скрывают инопланетные технологии.
Российские СМИ выступают более сдержанно. Они не отрицают факт высадки инопланетян, но информацию о договоре с ними всячески отрицают.
Слухи из города Плющеева:
Высадка инопланетян действительно произошла. В городе начался хаос. Хаос был такого масштаба, что привел к уличным вооруженным столкновениям между гражданским населением. Радиотелескоп был заблокирован и его можно активировать только с помощью специального кода.
Так же по слухам известно, что инопланетяне внедряют свое сознание в людей и человек становиться инопланетяненым, то есть внешне ты выглядишь как человек но твое сознание уже инопланетное. Эту технологию они называют - МЫСЛЯЩИЙ. Она позволяет пользоваться знаниями, жизненным опытом, стереотипами поведения человека. Но подавляет человеческое сознание. То есть внешне инопланетяне ни чем не отличаются от людей.
События произошедшие в городе Плющеево.
В нутрии города как-то удалось локализовать ситуации. Всех жителей города поместили в психиатрическую больницу, где врачи пытаются разобраться, как отличить инопланетян от обычных людей.
Город окружен колючей проволокой и российскими войсками.
События во внешнем мире:
Под давлением мировой общественности Российское правительство решило послать в город команду психологов. Которой дано полтора часа(1,5 часа) , для того что бы разобраться в ситуации и разработать метод как отличать людей от инопланетян. В противном случае по городу Плющееву будет нанесен ядерный удар.
2. Главные цели играющих:
Инопланетяне – не выдать себя. Добыть код от радиотелескопа, специалиста который может его включить и передать команду звездному флоту для начала массовой высадки десанта. С целью оккупации Земли. Подать сигнал об отмене ядерного удара.
Земляне - разобраться, как отличать инопланетян от людей. Локализовать или обезвредить инопланетян. И подать сигнал с помощью радиотелескопа, специалиста который может его включать об отмене ядерного удара.
В игре есть иерархия ценностей:
Главная цель для всех играющих и личные цели играющих.
3. Игровые стандарты: (это условности которые соблюдаются в игре)
Боевые стандарты:
1. В игре есть пистолеты. Лучше брать детские пластмассовые пистолеты, которые ни чем не стреляют, а просто громко щелкают. Считается, если на человека в пределах комнаты навели пистолет и выстрелили, то он убит. У всех играющих (инопланетян и землян) по одной жизни.
2. Стандарт оглушения. Если к вам подошли сзади и положили две руки на плечи и громко произнесли слова оглушаю, то вы не двигаетесь 60 секунд. Если вам сказали что вас обыскивают, то вы обязаны отдать все игровые вещи находящиеся при вас. Так что если ли вы где-то что-то спрятали это отдавать не нужно.
Общие стандарты
Магнитный ключ. Считается, что все двери в игре имеют магнитный замок. И что бы открыть дверь, нужен магнитный ключ. Магнитный ключ это карточка, на которой написано магнитный ключ. Но дверь можно и вышибить стукнув в нее 50 раз плечом с криком вышибаю дверь. Дверь остается целой и просто открывается.
.Аппарат для измерения биоритмов (их в игру лучше вводить несколько, 2или3 штуки). Это простая картонная коробка (достаточно большого размера, чтобы не помещалась в карман) из который торчат два провода. Играющий должен коснуться двух проводов после этого действия выдается карта биоритмов.
Карта биоритмов выглядит так – это листок бумаги с двумя координатными прямыми. Мастер игры рисует две кривые разного цвета. Биоритмы инопланетян и людей различаются
Пример карты биоритмов:
карта биоритмов Землян
Кривые рисуются произвольные главное соблюдать правильно их цвета.
Код для радиотелескопа (должно быть не меньше двух пластиковых карт, то есть четыре половины). Любая пластиковая карточка, разрезанная надвое.
Радиотелескоп обычным магнитным ключом не открывается.
Страна мертвых
Всех убитых мастер игры отправляет туда до конца игры. Игрокам надо объяснить ценность жизни в игре.
Стандарт инопланетяне. Инопланетяне выглядят как обычные люди. У каждого инопланетянина на шее весит стеклянный, граненный камешек (желательно достаточно крупный). Прятать его под одежду нельзя. Он должен быть виден. Этот камешек единственная вещь которая при обыске не отдается. Снять ее землянен не может. Если инопланетянина убивают, то он снимает камешек и кладет его на пол.
Стандарт внедрения инопланетян в людей. Держа рукой камешек за веревку дотронуться до человека. После чего ему надо объяснить какие цели у инопланетян и что он всю предыдущую игровую информацию помнит, но теперь играет за инопланетян.
4. Территория игры:
Для игры нужно пять комнат для палат больных (условно больных). Конференц-зал со стульями и столом. Комната для радиотелескопа. Комната для тюрьмы.
5. Необходимые вывески на комнатах.
На каждой палате вешается номер палаты и карта биоритмов. Так же на комнате радиотелескопа вешается вывеска радиотелескоп.
6. Дополнительные персонажи, не вошедшие в список ролей.
Главврач – изначально главный инопланетянин, имеет при себе пистолет. Основная задача организация игры.
Медсестра – помощник главврача. Изначально инопланетянка. Имеет при себе аппарат биоритмов и пистолет. Замеряет биоритмы у прибывшей делегации и больных.
7. Примерный ход игры.
1. Больных разводят по палатам. Больного шизофреник лучше заменить на истерика. На его палате висит две карты биоритмов: инопланетянина и человека. Он человек.
2. Делегацию выводят за зону игры. Так как она прибывает на вертолете.
3. Главврач и медсестра встречают делегацию и проводят ее в конференц-зал.
4. Прибывшие психологи делятся на группы и под присмотром санитаров и медсестры идут беседовать с больными.
5. После этого лучше конечно собрать их обратно в конференц-зал и обсудить странности они заметили и есть ли подозрения кто инопланетянин.
6. Свободная игра. Мастер ориентируется по ситуации и следит за соблюдением правил и стандартов.
8. Советы мастерам.
1. На роль главврача и медсестры надо ставить активных людей, желательно лидеров.
2. На роль агентов ФСБ надо ставить активных людей, желательно лидеров.
3. Не забудьте поставить таймер который все видят.
9. Что обсуждать после игры.
1.Чтобы играющие оценили, как они играли.
По следующим критериям:
1. Играть чтобы выиграть.
2. Играть чтобы не проиграть
3. Просто играть
4. Не играть
Обсудить, почему они заняли в игре именно такие позиции.
2. Обсудить, кого они играли и выполнили личные цели.
3. Обсудить какую цель они считали главной.
Общую цель спасти Землю или личную.
4.Обсудить какие тактики были выигрышные для инопланетян, а какие для землян.
10. Какие компетенции игра тренирует.
1. Компетенция ориентироваться в неопределенной кризисной ситуации.
2. Компетенция работы с информацией.
3. Компетенция поиска источников информации.
4. Компетенция работы с неопределенной информацией.
5. Компетенция коммуникативная.
6. Компетенция быстрого принятия решения в кризисной ситуации.
7. Компетенция лидерских качеств.
8. Компетенция ставить задачу в сложной ситуации, когда непонятно что делать
№ | Роли | Краткое описание позиции | Вещи | ||
ЖИТЕЛИ ГОРОДА | |||||
1 | Больной №1 (палата №1) инопланетянин | Нужно добыть код от радиотелескопа |
| ||
2 | Больной №2 человек | Шизофреник. Меняет свою позицию каждые 15 мин. То он человек, то инопланетянин. Ученый с радиотелескопа. Знает как им управлять. |
| ||
3 | Больной №3 (палата №3) человек | Механик, обслуживающий радиотелескоп. Знает как им управлять. |
| ||
4 | Больной №4 (палата №4) человек | Продавец в магазине детских товаров | |||
5 | Больной №5 (палата №5) человек | Школьный учитель в местной школе | |||
6 | Санитар №1 человек | Работник больницы. Считает, что главврач и медсестра что-то мутят. Что-то в них не так. |
| ||
7 | Санитар №2 человек | Работник больницы. Считает что в больнице происходят какие-то странности |
| ||
8 | Полицейский Сержант человек | Охраняет порядок в городе. Следит за оружием. Должен помочь капитану уголовного розыска в поисках преступника похитившего Око Шаха. В лицо его не знает. |
| ||
ДЕЛЕГАЦИЯ | |||||
9 | Агент ФСБ №1 Полковник человек | Должен помочь в раскрытии инопланетян. И если ситуация под контролем подать сигнал через радиотелескоп. Разоблачить агента ЦРУ. |
| ||
10 | Агент ФСБ №2 Майор человек | Должен помочь в раскрытии инопланетян. И если ситуация под контролем подать сигнал через радиотелескоп. Разоблачить агента ЦРУ. |
| ||
11 | Капитан уголовного розыска человек | Должен разыскать Око Шаха. Может опираться на помощь местной милиции. |
| ||
№ | Роли | Краткое описание позиции | Вещи | ||
12 | Похититель Ока Шаха человек | Должен найти скупщика и получить от него чек на 100 млн. |
(Око Шаха) | ||
13 | Скупщик краденого человек | Должен определить кто сбывает бриллиант и купить его отдав чек. |
| ||
14 | Уфолог №1 человек | Считает что инопланетяне прилетели с мирной миссией и с ними можно договориться. Ищет контакта с инопланетянами. | |||
15 | Уфолог №2 человек | Считает что инопланетяне прибыли с захватническими целями. Вычислить их и уничтожить. | |||
16 | Психолог человек | Разобраться как отличать инопланетянина от человека. | |||
17 | инопланетянин | Проникает в зону для связи со своими. Подать сигнал с помощью радиотелескопа. |
| ||
18 | Журналистка человек | Понять что тут происходит. Взять интервью у жителей города, а возможно и у инопланетян. |
| ||
19 | Агент ЦРУ человек | Выяснить что происходит? Кто такие инопланетяне? Можно ли с ними наладить контакт? Каковы их цели? |
| ||
20 | Психолог человек | Разобраться как отличать инопланетянина от человека. | |||
Упражнение. Называя имя, сказать три характеристики на туже букву. Чем вызвано перечисление именно таких качеств? Что помешало назвать другие?
Упражнение. Называя своё имя, скажите формулу, которая, на ваш взгляд, достаточно точно описывает вашу личность.
Упражнение. По кругу каждый будет говорить несколько предложений, и таким образом мы попытаемся сочинить рассказ о городе, где собрались и живут самые некреативные люди на свете… 10 минут
Вариант. В группах по 4-5 человек слепить из пластилина, нарисовать, склеить из бумаги и т.д. город самых некреативных людей. Представление работ. 30 минут
Театр-экспромт. Распределяются роли. "…Ночь. Завывает Ветер. Раскачиваются Деревья. Между ними пробирается Цыган, он ищет конюшню, где спит Конь… Вот и конюшня. Спит Конь, ему что-то снится, он слегка перебирает копытами и тоненько ржёт. Недалеко от него пристроился на жёрдочке Воробей, он дремлет, иногда открывает то один, то другой глаз. На улице на привязи спит Пёс. Деревья шумят, из-за шума не слышно, как Цыган пробирается в конюшню. Вот он хватает Коня за уздечку… Воробей тревожно зачирикал…. Пёс отчаянно залаял… Цыган уводит Коня. Пёс заливается лаем. Выбежала из дома Хозяйка, заохала, закричала. Она зовёт мужа. Выскочил с ружьём из дома Хозяин. Цыган убегает. Хозяин ведёт коня в стойло. Пёс прыгает от радости. Воробей летает вокруг. Деревья шумят, и Ветер продолжает завывать. Хозяин гладит Коня и бросает ему сена. Хозяин зовёт Хозяйку в дом. Всё успокаивается. Спит Пёс. Дремлет воробей на своём прежнем месте. Стоя засыпает Конь, он изредка вздрагивает и тихо ржёт… Занавес!" 10 минут
Упражнение. Придумать как можно больше предложений по формуле НГОК (3 минуты). Зачитываем самые удачные. Ещё 3 минуты… Теперь рассказ по формуле НГОКНГОКНГОК… (5 минут) содержание не оценивается. 15 минут
Плот: На земле - кусок ковролина, на котором располагаются участники. Задача участников - всей командой оказаться на обратной стороне ковра, не коснувшись земли. Если они заступили, то возвращаемся на исходную позицию – все с одной стороны ковра.
Игра «Адские башни»
Необходимое время: около часа.
Цель: это упражнение на построение команды, в котором делается попытка показать конфликт, возникший из-за коммуникационных барьеров между участниками. Такие барьеры возникают в связи с тем, что люди, расценивая свое восприятие мира как единственно верное, зачастую отказываются принимать иные точки зрения. В «Адских башнях» эта концепция взята на вооружение и используется для побуждения игроков задуматься о факторах, как способствующих, так и препятствующих построению единой команды.
Размер группы: инструкции, представленные ниже, рассчитаны на группу хотя бы из 12 человек (то есть две команды по 6 человек в каждой). Если по каким-то причинам вы захотите иметь команды большей или меньшей численности, вы можете изменить количество карточек с инструкциями. При наличии достаточного места играть может любое количество человек.
Этапы работы:
1. Разбейте группу на команды по 6 человек.
2. Дайте каждой команде побольше деталей из «Лего» или какого-нибудь другого похожего конструктора. Объясните, что им будет нужно построить башню.
3. Всем участникам каждой из команд вручите карточку, на которой будут записаны данные, касающиеся какой-то одной части задания. Подчеркните, что этой информацией ни с кем нельзя делиться.
4. Объявите, что игра будет проходить в полном молчании, и разрешите игрокам приступить к делу.
Инструкции для карточек:
- Башня должна состоять из 20 блоков.
- Башня должна иметь высоту в 10 уровней.
- Башня должна быть построена только из белых, красных и желтых «кирпичиков».
- Башня должна быть построена только из синих и желтых «кирпичиков».
- Шестой уровень башни должен отличаться по цвету от остальных.
- Башню должны построить именно вы. Если за «кирпичи» возьмутся другие члены вашей команды, остановите их и настаивайте, что построите башню самостоятельно.
Обсуждение итогов игры:
За игрой в «Адские башни» интересно наблюдать со стороны (если сможете, запишите ее на видео), так как отдельные игроки неизбежно придут к замешательству, неразберихе и разочарованию, едва лишь поймут, что все их попытки следовать инструкциям приводят исключительно к противодействию со стороны членов их команд. Их постигнет разочарование, как только они поймут, что вся совместная работа над общей задачей сводится к выявлению того факта, что на деле ничего подобного не происходит. Например, какой-нибудь игрок пытается положить синий «кирпичик» только для того, чтобы другой игрок убрал его с явным негодованием. Третий постарается удержать других, от каких бы то ни было действий вообще, и т.д.
По окончании действия полезно обсудить ситуации – они повторяются всякий раз, когда используют эту игру.
1. Побеждает игрок, которому поручено быть единственным строителем. Такое случается, если эту роль отводят волевому человеку, который хорошо владеет невербальными методами общения и ясно дает понять, что не потерпит никакой оппозиции. В этих условиях другие члены команды более или менее терпеливо – в зависимости от темперамента — сидят в сторонке и наблюдают за «самозванцем». Все идет гладко, пока этот человек не сделает что-то, противоречащее инструкциям другого игрока: последний заявляет молчаливый протест, к которому строитель обычно прислушивается и соответственно изменяет конструкцию. Когда двое протестующих вступают между собой в конфликт (возможно, из-за того, что одного из них не устраивает цвет «кирпичей»), строитель зачастую начинает экспериментировать, меняя один «кирпич» на другой, пока оба спорщика не будут удовлетворены – тем, например, что используются исключительно желтые кирпичи.
Такое поведение команды чаще всего оказывается эффективным, в результате чего группа, подобная описанной выше, может построить башню первой и остаться очень довольной своим выступлением, изделием (башней) и друг другом. Так происходит, вероятно, по причине того, что никто из них «не потерял лица». Первоначальное унижение, испытанное членами команды, которых отстранили от работы, компенсируется их последующими указаниями «строителю», как и что ему строить. Это другой аспект лидерства как компромисса между вожаком и подчиненными.
2. Самозваный строитель терпит поражение от мощной оппозиции в лице других игроков, которые настаивают, чтобы их допустили до «кирпичей». Такое поведение обычно приводит к серьезным конфликтам. Мы видели, как люди вырывали «кирпичи друг у друга или вынимали их из конструкции. Если события примут такой оборот, башня вряд ли будет построена.
3. Налицо комбинация описанных стратегий. Между потенциальными строителями идут непрерывные переговоры, которые отнимают много времени. Каждый «кирпич» становится предметом невербальной, иногда горячей, дискуссии. При достаточном времени башня, в конце концов, вырастет, но команда, ведущая себя подобным образом, обычно проигрывает соперникам, которые выбирают стратегию 1.
Упражнение “Ограбление”
Цель
Упражнение показывает, как по-разному люди воспринимают одну и ту же информацию.
Время
10-15 минут
Размер группы
8-20 человек
Ресурсы
Листы с утверждениями по количеству участников.
Инструкция
Прослушайте внимательно короткий текст.
“Директор магазина только что выключил свет в магазине, когда появился какой-то человек и потребовал денег. Владелец открыл кассу. Содержимое кассы было собрано, и грабитель поспешно скрылся. Полицейский был извещен незамедлительно”.
Раздайте участникам тренинга лист с утверждениями.
У вас в руках лист с утверждениями. Отметьте те из них, которые вам кажутся ложными.
Итоги упражнения
Перед подведением итогов, сообщите участникам тренинга правильные ответы.
Почему получились такие результаты?
– Что на них повлияло?
– Какие выводы можно сделать из этого упражнения?
Ограбление: карточка
1. Человек появился сразу после того, как владелец выключил свет в магазине.
2. Грабитель был мужского пола.
3. Грабитель не требовал денег.
4. Владелец магазина собрал содержимое кассы.
5. В кассе были деньги, но не сказано, сколько.
6. Грабитель открыл кассовый аппарат.
7. В событиях принимал участие полицейский.
8. Бизнесмен только что выключил свет, когда в магазине появился грабитель.
