Проектирование трехмерных изображений в среде 3D max

Римиханов Руслан Ниматуллахович

 

Содержание

 

 Введение. ..................................................................................................................3 08D0C9EA79F9BACE118C8200AA004BA90B02000000080000000E0000005F0054006F006300320037003900360036003700330031003800000000000000

 

Глава I. Возможности и объекты МАХ 9.0. ......................................................5 08D0C9EA79F9BACE118C8200AA004BA90B02000000080000000E0000005F0054006F006300320037003900360036003700330031003900000000000000

1.1. Назначение и возможности МАХ 9.0...........................................5 08D0C9EA79F9BACE118C8200AA004BA90B02000000080000000E0000005F0054006F006300320037003900360036003700330032003000000000000000

1.2. Объекты МАХ 9.0. PAGEREF _Toc279667321 \h 6 08D0C9EA79F9BACE118C8200AA004BA90B02000000080000000E0000005F0054006F006300320037003900360036003700330032003100000000000000

 

Глава II. Принципы проектирование трехмерных изображений в среде 3D max.................................15 08D0C9EA79F9BACE118C8200AA004BA90B02000000080000000E0000005F0054006F006300320037003900360036003700330032003200000000000000

2.1 Виды проекций, используемых в МАХ 3.0. .............................15 08D0C9EA79F9BACE118C8200AA004BA90B02000000080000000E0000005F0054006F006300320037003900360036003700330032003300000000000000

2.2 Общая характеристика окон проекций...................................16 08D0C9EA79F9BACE118C8200AA004BA90B02000000080000000E0000005F0054006F006300320037003900360036003700330032003400000000000000

2.3 Типы окон проекций.....................................................................17 08D0C9EA79F9BACE118C8200AA004BA90B02000000080000000E0000005F0054006F006300320037003900360036003700330032003500000000000000

2.4. Уровни качества отображения объектов. ........................... 20 08D0C9EA79F9BACE118C8200AA004BA90B02000000080000000E0000005F0054006F006300320037003900360036003700330032003600000004000000

 

III. Cоздание Вилки с помощью 3DSMax.......................................................22 08D0C9EA79F9BACE118C8200AA004BA90B02000000080000000E0000005F0054006F006300320037003900360036003700330032003700000000004000

3.1 Построение объёмного взрывающегося текста.....................22 08D0C9EA79F9BACE118C8200AA004BA90B02000000080000000E0000005F0054006F006300320037003900360036003700330032003800000000000000

3.2. Создание объёмного текста с неоновой подсветкой......... 22 08D0C9EA79F9BACE118C8200AA004BA90B02000000080000000E0000005F0054006F006300320037003900360036003700330032003900000000000000

 

Заключение...........................................................................................................24 08D0C9EA79F9BACE118C8200AA004BA90B02000000080000000E0000005F0054006F006300320037003900360036003700330033003000000001000000

 

Список литературы............................................................................................. 25


Введение

 

Применение компьютерной техники в современной жизни стало незаменимым. Огромное количество отраслей используют вычислительные машины для ускорения решения задач. До недавнего времени вся компьютерная техника была лишь вспомогательным устройством для человека. Компьютер проводил различные вычисления, а основная работа лежала всё равно на человеке. Перед человечеством же стояли задачи масштабных строительств, проектов на будущее, испытаний, которых компьютер решить не мог. С появлением мощных графических станций, а так же компьютеров, способных решать не только математические задачи, но и визуализировать сложнейшие технологические процессы на экране, начинается новая эра в компьютерной промышленности. Самая большая радость для программиста – это видеть и знать, что пользователи находят для его детища самые разнообразные применения. Особенно это касается таких продуктов, как 3DStudioMAX, который в отличие от текстового процессора или электронной таблицы, позволяет с помощью изобразительных средств воплотить самые фантастические идеи и мечты в жизнь. Компьютерное трёхмерное моделирование, анимация и графика в целом не уничтожают в человеке истинного творца, а позволяют ему освободить творческую мысль от физических усилий, максимально настроившись на плод своего творения. Конечно, пока невозможно заниматься графикой без определённых навыков, но технология не стоит на месте и, возможно, в недалёком будущем творение человека будет зависеть только от его мысли.

Цель курсовой работы рассмотреть особенности проектирования трехмерных изображений в среде 3D max.

Для достижения данной цели поставлены задачи:

- изучить назначение и возможности МАХ 9.0;

- рассмотреть объекты МАХ 9.0;

- изучить виды проекций, используемых в МАХ 3.0;

- дать общую характеристику окон проекций;

- рассмотреть типы окон проекций;

- описать уровни качества отображения объектов;

- рассмотреть создание Вилки с помощью 3DS Max. 

 

 

Глава I. Возможности и объекты МАХ9.0
1.1. Назначение и возможности МАХ9.0

 

Программа3D StudioMAXверсии9.0 (в дальнейшем называемая просто МАХ3.0) является собственностью компании Autodeskи разработана ее отделением– фирмой Discreet, специализирующейся на создании программных средств компьютерной графики и анимации.

Программа МАХ9.0 относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD‑графики(3 Dimensional– трехмерная)и предназначена для синтеза отдельных изображений, имитирующих сцены из жизни реальных или вымышленных миров с фотографической детальностью и качеством, а также последовательностей кадров таких изображений, воспроизводящих движения объектов и называемых анимациями.

Вот лишь некоторые возможности, обеспечиваемые программой МАХ9.0 при создании отдельных изображений и анимаций:

– моделирование геометрической формы любых трехмерных объектов– от простейших, наподобие сферы, цилиндра или прямоугольного параллелепипеда, до таких сложных по форме объектов природного происхождения, как тела животных, деревья или поверхность взволнованной воды;

– имитация физических свойств материалов объектов, таких как шероховатость, блеск, прозрачность, свечение и т.п., явлений многократного зеркального отражения и преломления световых лучей, атмосферных явлений, таких как дымка или туман, природных явлений, таких как снег, пламя или дым;

– имитация освещения трехмерной сцены практически для любых условий, от глубокого космоса до яркого солнечного дня, и визуализация моделируемых объектов на реальном фотографическом фоне с тенями, отбрасываемыми на этот фон;

- анимация практически всех параметров объектов: их формы, размеров, пространственного положения, цвета и характеристик материалов и т.п.;

– реализация различных способов управления перемещением или изменением свойств объектов в процессе анимации, обеспечивающих возможность достоверной имитации самых разных типов движений;

– создание связанных иерархических цепочек объектов и их анимация по методам прямой или обратной кинематики, когда движение одного объекта вызывает согласованные перемещения остальных объектов цепочки;

– моделирование постепенных превращений одних объектов в другие, отличающиеся по форме и внешнему виду (морфинг);

– моделирование динамических свойств движущихся объектов с учетом их соударений, сил тяжести, ветра или упругости;

Основными областями использования МАХ9.0 являются:

– архитектурное проектирование и конструирование интерьеров;

– подготовка рекламных и научно-популярных роликов для телевидения;

- и компьютерная мультипликация и съемка игровых фильмов с фантастическими сюжетами;

– разработка компьютерных игр;

– подготовка иллюстраций для книг и журналов;

– художественная компьютерная графика,Web‑дизайн;

– досуг и развитие пространственного воображения;

– судебно-медицинская экспертиза.

 

1.2. Объекты МАХ9.0

 

Термин объект (object)в МАХ9.0 относится к любым элементам виртуального трехмерного мира, которые могут включаться в состав сцен и к которым могут применяться преобразования и модификаторы. Объекты МАХ3.0 делятся на категории, разновидности и типы. Всего имеется семь категорий объектов: Geometry(Геометрия), Shapes(Формы), Lights(Источники света), Cameras(Камеры), Helpers(Вспомогательные объекты), SpaceWarps(Объемные деформации) и Systems(Системы), а также три отдельных типа объектов, не относящихся к данным категориям– EditableSpline(Редактируемый сплайн), EditablePatch(Редактируемый кусок) и EditableMesh(Редактируемая сетка). За исключением объектов этих трех типов, все остальные объекты МАХ9.0 являются параметрическими, то есть при создании приобретают определенный набор характеристических параметров, таких как координаты положения объекта, его размеры по длине, ширине и высоте, число сегментов или сторон и т.п. Эти параметры в дальнейшем можно легко изменять, поэтому в процессе создания объектов необязательно стремиться к обеспечению высокой точности.

Ниже приводится классификация основных объектов МАХ3.0. Число типов используемых объектов может увеличиваться за счет применения дополнительных модулей.

Объекты категории Geometry

В данную категорию входят объекты, предназначенные для построения геометрической модели трехмерной сцены и подразделяемые на следующие разновидности:

– StandardPrimitives(Стандартные примитивы)– это трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект, представляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой (рис. 1);

– ExtendedPrimitives(Улучшенные примитивы)– это также трехмерные тела, но обладающие несколько более сложной формой и характеризуемые большим числом параметров, чем стандартные примитивы. К их числу относятся такие объекты, как параллелепипед, цилиндр с фаской, многогранник и тороидальный узел;

 

imageimage

Рис. 1. Стандартные примитивы

 

  • CompoundObjects(Составные объекты)– это трехмерные тела, составленные из нескольких простых объектов, как правило, объектов-примитивов (рис. 2). В данную разновидность входят также объекты типа Loft(Лофтинговые)– трехмерные тела, которые строятся методом лофтинга, то есть путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории (рис. 3);

 

imageimage

Рис. 2. Составные объекты

– ParticleSystems(Системы частиц)– это источники множества мелких двумерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные объекты, как пыль, дым, снег, брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня;

– PatchGrids(Сетки кусков)– это поверхности, состоящие из кусков Безье и создаваемые изначально как фрагменты плоскости прямоугольной формы. В дальнейшем форма и кривизна таких поверхностей может регулироваться за счет манипулирования управляющими точками. С помощью сеток кусков Безье удобно моделировать поверхности с плавно меняющейся кривизной;

 

imageimage

Рис. 3. Объекты, построенные методом лофтинга

 

imageimage

Рис. 4. Динамические объекты

 

– NURBSSurfaces(NURBS‑поверхчости) –это поверхности, форма которых описывается неоднородными рациональными В-сплайнами (Non-UniformRationalB-Splines– NURBS).В зависимости от типаNURBS‑поверхностей они или проходят через все точки, заданные в пространстве сцены, или плавно огибают их. Такие поверхности наилучшим образом подходят для моделирования объектов сложной формы, свойственных живой и неживой природе;

– DynamicsObjects(Динамические объекты)– это специфическая разновидность стандартных объектов, позволяющая с легкостью моделировать два типа механических устройств: пружины и амортизаторы (рис. 4). Эти объекты не просто похожи на свои реальные прототипы по виду, при анимации они физически правдоподобно реагируют на действующие на них воображаемые силы;

– Doors(Двери) и Windows(Окна)– разновидности стандартных объектов, позволяющие с легкостью моделировать такие довольно сложные архитектурные элементы, как двери и окна различных типов, которые к тому же могут открываться и закрываться в процессе анимации.

Объекты категории Shapes

К данной категории относятся различные типы линяй, образующих разомкнутые или замкнутые двумерные фигуры. Некоторые типы линий (например, спираль) могут размещаться не на плоскости, а в трехмерном пространстве. Формы используются в качестве заготовок, которые могут различными способами преобразовываться в трехмерные тела, и подразделяются на следующие разновидности:

– Splines(Сплайны)– это стандартные двумерные геометрические фигуры, такие как прямоугольник, эллипс или звезда, а также линии произвольной кривизны и контуры текстовых символов (рис. 5);

 

imageimage

Рис. 5. Примеры двумерных сплайнов

 

– NURBSCurves(NURBS‑кривые) –это разновидность линий, позволяющих строить плавные, не имеющие изломов кривые.NURBS‑кривые или проходят через точки, обозначенные в пространстве сцены, или плавно огибают их.

Объекты категорий Lights и Cameras

В данные категории входят объекты, предназначенные для имитации различных источников освещения сцены и для наблюдения сцены через объективы воображаемых съемочных камер. На показано, как выглядят подобные объекты на экране МАХ9.0.

Источники света и камеры могут быть нацеленными и свободными. Нацеленные источники света и камеры характеризуются наличием мишени (target) –точечного объекта, на который нацелена ось пучка световых лучей или линия визирования камеры. Свободные источники света и камеры не имеют мишеней.

Объекты категории Helpers

В данную категорию входят объекты, которые не включаются в итоговое изображение сцены и предназначены для упрощения ее моделирования или анимации. Вспомогательные объекты делятся на следующие разновидности:

и Standard(Стандартные)– это объекты, используемые как вспомогательные при разработке и анимации геометрических моделей;

– AtmosphericApparatus(Атмосферная оснастка)– объекты, предназначенные для локализации областей проявления эффектов окружающей среды;

– CameraMatch(Горизонт камеры)– это набор объектов, облегчающих согласование линии горизонта воображаемой съемочной камеры с линией горизонта фона сцены при визуализации моделей на фоне фотографии или кадров видеоклипа;

– VRML1.0/VRBLи VRML97– объекты, используемые при моделировании трехмерных сцен, предназначенных для экспорта в форматах языков описания виртуальной реальности.

Объекты категории Space Warps

В данную категорию входят объекты, предназначенные для имитации действия различных сил на геометрические модели или частицы, попадающие под влияние «силового поля». Это позволяет имитировать действие сил тяжести или ветра на системы частиц или, скажем, деформировать поверхность плоского объекта, изображающего воду, для моделирования ветровых волн или кругов от брошенного камня. Источники объемных деформаций изображаются в окнах проекций в виде условных значков, но не включаются в итоговое изображение сцены. В МАХ9.0 имеется пять разновидностей объемных деформаций:

– Geometric/Deformable(Деформируемая геометрия) и Modifier-Based(На базе модификаторов)– различным образом деформируют геометрические модели объектов:

– Particles &Dynamics(Частицы и динамика) и ParticlesOnly(Только частицы)– оказывают силовые воздействия на отдельные частицы в системах частиц, а также используются для имитации действия на объекты сил тяжести или ветра;

– DynamicsInterface(Динамическое окружение)– служат для оказания воздействий на динамические системы (так называются в МАХ9.0 наборы объектов, для которых программ:) может, например, достоверно воспроизводить результаты столкновений с учетом сил упругости).

Объекты категории Systems

Каждый тип систем представляет собой совокупность связанных между собой объектов, снабженных набором параметров, обеспечивающих анимацию системы. Данная категория изначально предназначена для включения в нее объектов, создаваемых дополнительными программными модулями. В комплект поставки МАХ9.0 входят три типа систем:

– Bones(Кости)– позволяет создавать иерархически связанные цепочки рычагов, напоминающих кости скелета и используемых при анимации моделей живых существ или механических устройств. Эти объекты не могут визуализироваться и видны только в окнах проекций;

 

imageimage

Рис. 6. «Хоровод» из20 объектов

- RingArray(Хоровод) – позволяет создавать набор из заданного числа объектов, упорядочение расположенных по окружности указанного радиуса, и выполнять анимацию движений этих объектов (рис. 6);

– Sunlight(Солнечный свет)– позволяет создать источник параллельных световых лучей, имитирующий солнечное освещение, а также воспроизводящий движение солнца с учетом географического положения, времени года и суток моделируемой сцены.

Объекты типа Editable Spline

К объектам типа EditableSpline(Редактируемый сплайн) относятся сплайновые кривые, не имеющие характеристических параметров, допускающих модификацию. В редактируемые сплайны могут быть преобразованы параметрические сплайновые формы, такие как Circle(Окружность), Ellips(Эллипс) или Rectangle(Прямоугольник). После такого преобразования параметрические объекты утрачивают свои характеристические параметры и могут модифицироваться только как сплайновые кривые на уровне вершин или сегментов. Кроме того, тип EditableSpline(Редактируемый сплайн) автоматически приобретают импортируемые сплайновые объекты, такие как формыDOS‑версии программы3D Studio, сохраняемые в файлах типа shp.

Объекты типа Editable Mesh

К объектам типа EditableMesh(Редактируемая сетка) относятся геометрические модели трехмерных тел, представленных оболочками в виде сеток с треугольными или четырехугольными ячейками и не имеющих характеристических параметров, допускающих модификацию. Модификация формы таких объектов возможна только путем редактирования самой сетки на уровне вершин, ребер или граней. Любой параметрический трехмерный объект МАХ9.0 из категории Geometry(Геометрия), кроме объектов разновидности ParticleSystems(Системы частиц), может быть преобразован в объект типа EditableMesh, (Редактируемая сетка). При этом такой объект перестает быть параметрическим и в дальнейшем должен модифицироваться как сетка. Кроме того, при импорте любых геометрических моделей трехмерных объектов, имеющих формат, отличный от формата МАХ9.0, эти модели также преобразуются к типу EditableMesh(Редактируемая сетка).

Объекты типа Editable Patch

Объекты типа EditablePatch(Редактируемый кусок) могут создаваться на базе любых параметрических объектов категории Geometry(Геометрия), кроме объектов разновидностей ParticleSystems(Системы частиц) и NURBSSurfaces(NURBS‑поверхности). Кроме того, к типу EditablePatch(Редактируемый кусок) можно преобразовать объекты типа EditableMesh(Редактируемая сетка). После преобразования в редактируемый кусок Безье любого параметрического объекта, например одного из стандартных или улучшенных примитивов, этот объект перестает быть параметрическим и должен модифицироваться как совокупность кусков Безье на уровнях соответствующих подобъектов– вершин, ребер или отдельных кусков.

 

 


Глава II. Принципы проектирование трехмерных изображений в среде 3D max

 

Объекты, создаваемые в МАХ9.0, живут и действуют в воображаемом, или виртуальном, трехмерном пространстве, существующем в памяти компьютера. Чтобы получить возможность видеть эти объекты на экране компьютерного дисплея, нужны специальные программные средства. Такими средствами в программе МАХ9.0 являются окна проекций (viewports).

Общие сведения об окнах проекций

Трехмерные объекты не могут быть отображены на двумерном экране дисплея иначе как в виде проекций на плоскость. Чтобы эффективно пользоваться окнами проекций, необходимо представлять себе типы проекций, используемых в МАХ9.0, их особенности и различия.

 

2.1 Виды проекций, используемых в МАХ3.0

 

В МАХ3.0 используются два вида проекций: параллельные (аксонометрические) и центральные (перспективные). При построении аксонометрической проекции трехмерного объекта его отдельные точки сносятся на плоскость проекции параллельным пучком лучей (рис. 7, а), а при построении центральной проекции– пучком лучей, исходящих из одной точки, соответствующей положению глаза наблюдателя (рис. 7, б).

imageimage

Рис. 7Аксонометрическая проекция строится с помощью параллельных лучей (а), а центральная– с помощью лучей, исходящих из одной точки (б)

Плоскость аксонометрической проекциирасполагается перпендикулярно всей совокупности проекционных лучей, а плоскость центральной проекции– перпендикулярно только одному, центральному лучу, соответствующему линии визирования сцены. При аксонометрической проекции не происходит искажения горизонтальных и вертикальных размеров, но искажаются размеры, характеризующие «глубину» объекта. При центральной проекции оказываются искаженными все размеры объекта. Примером перспективной проекции может служить любая фотография, сделанная обычным фотоаппаратом.

Частным случаем аксонометрических проекций являются проекции ортографические, при построении которых плоскость проекции выравнивается параллельно одной из координатных плоскостей трехмерного пространства, в котором размещена сцена. К ортографическим проекциям относятся знакомые вам по школьному курсу черчения «вид сверху», «вид слева» и т.п.

Перспективная проекция окружающего мира привычна и естественна для наших глаз, так как в жизни мы все предметы видим в перспективе. При такой проекции чем дальше объект расположен от глаз наблюдателя, тем меньше он кажется по размерам. При параллельной проекции размеры объектов на изображении не зависят от их удаления от глаз наблюдателя. Это непривычно, но очень удобно: можно точно сопоставлять размеры объектов, на каких бы расстояниях они ни находились.

 

2.2 Общая характеристика окон проекций

 

Каждое окно проекции имеет рамку и имя, располагающееся в левом верхнем углу окна. Одновременно на экране МАХ9.0 может присутствовать не более четырех окон проекций, расположение и размеры которых выбираются пользователем из числа заранее заготовленных вариантов. По умолчанию на экране МАХ9.0 располагаются три окна ортографических проекций– Тор (Вид сверху), Front(Вид спереди) и Left(Вид слева), а также окно центральной проекции Perspective(Перспектива).

Из всех присутствующих на экране окон проекций только одно является активным, то есть находится в готовности к применению команд и инструментов МАХ9.0. Рамка активного окна изображается белым цветом. Неактивные окна служат только для наблюдения за сценой. Для активизации окна проекции выполните одно из следующих действий:

– чтобы сделать окно активным, не заботясь о сохранении текущего выделения объектов сцены, щелкните левой кнопкой мыши в пределах окна на любой точке, кроме его имени;

– чтобы сделать окно активным, сохранив текущее выделение объектов, щелкните правой кнопкой мыши на любой точке окна, или щелкните левой кнопкой мыши на имени окна, когда курсор приобретет вид, соответствующий режиму активизации окна.

 

2.3 Типы окон проекций

 

Все объекты сцены МАХ3.0 размещаются в глобальной (World)системе координат. Условно можно считать, что ось Zэтой системы направлена вертикально вверх, ось Х– вправо, а ось Y–в направлении от наблюдателя. Окна ортографических проекций МАХ9.0 – Top(Вид сверху), Front(Вид спереди), Left(Вид слева) и т.п.– названы так именно по отношению к глобальной системе координат. Взгляд на сцену «спереди» означает наблюдение вдоль осиY в ее положительном направлении. В соответствии с этим, например, на проекции «вид спереди» ось Х глобальной системы координат будет направлена вправо, осьZ – вверх по экрану, а ось Y– от наблюдателя, перпендикулярно экрану, как показано на рис. 8. На проекции «вид сверху» оси глобальных координат будут располагаться так: ось Х направлена вправо, Y– вверх по экрану, Z– на наблюдателя, перпендикулярно экрану. Плоскостями, на которых изображаются проекции объектов сцены, по умолчанию являются три плоскости, проходящие через оси глобальной системы координат. Для проекций «вид спереди» и «вид сзади» это будет плоскость ZX, проекций «вид сверху» и «вид снизу»– плоскость XY, а для проекций «вид слева» и «вид справа»– плоскость ZY.

 

imageimage

Рис. 8.Положения осей глобальной системы координат виртуального трехмерногомира определяют понятия «сверху», «спереди», «слева» и т.п.

 

Координатная сетка, которая видна в окнах проекций после запуска МАХ3.0, – это сетка соответствующей плоскости глобальной системы координат, Координатные плоскости глобальной системы координат носят название исходных координатных сеток (homegrids).MAX9.0позволяет создавать вспомогательныеобъекты-сетки (Gridobjects),которые могут располагаться под любым углом к плоскостям глобальной координатной системы. При этом имеется возможность построения ортографических проекций объектов сцены на плоскости, параллельные координатным плоскостям объектов-сеток.

В МАХ9.0 поддерживаются следующие типы окон проекций:

– Тор (Вид сверху), Front(Вид спереди), Left(Вид слева), Back(Вид сзади), Right(Вид справа) и Bottom(Вид снизу)– шесть окон ортографических проекций объектов на плоскости, параллельные соответствующим плоскостям глобальной системы координат;

– Perspective(Перспектива)– окно центральной проекции, характеризующей вид сцены из точки, положение которой может изменяться пользователем;

– окно центральной проекции сцены на плоскость, перпендикулярную линии визирования съемочной камеры. Такие окна позволяют увидеть сцену из точки расположения каждой камеры и имеют имена, соответствующие именам камер, то есть по умолчанию Cameraft(Камерай), где #– порядковый номер камеры(01, 02 и т.д.);

– окно центральной проекции сцены на плоскость, перпендикулярную оси пучка лучей источника света. Такие окна позволяют увидеть сцену из точки расположения каждого направленного источника света или прожектора и имеют имена, соответствующие именам источников света, то есть по умолчанию Spot# (Прожектор#) или Direct# (Направленный#), где #– порядковый номер источника света(01, 02 и т.д.);

– User(Специальный вид)– окно аксонометрической проекции на плоскость, не параллельную координатной плоскости, демонстрирующее вид сцены под углом, который может изменяться пользователем;

– Grid(Top) (Сетка (Вид сверху)), Grid(Front) (Сетка (Вид спереди)), Grid(Left) (Сетка (Вид слева)), Grid(Back) (Сетка (Вид сзади)), Grid(Right) (Сетка (Вид справа)), Grid(Bottom) (Сетка (Вид снизу)) и Grid(DisplayPlanes) (Сетка (Показ плоскостей))– шесть окон ортографических проекций объектов на плоскости, параллельные соответствующим плоскостям системы координат объекта-сетки, и окно, отображающее конструкционную плоскость объекта-сетки, выбранную в разделе Display(Показывать) свитка параметров вспомогательного объекта-сетки;

– Shape(Форма)– окно ортографической проекции на плоскость, параллельную плоскости XYлокальной системы координат выделенного двумерного объекта-формы, то есть плоскости, в которой располагается эта форма.

Каждое из окон проекций может иметь любой из поддерживаемых в МАХ9.0 типов. Кроме того, в любом окне проекции может размещаться окно диалога TrackView(Просмотр треков) или SchematicView(Просмотр структуры), что бывает удобно при отладке анимации сцены, а также окно AssetManager(Диспетчер ресурсов) или MAXScriptListener(Редактор MAXScript).

Выполнение каких-либо действий в окне TrackView(Просмотр треков), размещенном в одном из окон проекций, не ведет к переключению активного окна проекции. При размещении в окне проекции окон TrackView(Просмотр треков), SchematicView(Просмотр структуры) или MAXScriptListener(Редактор MAXScript) имя окна отсутствует, и для вызова меню окна проекции необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши, установив курсор на любой участок панели инструментов (строки меню) окна диалога, размещенного в окне проекции, вне кнопок панели (команд меню).

При размещении в окне проекции окна диалога AssetManager(Диспетчер ресурсов) меню окна проекции не вызывается, и для переключения типа окна следует использовать вкладку Layout(Компоновка) окна диалога ViewportConfiguration(Конфигурация окон проекций).

 

2.4. Уровни качества отображения объектов

 

Возможность отображать объекты с различными уровнями качества предусмотрена в МАХ9.0 с целью обеспечения оптимального быстродействия при перерисовке изображения в окнах проекций на этапах разработки модели сцены и отладки анимации. МАХ9.0 обеспечивает семь основных уровней качества отображения объектов в окнах проекций:

– BoundingBox(Габаритный контейнер)– объекты изображаются в виде описанных вокруг них параллелепипедов со сторонами, параллельными плоскостям глобальной системы координат.

– Wireframe(Каркас)– объекты изображаются в виде «проволочных каркасов», образованных видимыми ребрами между соседними гранями, не лежащими в одной плоскости.

– LitWireframes(Освещенные каркасы) – объекты изображаются в виде каркасов, тонированных в соответствии с направлением лучей источников света.

– Facets(Грани)– объекты изображаются в виде совокупности тонированных плоских граней.

– Facets+ Highlights(Грани+ блики)– объекты изображаются в виде совокупности тонированных плоских граней с добавлением бликов.

Smooth(Сглаживание)– объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями.

– Smooth+Highlights(Сглаживание+ блики) – объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями и с добавлением бликов. В любом из вариантов тонированного отображения объектов– Facets(Грани), Facets+Highlights(Грани+ блики), Smooth(Сглаживание) или Smooth+ Highlights(Сглаживание+ блики)– может быть дополнительно включен режим EdgedFaces(Контуры граней), чтобы одновременно с тонированными оболочками демонстрировались каркасы объектов.

При выборе вариантов Smooth(Сглаживание) и Smooth+ Highlights(Сглаживание + блики) в окнах проекций могут демонстрироваться текстуры материалов, назначенных объектам, если применительно к данным материалам в Редакторе материалов будет включен режим ShowMapinViewport(Показать текстуру в окне проекции).

 

 


III. Cоздание Вилки с помощью 3DSMax
3.1 Построение объёмного взрывающегося текста. XKEZ VHXQ URQN Z678 HC4H
D2NC

а) Зайдём в раздел Create\Shapes\Textи создадим текст ножного размера

б) Построим небольшую вертикальную линию из раздела Create\Shapes\Linе

в) Сделаем наш текст объёмным зайдём в раздел Geometry\CompaundObjects\Loft. Выберем тест и в параметрах Loft\CreationMethodвыберем GetPathи нажмём на нашу линию

г) Теперь зайдём в раздел SpaceWarps\Geometric\Bombи разметим нашу бомбу рядом с тестом

Чтобы взрыв непосредственно влиял на наш тест надо сделать связь между бомбой и текстом. Нажмём на кнопку BindtoSpaceWarpsи перейдём на вид сверху.

д) Что бы придать некоторую реалистичность нашему взрыву надо сделать эффект огня. Зайдём в Create\Helpers\Atmospheries\SphereGizmoи разместим наш объект по средине текста.

Мы создали сферу внутри которой будет происходить действие – этим действием будет огонь. Зайдём Modify\Atmoshres & Effectsи выберем FireEffect

е) И последний этап – это визуализация.

 

3.2. Создание объёмного текста с неоновой подсветкой

 

А) Создадим текст Shapes\Textbи применим к нему модификатор Extrude(выдавливание) и MeshSmooth(сглаживание)

Б) Затем сделаем проекцию текста – это будет основание для текста

В) Создадим поверхность, на которой будет отображаться наш свет от текста

Г) Теперь создаем освещение заходим в Lights\Standart\Omniи размещаем наш фонарь над текстом с параметрами Multiplier(0.3) и Type(Inverse)

Д) Теперь делаем подсветку под текст. выбираем наш фонарь и заходим в Tools\Align\\SpacingTool. В появившемся меню нажмём на кнопку PickPathк нашему второму тексту и в ячейки Countвыставим количество фонарей.

Е) Теперь переходим к визуализаций и смотрим результат.

 

 


Заключение

 

Мы решили поставленные задачи:

- изучили назначение и возможности МАХ 9.0;

- рассмотрели объекты МАХ 9.0;

- изучили виды проекций, используемых в МАХ 3.0;

- дали общую характеристику окон проекций;

- рассмотрели типы окон проекций;

- описали уровни качества отображения объектов;

- рассмотрели создание Вилки с помощью 3DS Max.

3DStudioМАХ9.0 – достаточно сложная программа, являющаяся плодом интеллектуального труда большого коллектива разработчиков, создававших и совершенствовавших ее не один год. Она обладает поистине огромным количеством параметров, допускающих настройку и обеспечивающих воплощение практически любых замыслов пользователя, решившего заняться трехмерной компьютерной графикой и анимацией. В связи с этим для успешного освоения МАХ9.0 мало знать назначение отдельных кнопок и команд меню. Необходимо иметь перед глазами хотя бы простейшие примеры выполнения тех или иных операций над объектами виртуального трехмерного мира.

Нет ни каких сомнений, что у этой программы большие перспективы, так как в связи с всеобщей компьютеризацией во многих сферах, работу связанную с графикой упростили и ускорили. Отсюда видна актуальность знаний об МАХ9.0 (или подобного характера программ) и умении ею пользоваться, вследствие чего просто необходимо внедрять программы обучения работы с 3Dграфикой в ранней стадии обучения работе на компьютере.

 

Комментарии