Информационный проект - образовательная компьютерная игра по историческому событию
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 803.75 КБ |
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение лицей №150
Калининского района Санкт-Петербурга
«Игра по историческому событию»
Автор проекта: Пахоменков Роман Константинович
Содержание
Паспорт проекта 3
Теоретический материал 6
Аналоговый анализ 9
Описание продукта 11
Лист самооценки 13
Рецензия 15
Использованная литература 16
Паспорт проекта
Этапы работы над проектом | Продолжительность этапа | Содержание | Деятельность проектанта |
Организационный | 1 сентября – 15 сентября | Определение темы проекта | Выбор предметов: информатика и история Согласование с куратором Определение темы: «Игра по историческому событию» |
Подготовительный | 16 сентября – 3 ноября | Определение цели проекта | Поиск противоречия между современным молодым поколением и историческими событиями Поиск проблемы создания компьютерной игры по историческому событию, которая будет интересны современному молодому поколению Основываясь на противоречии и проблеме, определение цели проекта: повысить интерес подростков к истории путем разработанной к маю 2020 года компьютерной игры по конкретному историческому событию |
Теоретический | 4 ноября – 11 декабря | Определение теоретического материала | Определение информационных источников Сбор информации об историческом событии (Ледовое побоище) Сбор материала о написании компьютерных игр, используя конкретную интегрированную среду разработки (Unity) Изучение языка для написания кода в Unity |
Практический | 14 декабря - | Работа над продуктом | Изучение интегрированной среды разработки Поиск 3d моделей для игры Создание локации и расставление воинов, соответствуя историческому событию Написание кода игры Создание финальной версии игры |
Организация урока для учеников младших классов с целью демонстрации игры | Договор с учителями учеников младших классов Создание анкет для участников | ||
Презентационный | Создание презентации проекта | Создание презентации и подготовка речи для выступления | |
Участие в научных конференциях | Участие в научных конференциях |
Теоретический материал
Unity — межплатформенная интегрированная среда разработки компьютерных игр. Unity позволяет создавать приложения, работающие под более чем 20 различными операционными системами, включающими персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие. Основными преимуществами Unity являются наличие визуальной среды разработки, межплатформенной поддержки и модульной системы компонентов.
Интегрированная среда разработки (ИСР) — это система программных средств, используемая программистам для разработки программного обеспечения. ИСР обычно включает в себя текстовый редактор, компилятор, интерпретатор, средства автоматизации разработки и сборки программного обеспечения и отладчик.
Компьютерная игра — разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнера по игре, а возникающие по ходу игры игровые ситуации воспроизводятся на экране дисплея или телевизора. Играющим предоставляется возможность изменять игровую ситуацию, управлять ею с помощью различных команд. Для создания компьютерных игр используются коды программ.
Кат-сцена — это эпизод в компьютерной игре, в которой игрок имеет маленький или никакой контроль, часто прерывает геймплеем и используется, чтобы продвинуть сюжет, представить развитие персонажа и обеспечить информацией фона, атмосферой, диалогом и ключам. Сценки могут либо быть анимированы, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.
Код программы – это текст, написанный на каком-либо языке программирования, выполняющий заданные ему функции.
C# (произносится си-шарп) — язык программирования. Разработан в 1998 - 2001 годах группой инженеров под руководством Андерсa Хейлсбергa в компании Microsoft как основной язык разработки приложений для платформы Microsoft .NET. С# относится к семье языков с C-подобным синтаксисом, из них его синтаксис наиболее близок к C++ и Java.
Ледовое Побоище
Аналоговый анализ
Описание продукта
Продукт:
Познавательная компьютерная игра по историческому событию (Ледовое побоище). Эта игра может использоваться в образовательных целях.
Ссылка на игру с демонстрационным видеороликом: https://drive.google.com/drive/folders/1-ZpHFfTMnbcqqVSaEl5mt1JOSo2YFu0I
Введение:
Эта игра используется в образовательных целях. Автор не пропагандирует убийства и кровопролития. Все действия в игре - это просто компьютерная графика для демонстрирования исторического события.
Вы попадете в 1242 год, повествующий нам о событиях Ледового побоища. ВЫ НЕ СМОЖЕТЕ ОДАЛЕТЬ ВРАГОВ, ПОТОМУ ЧТО ИХ БОЛЬШЕ, И ОНИ СИЛЬНЕЕ. НО ВАМ ПРИДЕТСЯ ЗАМАНИТЬ ИХ НА ТОНКИЙ ЛЁД, !!!СЛЕДУЯ ПОДСКАЗКАМ!!! (не пытайтесь изменить историю)
Управление игры:
W или ↑ [движение вперед]
A или ← [движение влево]
S или ↓ [движение назад]
D или → [движение вправо]
Shift [ускорение во время бега]
Левая кнопка мыши [удар]
Белый прямоугольник в левом нижнем углу - ваше здоровье
Стрелка рядом с ним - указывает куда надо двигаться
Прямоугольник с буквами - ваша текущая цель
Скриншоты из игры:
Лист самооценки
П.1
1.1. Я могу сформулировать тему проекта, как проблему 1 балл
1.2. Я могу сформулировать цели моего проекта 1 балл
1.3. Я могу объяснить важность создания проекта для себя 1 балл
П.2
2.1. Я умею спланировать свою работу по выполнению проекта 1 балл
2.2. Я могу составить план будущего проекта 1 балл
П.3
3.1. Я могу внести изменения в план моего проекта 1 балл
3.2. Я могу спроектировать, каким будет конечный продукт/результат моего проекта 1 балл
3.2. Я могу изменить способы достижения результата проекта, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией в ходе работы над проектом 1 балл
П.4
4.1. Я вижу свои ошибки и недоработки при создании проекта 1 балл
4.2. Я могу исправить недостатки своей работы по мере ее создания 1 балл
П.5
5.1. Я умею оценивать эффективность моей работы над проектом 1 балл
П.6
6.1. Я могу оценить содержание своей работы, ее логику, выводы, которые я делаю и т.д. 1 балл
П.7
7.1. Я умею использовать в тексте своей работы схемы, графики, рисунки, таблицы, которые делают содержание моей работы более глубоким 1 балл
П.8
8.1. Я умею подбирать необходимые источники для написания своего проекта 1 балл
8.2. Я могу оценить важность той или иной информации для использования ее в создании проекта 1 балл
П.9
9.1. Я готов принять замечания и предложения по совершенствованию своей работы от учителя, одноклассников 1 балл
П.10
10.1 Я могу аргументированно объяснить учителю, одноклассникам свои действия по созданию проекта 1 балл
10.2 Я могу ярко представить содержание своей работы, ее цели, конечный продукт 1 балл
Итог: 18 баллов.
Рецензия
Использованная литература

Зимний лес в вашем доме

Ласточка. Корейская народная сказка

Филимоновская игрушка

Фокус-покус! Раз, два,три!

Осенние листья