Статистическое исследование проведено учеником 7 класса. В работе рассмотрена классификация компьютерных игр, проведено анкетирование учащихся с последующим анализом.
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 117.82 КБ |
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Березовская средняя общеобразовательная школа»
Первомайского района Алтайского края
Статистическое исследование
«Виды компьютерных игр. Их роль в жизни учащихся нашей школы»
Выполнил: ученик 7 б класса
МБОУ «Березовская СОШ»
Карманов Александр
Руководитель: Семенченко
Светлана Петровна,
учитель математики
с. Березовка, 2012 г.
СОДЕРЖАНИЕ
Введение
1. Классификация компьютерных игр
2. Основные статистические характеристики
3. Результаты исследования
4. Заключение
5. Литература
6. Приложение
ВВЕДЕНИЕ.
В современном обществе существует много проблем – это алкогольная зависимость, наркотическая зависимость, к этому же ряду можно отнести и компьютерную зависимость. Игра завлекает человека настолько сильно, что он не живёт в реальном мире, и часто путает мир игры с окружающим миром. Такой человек перестаёт работать приносить пользу обществу, замыкается, очень редко выходит из дома. Современной России нужны полноценные здоровые люди, специалисты различных специальностей люди, способные принимать нестандартные решения, умеющие творчески мыслить, хорошо ориентироваться в обычных житейских ситуациях и повседневной хозяйственной, и производственной деятельности. Учёные и правительство заметив вред от казино и игровых автоматов, внесли поправки в законодательство и запретили их расположение в городах, для того чтобы люди продолжали полноценно трудиться и приносить пользу обществу.
На мой взгляд, обычные компьютерные игры грозят не меньшей опасностью, особенно для юного населения нашей страны. Разговаривая с одноклассниками и учениками нашей школы, я заметил, что многие из них играют в игры и решил провести исследование. Выяснить какое место в их жизни занимают компьютерные игры. Было спланировано исследование среди учащихся 4 – 11 классов по вопросу компьютерной зависимости..
Исследование началось с этапа статистического наблюдения. Для этого была составлена анкета из вопросов, требующих простого ответа (см. Приложение).
Проводилось анонимное анкетирование, поэтому ответы в большинстве случаев соответствуют действительности.
В течение недели были опрошены 231 учащийся 4 - 11 классов. Анкеты были обработаны и произведен подсчет ответов. Данные были внесены в таблицы и разбиты по группам для составления графиков. По наиболее интересным данным были составлены столбчатые диаграммы и круговые диаграммы. По результатам анализа собранного материала были сделаны выводы и составлены рекомендации.
Объект исследования: статистика как метод исследования.
Предмет исследования: использование статистических методов для изучения компьютерной зависимости учащихся школы.
Цель исследования: выявить с помощью статистических методов, какое количество времени дети играют в компьютерные игры, с чем это связано.
Задачи исследования:
- изучить историю и методы статистики;
- сравнить отношение к компьютерным играм учащихся различного возраста;
- выявить проблемы со здоровьем, являющиеся следствием увлечения компьютерными играми;
- изучить целесообразность привлечения школьников для занятий в творческих объединениях и спортивных секциях;
Исходя из задач исследования, была сформулирована гипотеза исследования: компьютерные игры занимают большое количество времени в жизни учащихся нашей школы.
В ходе проведения исследования использовались следующие методы:
анализ литературы и интернет источников, анкетирование учащихся, статистический опрос, статистическая обработка полученных данных, анализ, сравнение и обобщение полученных результатов, беседы со школьным врачом.
Новизна работы и её практическая ценность.
Показано использование статистики для выявления отношения учащихся к компьютерным играм в МБОУ «Березовская СОШ».
Данную работу можно использовать в методической работе учителей математики при обучении статистике в качестве примера статистического исследования и примеров графического представления результатов исследования, а также руководителей творческих объединений с целью привлечения учащихся к дополнительным занятиям во внеурочное время.
Этапы работы:
1) Анализ литературы.
2) Проведение анкетирования среди учащихся 4 - 11 классов.
3) Обработка полученных данных, построение графиков и диаграмм с
использованием компьютерной программы MS Excel.
4) Анализ, обобщение и сравнение полученных результатов.
5) Защита презентации работы на школьной научно-практической конференции.
Классификация компьютерных игр
По жанрам компьютерные игры классифицируют следующим образом:
1. Аркады − игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции игрока. Различают детские аркады, где главная задача игрока обычно состоит в том, чтобы избегать врагов, и аркады для более взрослых, где врагов необходимо ещё и убивать.
2. Стратегии − игры, где игрок выступает в роли человека, наделённого властью. В экономических стратегиях задача игрока состоит в том, чтобы построить мощную финансовую корпорацию, победив в экономической войне своих конкурентов. В военных стратегиях игрок выступает в роли генерала, управляющего постройкой военных баз и тренировкой войск и должен победить врагов на поле боя.
3. Головоломки − электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо думать.
4. Квесты (англ. Quest - поиск) − игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д.
5. Компьютерные ролевые игры (CRPG - Computer Role Playing Game, часто называют просто RPG) − очень популярный и очень противоречивый жанр. Противоречивость заключается в том, что постоянно идут споры, что считать ролевой игрой, а что - нет. Особенностью этого жанра является то, что персонажи ролевых игр обладают некоторыми личными качествами и параметрами (как правило, выраженными в числах).
6. 3D-шутеры, «бродилки-стрелялки» - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень.
7. Стелс-экшен - игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.
8. Симуляторы - при помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов — полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д. Либо это может быть имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея и т.д.
Основные статистические характеристики.
Статистика-это вид деятельности, направленная на собирание, обработку, анализ и публикацию статистических данных, характеризующих количественные закономерности жизни общества
Основной задачей статистики является выявление и исследование общих закономерностей, присущих совокупностям, состоящим из очень большого числа элементов. Эти закономерности обычно проявляются не как точный закон, а только как общая тенденция, с колебаниями и отклонениями от неё в свойствах отдельных элементов.
Результаты статистических исследований позволяют выявлять закономерности и взаимозависимости между данными исследования.
Нередко возникает необходимость сравнить между собой две или несколько совокупностей статистических данных. Поскольку сравнение производится по какому-то определенному свойству, то для проведения сравнения нужны показатели, характеризующие то или иное свойство совокупности данных одним числом. Такие показатели в статистике получили название числовых характеристик .
Результаты анкетирования, исследований можно представить графически, в виде диаграмм, полигона, гистограммы.
Во время проведения статистического исследования использовались некоторые статистические характеристики. Введем их определения.
Результаты исследования.
Для проведения исследования была составлена анкета, содержащая 7 вопросов (см. Приложение 1). Были опрошены 231 учащиеся.
В результате анкетирования учащихся 4 – 11 классов нашей школы были получены следующие результаты. Все учащиеся были разбиты на 4 группы: 4-5, 6-7, 8-9, 10-11 классы. На некоторые вопросы каждая группа была разбита на подгруппы для выявления более детальных характеристик.
Из 231учащихся не играют в компьютерные игры 37 человек, что составляет примерно 15% опрошенных (см. Приложение, рис 1.)
Среди причин, по которым дети не играют в компьютерные игры, были названы следующие (см. Приложение, рис 2):
- нет компьютера ( 19% - в основном учащиеся 4-7 классов);
- технические возможности компьютера не позволяют играть (10%);
- неинтересно (41 % - учащиеся 9-11 классов);
- нет времени ( 30 % - учащиеся 9-11 классов).
Сравнительный анализ по классам показал, что в компьютерные игры больше всего играют учащиеся младших классов (см. Приложение, рис 3). Чем старше дети, тем меньше они играют в игры. Но по устным опросам можно сделать вывод и о том, что учащиеся старшего возраста больше времени проводят в общении в социальных сетях.
Гендерный анализ (т.е. анализ по половому признаку) показал, что интерес к компьютерным играм у мальчиков не ослабевает независимо от возраста, а вот девочки по мере взросления все меньше и меньше проводят за играми (см.Приложение, рис 4).
На вопрос «Сколько часов в день дети играют в компьютерные игры» были получены ответы (см. Приложение, рис 5):
-до 2 часов -46 %;
- 3-4 часа – 30%;
- более 4 часов – 24 %.
Сравнительный анализ по группам показал (см. Приложение, рис. 6), что более 4 часов в день проводят за играми в основном учащиеся 6-7 классов, менее 2 часов – в основном учащиеся 8-11 классов.
На вопрос «Ограничивают ли родители время игры за компьютером» ответили «да» 72% учащихся 4-5 классов, 64 % -8-9 классов, 24 % -6-7 классов и 5 % - 10-11 классов (см.Приложение, рис.7).
В результате опроса выяснилось, что большинство учащихся отдают предпочтении таким играм, как стрелялки, бродилки, экшен, логические, он-лайн, симуляторы. У девочек и мальчиков эти предпочтения разные (см. Приложение, рис. 8-9). У мальчиков на первом месте стрелялки (63%), на втором - экшен (36%), на третьем - симуляторы (34%). У девочек – на первом месте – бродилки (26%), на втором – логические и экшен (по 25%), далее – игры он-лайн (22%).
Заключение
Анализ анкетирования показывает, что учащиеся нашей школы большое количество времени проводят, играя за компьютером. Сравнение по параллелям даёт результат о том, что учащиеся 4 – 8 классов более увлечены компьютерными играми. Но по результатам устного опроса можно сделать вывод, что связано это не с тем, что учащиеся старшего звена понимают вред от долгого просиживания за компьютером. Во-первых, они меньшее количество времени проводят дома, у них больше уроков и дополнительных занятий по подготовке к экзаменам, а во-вторых, они больше общаются в социальных сетях, а не играют в игры.
Учащихся, у которых игра в день занимает более 4 часов в день − 40 человек можно отнести к группе риска. Эти ребята рискуют попасть в полную зависимость от игры. Классным руководителям следует обратить внимание на данных учащихся, так как опыт работы психологов с такими детьми показывает, что у этих учеников наблюдаются резкие перепады в настроении, они более рассеяны, чем другие учащиеся, снижается успеваемость.
Школьный врач утверждает, что за последние три года увеличилось количество детей, у которых наблюдается ухудшение зрения и появляются проблемы с нарушениями осанки и заболеваниями желудочно – кишечного тракта. Это связано с тем, что большинство детей , проводя много времени за компьютером, нарушают режим питания, часто едят перед монитором, а также не выполняют упражнений по снятию утомляемости.
Можно сделать вывод о том, что проводя в день более 2 часов за компьютером, учащиеся нашей школы наносят своему здоровью непоправимый вред. Наша школа − социокультурный комплекс, в котором учебная деятельность сочетается с дополнительным образованием. В послеобеденное время у нас работают множество кружков и есть спортивные секции. Здесь каждый учащийся может найти занятия по своему вкусу, используя своё свободное время с пользой. Но таких кружков и секций не достаточно, так как большинство учащихся не посещают их, не найдя для себя наиболее привлекательного занятия. Мы рекомендовали всем учащимся посещать занятия в творческих объединениях для дополнительного развития и образования. А также нами были даны рекомендации о том, что компьютер может использоваться с пользой для посещений интернет – библиотек, музеев; подготовки к экзаменам и урокам; участия в он- лайн олимпиадах и конкурсах. Не стоит всё своё свободное время проводить в игровом компьютерном мире.
Литература.
Приложение
Анкета
3. Играете ли вы в компьютерные игры?
а) да б) нет, почему
4.Какое время в день вы играете?
а) менее 2 часов б) 3-4 часа в) более 4 часов
5.В какие игры вы предпочитаете играть?
6. Ограничивают ли родители время игры за компьютером:
а) да б) нет.
Рис.1.Играют в компьютерные игры (%)
Рис.2 Причины, по которым не играют в компьютерные игры (чел)
Рис.3. Сравнительный анализ в процентах по классам
Рис.4. Гендерный анализ (%)
Рис.5. Сколько времени проводят за играми в день (%)
Рис.6. Сравнительный анализ времени потраченного на игру в день(по группам) (%)
Рис.7. Ограничивают ли родители время игры на компьютере?
Рис.8. В какие игры играют мальчики (%)
Рис. 9. В какие игры играют девочки (%)
Нечаянная победа. Айзек Азимов
«Яндекс» открыл доступ к нейросети "Балабоба" для всех пользователей
Два Мороза
Рукавичка
Лесная сказка о том, как согреться холодной осенью