Статья
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 52.5 КБ |
ВЛИЯНИЕ ВИРТУАЛЬНОГО МИРА НА СОВРЕМЕННУЮ КУЛЬТУРУ
Борисова Анна Алексеевна
Студентка 3 курса
Специальность 050146 Преподавание в начальных классах
ГБОУ СПО «Лукояновский педагогический колледж им. А.М.Горького»
Научный руководитель: Нина Викторовна Сучкова, e-mail: ninavah@mail.ru
Выбор темы неслучаен. Она продиктована всем образом жизни молодежи. Моя социальная среда – это общежитие, где живут разные студенты, но объединяет их одно – виртуальный мир, в который они погружаются практически каждый день. Нам захотелось узнать, какое же влияние оказывает виртуализация на культуру современного молодого человека, и из этого выросла тема сегодняшнего выступления.
Развитие культуры представляет собой динамичный процесс, в котором различимы прогрессивные преобразования. Современная эпоха вносит свои коррективы, влияющие на развитие культуры и ее проявления, ряд из них столь значителен, что позволяет говорить о коренной трансформации ее основ. Благодаря процессу информатизации культура стала погружаться в ранее не существовавшее многомерное кибер-пространство, которое условно можно назвать виртуальным.
Процессу виртуализации современной культуры активно содействует бурное развитие информационных технологий, что приводит к резкому возрастанию роли самой информации. Так, ежедневно сталкиваясь с огромными информационными потоками, человек ежесекундно подвергается миллионной атаке информационных импульсов. Подобное информационное давление приводит к изменению образа мышления человека, его взгляда на мир, трансформации внутренней культуры.
Все эти проявления информатизации общества неминуемо приводят к формированию «нового» человека. Другими словами, в культуре вместе с виртуализацией усиливается роль игровых элементов [1, с. 22]. Такое взаимное влияние игры и культуры прослеживается прежде всего в том, что, с одной стороны, информатизация создает новое многомерное игровое пространство (виртуальное), а с другой стороны, это порожденное виртуальное пространство начинает само влиять на культуру, постепенно втягивая ее в себя.
Информатизация порождает область непосредственного бытия игры – сферу досуга, которая представлена такой яркой и наглядной технологией, как компьютерные игры.
Так, сегодня компьютерные игры являются одной из наиболее привлекательных технологий, представляющих сферу досуга, поскольку носят универсальный характер.
При вхождении в многомерное игровое пространство индивид зачастую не имеет возможности отличить реальность от виртуальности, поскольку последняя имеет высокий уровень достоверности. Подобная достоверность достигается путем полного погружения индивида в виртуальный мир компьютерных игр. Сегодня с помощью специального оборудования можно видеть, слышать, обонять, осязать объекты виртуального мира [1, с. 187].
В свою очередь порожденное многомерное игровое пространство само начинает влиять на культуру, постепенно втягивая ее в себя. Иными словами, происходит виртуализация современной культуры.
В значительной степени процесс виртуализации современной культуры выразился в появлении феномена геймерства, нового языка, функционирующего в многомерном игровом пространстве, а также новых форм коммуникации
В качестве отличительного признака геймера можно назвать его специфическое представление об устройстве мира или, иными словами, картина мира. Важное место в любой картине мира занимает самоидентификация – некое представление о самом себе. Геймер соединяет в своем сознании виртуальную и реальную жизни, а также образы реальных и виртуальных людей.
Компьютерные игры, выполняя свою идентификационную функцию, оказывают непосредственное влияние на формирование культурной идентичности.
Одной из форм культурной идентичности является гендерная идентичность: усвоение представлений о человеке, как о представителе соответствующего пола, и овладение соответствующими формами поведения. Так, компьютерные игры стремятся создать и донести доступную каждому геймеру идею различий между полами. В результате стереотипы, используемые в компьютерных играх, укрепляются как норма, некий пример мужского и женского поведения.
Другой формой идентичности является возрастная. Компьютерные игры создают совершенно различные образы и модели поведения в зависимости от возраста.
Еще одной формой культурной идентичности, создаваемой компьютерными играми, является этническая идентичность. Компьютерные игры оказывают непосредственное влияние на формирование этнических установок и стереотипов поведения. В результате геймер как бы подсознательно соотносит себя с идеалами и стандартами своего этноса и делит другие народы на «своих» и «чужих».
Еще одной наглядной формой проявления виртуализации современной культуры является возникновение новой лингвистической реальности, в которой формируется и активно развивается виртуальный язык, функционирующий в многомерном игровом пространстве.
В рамках виртуального общения, характеризующегося анонимностью его участников, использование иконических элементов в тексте играет очень важную роль. В зависимости от используемых изобразительных элементов: аватаров, иллюстраций, смайликов, вербальная часть текста может приобретать различные оттенки значения.
Сегодня виртуальный язык активно функционирует в различных жанрово-стилистических направлениях и течениях.
Таким образом, для каждого из жанрово-стилистических направлений и течений характерны свои уникальные особенности:
• сокращение – это сознательное сокращение слов с целью экономии времени при наборе сообщений, при этом первоначальный смысл последнего сохраняется.
• усиление – это использование универсальных слов, усиливающих эмоциональную окраску.
• обновление – это конструирование новых слов, путем сложения основ ранее существующих.
• заимствование – это использование слов, пришедших из других языков.
• символизация – применение графических символов с целью отображения разнообразных эмоций.
Так, сегодня виртуальный язык выступает одним из способов восприятия нового многомерного игрового пространства, поскольку в нем определенным образом отражается способ восприятия и устройства мира, как в любом другом естественном языке. Система образов, понятий, эталонов, стереотипов и символов, которые отражают знания, оцениваются потребностями и культурными ориентирами как каждого конкретного индивида, так и всего общества в целом и фиксируются в новой лингвистической реальности.
Бурное развитие информационных технологий оказывает свое влияние и на традиционные формы коммуникации, а следовательно, становится фактором воздействия на культуру межличностного общения в целом.
Интернет внес изменения не только в доступности, но и изменил культуру нашего населения. Современная молодежь перестала читать книги, тратит свое свободное время в Интернете, не посещает кружки и секции, не участвует в общественной деятельности.
Влияние социальных сетей на жизнь людей огромное, многие даже не осознают до конца масштабы этого явления, а ведь социальные сети – это уже самое популярное занятие в Интернете.
Зависимость от соц. сетей – это психологическое заболевание, которое требует консультации у психолога и лечения. Лечение принесёт пользу только в том случае, если осознать наличие проблемы и заменить виртуальное общение на реальное, а компьютерные игры заменить на занятия в кружках или секциях.
После изучения теоретических аспектов проблемы, встала необходимость провести мониторинг среди студентов ГБОУ СПО Лукояновского Педагогического Колледжа на вопрос влияния виртуального мира (компьютерные игры, социальные сети). Была разработана анкета, состоящая из восьми вопросов. Респондентами стали студенты с первого по четвертый курсы специальностей: «преподавание в начальных классах», «физическая культура» и «прикладная информатика», проживающих в общежитии. В ходе анализа опросов, мы получили следующие результаты.
На социальные сети 70% наших студентов тратят более трех часов в день. Более 80% опрашиваемых имеют виртуальных друзей, с которыми никогда не виделись в реальной жизни, 40% опрашиваемых испытывали чувство любви к человеку, с которым не знаком в жизни, на вопрос о том, какую книгу ты прочел и когда, только 20% с уверенностью написали автора, название и дату прочтения, 7% студентов используют Интернет для поиска нужной информации, остальные 93% опрашиваемых – на общение и игры. Занятия во внеурочное время посещают 40% опрашиваемых, 60% - свободное время проводят в общежитии или дома. Появление нервозности и депрессии из-за отсутствия доступа в Интернет по анкетированию – у 65% опрашиваемых, и только 5% равнодушно реагируют на это. У 43% встает проблемный вопрос об общении со своими друзьями в реальной жизни, что подтверждает статистика о количестве друзей в виртуальном мире. У 83% в виртуальном мире больше друзей, нежели в реальной жизни.
Итак, мы убедились в том, что говорить сегодня о виртуализации общества актуально. Виртуализация породила новые феномены, связанные с удовлетворением потребностей человека в удовольствии, наслаждении.
В результате стремительного поглощения виртуальной реальностью современной культуры наблюдаются необратимые процессы ее стандартизации, когда все члены общества подстраиваются под единый критерий, наступает всеобщая унифицированость, усредненность, выравнивание, обезличивание, когда все похожи на всех. Такие процессы неминуемо способствуют потере многообразия, изменению содержания и формы современной культуры.
Таким образом, процесс виртуализации проникает во все сферы культуры, затрагивает сознание и воздействует на него индивидуально, в зависимости от возраста и других индивидуальных особенностей индивида. По результатам этого исследования были проведены классные часы и родительские собрания на темы «Безопасный Интернет», «Интернет-зависимость – это болезнь!», для беседы приглашены психологи и медицинские работники. К сожалению, проблема настолько велика, что сегодня она выведена на государственный уровень.
Итак, главная задача современной культуры - не потерять человеку свою индивидуальность в искусственной среде обитания, которая становится для него все более значимой, формирует риск новых зависимостей человека, утраты им возможности творчества (подменяя его действиями, запрограммированными условиями игры), реального общения между людьми (заменяемого коммуникацией их виртуальных образов).
Список использованных источников литературы:
Лепесток и цветок
Снежный всадник
Л. Нечаев. Яма
Валентин Берестов. Аист и соловей
Астрономический календарь. Февраль, 2019