Мини-мультфильм "Три желания"
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 737.75 КБ |
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Гимназия №5 г. Сергиева Посада»
Научное объединение учащихся
«Земляне»
Творческая работа
по теме
«Анимация в среде программирования
SCRATCH»
Данная работа посвящена разработке мультимедийнного проекта с использованием технологии создания анимационных фильмов в объектно-ориентированной среде программирования.
С научной точки зрения, актуальность данной работы заключается в изучении основных этапов создания флэш-анимации, обработки готовых объектов средствами ИКТ и применении их в среде Scratch.
Данная творческая работа реализуется в рамках учебного предмета информатика и ИКТ.
Цель проекта:
Задачи:
Типология проекта:
Сроки проведения проекта: январь – апрель
SCRATCH (Скретч) - визуальная объектно-ориентированная среда программирования.
Scratch разработан для обучения основных алгоритмических конструкций в игровой форме для обучающихся средних классов. Интерфейс программы упрощен настолько, чтобы при использовании этого приложения у юных пользователей не возникало серьезных затруднений. Все работы производятся в проектах. Можно не только создавать новые проекты, но и продолжать работу в сохраненных. С помощью Scratch можно создавать интерактивные истории, игры и анимацию в весьма простой и занимательной форме.
Программы на Scratch состоят из графических блоков, подписи к которым зависят от выбранного для интерфейса языка. Может быть выбран один из 50 языков интерфейса, включая русский.
Основными компонентами Скретч-программы являются объекты-спрайты. Спрайт состоит из графического представления - набора кадров-костюмов (англ. costume) и сценария - скрипта. Для редактирования костюмов в Scratch встроен графический редактор Paint Editor. Действие Scratch-программы происходит на сцене (англ. stage) размером 480×360 (условных) пикселей с центром координат в середине сцены.
Для программирования сценариев в Scratch используется drag-and-drop-подход. В современных операционных системах drag-and-drop получил широкое применение и является одним из главных способов взаимодействия с компьютером в графическом интерфейсе пользователя. Базовыми действиями и самыми простыми примерами drag-and-drop действий являются: перемещение объекта, перемещение объекта из панели в панель. В программе Scratch блоки из палитры блоков перетаскиваются в область скриптов и таким образом создаётся сценарий действия.
Главное окно программы делится на три рабочих раздела:
В блоках сценария множество логических конструкций, которые поделены на категории (звук, перо, движение, внешность, сенсоры, переменные, числа и контроль). К примеру, в категории «движение» пользователь найдет команды, которые отвечают за перемещение объекта по экрану. В окне собственного сценария пользователь видит свой проект.
По функциональному назначению блоки делятся на 8 групп, принадлежность блока к той или иной группе обозначается его цветом.
Группа | английское название | Цвет | Примечание |
Движение | movement | синий | управляют движением спрайта |
Внешность | looks | сиреневый | управляют внешностью спрайта |
Звук | sound | розовый | управляют звуком спрайта |
Перо | pen | зелёный | используется для черепашьей графики |
Контроль | control | жёлтый | управляющие конструкции, заголовки обработчиков событий |
Сенсоры | sensing | голубой | опрос устройств ввода |
Операции | operators | салатовый | арифметико-логические операции |
Переменные | variables | оранжевый | Переменные для программирования |
Выполнение проекта:
Настоящие друзья очень хорошо знают друг друга и способны понимать друг друга без лишних слов. Настоящий друг не равнодушен, старается поддержать в трудную минуту и разделить радостное или успешное событие вместе с вами. Жить без друзей очень трудно и скучно, поэтому каждому нужен друг, даже если это … АКУЛА.
Очень сложно и скучно живется АКУЛЕ, с ней никто не дружит, её все боятся. АКУЛА съела КРАБА и ей стало плохо. Решила АКУЛА больше не есть рыбок, крабов и со всеми дружить. Встретила АКУЛА ЗОЛОТУЮ РЫБКУ и попросила её, чтобы она исполнила три желания. Загадала АКУЛА желания, а РЫБКА их исполнила. Жизнь АКУЛЫ изменилась, у нее появились друзья.
Действие происходит на морском дне. В графическом редакторе Paint создаем пейзаж морского дна, аккуратно прорисовываем мелкие детали, сохраняем в файл и загружаем его в среду Scratch.
Акула, краб, рыбка выбраны из предложенной библиотеки спрайтов.
Создаём несколько костюмов для объектов, необходимых для изменения кадра. Для этого используем строенный графический редактор Paint Editor.
Каждый из объектов-спрайтов будет менять свои размеры, ориентацию, форму, цвет. Необходимо выполнить их корректировку.
Для мультимедийного продукта необходимо звуковое сопровождение. Из библиотеки звуков выбрать звуковой файл и обработать его в звуковом редакторе, встроенным в Scratch.
Поведение каждого объекта задается с помощью команд (скриптов). Из блока сценариев необходимо выбрать нужную команду и поместить ее в правую часть экрана, где создаем свой сценарий. Блоки соответствуют командам основных алгоритмических конструкций (повторить n раз, если .. то.. и др. ) программирования. Для создания диалога между объектами используем встроенные надписи. Движение, появление, исчезновение спрайтов происходит с указанием времени пребывания на сцене. Начало действия выполняется по команде ПУСК (зеленый флажок). Проект необходимо сохранить в виде файла, который можно потом доработать и поместить в интернет.
Выводы:
Список использованной литературы:
1. А.Г.Кушнир, Г.В. Лебедев «Учимся проектировать на ПК», Москва, «Просвещение», 2010 г.
2. С.А.Абрамов, Е.В. Зима – «Начала проектирования в среде Scratch », Москва, «Наука», 2015 г.
3. Н. П. Романенко, Я. И. Имаров « Мультимедиа во внеурочной деятельности школьников», ЛБЗ, 2013 г.
Рисуем "Осенний дождь"
Карандаши в пакете
Мальчик и колокольчики ландышей
Сочинение
Есть ли лёд на других планетах?