• Главная
  • Блог
  • Пользователи
  • Форум
  • Литературное творчество
  • Музыкальное творчество
  • Научно-техническое творчество
  • Художественно-прикладное творчество

Разработка приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию» для обучающихся.

Опубликовано Окунцев Павел Владимирович вкл 16.04.2016 - 19:22
Окунцев Павел Владимирович
Автор: 
Соколов Евгений Александрович.

Название работы: разработка приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию» для обучающихся.

Фамилия и имя автора: Соколов Евгений.

Краткое название образовательное организации:

БУ «Нижневартовский социально-гуманитарный колледж».

Город: Нижневартовск.

Актуальность исследования: сегодня становится все более понятным, что цель образования заключается не только в передаче обучаемому определенного объема знаний, сколько в привитии таких умений и навыков, таких качеств личности, которые позволяли бы ей активно развивать свои способности, самоопределяться в творческом отношении, самостоятельно решать самые разнообразные познавательные задачи.

В современных условиях появляются альтернативные программы, системы обучения, преподаватель старается работать творчески. Это значит, что он систематически пополняет свои знания, занятия проводит разнообразно и увлекательно.

Что значит активизировать? Это значит целенаправленно усиливать познавательные процессы (восприятие, память, мышление, воображение) в мозгу обучающихся, побуждать их затрачивать энергию, принимать волевые усилия для освоения знаний и умений, преодолевая трудности.

Викторина – эффективная игровая форма методической работы, которая поможет не только проверить знания обучающихся, но и будет способствовать приобретению новых, а также стимулировать к саморазвитию и самопознанию.

Объект исследования является процесс разработки приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию».

Предмет исследования: усовершенствование навыков работы в интегрированной среде разработке Dev-C++ при разработке приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию»

Цель исследования: разработка приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию», а также систематизация и обобщение знаний, активизация интереса в учебной деятельности у обучающихся, а также проверка знаний  по разным темам и разным уровнем погружения в Информационные технологии и программирование.

Задача исследования:

· разработать алгоритм и программу для реализации приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию» для мотивации познавательного интереса к соревнованиям;

·  осуществить выбор структур, используемых данных, технологии, языка и среды программирования.

           ·  обобщить знания, умения, навыки, полученные ранее на занятиях;

           ·  выявить пробелы для дальнейшего их устранения;

           ·  развивать память, воображение и самостоятельность в поиске у обучающихся.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл statya.docx41.89 КБ

Предварительный просмотр:

Бюджетное учреждение профессионального образования

Ханты-Мансийского автономного округа - Югры

«Нижневартовский Социально-Гуманитарный колледж»

Программирование и информационные технологии.

Разработка приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию» для обучающихся.

        

Работу выполнил:

Студент 2 курса, 214П группы

Соколов Евгений Александрович

 Руководитель работы:

Окунцев Павел Владимирович

Оглавление

Введение.        

Глава 1. «Викторина по информационным технологиям и программированию».        

Глава 2. Выбор технологии, языка и среды программирования, запуск и начало работы с приложением «Викторина по информационным технологиям и программированию».        

Заключение.        

Список литературы        


Введение.

В последнее время привлечь внимание обучающихся становится довольно проблематично. Мы считаем, что один из способов привлечь внимание к занятию – проведение нестандартных уроков.

Нестандартный урок – это импровизированное учебное занятие, имеющее неустановленную структуру [2].

Перечень наиболее распространённых типов нетрадиционных занятий:

  • урок КВН;
  • урок путешествие;
  • урок спектакль;
  • викторина;
  • ярмарка;
  • аукцион;
  • игра;
  • лекция;
  • коллективный урок;
  • конференция;
  • консультация;
  • экспедиция;
  • соревнования;
  • интегрированный урок;
  • деловая игра;
  • эстафета;
  • творчество;
  • урок-встреча.

Нам хотелось бы остановиться подробнее и детальнее на таком типе нетрадиционном занятии как викторина.

Викторина  – это игра, заключающаяся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания.

Викторины в основном отличаются друг от друга правилами, определяющими очерёдность хода, тип и сложность вопроса, порядок определения победителей, вознаграждение за правильный ответ.

На сегодняшний день викторина - самая распространенная игра, которая, с одной стороны, охватила не только внеурочную воспитательную работу, но и урочную, а также повседневную жизнь: телевизионные викторины, онлайн-викторины, настольные викторины. С другой стороны, викторина, заключающаяся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания, удовлетворяет познавательным потребностям подростков, поскольку данный возраст характеризуется резким возрастанием познавательной активности и любознательности в определенной отрасли знания и снижением познавательных интересов - в других.

Актуальность викторины в современном мире, многообразие видов викторин, система продуктивного использования и взаимодействия при подготовке и проведении викторин доказывает, что викторина является эффективной формой урочной и внеурочной работы, способствующей развитию коммуникативных и познавательных универсальных учебных

действий обучающихся [1].

Викторина поможет не только проверить знания обучающихся, но и будет способствовать приобретению новых, а также стимулировать к саморазвитию и самопознанию.

Объект исследования является процесс разработки приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию».

Предмет исследования: усовершенствование навыков работы в интегрированной среде разработке Dev-C++ при разработке приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию»

Цель исследования: разработка приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию», а также систематизация и обобщение знаний, активизация интереса в учебной деятельности у обучающихся, а также проверка знаний  по разным темам и разным уровнем погружения в Информационные технологии и программирование.

Задача исследования:

  • разработать алгоритм и программу для реализации приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию» для мотивации познавательного интереса к соревнованиям;
  • осуществить выбор структур, используемых данных, технологии, языка и среды программирования.
  • обобщить знания, умения, навыки, полученные ранее на занятиях;
  • выявить пробелы для дальнейшего их устранения;
  • развивать память, воображение и самостоятельность в поиске у обучающихся.


Глава 1. «Викторина по информационным технологиям и программированию».

Викторина – игра, заключающаяся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания.

Викторины в основном отличаются друг от друга правилами, определяющими очерёдность хода, тип и сложность вопроса, порядок определения победителей, вознаграждение за правильный ответ.

Викторина может применяться в качестве развлечения, рекламы для привлечения аудитории товаров или событий, для оценки знаний, исходя из сложности вопросов, скорости ответов, тематик и прочих направлений.

Викторины захватывают, пробуждают азарт, так, что когда начинаешь играть, остановиться просто невозможно. Викторина — это русское изобретение и представляет собой вид игры, заключающийся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания. История возникновения викторин восходит к 20 годам прошлого века и автором этого изобретения является известный русский писатель и журналист Михаил Kольцов. Слово "викторина" он придумал для названия газетной рубрики, которая включала в себя разные ребусы, вопросы и т.д. Непосредственно готовил эту полосу сотрудник по имени Виктор. Вот от этого имени и произошло слово "викторина".

Есть и другая версия. Кольцов долго думал, как назвать газетную рубрику, и в конце концов, назвал по имени балерины Викторины Кригер, имя которой случайно увидел в анонсе ее выступления.

В настоящее время слово "викторина" связывают со словом "победа".

Такая форма познания очень быстро была перенята педагогами различных дисциплин. Педагогическая ценность викторины заключается в познавательной деятельности, подкрепленной мощным мотивом игрового азарта.

Викторина может быть как по предмету, так и по темам за пределами школьной программы, как для индивидуального участия, так и для командной работы. И в том, и в другом случае на уроке, в условиях ограниченности по времени, викторина чаще всего применяется учителем для обобщения имеющихся знаний по теме [3].

Программа «Викторина по информационным технологиям и программированию» задумывалась как средство, которое поможет завоевать интерес обучающихся к информационным технологиям и программированию, систематизировать полученные знания или даже показать что-то новое.

Вопросы подобранны по близким к информационным технологиям темам, включая вопросы о компьютерных играх, чтобы привлечь больше интереса со стороны обучающихся. Также, вопросы сортированы по уровню сложности, а количество набранных баллов сохраняется в файл, чтобы можно было улучшить свой результат и проявить соревновательный интерес.

Засчитывая баллы за правильные ответы, и объясняя совершенные ошибки, приложение поможет систематизировать имеющиеся знания и получить новые, при повторном прохождении.

Список тем, использованных в приложении:

  • некоторые интересные факты;
  • операционные системы;
  • ОС Windows;
  • программирование;
  • социальные сети;
  • устройство компьютера;
  • компьютерные игры.

Особенности приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию»:

  • дружеская манера общения с пользователем;
  • прохождение викторины несколько раз без выхода из программы;
  • сохранение результата викторины после ее прохождения в текстовый файл;
  • проверки на тип данных значений при вводе ответов;
  • проверки на «разумность» значений при вводе ответов;
  • объяснение ошибки, при неправильных ответах;


Глава 2. Выбор технологии, языка и среды программирования, запуск и начало работы с приложением «Викторина по информационным технологиям и программированию».

Интегрированная среда разработки – комплекс программных средств, используемый программистами для разработки программного обеспечения (ПО).

Среда разработки включает в себя:

  • текстовый редактор,
  • компилятор и/или интерпретатор,
  • средства автоматизации сборки,
  • отладчик.

Иногда содержит также средства для интеграции с системами управления версиями и разнообразные инструменты для упрощения конструирования графического интерфейса пользователя. Многие современные среды разработки также включают браузер классов, инспектор объектов и диаграмму иерархии классов – для использования при объектно-ориентированной разработке ПО. IDE обычно предназначены для нескольких языков программирования – такие как IntelliJ IDEA, NetBeans, Eclipse, Qt Creator, Geany, Embarcadero RAD Studio, Code::Blocks, Xcode или Microsoft Visual Studio, но есть и IDE для одного определённого языка программирования — как, например, Visual Basic, Delphi, Dev-C++ [4].

Для разработки викторины использовался язык C++ и IDE Dev-C++.

Dev-C++ - это свободная интегрированная среда разработки приложений для языков программирования C/C++. В дистрибутив входит компилятор MinGW. Сам Dev-C++ написан на Delphi. Распространяется согласно GPL.

Проект поддерживается SourceForge. Основатель проекта Колин Лаплас, компания Bloodshed Software. Одно время был доступен Linux-порт, однако на настоящее время актуализирована только Windows-версия. На настоящий момент оригинальный Dev-C++ не разрабатывается.

Продолжением разработки активно занимается Orwell.

Также разрабатывается порт интерфейса Dev-C++ на wxWidgets — wxDev-C++ и форк Orwell Dev-C++ (Johan Mes).

Программа начинается с того, что просит ввести значение переменной, отвечающей за согласие на проведение викторины, и переходит в цикл, который выполняет саму викторину, при определенном значении переменной. В конце цикла, пользователю дается возможность ввести значение переменной еще раз, и, если ее значение остается прежним, цикл начинается с самого начала.

В самом цикле, вопросы рассортированы по уровням сложности. Уровень сложности пользователь задает ответом на соответствующий вопрос программы. Переменной присваивается определенное значение и происходит переход к соответствующему блоку вопросов с помощью операторов «switch- case». При правильном ответе, переменная mark увеличивается на определенное количество, в зависимости от сложности и типа вопроса. Эта переменная отвечает за количество набранных баллов. При неправильном ответе, отображается краткая информация, которая поможет лучше запомнить определенную информацию. В конце вопроса, увеличивается значение переменной, которая отвечает за максимальное количество баллов за ответ.

После окончания всех вопросов, выводится информация о набранных баллах и процент правильных ответов. Эта же информация и системное время сохраняется в файл. Затем, как указывалось ранее, программа спрашивает разрешение на выполнение цикла.


Заключение.

Конец ХХ – начало ХХI века характеризуется активным внедрением в деятельность человека компьютерных информационных технологий, особенно разработка различных приложений-викторин, способствующих развитию коммуникативных и познавательных, универсальных учебных действий, что подтверждает актуальность выбранной темы.

При написании статьи было спроектировано и реализовано программное приложение «Викторина по информационным технологиям и программированию» в соответствии с целями и задачами поставленные нами в самом начале исследования.

Программа интуитивно проста и понятна, для ее использования не нужно специального обучения пользователя.

Для достижения поставленных целей и задач были разработаны алгоритмы и программы для реализации данного приложения с использованием современной технологии программирования. Программное приложение реализовано с использованием структурно-модульной технологии программирования.

Предполагаемая область применения приложение «Викторина по информационным технологиям и программированию» - это учебная деятельность обучающихся, а также проведение досуга подростков в возрасте 15-18 лет, обучающихся в школе или в профессиональных учебных заведениях, например, в рамках внеклассных мероприятий. Приложение адресовано преподавателям, учащимся, студентам и их родителям, а так же всем тем, кто интересуется развитием логического мышления, тренировки памяти и математических способностей.

Таким образом, поставленные цели и задачи исследования были решены, однако данная работа может быть усовершенствована и продолжена в других аспектах.

Перспектива развития приложения «Викторина по информационным технологиям и программированию».

  • отображение всех сохраненных результатов из текстового файла при определенном вводе значения переменной agree;
  • постановка вопросов используя функцию random;
  • считывание вопросов из файла;
  • увеличение количества вопросов и уровней сложности;
  • «бонус» за идеальное прохождение;
  • подсказки;
  • открытые ответы;
  • визуальный интерфейс.

Продолжая изучать язык программирования C++, я собираюсь и дальше улучшать приложение, так как вижу в ней потенциал для развития не только как викторины для других, но и как средство обучения для себя.

Список литературы

  1. Мукашева Н.Ш. Викторина как форма развития коммуникативных и познавательных УУД кадет/ - Журнал «Обучение и воспитание: методики и практика» Выпуск№ 16 / 2014
  2. Подласый И.П. Педагогика: 100 вопросов - 100 ответов: учеб. пособие для вузов/ И. П. Подласый. -- М.: ВЛАДОС-пресс, 2004. - 365 с.
  3. https://ru.wikipedia.org/wiki/Викторина.
  4. https://ru.wikipedia.org/wiki/ Интегрированная среда разработки.


Поделиться:

Сказка на ночь про Снеговика

Какая бывает зима

Для чего нужна астрономия?

Одна беседа. Лев Кассиль

Свинья под дубом