В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название "виртуальной реальности", "мнимой реальности" и "ВР-систем".
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 1.42 МБ |
![]() | 29.98 КБ |
1 слайд
Цветков Ярослав ученик 6 «А» класса МОУ «СОШ №2», г.Белоусово.
Тема моего сообщения «Виртуальная реальность»
2 слайд
В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название "виртуальной реальности", "мнимой реальности" и "ВР-систем".
3 слайд
VR – это мир, который имитируется специальными программами и гаджетами. В искусственной реальности человек не видит то, что его окружает на самом деле. Его глаза в деталях воспринимают другой мир, который выглядит как настоящий. Погружение может быть частичное – через влияние на глаза с помощью очков, и полное – воздействие на все тело с применением симуляторов, специальных комнат
4 слайд
Каковы же возможности VR
Информационные приложения. Применяются для получения всевозможных данных: о состоянии дорог и окружающих строительных объектах, о здоровье пациента и возможных методах лечения заболеваний.
Обучающая продукция. Книжки, 3D-раскраски, учебники, атласы с дополненной реальностью. Справочники для врачей, автомехаников, строителей и т.д.
Игры. На основе технологий VR и AR разрабатывают 3D-игры для компьютеров, телефонов, планшетов.
Разработка продукции. Производители создают прототип будущего товара, здания, автомобиля. Они совершенствуют конструкцию, внешний вид, функции.
Презентация/демонстрация продукции. Программа, которая позволяет реалистично, креативно представить товар или услугу. Покупатели могут выбрать лучший вариант, поиграть с цветом и размером, подходящими свойства и параметрами.
5 слайд
Предшественником виртуальной реальности является телевидение.
Фактически, оно уже давно используется массой людей для ухода в несуществующую, выдуманную реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, мультсериалов или триллеров.
При этом люди иногда оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей так, как если бы те были равноправными членами их семьи.
Телевидение, книги и другие СМИ еще не могут считаться настоящей ВР, поскольку не обладают возможностью интерактивного взаимодействия.
6 -14 слайд
Работы над созданием виртуальной реальности ведутся уже давно: первый рабочий прототип для погружения в VR был создан в 1957 году и назывался «Сенсорама». В 1967 году создан шлем Сазерленда. Однако в связи с несовершенством устройств работы были приостановлены, и развитие индустрии на долгие годы было «заморожено».
В 1970 году появилась так называемая «Карта Аспена», симулятор, позволяющий прогуливаться по улицам одноименного городка в штате Колорадо. После этого создавались другие усовершенствованные устройства и прототипы, из которых стоит отметить шлем виртуальной реальности SEGA VR, выпущенный для соответствующей приставки в 1993 году. Но он, как и его последователь Nintendo Virtual Boy (1994) большой популярности не получил, т.к. был очень дорог и вызывал дискомфорт у геймеров во время игрового процесса.
И лишь спустя 2 десятилетия, неизвестный стартап Oculus с помощью платформы Kickstarter смог собрать деньги на создание VR шлема Oculus Rift CV1. Этот шлем стал символом прорыва в VR индустрии и именно с него начался бурный рост и развитие отрасли.
15 слайд
В 2014 году компания Google пошла на эксперимент и предложила рынку картонные очки Google Cardboard с парой линз, резинкой и липучками. Аксессуар представляет собой держатель для смартфона, на экран которого выводится специальный контент – игры, мультфильмы, сферическое 360-градусное видео. Причём для каждого глаза смартфон показывает отдельную картинку, за счёт чего изображение получает глубину и создаётся эффект присутствия. Поворачивая голову, вы можете ориентироваться в виртуальном пространстве. Google Cardboard стали невероятно популярными, положив начало целому семейству недорогих VR-аксессуаров – очкам виртуальной реальности для смартфонов. Именно этому рынку решила посвятить себя Samsung, выпустив очки Samsung Gear VR и проектируя свои смартфоны с оглядкой на виртуальную реальность.
16 слайд
У большинства людей виртуальная реальность ассоциируется с играми. Производители же и разработчики говорят о виртуальных путешествиях, экскурсиях и прочих полезных занятиях. Между тем, многие ведущие компании уже разобрались, что делать с VR-технологиями, и успешно используют их для продвижения бизнеса.
• Сеть гостиниц Marriott представила 4D-кабины виртуальной реальности The Teleporter, зайдя в которые, вы отправляетесь в ознакомительный тур по одному из городов. Примечательно, что в кабине имитируются климатические условия выбранного города вплоть до запахов и уровня влажности.
• Lexus предлагает поучаствовать в гонках на спорткаре Lexus RC F по гоночной трассе Ascari. Чтобы «прохватить» на люксовой тачке, вам достаточно картонных Google Cardboard и Android-смартфона.
• Samsung решила помочь людям преодолеть страхи с помощью виртуальной реальности и запустила программу «Я не боюсь». Участники программы прошли курс с использованием очков виртуальной реальности Samsung Gear VR, чтобы проверить, помогает ли моделирование стрессовых ситуаций в виртуальной реальности научиться справляться с ними в реальной жизни и избавляться от фобий.
• Сеть ресторанов быстрого питания McDonald's не стала вкладываться в создание VR-контента и дорогих продуктов, а просто придумала новую упаковку для Happy Meal. Когда картошка съедена, а коктейль выпит, из упаковки можно собрать очки виртуальной реальности наподобие Google Cardboard.
17 слайд
Ключевым элементом создания виртуальной реальности является компьютерная симуляция, для обеспечения которой используются различные периферийные устройства, гарнитуры. Самыми популярными гарнитурами VR являются шлем и очки VR, полностью погружающие пользователя в виртуальное пространство, исключая внешнее звуковое и визуальное воздействие.
В большинстве случаев экран фокусируется на все периферийное зрение человека, чтобы отключиться от внешнего мира. Часто устройства виртуальной реальности включают в себя датчики слежения за движением глаз, захват движений и т.п.
Для разработки моделей виртуальной реальности существует специальный формат файлов VRML, что расшифровывается как язык моделирования виртуальной реальности.
18 слайд
Виртуальная реальность активно применяется в различных сферах жизни общества. Самое массовое распространение виртуальная реальность получила в сфере развлечений: виртуальные игровые автоматы, 5D/7D кинотеатры и т.д. В видеоиграх также используются элементы VR, включая PlayStation VR, PlayStation Eye, Microsoft Kinect, гарнитуры Oculus Rift и HTC Vive.
Помимо развлечений виртуальная реальность используется в медицине, например, в психологии для анализа восприятия, эмоций, психического состояния пациента, лечения психических расстройств, фобий. В качестве терапии VR применяют для уменьшения болевых ощущений путем отвлечения внимания пациентов.
Также устройства виртуальной реальности часто используют в сфере образования для обучения новым навыкам, например, проведение операций будущих врачей, обучение вождению транспортных средств (автомобилей, мотоциклов, поездов, вертолетов, самолетов и т.д.), так называемые виртуальные симуляторы.
В военной сфере также используют виртуальную реальность для военной подготовки кандидатов, курсантов и т.д. Аналогично и в космической сфере – для подготовки астронавтов к полетам (регулярно практикует NASA). В сфере искусства последнее время также используют устройства для создания виртуальной реальности в музеях, выставочных залах, мультимедийных выставок.
19 слайд
системы изображения,
системы звука,
системы имитации тактильных ощущений,
системы управления,
системы прямого подключения к нервной системе.
20 слайд
Увлеченность компьютерными играми часто приводит к зависимости от них. Понимание зависимости от компьютерных игр невозможно без понимания виртуальной реальности.
Виртуальная реальность, которая формирует виртуальный «мир» компьютерной игры, воспринимается играющим как реальный мир, появляется эффект «присутствия».
С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми.
Об этом можно судить по наблюдаемым факторам: активное развитие игрового компьютерного бизнеса, расширение рынка игрового программного обеспечения, увеличение игровых компьютерных журналов и газет, рост количества игровых веб-серверов в сети Интернет.
21 слайд
Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта.
Зависимые же 2-го порядка - это настоящие жертвы "виртуальной зависимости". Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т. д.).
22 слайд
нарушения функций глаз (ухудшение зрения, синдром «сухого глаза»);
опорно-двигательного аппарата (искривление позвоночника, нарушения осанки);
пищеварительной системы (нарушение питания, гастрит);
общее истощение организма — хроническая усталость вследствие дефицита сна и отдыха.
При этом эйфория и возбужденность, вызванные играми или пребыванием в Интернете, могут маскировать усталость, что становится причиной еще большего утомления организма.
23 слайд
Я решил выяснить у одноклассников, что для них является интернет. И вот какие результаты я получил:
Для 38 % - это, прежде всего развлечение
33% - средства общения
14% - справочная система
11% - источник новостей
2% - инструмент исследования
2 % - библиотека
24 слайд
И, конечно же, ключевой вопрос «Играете ли вы в компьютерные игры»
60% - ежедневно
18% - 1 раз в неделю
19% - в выходные
3% - никогда
25 слайд
Таким образом, мы получили данные, свидетельствующие о степени взаимодействия учащихся нашей школы и виртуальной информационной компьютерной среды
26 слайд
Очевидно, что виртуальные технологии - несут с собой не только преимущества, но и много проблем. Однако прогресс остановить невозможно, и ясно, что виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни. Поэтому задача Человека Разумного - использовать свой разум так, чтобы извлекать из новых достижений максимум пользы - но никогда не допускать, чтобы виртуальная реальность стала ему иллюзорной заменой реального мира. Вывод: Не надо игнорировать полностью компьютерные возможности, нужно их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, нужно сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.
27 слайд
Виртуальная реальность стала недорогой и доступной. Пока она не настолько крута, чтобы полностью потеряться в ней, как герои фильма «Авалон», однако кто знает, что мы увидим в будущем. Попробовать новый тренд на вкус позволят доступные VR-очки для смартфонов, а если хочется максимального погружения – то стоит посмотреть в сторону PlayStation VR и других продвинутых шлемов для игр.
Убунту: я существую, потому что мы существуем
Сказка "Дятел, заяц и медведь"
Несчастный Андрей
Центральная часть Млечного пути приоткрывает свои тайны
Рисуем акварелью: "Романтика старого окна"