• Главная
  • Блог
  • Пользователи
  • Форум
  • Литературное творчество
  • Музыкальное творчество
  • Научно-техническое творчество
  • Художественно-прикладное творчество

Проект "Компьютерные игры - это хорошо или плохо"

Опубликовано Рассохина Лариса Юрьевна вкл 13.12.2025 - 14:48
Рассохина Лариса Юрьевна
Автор: 
Соснопов Денис

Проект "Компьютерные игры - это хорошо или плохо"

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon proekt_sosnopov_kompyuternye_igry.doc360.5 КБ

Предварительный просмотр:

УПРАВЛЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ АДМИНИСТРАЦИИ МУНИЦИПАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ "МАЙМИНСКИЙ РАЙОН"

Муниципальное казённое общеобразовательное учреждение «Майминская средняя общеобразовательная школа № 3 им. В.Ф. Хохолкова»

Исследовательская работа на тему: «Компьютерные игры - хорошо это или плохо?»

Выполнил ученик 4 А класса

МКОУ "Майминская СОШ №3 им. В.Ф. Хохолкова":

Соснопов Денис

Руководитель: Рассохина Л.Ю.

Майма 2025

Оглавление

Введение        3

1. Основаная часть        4

    1.1. Краткая история появления компьютерных игр         4

    1.2. Особенности компьютерных игр и их жанры         4

1.3. Как выбрать игру, чтобы они приносила пользу, а не вред?         5

1.4. Любопытные факты о компьютерных играх         6

    1.5. Влияние игр на человека         6

2. Практическая часть        9

    2.1. Анкетирование учащихся        9

Заключение        13

Список источников и литературы        14

Введение

Игра — непременный спутник развития человечества. Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, — быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека.

Я выбрал эту тему потому, что меня заинтересовало, как же воздействуют компьютерные игры на ребенка, в какие игры можно играть, а в какие нельзя и почему?

Я считаю, что выбранная мною тема важна, так как большинство школьников проводят много времени за компьютером, он является неотъемлемой частью их жизни и не все из них знают, какие правила надо соблюдать, чтоб сохранить своё здоровье.

Проблема исследования: компьютерные игры– это польза или вред?

Цель: выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр в жизни школьника, и ответить на главный вопрос: играть в компьютерные игры – это хорошо или плохо?

Задачи:

-изучить литературу по компьютерным играм; 

-провести анкетирование среди учащихся школы; 

-проанализировать результаты анкетирования. 

Объект исследования: учащиеся 4-ых классов.

Предмет исследования – влияние компьютерных игр на учащихся.

Методы исследования: обзор литературы по данной теме, анкетирование, анализ результатов.

На основании вышесказанного я хочу выдвинуть следующую гипотезу: если разумно планировать времяпровождение за компьютерными играми, правильно выбирать компьютерную игру, то можно сохранить психическое здоровье подростка. 

Актуальность исследования: внаше время высокоразвитых технологий, когда компьютер стал общедоступным и необходимым элементом повседневной жизни, возникает вопрос о его влиянии на человека. Является он полезным или негативным фактором? Особенно острый характер этот вопрос приобретает, когда речь заходит о влиянии компьютерных игр на детей, поскольку именно игры настойчиво вытесняют все другие виды деятельности из детского мира. Ответ на этот вопрос не может быть однозначным, ведь даже полезные и жизненно необходимые вещи могут стать опасными.

Основаная часть

Краткая история появления компьютерных игр

Началось все с того, что в 1952 году британский ученый Артур Дуглас защитил в Кембридже диссертацию, к которой была приложена его разработка – игровая компьютерная программа ОХО («крестики – нолики»). Это была еще не игра в общепринятом понимании, а пока лишь демонстрация возможностей компьютера. Первую собственно игру создал в 1958 году Вилли Хигинботэм, физик - ядерщик Брукхэвенской лаборатории, один из создателей атомной бомбы. Игру он придумал для собственного развлечения и для посетителей лаборатории, чтобы они воочию увидели возможности науки. Хигинботэм создал игру «Теннис для двоих». Оказалось, что игра способствовала и улучшению отношений внутри коллектива. Позднее он разобрал игровое устройство и даже не запатентовал саму идею. Спустя три года появилась первая интерактивная компьютерная игра «Space War» («Космическая война»), где впервые уже «сражается» не человек с компьютером, а человек с человеком. Создал ее программист Стив Рассел и его коллеги по Массачусетскому технологическому институту. Игра была элементарно проста: два игрока управляли движением двух космических кораблей, вращавшихся вокруг планеты и паливших друг в друга ракетами. Рассел со своими коллегами и не предполагали, что открывают новую эру в масс - медиа. Сам компьютер PDP -1, программируемый цифровой процессор, появился на свет лишь за год до того, как Рассел приспособил его для «космических стрелялок». К концу 1970–х годов в игры пришел звук. С ростом быстродействия персональных компьютеров в игры пришли мультимедийные средства – трехмерная графика, фотографии и видео.

Особенности компьютерных игр и их жанры

Компьютерные игры – это совокупность игр, предназначенных для использования на персональном компьютере. Компьютерные развлекательные игры можно условно разделить на жанры. Это разделение компьютерных игр весьма условно, так как, игра может одновременно относится и к гонкам и к симуляторам, или ролевая игра может быть одновременно и стрелялкой.

Сейчас существуют следующие жанры компьютерных игр:

Action — жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения.

Спортивный симулятор — симулятор спортивных состязаний.

Го́нка — соревнование, подразумевающее одновременный старт группы нескольких (двух или более) участников и фиксацию порядка финиша каждого из участников.

 Страте́гия — общий, недетализированный план, охватывающий длительный период времени, способ достижения сложной цели.

Квест или приключенческая игра — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком.

Плюсы компьютерных игр:

Лекарство от старости.

Спортивные игры мотивируют заниматься настоящим спортом.

Компьютерные игры способствуют активности мозга.

Дети, которые проводят умеренное количество времени за видеоиграми, лучше социализированы.

Игры обучают маленьких детей и младших школьников, учат внимательности и усидчивости. Особую пользу приносят обучающие игры. Компьютерные обучающие игры развивают у ребенка: — быстроту реакции; — мелкую моторику рук; — визуальное восприятие объектов; — память и внимание; — логическое мышление; — зрительно-моторную координацию.

Минусы компьютерных игр:

1. Влияние компьютера на психику. Чем же опасны разные виды компьютерных игр. Самый опасный вид игр — игры-стрелялки, поскольку игровая зависимость, вызванная ими, сопровождается агрессией, озлобленностью. Вредны также бродилки, леталки и гонки , которые хоть и не характеризуются агрессией, но требуют повышенного внимания, затягивают, от них сложно оторваться.

2. Положение сидя. За компьютером человек сидит в расслабленной позе, которая является для организма вынужденной и неприятной: напряжены шея, руки и плечи, отсюда излишняя нагрузка на позвоночник, остеохондроз, а у детей — сколиоз.

3. Воздействие на зрение. Глаза регистрируют самую мелкую вибрацию текста или картинки, а тем более мерцание экрана. Перегрузка глаз приводит к потере остроты зрения.

4. Перегрузка суставов кистей рук .

5. Стрес с при потере информации.

1.3.  Как выбрать игру, чтобы они приносила пользу, а не вред?

В первую очередь, стоит обратить внимание на разновидности компьютерных игр, которые способствуют развитию интеллекта, логики, внимания, памяти и других качеств. Это различные логические игры, головоломки, ребусы. Такие игры не требуют повышенного внимания, скорости, напряжения глаз. Они размеренны и предназначены для длительного времяпровождения. Их можно прервать в любой момент, не рискуя быть убитым или съеденным.

С помощью компьютерных игр можно ненавязчиво обучится иностранным языкам, подтянуть знания по тому или иному предмету, развить «хромающие» качества и способности. Безусловно, компьютер не должен стать единственным источником развития – по-прежнему актуальными остаются книги, развивающие настольные игры, конструкторы, паззлы и многое другое.

Подбирая компьютерную игру, нужно руководствоваться несколькими правилами:

компьютерная игра, особенно если она носит обучающий характер, должна обязательно подбираться в соответствии с возрастом, игра должна настолько заинтересовать, чтобы стремиться к достижению поставленной цели.

игры со сценами насилия или действиями, вызывающими агрессию или страх-недопустимы. Подобные эмоции могут отрицательным образом сказаться на психическом здоровье ребенка.

Детские врачи рекомендуют детям возраста 3-5 лет проводить у компьютера не более 15 минут в день, а детям старшего возраста – от 20 минут. Нужно обязательно усвоить, что нельзя играть в компьютерные игры в ущерб важным занятиям, например, сну, еде, физкультуре.

Родители должны обязательно контролировать содержание, смысл и время игры, а также наблюдать за реакцией ребёнка в процессе игры.

Компьютерные игры, насколько бы они ни были интересными и увлекательными, никогда не заменят того, что очень важно для полноценного развития – общения со сверстниками, прогулок, физического и творческого развития.

1.4.Любопытные факты о компьютерных играх.

Сложно найти человека, который ни разу не играл в компьютерные игры. И так же сложно найти человека, который знает о всех интересных фактах игровой индустрии – большинство игроков просто не интересуются этим. Однако поверьте, там немало интересного. Представляю вашему вниманию несколько, на мой взгляд, самых интересных фактов о игровой индустрии.

Легендарная игра Pac-Man про желтое нечто поедающее белые точки была создана 1980 году японцем Тору Иватани. Идея создание данного персонажа пришла к нему при поедании пиццы, которая как, оказалось, тоже может быть объектом вдохновения. Что касается имени героя, то оно тоже связано с едой, так как пак-пак в переводе с японского означает жевать.

По проведенным исследованиям выявлено, что все работники из разных сфер США тратят ежегодно на компьютерные игры в общей сложности полмиллиарда часов рабочего времени. Так же было выявлено, что такое безделье на рабочем месте обходится работодателям в 10 миллиардов долларов.

Самой продаваемой игрой за всё время была игра «Super Mario». Всего было продано более 225 миллионов копий. Но тем не менее недалеко от него ушла отечественная игра, созданная советским научным сотрудником академии наук Алексеем Пажитновым в 1984 году. Это был всем известный Тетрис, который был продан Пажитновым компании Nintendo в 1985 году. Всего было реализовано за всё время более 127 миллионов копий (по статистике на 2015 год).

Двенадцатилетний норвежец Ганс Ольсен спас себя и сестру от рассерженного лося во время прогулки в лесу. Мальчик применил навыки, увиденные в игре World of Warcraft. Сначала он поддразнил лося, чтобы отвлечь его от сестры, потом лег на землю и притворился мертвым- такая уловка доступна игрокам- охотникам 30-го уровня.

Ученые заинтерисовались, можно ли играть в тетрис бесконечно? Оказалось нет. Опустив математику, скажем только, что рано или поздно выпадут неудачные фигуры и ты проиграешь. В любом случае время не будет потеряно даром, поскольку ученые уверены: тетрис заставляет человеческий мозг работать активнее.

1.5.Влияние игр на человека

Компьютерные игры – не просто времяпрепровождение, это процесс творения и конструирования миров. Термин «конструирование миров» ввел в научный обиход отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров – процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди и чудовища, королевства и континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души, свернутые в «сконструированный мир». Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную выдуманную историю, свое особое пространство и течение времени, оригинальную философию, ценности, правила, этику и мораль.

Игры дают возможность игроку не просто пассивно наблюдать за событиями, а наоборот, активно действовать в сконструированном мире. Это очень сильные и порой опасные ощущения, которые возникают от возможности попробовать себя в разных ролях и в разных ситуациях, забыть о повседневности, испытать новые непривычные ощущения от участия (с виду виртуального, но для психики вполне реального) в опасных битвах и гонках на огромных скоростях.

Обучающие компьютерные игры нужны не только для школьников: армии их уже используют для подготовки солдат, корпорации – для повышения квалификации сотрудников. Игра становится эффективным, необходимым разным сферам практики – инструментом, дающим комплекс знаний, тренирующим навыки, формирующим профессиональную и человеческую культуру.

От компьютерных игр может быть немалая польза. Например, стратегии развивают способность логически мыслить. 3D-Action и симуляторы развивают реакцию, квесты – находчивость и нестандартное мышление. Любая игра дает человеку возможность попробовать себя в новой роли, открыть в себе новые, неведомые ранее качества. При соблюдении разумной меры, игры могут даже быть полезными для здоровья и развития ребенка.

Аргументы против игр просты: они отнимают время, развивают в нем агрессивные инстинкты, служат причиной болезней.

Пребывание в виртуальном пространстве, когда абсолютная захваченность сознания и полная включенность в события лишает человека собственного волеизъявления, чревато своими непредсказуемыми исходами: вернувшись в обычную реальность, он вдруг осознает, что делал что-то не то и не так. К подростковому периоду у человека сформировано ориентирование в различных реальностях – константной и виртуальной. Поэтому у подростка и тем более взрослого человека гораздо более развита способность волевого управления своим поведением, чем у дошкольника или младшего школьника. Тем не менее, каждый раз, возвращаясь из виртуального пространства, человек осознает, что его тамошние победы не имеют никакой ценности в действительности. В результате растёт напряжение, связанное с неудовлетворенностью, самооценка падает, появляется неверие в возможность реальных свершений. Легкость виртуальных побед становится еще соблазнительнее, но теперь для получения иллюзии удовлетворения необходимы большие достижения: игра на более сложном уровне, новая миссия повышенной трудности и.т.п. образуется порочный круг эффекта затягивания в такую игровую деятельность. Это один из механизмов формирования зависимого поведения.

Еще один механизм затягивания, описываемый психологом С.А Клименко, когда происходит сохранение актуальности образов, порождаемых игрой даже после ее прекращения.

Склонная к зависимости личность достаточно быстро осваивается в виртуальном мире. Человек оказывается в ловушке: ему требуется постоянно уходить от действительности.

Компьютерные игры – вещь захватывающая и заразная. Недаром психологи и медики бьют тревогу: первые озабочены тем, что очень многих детей и подростков интересуют не их сверстники и живое общение, а прохождение разнообразных миссий в виртуальном мире, практически заменяющим настоящую человеческую жизнь; вторые же – болезнями, возникающими на почве неподвижного сидячего образа жизни, вредного излучения и ухудшением зрения. Но ведь насколько богат этот мир! Куда интересней, чем наша серенькая, ничем не приметная реальность.

Психологи выделяют несколько уровней зависимости:

Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты.

 Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление новой потребности - игра в компьютерные игры. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются "заядлыми", то есть находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется изменениями в ценностносмысловой сфере личности. Часть людей очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя"; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, "уйти" в виртуальный мир и довести себя до психических нарушений. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

2.Практическая часть

2.1. Анкетирование учащихся

Целью проведения анкетирования было выяснить, что привлекает учащихся в компьютерных играх, и нет ли у ребят зависимости от компьютерных игр.

В анкетировании принимали участие ученики 4 классов - 48 человек.

Для проведения исследования ребятам были предложены следующие вопросы:

Твой пол?

⬜М        ⬜Ж

Сколько тебе лет? _____

У тебя дома есть компьютер?

⬜Да        ⬜Нет

Играешь ли ты в компьютерные игры?

⬜Да          ⬜Нет

Как часто играешь?

⬜Не играю

⬜каждый день

⬜через день

⬜по выходным. 

Сколько времени уделяешь играм в день?

⬜Не играю

⬜30 минут,

⬜1–2 часа,

⬜3–4 часа,

⬜5 и более. 

В какие игры играешь?

⬜стрелялки,

⬜гоночки,

⬜стратегии,

⬜обучающие,

⬜логические,

⬜поиск предметов. 

С какого возраста играешь?

 ⬜Не играю    ⬜5–6 лет,     ⬜7–8 лет,     ⬜9–10 лет. 

Если появится свободное время, сядешь играть за компьютер или займёшься другим делом?

 ⬜сяду за компьютер,      ⬜займусь другим делом. 

Готов ли отказаться от компьютерных игр?

⬜да,                                ⬜нет. 

По результатам исследования были построены диаграммы и сделан их анализ.

Было опрошено 28 мальчиков и 20 девочек. Как видно из диаграммы в процентом соотношении. (Рис 1.). Возраст опрошенных 10-11 лет, из них 10 лет состовляет 69 %, 11 лет -31%, что видно из диаграммы (Рис 2.).

Рис.1 Пол                                                              Рис 2. Возраст

Как видно из диаграммы, большинство учащихся играют в компьютерные игры, что соствляет 85 % (Рис.3)

Рис 3. Играют в компьютернные игры

На вопрос как часто играешь, 26 человек ответили, что каждый день, это большинство.По выходным играют 10 человек,не играют 7 человек, через день 5 человек.

Рис 4. Как часто играешь.

Как видно из диаграммы, большинство учащихся сидят за компьютером 1-2 часа в день, чуть меньше это 25% сидят по 30 минут в день.  Это можно объяснить тем, что за четыреклассниками со стороны родителей ведётся  контроль. Также есть учашиеся которые играют по 5 и более часов это 15% опрошенных. Среди учащихся 4 классов компьютерные игры популярны и большинство учащихся этого возраста использует компьютер только для игр. Кажется, нет ничего криминального в том, что подросток играет в компьютерные игры. Однако безобидное увлечение может перерасти в игровую зависимость, которая входит в список психических расстройств по Международной классификации болезней. 

Рис 5. Сколько времени уделяешь играм в день.

Большей популярностью пользуются стрелялки, логические, стратегии и поиск предметов. Диаграмма подтверждает мнение психологов, что наибольшая зависимость возникает при игре в стрелялки . Самый опасный вид игр - игры-стрелялки, поскольку игровая зависимость, вызванная ими, сопровождается агрессией, озлобленностью. И немудрено – часами отстреливая людей в виртуальном мире, вряд ли станешь добрым человеком. Это объясняется тем, что в жизни ребёнок не всегда может себя проявить, очень часто он чувствует себя неуспешным в обществе. В игре он выбирает для себя роль сам и всегда успешен, если он не успешен,то просто меняет игру. Старшие школьники уже осознают,что успех в игре не даёт успеха в жизни и поэтому зависимость возникает гораздо реже.

Рис 6. В какие игры играешь.

Большинство опрошенных играют с 5-6 лет, это 23 ученика, чуть меньше 17 учащихся с 7-8 лет, с 9-10 лет состовляет 5 учеников, не играют 3.

Рис 7. С какого возраста играешь.

По диаграмме ниже видно, что на вопрос о том что если появиться свободное время, сядешь играть на компьютер или займешься другим делом, большенство ответили, что займуться другим делом это 71%, и 29% сядут за компьютер, что означает что многие не имеют компьютерной зависимости, и с легкостью отказываются от компьютера  в пользу других занятии.

Рис 8. Если появится свободное время, сядешь играть за компьютер или займешься другим делом.

На данной диаграмме видно, что 45 %  учащихся 4-х классов готовы отказаться от компьютерных игр, это означает, что у них более развита способность волевого управления своим поведением, чем у остольных опрощенных, которые не готовы отказться от компьютерных игр, их  доля состовляет 55 %. Можно считать, что у них формируется зависимость от компьютерных игр.

Рис 9. Готов ли отказаться от компьютерных игр.

Проведенное исследование показало, что почти все ребята любят играть в компьютерные игры.  Многие учащиеся из 4 класса знают необходимые правила работы за компьютером, так как выяснилось, что многие тратят время на игры максимум 2 часа, а значит, они следят за своим здоровьем.  Также ученики  4 классов  предпочитают  логические игры,  которые очень полезны для внимания, памяти и мышления.  Небольшая часть много времени  проводят  за компьютером. Они любят играть в гонки и в стратегии, которые отнимают очень много времени для прохождения уровней. Сидя  в одном положении,  у них могут быть проблемы со здоровьем: ухудшение зрения, нарушение осанки, возникновение игровой зависимости, и тем самым, снижается успеваемость в школе.

Заключение

Что же мы имеем в итоге? Как выяснилось, все упирается в чувство меры и разновидность игры. Виртуальная реальность не должна занимать все свободное время человека, она также не должна провоцировать его на жестокость, развивать в нем агрессию и озлобленность. Это должен быть просто один из вариантов отдыха, наряду с занятиями спорта, прогулками на свежем воздухе, чтением книг, просмотром фильмов, встречами с друзьями…
Если вы поняли, что вы лишены всего перечисленного, и в вашей жизни остались только игры – срочно боритесь с этим! А еще лучше – просто не допускать такой ситуации. Жизнь так прекрасна и разнообразна – и было бы так глупо провести всю ее, сидя перед экраном монитора. Мои исследования данной проблемы показали, что этот вопрос актуален и требует разработки мер по предотвращению нежелательных последствий для школьников, которых всё больше и больше затягивает компьютер.

Я пришел к выводу, что компьютер может стать другом или заклятым врагом, может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству.

Долгая работа за компьютером влияет на здоровье ребенка. При этом они сильно утомляются, плохо засыпают, спят тревожно, наступает умственное переутомление, что служит причиной неврозов и связанных с ними раздражительности, грубости, рассеянности. Неспокойный сон и скрежет во время сна зубами свидетельствует, что у ребенка повышенная возбудимость нервной системы.

В итоге, моя гипотеза подтвердилась: компьютерные игры могут приносить пользу, а так же наносить вред здоровью и если мы будем соблюдать правила работы за компьютером, следить за длительностью пребывания за экраном монитора, прислушиваться к полезным советам, то компьютер будет нам только другом и будет помогать при работе.


Список источников и литературы:

Леонтьев В.П.  Развлечения в Интернете. – М.: ОЛМА Медиа Групп, 2008. Липков А.И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. – М.: издательство ЛКИ, 2008

Куртышева М.А. Как сохранить психологическое здоровье детей. - СПб.: ЗАО «Издательский  дом «Питер», 2005

Симонович С.В., Евсеев Г.А.  «Занимательный компьютер: Книга для учителей и родителей», М.: Информком-пресс, АСТ – пресс,  2002

Блинова Л. Почему привлекают компьютерные игры? - http://www.po4emu.ru/content_categor/tehnika/16.htm

Иванов М.С. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр  http://www.newsib.ru/psy/ , http://www.po4emu.ru/content_categor/tehnika/16.htm

Т.Козак . По материалам http://baby.com.ua

http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title   http://ru.wikipedia.org/wiki

БУРЛАКОВ И.В. Психология компьютерных игр. - «Наука и жизнь» 1999, N5,6,8,9. http://www.portalus.ru/modules/psychology/rus_readme.php?subaction=showfull&id=1106582965&archive=1129709116&start_from=&ucat=15&

Римский, Д. Д. Компьютерные игры: вред или польза? / Д. Д. Римский, М. А. Стыценко. — Текст : непосредственный // Юный ученый. — 2023. — № 3 (66). — С. Т.1. 44-45. — URL: https://moluch.ru/young/archive/66/3665/ (дата обращения: 11.03.2025).




Поделиться:

Простые летающие модели из бумаги

Пятёрки

Крутильный маятник своими руками

Загадка старого пирата или водолазный колокол

Интервью с космонавтом Антоном Шкаплеровым