Проект учашегося 10-го класса Иванова Мирона
Вложение | Размер |
---|---|
ivanov_miron_10a_proekt.34_2.docx | 718.67 КБ |
Государственное бюджетное образовательное учреждение
лицей № 150
Калининского района г. Санкт-Петербурга
“Покупка игровых ресурсов в сети интернет”
Социальный проект
Работу выполнил
Иванов Мирон Олегович
учащийся 10 «а» класса
Руководитель:
Тихонова Тамара Вячеславовна
учитель истории и обществознания лицея №150
Санкт-Петербург
2022-2023
1
1.Паспорт проектной работы с.3-5
2. Теоретическая часть проекта с.7-8
3. Практическая часть проекта с.9-15
3.1. Этапы создания проекта с.9
3.2. План проведения урока с.12
3.3. Продукт проекта и описание с.10
4. Вывод с.16
5. Список использованной литературы с.14
Приложения к проекту с.15-17
2
Паспорт проекта
Тема: «Покупка игровых ресурсов в сети интернет»
Тип: прикладной
Куратор: Тихонова Тамара Вячеславовна
Противоречие: покупка гейм-ресурсов сильно распространена в информационном обществе, но подростки небрежно относятся к безопасности данных интернет сделок.
Проблема: Как избежать риска утечки личных данных и потери денежных средств?
Цель: к концу учебного года подготовить и провести урок для девятого класса, с целью распространения информации о мерах безопасности при покупке игровых ресурсов интернете и преподнесения учащимся рекомендаций по защите своих личных данных и денежных средств при осуществлении данных сделок.
Задачи:
- Изучить литературу по теме конфиденциальности в интернете.
- Из полученной информации выделить основной материал для создания
продукта.
- Выбрать, наиболее простую и понятную форму представления информации
для подростков
- Подготовить методическую разработку урока для учащихся девятого класса
-Провести урок для учащихся 9 «в» классе
Дорожная карта реализации проекта
3
Этап | Задачи | Содержаниеработы | Прогнозируемыйрезультат | Сроки |
Подготовительный | 1. 1.Сформулироватьтемупроекта, выбратькуратора 2. 2.Определитьпротиворечие, проблему, цель 3. 3.Составитьпереченьосновныхзадач | Чтение информации по теме проекта, выделение основной информации для создания продукта | Составление основной части паспорта проекта | 09.22 - 11.22 |
Аналитический | 1. 1.Анализ собранных сведений о проблеме конфиденциальности личной информации в интернете.
| Составление основных советов из полученного материала (выражение информации в наиболее доступной форме) | Составить теоретическую часть проекта | 12.22 - 01.23 |
Основной |
| Создание трех вариантов продукта в зависимости от сложности и времени выполнения каждого типа. | Подведение итогов, создание продукта | 01.23 - 03.23 |
Заключительный | 1.Подготовить презентационную часть проекта 2.Подготовить речь 34 | Подготовка к защите | Защитапроекта | 04.23 |
4
SWOT анализ
Сильныестороны | Слабыестороны |
|
|
Возможности | Угрозы |
|
|
5
Введение проекта:
Актуальность: В настоящее время, компьютерные игры набирают большую популярность, сейчас практически ни одна игра не обходится без внутренних предметов и ресурсов, которые пользователь может приобрести только за реальные деньги, но в связи с нынешней обстановкой в мире, многие пользователи из российской федерации не могут покупать определенные игровые ресурсы официально и безопасно. Очень многие люди покупают игровые аккаунты, или же определенные предметы через сторонние сайты. Следовательно, было бы хорошо позаботиться о безопасности российских интернет пользователей.на что и нацелен мой проект.
Аналоговый анализ:
Исходя из простоты выполнения, практической полезности, а так же по охвату людей, можно выделить три варианта продукта
Продукт | Представление | Простота создания продукта |
Буклет | Интересно- оформленный лист формата А4 со всей выделенной из прочитанной литературы информации, а так же содержащий важные и полезные советы для целевой аудитории. | Самый легкий вариант, требующий наименьшего количества затрат и времени. |
Книжка | Небольшой журнал из пяти – шести страниц, в интересной форме рассказывающий об опасностях и подвохах покупки игровых ресурсов в сети интернет. | Средний по сложности вариант исполнения продукта, требующий для своей реализации большего труда и затраты ресурсов. |
Урок | Проведение урока у 9-го класса, с целью анализа осведомленности учеников о проблеме | Самый сложный в исполнении продукт. |
6
Теоретическая часть:
Многопользовательские игры основательно вошли в нашу жизнь. Сегодня уже сложно кого-либо удивить количеством наигранных часов, которые давно перешли в четырехзначные показатели, или возможностью продать полученный скин за «реальные деньги». Стоимость in-gameitems (внутриигровых предметов), конечно, по-прежнему может поражать, но в наличии действительной экономической ценности у таких объектов сомнений теперь не остается.
Базовая цель внутриигровых предметов проста — их разнообразие позволяет поддерживать интерес пользователей к игре. Ведь подобные «косметические» внешние изменения отлично сочетаются с личным стремлением каждого игрока к уникальности в таких массовых увлечениях. Поэтому разработчики уделяют особое внимание дополнительным возможностям для оформления внешнего вида персонажа, инвентаря или даже отдельных локаций.
В большинстве случаев правоотношения между игроком и оператором игры регулируются в рамках публичного договора - лицензионного соглашения (click-wrap*), согласно которому администратор игрового ресурса выступает в качестве правообладателя игры (программы для ЭВМ), а игрок является лицензиатом игры. Игрок на основе соглашения воспроизводит на своем компьютере клиентскую часть игры, покупка игровых объектов производится на условиях общего лицензионного соглашения.
Виртуальная экономика также имеет свою тёмную сторону. Игровые платформы и их пользовательские базы стали идеальной целью для хакеров и киберпреступников, тем более можно заработать реальные деньги в обмен на виртуальные товары, продав их на таких площадках, как eBay.
Пока за рубежом игровые объекты и прокачки приравнивают к имуществу,
7
кража которого может повлечь уголовную ответственность, в российской правоприменительной практике правовой статус игровых объектов пока что четко не определен. В правоприменительной практике они предстают то в качестве услуг, то - дополнительного функционала ПО, то - азартной игры. Неопределённость подходов к игровым правоотношениям в MMOG одновременно снижает уровень защищённости прав геймеров и несёт в себе риски для операторов игр.
8
Практическая часть.
Этапы работы над продуктом проекта
1.Сбор теоретической информации по теме проекта.
2. Отбор необходимого материала для сообщения.
3. Создание сообщения.
5. Отбор иллюстративного материала для презентации.
6. Создание презентации для проведения урока для учащихся 9-го класса
5. Проведение рока для учащихся 9-го класса.
9
Продукт проекта
«Урок на тему безопасности покупки игровых ресурсов в интернете»
Цель урока: познакомить учащихся 9-го класса с опасностями покупки игровых ресурсов в интернете.
Задачи:
- заставить учеников задуматься о конфиденциальности в интернете
- рассказать о способах защиты личных данных приинтернет сделках
Применяемые технологии:
- презентация;
- опрос учащихся(25 человек)
10
Планируемые образовательные результаты | ||
Предметные | Метапредметные | Личностные |
-познакомить обучающихся 9 классов с темой интернет безопасности в более развернутом виде, по теме покупки игр и игровых ресурсов в интернете. | - Устанавливать причинно-следственные связи между событиями. -развивать коммуникативные навыки учащихся. | - заставить школьников задуматься о личной безопасности и конфиденциальности при покупках в интернете |
Тип урока: урок открытия нового знания
Вид урока: урок-лекция
11
План проведения урока:
Название этапа | Ведущая деятельность | |
Учителя | Учащихся | |
1)Организационная часть урока, подготовка к изложению нового материала | Сообщается тема урока, раскрывается ее значение. | |
2)Изложение нового учебного материала | Показ презентации с рассказом основного материала по теме безопасности в интернете и отличия мошеннических предложений от подлинных | Задают вопросы по непонятным или интересующим им понятиям, терминам. |
3)Уяснение и запоминание основной части материала на уроке | Повторное объяснение наиболее трудной и существенной части изложенного материала Ответы учителя на возникающие по ходу лекции вопросы | Задают оставшиеся вопросы, делают записи. |
4)Заключительная часть урока | Подводятся итоги работы. | Заполняют анкету для рефлексии |
12
Выводы
По результатам опроса учащихся девятых классов после проведения урока , понятно, что ученикам интересна эта тема, и это не удивительно, в наше время практически каждый школьник играет различные компьютерные игры . Я очень рад, что ребятам был интересен и понятен мой урок, и я надеюсь, что данная информация будет им полезна.
13
Список литературы
URL:https://msk.tele2.ru/journal/article/internet-safety-for-schoolchildren
Дата публикации: 09.02.22
2. Фоксфорд. Обеспечение безопасности детей в интернете URL:https://externat.foxford.ru/polezno-znat/bezopasnost-detej-v-internete
Дата публикации: 16.03.23
URL:https://vc.ru/flood/627353-igrovaya-industriya-i-potreblenie-it-resursov-problemy-i-perspektivy
Дата публикации:09.03.23
Безопасность личной учетной записи
URL:https://habr.com/ru/articles/599891/
Дата публикации:20.01.22
14
Приложение 1
15
Приложение 2
16
Приложение 3
17
Пока бьют часы
Самодельный телефон
Рисуем акварелью: "Романтика старого окна"
Два морехода
Осенняя паутина