Индивидуальные итоговые проекты учащихся

Дареева Соелма Норбоевна

Предварительный просмотр:

Паспорт проекта

Название проекта

"Создание школьного музея компьютерной техники» ой техники"

Актуальность проекта

Музей будет иметь большое значение в учебно-воспитательном процессе, призван способствовать формированию у учащихся активных жизненных позиций, расширению кругозора и воспитанию познавательных интересов и способностей, овладению практическими навыками поисковой, исследовательской деятельности. 

Проблема, решаемая проектом

Электронная вычислительная техника пронизывает все сферы человеческой деятельности. И конечно процесс «эволюции ЭВМ», развития компьютерной техники, конечно же, требует осмысления и изучения.  Чтобы понимать будущее, надо оглядываться в прошлое.

Создание музея решит проблему наглядного ознакомления с основами информатики и ВТ, даст возможность детального и визуального изучения истории развития, эволюции компьютерной техники, что сформирует глубокое понимание информационных процессов и технологий у учащихся. А это будет способствовать воспитанию специалистов в области информационных технологий из числа выпускников нашей школы.

Цель проекта

Создание музея компьютерной техники.

Задачи проекта

  1. Привитие интереса к истории развития вычислительной техники;
  2. Приобщение учеников к научно-исследовательской и поисковой работе;  
  3. Организация и проведение учебных занятий, внеклассных мероприятий, олимпиад, конкурсов на базе музея.

План реализации проекта

1 этап. Начальный этап

    Организационный. Создание инициативной группы, выбор актива музея, составление плана работы, определение направлений музея, подготовка помещения.

    В инициативную группу входят ученики 10-11 классов, преподаватели, родители. Актив музея избирается из членов инициативной группы.

2 этап. Планирование деятельности по выполнению проекта.

    Подготовительный. На этом этапе осуществляется поисковая работа.  Поиск и сбор экспонатов музея и оформление экспозиций, установление контактов с другими музеями, учреждениями и архивами. Предполагается завести деловое общение с другими школьными музеями других городов для сотрудничества и обмена опытом, экспонатами. 

3 этап. План действий по выполнению проекта

(ноябрь 2021 г.– декабрь 2021 г.).

Практический. Ведение документации музея, организация экскурсий, пополнение фондов, обновление и оформление экспозиций, стендов. Использование музейных материалов в учебном процессе – проведение занятий в музее, использование как наглядных ТСО на уроках Информатики.

Образ продукта проектной деятельности

Музей компьютерной техники; Пакет документов музея (устав музея, положение о музее, план работы и др.)

Практическая значимость проекта

Реализация проекта даст положительные результаты не только в воспитании и формировании личности ученика, но приведет к улучшению качества образовательного процесса.



Предварительный просмотр:

Министерство науки и высшего образования Российской Федерации

федеральное государственное бюджетное общеобразовательное учреждение высшего образования

«Российский экономический университет имени Г.В. Плеханова»

Улан-Баторский филиал


Индивидуальный итоговый проект по теме:

«Создание интерактивной викторины»

Автор: Сухрагчаа Ану-Ужин ,

учащаяся 11Б класса  

Руководитель: Дареева Соелма Норбоевна, учитель информатики

Улан-Батор, 2022


Паспорт проекта

Название проекта

  «Создание интерактивной викторины»

Актуальность проекта

Интерактивная игра способствует применению знаний в новых условиях, таким образом, осваиваемый учащимися материал проходит через игровую практику, привносит интерес и разнообразие в учебный процесс.

Проблема, решаемая проектом

Многие дети не любят сидеть и читать книги, анализировать параграфы, чтобы понять тему урока. Но процесс учения и запоминания можно делать интересным и легким.

Цель проекта

Создать интерактивную викторину об историй каменного века, помочь ученикам подготовиться к проверке знаний и способствовать усвоению материала по теме “Каменный век”.

Задачи проекта

  1. Изучить язык программирования и научиться создавать интерактивные продукты;
  2. Найти в интернете материалы о каменном веке и составить вопросы для для викторины;
  3. Найти в интернете материалы о каменном веке и составить вопросы для для викторины;
  4. Представить проект общественности.

План реализации проекта

1. Начальный этап

1.Определение темы проекта, формулирование его основной мысли, уточнение цели исходного положения.

2.Начало сбора информации по теме

2 этап. Планирование деятельности по выполнению проекта.

1.Формулирование и уточнение задач.

2.Продолжение сбора и систематизация информации.

3. Изучение собранной информации, выбор формы представления – размещение на страницах веб-сайта.

3 этап. План действий по выполнению проекта

1. Анализ имеющихся и подбор необходимых ресурсов для выполнения проекта.

2. Составление и уточнение плана деятельности по реализации проекта.

3. Создание образа будущего продукта проекта

4 этап. Выполнение проекта

1.Создание продукта проекта (интерактивная викторина).

5 этап. Оценка результатов

1.Самооценка достигнутых результатов.

2.Отзыв о проекте.

6 этап. Защита проекта

1.Подготовка доклада для публичной защиты.

2.Защита проекта.

Практическая значимость проекта

Моя викторина даёт детям возможность интересным образом учится, подготовиться к проверочным работам по истории каменного века. Ещё учителя могут использовать викторину на уроке и таким образом проводить интересные уроки.

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ                                                                                                          

  1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ                                                                        
  1. История появления компьютерных игр                                                  
  2. Что же такое компьютерная игра                                                            
  1. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ                                                                          
  1. Изучение необходимых программных языков                                      
  2. Процесс создания игры

ЗАКЛЮЧЕНИЕ                                                                                                  

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И ИНТЕРНЕТ ИСТОЧНИКОВ  

ПРИЛОЖЕНИЯ                                                


ВВЕДЕНИЕ

Актуальность. В нашей школе уже несколько лет подряд проходит Всероссийская акция «Час кода». В ней школьники узнают, как цифровой мир меняет профессии, почему уметь программировать так же важно, как уметь читать. Акция направлена на популяризацию изучения информатики и программирования, а также повышения престижности IT-профессий, которые уже сегодня вошли в число наиболее востребованных и высокооплачиваемых на рынке труда. Мне было интересно на этом уроке, ведь я управляла роботом, он выполнял команды, которые я писала. Я легко проходила все уровни. Мне стало интересно, смогу ли я сама создать игру, которая была бы интересна не только мне, но и моим сверстникам.

        Интерактивная игра является одной из уникальных форм обучения. Она способствует применению знаний в новых условиях. В игре учащийся осваивает учебный материал легко и непринужденно, игра вносит интерес и разнообразие в учебный процесс.

Проблема: Многие дети не любят сидеть и читать книги, анализировать параграфы, чтобы понять тему урока. Но процесс учения и запоминания можно делать интересным и легким, внося в него игровые элементы.

Цель проекта: создать интерактивную викторину по теме «Каменный век», помочь ученикам подготовиться к проверке знаний и способствовать усвоению ими материала по теме «Каменный век».

Задачи:

  1. Изучить язык программирования и научиться создавать интерактивные продукты;
  2. Найти в интернете материалы о каменном веке и составить вопросы для викторины;
  3. Представить проект общественности.

Метод проведения исследования: сбор, анализ, обобщение и систематизация материала: научных, научно-популярных статей о компьютерных играх (книги, журналы, интернет-сайты), просмотр обучающих видеороликов, изучение языка программирования, обработка данных. 


 1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1. 1. История появления компьютерных игр

        Компьютерные игры стали настоящим культурным феноменом - возникнув как незамысловатый плод творческой мысли программистов, они с каждым годом приобретали всё большую популярность - и развились до того, что стали отдельной специфической спортивной дисциплиной - киберспортом. По всему миру выросли компании по разработке игр, а работа в этой сфере стала розовой мечтой для многих юных умов, желающих создавать любимые компьютерные игрушки. Некоторые игровые серии стали культовыми - например, DOOM, Fallout, Драгон Квест, Final Fantasy, Контра, WoW, Starcraft, NFS, GTA. Как минимум про одну из них наверняка слышал любой человек, который хоть раз сталкивался с компьютером.

        Итак, первой в мире компьютерной игрой стал симулятор ракеты Carthrabe-ray amusement device, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном. Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922. В 1952 году, появилась программа OXO, имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Эта компьютерная игра была запрограммирована на EDSAC компьютере, изображение на котором формировалось при помощи лучей катодов.

1.2. Что же такое компьютерная игра

Компьютерная игра —это компьютерная программа, которая служит для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступает в качестве партнёра.        

В настоящее время в ряде случаев вместо "компьютерная игра" может

 использоваться "видеоигра", то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой.

Видеоигры могут создаваться на основе фильмов книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.

2.ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Первый вопрос, которым был я озадачена: "Какой язык программирования необходимо изучить, каким образом? "

Второй вопрос: "Какую игру создать? В какой программе мне начать создавать свою игру?"

Рассмотрела разные программы Visual Studio Code, UltraEdit, Vim, Notepad++, Atom, Textmate и т. д.

2.1. Изучение необходимых программных языков

Просмотрела обучающие видеоролики, начала учить языки программирования. Обратилась к брату, который работает программистом спросила с чего начать. Узнала, что мне будет достаточно освоить основные три языка программирования это HTML, CSS, JAVASTRIPT.


  1. Процесс создания

         Изучила все необходимые языки программирования. Тренировалась на маленьких играх например Snake,сама попробовала создать калькулятор. После всего этого начала создавать свою игру. Долго думала, какую игру мне разработать. И решила делать просто развлекающую игру, чтобы человек расслаблял свой мозг во время моей игры,так как она не требует интенсивных работ  мозга. Почти весь мир знает мини-игру с маленьким динозавром, который вылезает в браузере, когда нет интернета. Она хорошо расслабляет меня, когда я нервничаю. Именно поэтому, я решила сделать мини игру на подобие этого. И чтобы игра дала человеку какую то пользу, внесла тесты на тему "Каменный век". Почему именно на эту тему, а потому что я думаю что всем людям нужно в какой то мере знать, как всё было раньше, как жили наши предки.

        Вначале работала над дизайном, продумала, как будет выглядеть сайт, каким будет задний план и персонаж. Весь дизайн создала в программе Figma - это программа нового поколения для разработки интерфейсов программ, веб-сайтов и мобильных приложений. Потом все дизайны перевела с помощью языков css/html в коды. Начала писать коды своего сайта в программе Visual studio code -  редактор исходного кода, разработанный Microsoft для Windows,

Linux и macOS. Потом с помощью языка Javascript писала коды на движение персонажа,земли и т. д. Создала функцию сохранения данных на сайте Firebase. Это для сохранения результатов игроков. Ещё с помощью этого сайта сделала игру доступным, без этого игра бы работала только на компьютерах, куда перенесены все коды программы.  

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Игры, конечно, трудно создавать, но если потренироваться, тогда будет даже просто! Любой человек может создать игру и быть успешным в чем-нибудь другом, надо лишь только верить и пытаться, несмотря ни на что и тогда всё получится! Любое занятие не каждому может даваться просто! Но надо стремиться к лучшему и делать то, что тебе нравится. Поэтому я решила в своем проекте по информатике "Создание собственной игры" поделиться со всеми созданием игры для того, чтобы они стремились учиться работе с программами.

        ЛИТЕРАТУРА И ИНТЕРНЕТ-ИСТОЧНИКИ

  1. Википедия. Свободная энциклопедия – [Электронный ресурс] – Режим доступа. – URL: https://ru.wikipedia.org/.
  2. Firebase – [Электронный ресурс] – Режим доступа. – URL: https://www.firebase.com/.
  3. Figma – [Электронный ресурс] – Режим доступа. – URL: https://figma.com/.
  4. Youtube – [Электронный ресурс] – Режим доступа. – URL: http://www.youtube.com/.

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

                                                                                                                    Главная страница сайта

ПРИЛОЖЕНИЕ 2

Вторая страница сайта «Выбор режима»

ПРИЛОЖЕНИЕ 3

Третья страница сайта «Регистрация»

        ПРИЛОЖЕНИЕ 4

При отсутствии имени игрока

ПРИЛОЖЕНИЕ 5

Режим игры

ПРИЛОЖЕНИЕ 6

Пятая страница сайта «Викторина»

ПРИЛОЖЕНИЕ 7

Шестая страница сайта «Конец»

ПРИЛОЖЕНИЕ 8

Викторина на тему «Каменный век»

1. Самый длительный период в истории человечества:

А) Бронзовый;      Б) Ледниковый;

С) Каменный;       Д) Железный.

2. Наука, изучающая прошлое человечества по вещественным историческим источникам:

А) Археология;   Б) Палеонтология;   С)Нумизматика;   Д) Антропология.

3. Где впервые были обнаружены останки древнего человека:

А) о. Ява;             Б) Китай;

С) Кения;             Д) Германия

4. Прародиной человека считается:

А) Азия;              Б) Европа;

С) Африка;         Д) Америка

5. Чем были схожи древний человек и обезьяна:

А) Объем мозга; Б) Собирательство; С)Умение изготавливать орудие труда;

Д) Построение

жилища

6. Как назывался самый древний человек на земле:

А) Неандерталец;       Б) «Человек умелый»;     С) «Человек разумный»;        

Д) Питекантроп

7. Научное название наскальных рисунков:

А) Петроглифы;          Б) Иероглифы;

С) Рельефницы;          Д) Ретрографы

8. Кого чаще всего изображали в наскальной живописи:

А) птицы;                    Б) Растения;

С) Люди;                     Д) животные

9.  Период раннего палеолита:

А) 800-140 тыс. лет до н. э.;           Б) 140-40 тыс лет до н. э;

С) 900-500 тыс лет до н.э;              Д) 40-7 тыс лет до н.э.

10. Когда зарождается искусство:

А) Средний палеолит;      Б) Ранний палеолит;     С) Поздний палеолит;   

Д) Неолит

ПРОДОЛЖЕНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ 8

11. Какая форма организации общества существовала в раннем палеолите:

А) Родовая община; Б) Соседская община; С) Первобытное стадо; Д) Племя

12. Где найден кроманьонский человек:

А) Германия;            Б) Франция;

С) Польша;               Д) Чехия

13. Когда появился матриархат:

А) Средний палеолит; Б) Ранний палеолит; С) Поздний палеолит; Д) Неолит

14. Когда начали добывать огонь путем трения:

А) Средний палеолит; Б) Ранний палеолит; С) Поздний палеолит; Д) Неолит

15. Как назывался человек эпохи позднего палеолита:

А) Неандерталец; Б) «Человек умелый»; С) Кроманьонец; Д) питекантроп

16. Лук со стрелами и бумеранг были изобретены в период:

А) Неолит;               Б) Палеолит;

С) Мезолит;             Д) Энеолит

17. Какой период охватывает неолит:

А) 5-3 тыс лет до н.э;      Б) 140-40 тыс лет до н.э;      С) 40-12тыс лет до н.

Д) 12-5 тыс лет до н.э;

18. Общественная организация людей эпохи раннего палеолита:

А) Родовая община;                  В)Патриархат;

С) Первобытное стадо;            Д) Матриархат

19. Когда охота под силу стала небольшим группам и отдельным охотникам:

А) С изобретением копья;                      В) С началом освоения металлов;

С) С изобретением лука и стрел;         Д) С изобретением вкладышевых орудий

20. Следы первого человека, найденного на территории Казахстана, относятся к:

А) Среднекаменному веку;

В) Бронзовому веку;

С) Новокаменному веку;

Д) Древнекаменному веку


Предварительный просмотр:


Предварительный просмотр:

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность. Хороший и регулярный полив огорода – залог хорошего роста растений и урожая. Вода жизненно необходима растениям, без нее они просто завянут и погибнут. К сожалению, вовремя полить растения и сохранить свой будущий урожай, могут не все. Но не стоит переживать, в наше время это уже не является проблемой для дачников, ведь новые технологии, основанные на использовании электроники и микропроцессоров вошли прочно в наш быт. Даже обычный уход за растениями, сейчас можно автоматизировать и доверить автоматическим системам. Например, автоматизация полива на вашем участке обеспечит все растения достаточной влагой. Более того, правильная настройка оборудования и учет индивидуальных потребностей, будет поддерживать микроклимат и создаст оптимальные условия для роста и развития растений. Также автоматизация процесса полива позволит уменьшить трудовые (сводит к минимуму тяжелый физический труд) и временные ресурсы, в итоге это сэкономит финансовые затраты и сохранит здоровье огороднику.

Цель проекта – создание анализирующей станции и робота для полива растений.

Задачи проекта:

  1. сбор и ознакомление с информацией, необходимой для реализации поставленной цели;
  2. выбор оптимального способа реализации поставленной цели;
  3. самостоятельное изучение основ робототехники и программирования на основе Аrduino;
  4. подготовка рабочего места, инструментов, приобретение комплектующих для робота;
  5. разработка модели робота, сборка робота, разработка программы;
  6. тестирование работы станции и робота в искусственных условиях, анализ результатов, отладка программы и модели робота;
  7. обобщение полученной информации и визуализация её в виде презентации;
  8. представление прототипов робота и станции общественности.

Проблема, решаемая проектом: робот заменяет человека, осуществляя за него полив растений; освобождает человека от тяжелого физического труда; экономит энергозатраты и трудовые ресурсы; процесс полива растений автоматизируется, количество воды распределяется более точно и время полива фиксированное; сокращается время на весь процесс.

В ходе работы над проектом применялись следующие методы:

теоретический – поиск и изучение информации по теме, анализ полученных результатов и практический - создание и программирование робота, испытание робота и отладка.

  1. Платформа для разработки роботов Arduino

Для создания робота я выбрал платформу Arduino. В специализированном магазине купил комплект …….., который впоследствии дополнял.

Arduino – это платформа для разработки электронных систем на базе микроконтроллеров фирмы AVR.AVR, которая относится к семейству восьмибитных микроконтроллеров фирмы Atmel, использующих RISC-ядро.

С помощью набора Arduino можно создать проект и запрограммировать его на выполнение определенных функций.

        В наборе Arduino есть небольшая плата с собственным процессором и памятью. На плате также есть пара десятков контактов, к которым можно подключать всевозможные компоненты: лампочки, датчики, моторы, чайники, роутеры, магнитные дверные замки и вообще всё, что работает от электричества. В процессор Arduino можно загрузить программу, которая будет управлять всеми этими устройствами по заданному алгоритму. Программы для Arduino пишутся на обычном C++, дополненным функциями для управления вводом-выводом на контактах. Arduino и спичечный коробок

Для удобной работы с платами Ардуино существует бесплатная официальная среда программирования Arduino IDE, работающая под Windows, Mac OS и Linux. С помощью неё загружаем программу в контроллер и подключаем плату к компьютеру через USB. Также возможна работа через Visual Studio, Eclipse, другие IDE или командную строку, можно через визуальную среду программирования XOD IDE.

2. Из чего состоит Arduino?

Arduino состоит из аппаратной и программной части. Сначала мы собираем устройство с «электронным мозгом» на основе платы Arduino, а потом программируем полученный модуль под свои задачи.

Аппаратная часть Arduino

Железо Ардуино – это печатная плата с центральным микроконтроллером и вспомогательными компонентами на борту.Фото Микроконтроллер Ардуино

Чтобы объяснить, как работает контроллер Arduino, сопоставим его с человеческим мозгом.

Мозг человека:

  • принимает данные сенсоров (рецепторов) и получает картинку, звук, запах, вкус и т.д.;
  • анализирует входные данные;
  • принимает решение – передает команды на исполняющие устройства и человек говорит, смеется, бежит и др.

Электронный мозг Arduino, работает аналогично:

  • принимает данные сенсоров – считывает освещение, вредные газы, влажность воздуха и т.д.;
  • анализирует входные данные;
  • принимает решение – передает команды на исполняющие устройства и включается свет, заводится мотор, выводится информация на дисплей и т.д.

Плата Arduino – это всего лишь мозг устройства. Для полноценной работы нужны датчики и исполняющие устройства. Их подключают к плате Arduino через специально отведенные контакты ввода-вывода.

Фото Как устроена плата Ардуино

Чтобы робот выполнял задуманное, нужно запрограммировать его, то есть написать программу, скомпилировать его в среде Arduino IDE и загрузить код в плату.

3. Создание робота

Этапы работы над проектом:

  1. Подготовительный этап:
  • Выбор темы проекта.
  • Обоснование его актуальности.
  • Постановка цели и задач проекта.
  • Составление плана работы по реализации проекта
  • Анализ вариантов конструкции и выбор окончательной модели.
  1. Основной этап - реализация проекта.

Конструкционный этап:

  • Присоединение элементов к основной микросхеме.
  • Дополнение проекта элементами для большей функциональности.
  • Внешнее оформление.

Программирование:

  • Написание программы.
  • Проверка и отладка программы.
  • Изменение программы под конструкцию робота.
  1. Завершающий этап. Представление прототипа общественности.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В результате работы над проектом мне удалось создать робот, который может выполнять вместо человека физическую работу.

Главный компонент любого функционирующего робота – программа.

Без нее робот не сможет сделать и шага, потому она является главной частью каждого робота и, непосредственно, всей науки – робототехники.

Робот был запрограммирован таким образом, чтобы автоматически проводить процесс полива растений. Для программирования было выбрано официальное приложение Arduino.

  1. Первый шаг в робототехнике» Д. Т. Колосов М: БИНОМ, Лаборатория знаний, 2012.
  2. «Проекты с использованием контроллера Arduino»В.Петин, 2015.

 История робототехники [Электронный ресурс] - [http://titok007.narod.ru/history.html]

2.     Образовательная робототехника [Электронный ресурс] - http://eldron.ru/catalog/robototekhnika/datchiki_lego/

3.     Откуда произошло слово РОБОТ? [Электронный ресурс] - http://masterok.livejournal.com/1449280.html

4.     Хромов Д.В. Разновидности роботов и их классификация

[Электронный ресурс] - http://www.scienceforum.ru/2013/

1.     http://geektimes.ru/company/ulmart/blog/242809/



Предварительный просмотр:

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ                                                                                                           3

1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ                                                                          

1.1. Сущность и методы прогнозирования                                                    4

1.2. Прогнозирование с помощью линий трендов                                        5    

2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ                                                                            

2.1. Прогнозирование курса тугрика к рублю                                               7

2.2. Анализ динамики количества больных Covid19 в Монголии

       за 2020-2022 гг.                                                                                              8

ЗАКЛЮЧЕНИЕ                                                                                                   10

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И ИНТЕРНЕТ                                                         11

ПРИЛОЖЕНИЯ                                                                                                   12

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность. Моделирование позволяет исследовать объект и получить не только знания о нем, но и информацию о возможных состояниях объекта в будущем, т. е. сделать прогноз на будущее. Прогноз выявляет проблемы производственного развития и создает основу для подготовки плана, является ориентиром для планирования. Исследование модели реального процесса или объекта позволяет выявить альтернативу развития в перспективе, накопить информацию для выбора и принятия оптимального управленческого решения.

Цель проекта – создание компьютерной модели прогнозирования с помощью линий тренда в ЭТ EXCEL.

Задачи проекта:

  1. Изучить теоретические и практические основы рассматриваемой темы;
  2. Найти и обобщить статистические данные количества заболевших Covid19 за 2020-2022 год на территории Монголии;
  3. Провести регрессионный анализ полученных данных с помощью инструментов Excel – выполнить прогноз с помощью линий трендов;
  4. Обобщить и сделать вывод по выполненному прогнозу, оценить точность полученного прогноза.

Гипотеза исследования заключается в предположении, что модели статистических данных позволяют получать вероятностный прогноз для принятия оптимального решения конкретной проблемы.

При выполнении данного проекта применялись следующие методы: метод трендов, метод регрессионного анализа, компьютерное моделирование.

Практическая значимость данного проекта состоит в том, что построенная компьютерная модель статистических данных и регрессионный анализ позволяют получить информацию о возможных состояниях исследуемого объекта в будущем.

1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1.1. Сущность и методы прогнозирования

Мы точно знаем, что яблоки падают вниз, а камень в воде тонет. В этих явлениях не может быть иного исхода, кроме предсказанного нами заранее. Наряду с такими явлениями мы каждодневно в жизни встречаемся с событиями, исход которых заранее точно предсказать нельзя. Нельзя точно предсказать, сколько времени придется ждать автобуса, каков будет урожай в будущем году, сколько точно весит купленная вами булочка. Не удается точно воспроизвести копии деталей, несмотря на то, сто они изготавливаются одним и тем же рабочим. Всюду нас окружают явления, исход которых для нас неслучаен. Но в любом хаосе случайных явлений есть и закономерности. Науку о методах систематизации и анализа статистических данных для научных и практических выводов называют математической статистикой. Ее методы используются в прогнозировании.

Прогно́з  - предсказание будущего с помощью научных методов, а также сам результат предсказания. Прогно́з — это научно обоснованное суждение о возможных состояниях объекта в будущем и (или) об альтернативных путях и сроках их осуществления.

Необходимость прогноза обусловлена желанием знать события будущего. Специальное научное исследование конкретных перспектив дальнейшего развития какого-либо процесса называют научным прогнозированием. При прогнозировании используются как опыт, накопленный в прошлом, так и текущие допущения в отношении будущего в целях его определения. На основе прогнозов осуществляется предвидение и принимаются управленческие решения. Цель прогнозирования — получить научно обоснованные варианты тенденций развития (изменения) управляемого объекта (показателей его состояния) во времени и пространстве. К наиболее распространенным методам прогнозирования относятся: экстраполяция, нормативные расчеты, в том числе интерполяция, экспертные

 оценки, аналогия, математическое моделирование.

 В современных электронных таблицах есть инструменты прогнозирования, которые позволяют моделировать процесс на основе ряда данных и проводить вероятностный прогноз. Исследование модели реального процесса или объекта позволяет выявить альтернативу развития в перспективе, накопить информацию для выбора и принятия оптимального управленческого решения.

1.2. Прогнозирование с помощью линий трендов

Наиболее простым видом среди математических моделей прогнозирования являются трендовые модели. Трендовая модель – это математическая модель, описывающая изменение прогнозируемого или анализируемого показателя только в зависимости от времени. Поэтому он может применяться для прогнозирования на сравнительно небольшой срок, на протяжении которого можно предполагать постоянство полученных данных. Линия тренда всегда связана с рядом данных, но не представляет данные этого ряда. Она предназначена для отображения тенденций в существующих данных или прогнозов будущих данных.

Линии тренда позволяют наглядно показать тенденции изменения данных и помогают анализировать задачи прогноза. Такого типа анализ также называется регрессионный анализ.

Линия тренда получается наиболее точной, когда ее величина достоверности аппроксимации близка к единице. Значение величины достоверности аппроксимации и уравнение регрессии рассчитывается приложением Excel автоматически.

Аппроксимацией функции f(x) называется нахождение такой функции (аппроксимирующей функции) g(x), которая была бы близка заданной.

При добавлении линии тренда можно выбрать любой из следующих 6 различных типов тренда или регрессии: прямые, логарифмические, полиномиальные, степенные и экспоненциальные линии тренда, а также линии тренда с линейной фильтрацией. Тип линии тренда, который следует выбирать, определяется типом имеющихся данных.

Прямые линии тренда (линейная регрессия)

Прямая линия тренда наилучшим образом описывает простой линейный набор данных. Она применяется в случаях, когда точки данных расположены близко к прямой. Иначе говоря, прямая линия тренда хорошо подходит для величины, которая возрастает или убывает с постоянной скоростью. Диаграмма с прямой линией тренда

Логарифмические линии тренда

Логарифмическая линия тренда хорошо описывает величину, которая вначале быстро растет или убывает, а затем постепенно стабилизируется. Логарифмическая линия тренда может использоваться как для отрицательных, так и для положительных значений данных.Диаграмма с логарифмической линией тренда

Полиномиальные линии тренда

Полиномиальная линия тренда используется для описания величин, попеременно возрастающих и убывающих. Она полезна, например, для анализа большого набора данных о нестабильной величине. Близкая к единице величина достоверности аппроксимации (0,979) на рисунке свидетельствует о хорошем совпадении кривой с данными.Диаграмма с полиномиальной линией тренда

             Степенные линии тренда

Степенная аппроксимация полезна для описания монотонно возрастающей либо монотонно убывающей величины, например, расстояния, пройденного разгоняющимся автомобилем. Если данные содержат нулевые или отрицательные значения, то степенную аппроксимацию не стоит применять.Диаграмма со степенной линией тренда

Экспоненциальные линии трендаДиаграмма с экспоненциальной линией тренда

Экспоненциальную линию тренда следует использовать в том случае, если скорость изменения данных непрерывно возрастает. Однако для данных, которые содержат нулевые или отрицательные значения, этот тип линии тренда неприменим.

2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

2.1. Прогнозирования курса тугрика к рублю

Задача. Выполнить прогноз курса тугрика к рублю на основе данных курса валют за март месяц.  

Решение: 1. Создать таблицу данных в ЭТ Excel.

2. Построить диаграмму (Вставка-вид диаграммы «Точечная»).

3. Выделить диаграмму, в меню «Конструктор» или «Макет» --Добавить элементы диаграммы--Линия тренда—Полиномиальная, степень 3. (линия тренда более близка к графику данных)

Внизу Дополнительные параметры линии тренда поставить галочку в пункте «Показывать уравнение на диаграмме». Также можно выбрать величину достоверности аппроксимации. Можно поставить число 1 Прогноз вперед на 1 периодов.                             

4. С помощью полученного уравнения рассчитаем курс рубля к тугрику на 17 марта. Для этого в ячейку С19 введем формулу = -0,0068*В19^3 + 0,2912*B19^2 - 3,2165*B + 41,139. Результат на рисунке 1.

Рис. 1 – Прогноз курса рубля

По прогнозу 17 марта 1 рубль будет равен 35,99 MNT. Выполнен регрессионный анализ данных и вероятностный прогноз на 1 период с помощью линейного тренда. Получены уравнение регрессии и коэффициент аппроксимации функции изменения рубля с течением времени.  Значение R2 равное 0,83, что близко к единице, это говорит о хорошей точности прогноза. Итак, получена модель статистического прогнозирования с помощью математического арсенала электронной таблицы Excel.

2.2. Анализ динамики роста количества больных Covid19

Собрав статистику по количеству больных Covid19 в Монголии с марта 2020 по март 2022 годы я построил компьютерную модель регрессионного анализа данных. Прогноз на следующую точку в динамике данных я сделал с помощью линий тренда в электронной таблице Excel. Инструменты Excel позволяют быстро провести анализ данных, без проведения больших и утомительных расчетов. Все расчеты осуществляются в приложении за счет встроенных функций. Чтобы получить наглядную картину положения, я построил 4 модели линий тренда: линейный, степенной, полиномиальный и экспоненциальный. Наибольшее приближение к графику получилось при степени 5 полиномиальной функции. Коэффициент достоверности при этой аппроксимации больше всех и равен 0,8, что говорит о хорошей точности прогноза. Вероятностное значение в марте 2022 года – 5392, резкий спад количества больных от 19 тысяч уменьшение на 15 тысяч больных.

рис. 2 – Прогноз с помощью полиномиального тренда

Вероятностный прогноз показал тенденцию к резкому спаду числа больных. Это позволяет сделать оптимистический прогноз, что к лету страшная чума отступит и наступят благоприятные времена.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

        В различных задачах управления часто возникает необходимость обобщить имеющую информацию. Результаты исследований помогают принять оптимальное управленческое решение.

        В данной работе проведен анализ некоторых статистических данных с целью построения аналитических зависимостей. Установлены связи между переменными и по уравнениям регрессии рассчитаны вероятностные значения следующего члена в числовом ряду. Таким образом, нами построены модели прогнозирования и регрессионного анализа статистических данных в электронной таблице Excel и проведено прогнозирование методами регрессии с помощью линии тренда.

Метод линейной регрессии относится к методам экстраполяции.

Методы экстраполяции показывают, к какому состоянию в будущем может прийти объект, если его развитие будет осуществляться с той же скоростью или ускорением, что и в прошлом (это мы видим, анализируя динамику данных).

Инструменты реализации методов прогнозирования в ЭТ Excel просты, удобны и не требуют времени на выполнение расчетов. Выполненные прогнозы могут показать, к какому состоянию в будущем может прийти объект.

ЛИТЕРАТУРА И ИНТЕРНЕТ ИСТОЧНИКИ:

  1. Максимова О.В., Невзорова В.И. Информационные технологии для экономистов: Учебное пособие для СПО –Ростов н/Д.: Феникс, 2014.
  2. Партыка Т. Л., Попов И. И. Математические методы: учебник. –М.:ФОРУМ, 2015.
  3. Смолянинов А. А. Элементы математической статистики в теме «Моделирование» //Информатика №44-2019
  4. https://habrahabr.ru/post/177633/
  5. https://sibac.info/studconf/science/ii/27486
  6. http://center-yf.ru/data/Marketologu/Metody-prognozirovaniya.php
  7. http://center-yf.ru/data/Marketologu/Metody-prognozirovaniya-primer.php -к уроку
  8. http://pravoprostory.ru/finansy-2/marketologu/9455-kolichestvennye-metody-prognozirovanija.html
  9. http://glagolevvb.narod.ru/zadaniy/semestr_2/z18.htm
  10. http://aqicn.org/city/ulaanbaatar/us-embassy/ru/

11. http://origin.who.int/bulletin/volumes/97/2/19-020219/ru/


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Министерство науки и высшего образования российской федерации Федеральное государственное бюджетное общеобразовательное учреждение высшего образования «Российский экономический университет имени Г.В. Плеханова» Улан-Баторский филиал Индивидуальный итоговый проект по теме: “ Символика монгольских узоров ” Автор: Баярцэнгэл Цэнд - Аюуш , ученица 11 В класса Руководитель: Дареева С .Н., учитель информатики Улан-Батор, 2022

Слайд 2

Что означают узоры на кисетах ?

Слайд 3

Что означают узоры на кисетах ? Символ дружбы Символ бесконечности, пожелание благополучия и долголетия Символ мудрости Символ твердости духа, устойчивости и постоянства

Слайд 4

Актуальность проекта Узоры и орнаменты несут определенный смысл, которые влияют на нас Многие люди не знают значения узоров, а знание символики узоров поможет правильно выбрать тот или иной узор в каждой конкретной жизненной ситуации, поможет избежать неприятных ситуаций, уберечь от негативных воздействий.

Слайд 5

Цель проекта создать сай т о монгольских узорах и орнаментах, ознакомить учащихся и взрослых с значениями узоров и влиянии их на нашу жизнь.

Слайд 6

Задачи проекта Изучить литературу по данной теме Исследовать национальные узоры и орнаменты, выявить их значение, дать краткое описание традиционных узоров монгольского народа Классифицировать, систематизировать и обобщить материал в виде таблиц ы значений монгольских узоров Разработать сайт, содержащий материалы исследования Структурировать найденный материал на страницах сайта

Слайд 7

Мой сайт Ссылка на сайт : https://62011aafe1836.site123.me/?fbclid=IwAR1_z7MRFTqJcuWTaBgIZIsg52E5sorrDwjJn8QVlHD_ppm8KLEyq9bnAWs

Слайд 8

Заключение Мною изучены символы монгольских узоров и их значения. Информация, полученная в процессе исследования обобщенна в удобной и лаконичной форме – таблице значений монгольских узоров. Жизнь не стоит на месте, меняется наш быт, сознание и технологии. Появляются новые понятия, символы, вместе с ними рождаются новые узоры.

Слайд 9

Спасибо за внимание !



Предварительный просмотр:

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность. Молоко и все молочные продукты – самый почитаемый, самый сакральный продукт не только монгольского народа, но и всех народов.

Продукты из молока являются особенно ценными и полезными. Молочная продукция полезна своим белком, необходимыми аминокислотами и углеводами для развития организма, фосфором, калием, кальцием, витаминами D, А и В12.

Молочные продукты в Монголии разнообразны и выбор их очень широк. Это и чай с молоком, сыр «бислаг», сушеный творог «арул», простокваша «тарак», пенки «урюм», молочная водка «архи», кумыс «айраг», топленое масло «шар тос». Молоко в пищу употребляют всех сортов – коровье, сарлычье, кобылье, верблюжье, овечье и козье, причем для каждого сорта молока есть свое применение. Кумыс и водку приготавливают из кобыльего молока, масло, пенки и варенец из коровьего и овечьего.

Монголы сохранили технологии приготовления многих блюд и продуктов из молока. Но спустя несколько лет может всё это уйти, затеряться в динамичной современной информационной среде. Как это происходит в соседней Бурятии. Там на прилавках магазинов и рынков не увидишь даже «урмэ» - традиционное национальное блюдо азиатов.

Цель проекта: создание веб-сайта для ознакомления,  сохранения и передачи технологий приготовления традиционных молочных продуктов последующему поколению. Чтобы через 10-20 лет люди знали и умели приготовить традиционные блюда из молочной продукции.

Задачи:

  1. найти и изучить материалы по исследуемой теме;
  2. собрать и структурировать найденный материал;
  3. выбрать программный продукт для создания сайта;
  4. продумать структуру и оформление сайта;
  5. создать сайт и разместить собранный материал на сайте;
  6. представить проект общественности.

1. БЕЛАЯ ПИЩА В КУЛЬТУРЕ МОНГОЛЬСКОГО НАРОДА

У монголов есть древний обычай: на стол гостю прежде всего ставят что-либо молочное, будь то сметана, сливки, просто молоко. С него начинается любое угощение. Новый год у монголов называется «Белый месяц», на монгольском языке «Цагаан сар». Поэтому весь месяц на праздничном столе обязательно должна быть цагаан идээ –белая пища. Это молоко и кисломолочные продукты – творог, сметана, брынза, арса и курунга. В канун праздника обязательно нужно сделать подношение божествам, провести обряд бог благословил. Для этого перед божницей надо поставить тарелку, на которой должны присутствовать молочные продукты. Также молоко присутствует на каждом важном событии в жизни монгола и несет особый смысл. При проведении свадьбы, рождении ребенка, при чествовании победителей в соревнованиях – везде присутствует молоко как самый священный продукт.

Самого почётного гостя встречают белой пищей. При отправлении в дорогу близкого человека вслед брызгают молоком, чтобы путь его был чистым. Раньше при валянии войлока кропили молоком шерсть, при возведении коновязи место установки окропляли молоком. Брызгали молоко при возведении дома или новой юрты. Белой пищей угощают духов местности при поклонении обою. При всех свадебных обрядах – встрече невесты, зажжении очага в доме молодых. Белое молоко ежедневно подносили духам в жилище и за его пределами.

2. ПОЛЬЗА МОЛОЧНЫХ ПРОДУКТОВ

С древних времен люди понимали огромное значение питание для здоровья. Мыслители древности Гиппократ, Цельс, Гален и другие посвящали целые трактаты лечебным свойствам различных видов пищи и разумному ее потреблению. Выдающийся ученый Востока Абу Али Ибн Сина (Авиценна) считал, что люди преждевременно стареют и умирают в связи с неправильным питанием и что человек, питающийся рационально, может жить 120-150 лет.

Питание обеспечивает важнейшую функцию организма человека, поставляя ему энергию, необходимую для покрытия затрат на процессы жизнедеятельности. Обновление клеток и тканей также происходит благодаря поступлению в организм с пищей «пластических» веществ – белков, жиров, углеводо в, витаминов и минеральных солей. Наконец пища – источник образования ферментов, гормонов и других регуляторов обмена веществ в организме.

Здоровье и питание человека тесно взаимосвязаны. Вещества, поступающие в организм с пищей, влияют на наше душевное состояние, эмоции и физическое здоровье. От качества питания во многом зависит наша физическая активность или пассивность, жизнерадостность или подавленность.

Священная белая пища монгольской кухни очень полезна для организма. Молоко и другие молочные продукты наполнены целым списком полезных витаминов, а также являются источниками минеральных солей, микро- и макроэлементов, очень важны для обмена веществ. Молоко, йогурты и сыры, богатые кальцием, очень полезны для зубов, для свертывания крови и сокращения мышц, поэтому они полезны как детям, так и взрослым. Мужчины прекрасно знают, что, увеличивая мышечную массу, невозможно обойтись без белков, а, как известно, молочные продукты содержат животный белок. Женщины же могут прибегнуть к похудению с помощью нежирных видов молочной продукции.

Очень полезно и ценно верблюжье молоко. Это молоко обладает высокой пищевой ценностью, так как в нем содержится много полезных минералов – железа, фосфора, серы и кальция. По сравнению с коровьим молоком в молоке верблюда содержится в три раза больше витаминов С и D, чем в коровьем, а лактозы (молочного сахара) и казеина, напротив – меньше.

Верблюжье молоко абсолютно безопасное для употребления, оно лечебное, помогает при многих болезнях. Считается, что люди, которые пьют верблюжье молоко на регулярной основе, в меньшей степени подвержены болезням. Состав верблюжьего молока практически аналогичен молоку человеческой матери.

Верблюжье молоко устойчиво к температуре хранения и дольше не прокисает, поскольку содержит много антибактериальных соединений, в силу чего количество лакто- и бифидобактерий, ответственных за прокисание, мало. Благодаря повышенному содержанию натрия молоко верблюдицы прекрасно утоляет жажду.

Еще с давних времен люди ценили и использовали верблюжье молоко при лечении различных болезней. Использование верблюжьего молока от рака и лейкемии имеет научно обоснованную базу. В составе этого напитка обнаружен инсулиноподобный протеин, который не разрушается при попадании в желудочно-кишечный тракт и попадает в кровь. Тем самым, верблюжье молоко заменяет укол инсулина, который больные диабетом люди вынуждены делать через уколы. Употребление верблюжьего молока на регулярной основе, усиливает иммунный потенциал организма. Из верблюжьего молока готовят кумыс, мороженое, йогурт.

Монгольский айраг или кумыс – кисломолочный напиток из кобыльего молока. Айраг пенистый, беловатого цвета, вкус – приятный, освежающий, кисловато-сладкий. Айраг признан полезным общеукерпляющим средством. Для приготовления айрага свежевыжатое кобылье молоко взбивают в хөхууре более 500 раз, используя закваску для ферментации. Хөхуур – сосуд из цельной воловьей кожи, изготовленной традиционным ручным способом. Айраг – это питательный напиток, лежащий в основе монгольской диеты.

Традиционная техника изготовления айрага и связанные с ней обычаи были включены в список нематериального культурного наследия человечества в 2014 году на заседании ЮНЕСКО.

3. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. СОЗДАНИЕ САЙТА

            Рассмотрев несколько сайтов, я выбрала для своего создания сайта SITE123, потому что мне было удобно и бесплатно.

Здесь попробуй напиши сама. Я откорректирую

Пишешь про то, как делала сайт…Что у тебя на сайте. Можно вставить скрины со своего сайта

Рассмотрев несколько конструкторов, я выбрала для создания своего сайта редактор SITE123. В выборе данного редактора главным стало то, что есть бесплатная версия и в нем можно создать мультиязычный сайт. Система локализована более чем на 20 языков. Изменить язык можно на одноименной вкладке в профиле пользователя или в специальном меню мастера создания нового сайта. Редактирование мультиязычного контента по максимуму упрощено и можно заменить локализованный контент вручную. Несмотря на бесплатную версию, SITE123 предлагает достаточно много возможностей для создания и настройки сайта:

  • Удобное добавление страниц с разным контентом. Готовые макеты без сборки из мелких элементов.
  • Адаптивность шаблонов под разные устройства.
  • Набор тематических шаблонов с разным функционалом.
  • Функциональные модули для организации блога, форума, интернет-магазина, системы бронирования, онлайн-обучения и т.п.
  • Встроенное решение с доменной почтой и email-рассылками.

Недостатки: бесплатная версия ограничивает функционал, постоянно плавает рекламный баннер, нельзя прикрепить свой домен.

Мой сайт состоит из нескольких разделов:

  • Главная
  • О белой пище
  • Молочные продукты и здоровье человека
  • Виды молочной пищи
  • Как приготовить аарц?
  • Как делают ээзгий?
  • Как делают айраг?
  • Как делают ааруул?
  • Как делают шар тос и цагаан тос?
  • Как делают нэрмэл архи?
  • Как делают тараг?
  • Как делают өрөм?

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Ассортимент молочной продукции монгольской кухни богатейший и разнообразный, «белая пища» очень полезна для здоровья человека. Некоторые технологии включены в список ЮНЕСКО как нематериальное культурное наследие мира. Поэтому, сохранение таких технологий – актуальная задача современного поколения Монголии.

Целью моего проекта было создание веб-сайта, содержащего информацию о разнообразии молочной продукции в монгольской кухне и технологии их приготовления.

В ходе работы над проектом я выполнила следующие задачи:

  • изучила материалы по исследуемой теме;
  • собрала и структурировала найденный материал;
  • изучила способы создания сайта, проанализировала средства для создания сайта и выбрала платформу SITE123 для реализации цели;
  • продумала дизайн, структуру сайта, освоила приемы работы на платформе SITE123;
  • разработала сайт и разместила собранный материал.

Мною создан веб-сайт, на котором размещена информация о видах молочной продукции и ссылки на видео-материалы о технологии их приготовления.

Мой сайт направлен на ознакомление людей с культурными ценностями моего народа, с традиционной молочной кухней монголов. Также одной из приоритетной моей задачей было через веб-сайт способствовать сохранению и передаче традиционных технологий изготовления продуктов из молока современному поколению. Я бы хотела думать, что продукт моего проекта будет способствовать сохранению истоков и привитию исторических ценностей растущему поколению.



Предварительный просмотр:

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ                                                                                                              3

1. Что такое сайт                                                                                                      4

2. Конструктор сайтов Site123                                                                               5

3. Создание сайта                                                                                                     6

4. Вязание крючком – мое хобби                                                                            7

ЗАКЛЮЧЕНИЕ                                                                                                        8

ЛИТЕРАТУРА                                                                                                          9

ПРИЛОЖЕНИЯ                                                                                                        10

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность. Сегодня в Интернете имеется огромное разнообразие веб-сайтов и технологии создания веб-сайтов. Что же такое веб-сайт?

Веб-сайт (Web-site), сокращенно сайт (site) — совокупность общедоступных взаимосвязанных веб-страниц, которые используют одно доменное имя. Веб-сайты могут создаваться и поддерживаться отдельным лицом, группой, бизнесом или организацией для различных целей. Вместе все общедоступные веб-сайты составляют всемирную паутину. Если говорить простым языком, сайт – это адрес, расположенный в интернете, на котором находится какая-нибудь информация (текста, видео, фотографии, документы, музыка и прочее. Сайт можно расценивать, как собственное представительство в Интернете. Он может отражать ваши вкусы или рекламировать услуги, работать на продажу товаров или обучать. Помогает зарабатывать деньги или делиться своими знаниями, умениями.

        Поэтому, я решила создать сайт о своем увлечении.

        Проблема, решаемая проектом. Мой сайт объединит творческих людей, у которых есть интерес к вязанию крючком или стремление овладеть этим искусством. Развитие вкуса у людей, эстетическое воспитание через приобщение к вязанию красивых изделий и стремления к гармонии, формирование вкуса и модного стиля. Вязание крючком позволяет не только создавать и творить эксклюзивные изделия, но экономить бюджет.

        Цель проекта: создать сайт о своем увлечении «Вязание крючком».

        Задачи проекта:

  1. Найти материалы о создании сайта, изучить основы сайт строения;
  2. Выбрать ресурс для создания web-сайта;
  3. Ознакомиться и освоить интерфейс среды создания сайта;
  4. Продумать макет сайта и разместить на сайте информацию;
  5. Записывать собственные видео процесса работы над изделиями и выкладывать их на сайт;
  6.  Дополнять сайт.

Практическая значимость проекта: мой проект создан для людей, желающих вязать крючком. На сайте люди найдут схемы вязания крючком, видео-руководства, смогут выбрать понравившуюся модель для собственного изделия. Также направлен на развитие чувства красоты, стиля и будет представлять модные тренды в этом направлении. При работе над проектом я приобрету практические навыки сайт строения.

Методы исследования: поиск и анализ материалов, сравнение, моделирование, подведение итогов.

  1. ЧТО ТАКОЕ САЙТ

Сайт – система электронных документов (файлов данных и кода) частного лица или организации в компьютерной сети  под общим адресом (доменным именем или IP-адресом).

Все сайты в совокупности составляют Всемирную паутину, где коммуникация (паутина) объединяет сегменты информации мирового сообщества в единое целое — базу данных и коммуникации планетарного масштаба. Для прямого доступа клиентов к сайтам на серверах был специально разработан протокол HTTP. В наше время создание сайта актуальная тема сайт используют все компании, фирмы, кинотеатры, государство. На сайт можно выкладывать: файлы, текстовые документы, приложения и т.д.

Виды сайтов:

  • Персональные сайты или персональные страницы
  • Личные блоги
  • Сайты-галереи
  • Официальные сайты компаний
  •      Тематические сайты
  • Сайты-каталоги
  • Сайты Интернет-магазины
  • Промо-сайты
  • Новостные сайты
  • Сайты-порталы
  • Контент-проекты

Существует множество средств для создания web-сайтов, но лишь некоторые из них способны предоставить разработчикам инструменты для решения подавляющего большинства стоящих перед ним задач.  

  1. КОНСТРУКТОР САЙТОВ SITE123

Конструктор сайтов – это система из набора инструментов, которая позволяет создавать сайты онлайн и администрировать их без каких - либо специализированных знаний. С её помощью можно выбрать тип будущего сайта (визитка, магазин и т. д.), готовый шаблон дизайна, цветовое оформление и модули, которые будут на нём отображаться. Не нужно годами изучать языки программирования для публикации различных страниц – конструкторы сайтов сделают всю рутинную и сложную работу за Вас.

        Основные преимущества конструктор сайтов – простота в использовании и работы в нем. Всё делается пошагово и легко. Вам не придётся возиться со сложными кодами HTML и FTP.

        Этапы создания сайта:

1. Анализ и проектирование сайта

2. Информационное наполнение сайта

3.Креатив, или визуальная составляющая сайта

 4. Написание кода

5. Тестирование

6. Публикация

 7. Раскрутка

8.Поддержка.

Для реализации своего проекта я выбрала конструктор сайтов Site123. Это удобная и многофункциональная площадка для разработки сайтов разной тематики. На нем представлена возможность выборы шаблона сайта или создание его по собственному дизайну. Несмотря на бесплатную версию, SITE123 предлагает достаточно много возможностей для создания и настройки сайта:

  • Удобное добавление страниц с разным контентом. Готовые макеты без сборки из мелких элементов.
  • Адаптивность шаблонов под разные устройства.
  • Набор тематических шаблонов с разным функционалом.
  • Функциональные модули для организации блога, форума, интернет-магазина, системы бронирования, онлайн-обучения и т.п.
  • Встроенное решение с доменной почтой и email-рассылками.

Недостатки конструктора: бесплатная версия ограничивает функционал, постоянно плавает рекламный баннер, нельзя прикрепить свой домен.

  1. СОЗДАНИЕ САЙТА

        Так как, я не знаю языка программирования и у меня отсутствовали специальные знания и навыки, необходимые для профессионального создания сайта, я выбрала для себя самый оптимальный путь. Я решила создать сайт с помощью конструктора сайтов. Поэтому я просмотрела в интернете различные конструкторы, почитала советы и рекомендации и выбрала программу Site123. Это интуитивно понятный редактор веб-сайта, не обязательны навыки программирования. Дает возможность бесплатной регистрации домена.

        Сначала я зарегистрировалась на сайте. Далее выбрала шаблон оформления сайта (дизайн, макет). И уже, непосредственно в конструкторе можно начать наполнение сайта: вводить текст, рисунки, видео. Конечно, в бесплатной версии возможности ограниченны. Не все функции доступны. Нельзя задать другой цвет, шрифт, размер, отформатировать текст. Но тем не менее, можно сделать многое.

        Мой сайт предназначен людям, которые хотят одеваться стильно, оригинально, отличаться от других собственным стилем одежды. Мой сайт направлен на решение таких задач:

  • объединение творческих людей, у которых есть интерес к вязанию крючком или стремление овладеть этим искусством.
  • развитие вкуса у людей, эстетическое воспитание через приобщение к вязанию красивых изделий и развитие стремления к гармонии, формирование вкуса и модного стиля.
  • также при работе над проектом я получу практические навыки сайт строения.

  1. ВЯЗАНИЕ КРЮЧКОМ – МОЕ ХОББИ

        С техникой вязания крючком я познакомилась недавно, в прошлом году осенью. Подруга вязала красивые кофточки, свитера себе. Я заинтересовалась и тоже решила взяться за дело. Первым делом, купила моток пряжи и спицы. Подруга показала мне простые способы вязания крючком и я связала себе шапочку. Это мое первое изделие. Оно мне очень понравилось и я связала себе еще несколько шапочек разного цвета. В интернете есть видеоуроки, я попробовала по ним и получилось неплохо. Оказалось, возможности вязания крючком безграничны: при помощи этого инструмента можно создавать модную одежду и оригинальные аксессуары, украшения для дома. Так я связала себе платок, сережки, ободок для волос.

        Вязание крючком расслабляет, успокаивает. Также вырабатывает терпение, умение сосредоточится, развивает внимание, усидчивость, внимание, фантазию, мелкую моторику. Еще это экономия бюджета, ведь в магазине готовая вещь стоит дороже. А связанные мною изделия неповторимы, оригинальны, модны. Получается дешевле. Недавно, я связала свитер себе за два дня. На все изделие ушло 6 мотков пряжи «мохер», общей стоимостью 39000 тугриков. А в магазине обычный свитер стоит от 60000 тысяч тугриков. А такой, как у меня я не видела нигде, в продаже на прилавках магазинов в нашем городе.

        В настоящее время вязание – одно из самых популярных хобби в мире. Появилось большое количество техник, приёмов. Интернет позволяет объединиться рукодельницам, поделиться схемами вязания и собственными секретами. Поэтому, я тоже решила создать свой сайт, где буду делиться своим творчеством с другими и обмениваться опытом.

        Для меня вязание это не просто хобби, это занятие, которое увлекает и позволяет мне отвлечься от плохих мыслей, поднимает настроение.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

        В процессе работы над проектом я создала собственный сай с помощью конструктора SITE123. Сайт посвящен моему увлечению – вязанию крючком. Я изучила литературу по созданию сайта, узнала какие бывают сайты и как можно их создавать.

        Работа над проектом позволила мне приобрести практические навыки работы в программной среде size123 по разработке веб-сайта.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И ИНТЕРНЕТ-ИСТОЧНИКОВ

  1. Пенин В.В. Сайт: от начала до конца / М.В. Гаврилов.  –М.: Юрайт, 2018;
  2.   Информатика. Базовый курс / Под ред. С. В. Симоновича.  2-е изд. –СПб.: Питер, 2017;
  3. Румянцева Е.Л. Информационные технологии: Учебное пособие / Е.Л. Румянцева, В.В. Слюсарь. –М.: ИД ФОРУМ, НИЦ ИНФРА-М, 2019;
  1. Что такое сайт https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%82
  2. Виды сайтов

        http://alpha-spb.ru/helpful-information/43-types-of-sites

  1. Борисенко А. Web-дизайн. Просто как дважды два, 2018
  2. Устройство сайта

        https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%82

  1. Технологические особенности

         https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%82



Предварительный просмотр:

СОДЕРЖАНИЕ

Введение……………………………………………………………………………3

1. Архитектура жилых зданий и здоровье человека ………….…………..…….4

2.Цвет в архитектуре города Улан-Батора ………………...………..…………...5

3. Влияние цвета на самочувствие человека……………………………….…… 7

Заключение…………………………………….………………………………..….9

Литература ….…………………………… ……….………………………............10

Приложения .. ……………………………… …………………………………….11


ВВЕДЕНИЕ

Архитектура охватывает все стороны жизни человека, преобразует естественную и создает среду комфортного обитания. Архитектура воздействует на человека, формируя его мировоззрение, воспитывая его духовную культуру. В этом и заключается ее ценность. Архитектура влияет на нас и своей формой, своим дизайном, и своим цветовым решением, поэтому современная архитектура должна быть рациональной. Древнейшие люди жили в пещерах или в хижинах, которые делались из шкур и костей мамонта. Постепенно с развитием цивилизации их жилища становились крепче, уютнее, красивее. Лица городов быстро менялись, превращаясь в «каменные джунгли». Не всегда архитектура представляла собой огромные здания, она менялась, эволюционировала вместе с человеком, то есть с течением времени архитектура менялась. Также одной из актуальных экологических проблем современности в городах, за последние десятилетия, стало негативное воздействие серых, однотипных грубых построек на эмоциональное и душевное состояние человека.

Цель проекта: создать макет современного жилого здания, которое оказывает благотворное влияние на эмоциональное состояние человека и отвечает требованиям экологии и эстетики.

В ходе реализации проекта поставлены   следующие задачи:

  1. Проанализировать научно-публицистическую литературу, раскрывающие проблему влияния архитектурных построек на эмоциональное состояние человека.
  2. Провести тестирование с целью выяснения влияния цветовой гаммы зданий и в том числе фасада школы и школьных помещений на эмоциональное состояние школьников.
  3. Анализ влияния цветовой гаммы архитектуры города на эмоциональное состояние человека.

I. АРХИТЕКТУРА ЗДАНИЙ И ЗДОРОВЬЕ ЧЕЛОВЕКА

        Хорошо известно, что глазу – самому активному и чувствительному из всех наших органов чувств - вовсе не безразлично, на что смотреть.

В последние десятилетия человек все чаще сам создает вредную для себя среду: голые торцы зданий, большие площади остекления, заборы, крыши, асфальт. Не меньшее зло оказывают сетки, решетки, фасады с длинными рядами одинаковых окон и многие другие элементы городской архитектуры. Столь противоестественное для глаза окружение способно вызывать, по мнению специалистов, не только заболевания глаз, но также психологические и даже социальные отклонения. И очень важно, что сегодня архитекторы и дизайнеры могут создавать полезную для человека визуальную среду уже не стихийно, а вполне осознанно.

На территории современной Монголии сформировалась сложная совокупность функционально разных городов. В столице встречаются жилые дома нескольких типов: одноквартирные одноэтажные, одноквартирные двухэтажные (коттеджи), многоквартирные малоэтажные, многоквартирные высотные. Коттеджи наиболее распространены в зарубежном строительстве. Однако в последние годы они пользуется заслуженным спросом и в Монголии. Также различна цветовая гамма построек и очень широк спектр палитры красок зданий нашего города.

Кратко остановимся на материалах, из которых построены дома и здания в Улан-Баторе и как они влияют на здоровье человека. В последнее время всё большее распространение получают высотные дома из монолитных железобетонных конструкций. Основу всех железобетонных конструкций зданий составляет гранит.

Этот материал имеет высокую естественную степень радиоактивности. Главные источники поступления радона в жилые здания это — гранит, пемза, фосфогипс и чаще всего силикатный кирпич, т.е. тот самый силикат, из которого преимущественно строятся новые дома.

На сегодняшний день самый безопасный материал - эго кирпич. Красный кирпич действительно является экологически чистым строительным материалом. Дома красного кирпича стоят сто и более лет, а жить в них более безопасно.

Еще одним строительным материалом является дерево. Это экологически

 чистый материал, который безопасен для здоровья человека и очень прочный.

Дворец Богдо-Гэгэна, великого монгольского реформатора, построен из дерева. Комплекс представлен зимним и летним дворцами. Летний был построен в 1893–1903 гг. Зимнюю резиденцию уже проектировали российские архитекторы в 1912 г. Отсюда вывод, что деревянные дома сохраняются долгое время.

Натуральное цельное дерево почти полностью вытеснено прессованной древесиной — стружка соединяется клеем, чаще всего на формальдегидной основе. Это вещество токсично и оказывает неблагоприятное длительное воздействие на организм. Мало экологичная продукция ухудшает качество воздуха, которым мы дышим, а, следовательно, и состояние нашего здоровья. Почти вся древесина, используемая и в мебельной промышленности, и в строительстве, содержит тот или иной консервант. Наиболее опасные для здоровья человека — токсичные летучие растворители и стойкие синтетические химические вещества типа пента-хлорфенолгин. Нет описания.

Строительный материал для юрты, традиционного

жилища монголов — дерево, войлок, кожа. Натуральные и экологичные материалы. Юрты стоят не только на окраине столицы, но и в любых районах города.

Таким образом, некоторые материалы, используемые при строительстве современных зданий, отрицательно влияют на здоровье человека. В них содержатся консерванты и вредные вещества, вызывающие различные заболевания и оказывающие негативное воздействие на здоровье людей.

II. ЦВЕТ В АРХИТЕКТУРЕ ГОРОДА

Глаза современного человека испытывают большую функциональную нагрузку. В городской среде взор постоянно натыкается па элементы городского пейзажа, расположенные на сравнительно близком расстоянии и глаз постоянно находится в напряжении.

В окраске городских зданий и сооружений преобладает монотонный цвет бетона или асфальта, в природе более благоприятный для глаз зеленый цвет и другие разные цвета и оттенки. Образ современной архитектурной среды воспринимается человеком как агрессивный, вызывает, особенно в сочетании с другими сенсорными раздражениями, присущими юродской среде (транспортный шум, запах загрязненного воздуха), психофизиологическую напряженность. Все это и многое другое влияет на эмоции человека, а также на его физическое состояние. Как архитектурный «инструмент» цвет постройки имеет несколько важных характеристик:

  • В первую очередь, цвет выделяет. С помощью него, можно выделить здание из общей массы, не прибегая к сложным объемно – пространственным и конструкторским ходам. Нет описания.
  • Цвет – инструмент объединения. Ничто другое не способно так просто и органично собрать разнородные постройки в единое целое, а единая цветовая палитра выполняют эту функцию лучше других.
  • Цвет влияет на эмоционально-образную характеристику.

        Улица, образованная серыми фасадами, высокоэтажными зданиями, при малой освещенности выглядит тусклой и мрачной. А постройки ярких цветов и светлых оттенков остаются солнечными даже в пасмурные дни.

        Также, следует принять во внимание, что колорит проектируемого строения выбирается, в первую очередь, исходя из назначения здания. К примеру, музеи. Ярким примером необычного цветового решения является монгольский национальный музей истории. Здесь есть окаймления красного цвета. Здание музея своим необычным архитектурным образом подчеркивают главную идею музея – привлечь внимание всех жителей и гостей города. Монгольский национальный исторический музей, Улан-Батор, Монголия: 10  лучших отелей поблизости

Проекты зданий крупных корпораций и бизнес - центров затмевают свое окружение. Такие крупные архитектурные застройки должны стать связующим звеном, собрать и объединить воедино всю композицию зданий и сооружений рядом.

Некоторые сооружения, в силу своего функционального назначения, должны быть красочными и яркими. Например, госпитали и больницы. Многие больницы Улан-Батора как раз противоречат этим принципам.

Визитной карточкой города, его изюминкой должны стать постройки, такие как стадионы, спортивные сооружения для определенных мировых состязаний, университеты, рынки и другие общественные здания.

Нельзя сказать, что в разных местах города есть здания, которые приковывают к себе миллионы взглядов, становятся своеобразным магнитом для туристов. Вероятно, что имеется только один такой яркий объект – здание Blue Sky.  Необычные цвет и форма здания меняют ощущение архитектуры и ощущение вокруг в целом.

III. ВЛИЯНИЕ ЦВЕТА НА САМОЧУВСТВИЕ ЧЕЛОВЕКА

Цвет в архитектуре – одна из решающих составляющих обстановки и атмосферы. От него зависит самочувствие, продуктивность, настроение, и многое другое.

Красный цвет в архитектуре и дизайне имеет возбуждающий эффект. Он помогает оставаться активным и энергичным. Он подходит для тех, кто полон жизненной энергии и хочет выплескивать ее наружу, творить, действовать, не боится сложностей и готов пройти через трудности для достижения цели. Бордовый оттенок в архитектуре отличается соблазнительным эффектом, а светло-красный – более дружелюбный и спокойный. Перенасыщенность красным может стать причиной поглощения энергии и спровоцирует депрессию. Поэтому использовать его нужно умеренно.

Оранжевый цвет в архитектуре создает эффект жизнерадостности, пробуждает положительные эмоции. В отличие от красного, этот цвет, наоборот, снимает стресс и напряжение, улучшает аппетит.

Желтый цвет в архитектуре и дизайне интерьера несет положительные, радостные эмоции. Он способствует веселью, активности, общению. За счет светлого и в то же время яркого исполнения желтый цвет можно использовать для акцентов в архитектуре и интерьере. Он помогает визуально расширить пространство, добавить элемент позитива. Перенасыщение желтым может сказаться на утомляемости, поэтому его стоит применять в меру. Он улучшает память и положительно сказывается на зрении. При использовании на фасаде желтый цвет выделит здание среди серой массы.

Зеленый цвет в архитектуре используют как элемент сосредоточенности и спокойствия. Он помогает уравновесить психическое состояние. Это один из основных цветов в живой природе, символизирует отсутствие проблем, уют, умиротворение. Использование зеленого цвета на фасадах, крышах делает акцент на надежности и безопасности здания. Успокаивает, концентрирует внимание и расслабляет.

Холодные синие оттенки ассоциируются с надежностью, безопасностью,

комфортом. Голубой тон повышает концентрацию внимания, активизирует мозговую деятельность. Способствует творчеству, обучению, пробуждает фантазию, логическое мышление.

Фиолетовый цвет в архитектуре и дизайне интерьера считается самым тяжелым, поэтому его стоит использовать в небольших количествах. При перенасыщенности он раздражителен, вызывает агрессивные чувства, беспокойство и может повлечь депрессию. Фиолетовый цвет рекомендуется максимально разбавлять светлыми тонами, белыми, молочными, бежевыми и зелеными оттенками. Спокойные и нейтральные цвета компенсируют тяжесть фиолетового.

Белый цвет - один из самых популярных оттенков при оформлении жилых и нежилых пространств, фасадов. В архитектуре и обстановке привносит помещению легкости, светлости, визуально расширяет пространство. В большей мере он нейтральный и совсем не нагружает сознание. Он положительно отражается на концентрации внимания.

Контрастный, темный тон стал модным и широко используемым в современной архитектуре. Это инструмент для создания акцентов в интерьере и экстерьере зданий. Сам по себе черный цвет угнетающий, но при качественном декоре и правильном освещении пространства, подсветке фасада, комбинировании с другими тонами эффект угнетения исчезает.

Мною был составлен тест, который выявлял предпочтения наших горожан в цветовой палитре архитектуры Улан-Батора.

 Тестирование проводилось среди учащихся 9-11-х классов, большинство опрашиваемых ответили, что серые одинаковые здания вызывают у них негативные эмоции. На вопрос о влиянии современных зданий с яркой цветовой гаммой на человека, большинство учащихся ответило, что такие здания вызывают у них позитивные эмоции. Следующим вопрос был о влиянии окружающей среды на эмоциональное состояние человека, в  результате которого были получены данные о том, что 105 человек чувствуют себя лучше на природе, 50 – лучше в городе, 70– одинаково хорошо и 15 одинаково плохо.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ        

В заключении можно сделать вывод о том, что современные здания оказывают пагубное воздействие на организм человека, на его эмоциональное состояние. Монотонность жилых зданий действует на людей угнетающе. К тому же материалы, из которых строятся современные жилые постройки, содержат массу вредных веществ и консервантов. И даже использование экологически чистого материала, такого как дерево, становится проблемой, потому что масштабы вырубленных лесов ужасают.

        Влияние цвета зданий на горожан также играет не последнюю роль. Каждый цвет обладает своей психологией и оказывает различное воздействие на человека.

         На основе проведенного опроса я сделал следующие выводы:

  • современные постройки не радуют глаза горожан, а наоборот приводят к усталости глаз, плохо влияют на самочувствие и работу органов человека;
  • строительные материалы, используемые для создания построек, вредны человеку, потому что они содержат вредные химические вещества, консерванты и, в частности гранит, газ радон.
  • цвет зданий влияет на самочувствие и настроение человека, ведь каждый цвет имеет свою психологическую характеристику.

         На основании проведенных исследований я составил требования по архитектуре зданий:

  • использовать в строительстве только натуральные и экологичные материалы;
  • в архитектуре зданий учитывать значения цветов и их влияние на настроение человека;
  • избавиться от однообразия путем перемены цвета и добавления ярких красок домам;
  • прислушиваться к мнению горожан и к мнению учеников соответственно.

Так же мною был разработан макет современного жилого здания, которое оказывает благотворное влияние на эмоциональное состояние человека.  

ЛИТЕРАТУРА

  1. Агостон Ж. Теория цвета и её применение в искусстве и дизайне / Агостон Ж.: Пер. с анг. – М.: Мир, 2017. – 184 с.
  2. Гутнов А. Э. Мир архитектуры: Лицо города / Гутнов А. Э., Глазычев В. Л. – М.: Мол. Гвардия, 2019. – 350 с.
  3. Денисов В. С. Восприятие цвета / В. С. Денисов, М. В. Глазова. – Часть 1. – М.: Эксмо, 2019. – 176 с.
  4. Прохоров Б.Б. Экология человека -М.:ACADEMIA, 2018;
  5. Архитектура и экология//Экологическая газета, №6, 2020
  6. Воронцова О.Н. Визуальная экология -Оренбург: Вестник МГОУ, 2019;
  7. Роль цвета в архитектуре и дизайне [Электронный ресурс]. – URL: https://artfasad.com/chastnyj-dom/rol-tsveta-v-arkhitekture-i-dizayne-interyera;
  8. Человек и цвет [Электронный ресурс]. -URL:http://arx.novosibdom.ru/node/242



Предварительный просмотр:

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ   ………………………………………………………………………3

1. Познавательные компьютерные игры……………………….…………..…….5

2.  Влияние компьютерных игр…………. ………………...………..…………...6

3.  Создание веб-сайта ……………………..……………………………….…… 9

ЗАКЛЮЧЕНИЕ……………    ……………….………………………………….10

ЛИТЕРАТУРА И ИНТЕРНЕТ ИСТОЧНИКИ ………….……………   ………10

ПРИЛОЖЕНИЯ                                                                                                      11

ВВЕДЕНИЕ

        Невозможно представить современную жизнь без компьютера. Он служит для множества целей – начиная с воспитания и обучения детей и заканчивая контролем над важнейшими военными объектами. В настоящее время компьютеры сравнительно недорогие и доступные многим. С появлением домашнего компьютера начинается освоение все новых, и новых компьютерных игр членами семьи, где самыми активными участниками являются дети. Рынок компьютерных игр разнообразен и широк. Здесь можно найти игры развивающего характера, так и различные симуляторы-стрелялки, которые могут у детей развить агрессию и жестокость. Но есть и другие игры – стратегии, где нужно вообще ни в кого не стрелять, а развивать город или государство, прокладывать дороги, строить дома, библиотеки, определять доходы и расходы госбюджета, устанавливать дипломатические отношения с соседями и т.п. Игры-«квесты» также не требуют «убийства невинных монстров», они, как правило, подразумевают разгадывание множества закрученных в сюжет загадок и вопросов. Еще один тип игр, где игрок учится водить виртуальную машину, объезжать препятствия и т.п. Кроме того, существуют сотни логических игр и игр на реакцию. В конце концов есть и такая компьютерная игра, как шахматы.  Вот такие познавательные игры оказывают положительное влияние на развитие ребенка, потому как обучают детей мышлению на высоком уровне и развивают умственные способности и навыки, необходимые в реальной жизни. Именно, поэтому, я на своем сайте решил собрать банк полезных развивающих игр для детей школьного возраста.

        Цель проекта: создать веб-сайт о полезных, познавательных играх для детей школьного возраста.

Задачи проекта:

  1. Изучить и рассмотреть информацию о познавательных компьютерных играх, отобрать игры для детей школьного возраста;
  2. Овладеть основами разработки сайта;
  3. Выбрать конструктор для создания сайта;
  4. Продумать макет и структуру сайта;
  5. Найти, собрать и структурировать материалы для сайта;
  6. Разработать веб-сайт с помощью конструктора сайтов;
  7. Представить проект общественности. 

        В данном проекте использованы методы поиска информации, анализа и синтеза, сравнения, классификации и обобщения, методы работы с конструктором сайтов.

Практическая значимость моего проекта заключается в том, что мой продукт способствует формированию и развитию познавательной активности ребенка, развитию логики, внимания, усидчивости и положительного восприятия мира и всего живого на земле.

  1. ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ

Самой естественной и доступной формой познания в возрасте является игра. Игра, как особый вид деятельности, представляет собой процесс, суть которого можно обозначить как отображение и преображение действительности, в ходе которого происходит усвоение общественного опыта, отработка умений и становление навыков. 

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.

Компьютерные игры – не только развлечение. Хотя их польза не всегда заметна за ярким оформлением, некоторые игры улучшают внимание, память, скорость реакции, логику, навыки управления и работы в команде. Многие игры направлены на развитие мышления и интеллекта. 

Познавательные игры для детей в своем разнообразии делятся на несколько групп. Вот основные из них:

  1. Ранние познавательные игры малышей с игрушками, предметами. Манипулируя ими, ребенок узнает такие понятия как форма, размер, цвет, объем, материал, растительный и животный мир, люди и т.д.
  2. Творческие познавательные игры, где присутствует сюжет и распределение ролей. Игры, моделирующие различные жизненные ситуации, будь то «дочки-матери» и их многочисленные варианты, подготавливают к жизни в реальном мире, заставляя детей примерять на себя различные социальные роли.
  3. Дидактические игры. Это игры с готовыми правилами. Сюда относятся различные настольные, настенные игры, игровые наборы, интерактивные викторины и викторины с использованием карточек. Их многообразие радует, так как такой широкий выбор позволяет с легкостью найти игру и длядошкольника и для старшеклассника по какому-то учебному предмету. Отличительные черты дидактических игр это реализуемые в их процессе самообучение и самоконтроль.
  4. Разнообразные конструкторы, технические игровые наборы,  направленные на овладение конкретных приемов постановки, допустим, несложных научных экспериментов, или сборки конструкций различного типа сложности.
  5. Тесты-тренажеры, позволяющие развить приемы самооценки усвоенных знаний и умений и стимулирующие к дальнейшему развитию. Сюда относятся игры по тренировке глазомера, внимания, координации движений.

  1. Влияние компьютерных игр

Вопрос безопасности «умного» ящика остается острым и неоднозначным. Мнения специалистов по этому вопросу разделились. Многие психологи и врачи начали бить тревогу, предупреждая родителей о пагубном воздействии на организм излучения компьютера, отрицательного влияния игр на психику ребенка. Всё чаще и чаще можно услышать от врачей о синдроме "игровая зависимость". Но компьютер оказывает не только вредное влияние на организм ребенка. Он может быть и полезен, при разумном подходе и соблюдении необходимых условий. Развивающие компьютерные игры являются эффективным дополнительным средством формирования предметных знаний и умений, а также социально-значимых личностных качеств школьников. При этом негативное влияние компьютера при грамотной организации процесса можно свести к минимуму. Основное же положительное значение компьютерных игр заключается в богатых, разнообразных условиях игровой деятельности, которые позволяют достичь образовательных целей наиболее эффективным и привлекательным для детей способом.        

        Ребенок, который с детства ориентируется в компьютере, чувствует себя более уверенно, потому что ему открыт доступ в мир современных технологий. Игры на компьютере - это те же занятия и ребенка всегда легче привлечь к игре, чем заставить учить алфавит или, скажем, складывать цифры. Играя в компьютерные игры, ребенок попадает в волшебную сказку, где существует свой мир. Этот мир так похож на настоящий! Когда герои компьютерной игры предлагают малышу починить стену домика (правильно сложив пазл) или расположить цифры по порядку, чтобы добраться до сокровищ, дети ощущают свою значимость. А если в конце задания ему говорят "молодец, ты справился отлично", это вызывает у ребенка восторг!

        Прекрасно нарисованные, веселые и добрые детские компьютерные игры несут в себе много интересного, умного, забавного и полностью направлены на то, чтобы малыши развивали и совершенствовали свои знания. А удобное и понятное управление и выполненное профессиональными актерами озвучивание сделают каждую игру настоящим праздником.

Познавательные компьютерные игры развивают у ребенка:

  • быстроту реакции;
  • мелкую моторику рук;
  • визуальное восприятие объектов;
  • память и внимание;
  • логическое мышление;
  • зрительно-моторную координацию.

        Компьютерные игры учат ребенка классифицировать и обобщать, аналитически мыслить в нестандартной ситуации, добиваться своей цели, совершенствовать интеллектуальные навыки. Но нельзя забывать о том, что все хорошо в меру. Добрые замечательные игры, столь полезные для детей, могут стать и вредными для них. Слишком длительное нахождение перед компьютером может привести к ухудшению зрения, а также к психологической зависимости ребенка от виртуального мира. 

        Психологические симптомы:

  • хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
  • невозможность остановиться;
  • увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
  • пренебрежение семьей и друзьями;
  • ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;
  • ложь членам семьи о своей деятельности;
  • проблемы с работой или учебой.

Физические симптомы:

  • сухость в глазах;
  • головные боли по типу мигрени;
  • боли в спине;
  • нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;
  • пренебрежение личной гигиеной;
  • расстройства сна, изменение режима сна.

  1. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. СОЗДАНИЕ САЙТА

Для создания веб-сайта я выбрал конструктор SIZE123. В выборе данного редактора главным стало то, что есть бесплатная версия и в нем можно создать мультиязычный сайт. Система локализована более чем на 20 языков. Изменить язык можно на одноименной вкладке в профиле пользователя или в специальном меню мастера создания нового сайта. Редактирование мультиязычного контента по максимуму упрощено и можно заменить локализованный контент вручную. Несмотря на бесплатную версию, SITE123 предлагает достаточно много возможностей для создания и настройки сайта:

  • Удобное добавление страниц с разным контентом. Готовые макеты без сборки из мелких элементов.
  • Адаптивность шаблонов под разные устройства.
  • Набор тематических шаблонов с разным функционалом.
  • Функциональные модули для организации блога, форума, интернет-магазина, системы бронирования, онлайн-обучения и т.п.
  • Встроенное решение с доменной почтой и email-рассылками.

Недостатки: бесплатная версия ограничивает функционал, постоянно плавает рекламный баннер, нельзя прикрепить свой домен.

Мой сайт посвящен познавательным компьютерным играм. На своем сайте я разместил ссылки для школьников на развивающие полезные игры.

Также на моем сайте есть информация о положительном и отрицательном влиянии компьютерных игр. Посетители на сайте найдут физические упражнения для себя и могут их выполнить, если долго находятся за компьютером.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В ходе работы над проектом я ознакомился с классификацией компьютерных игр, выявил положительные и негативные последствия игр детьми на компьютере. Рассмотрел огромное количество компьютерных игр, попытался выделить среди них полезные, направленные на развитие умственных и формирование общечеловеческих ценностей. Сгруппировал выбранные игры по возрастам: игры для детей младшего, среднего и старшего школьного возраста.

Создал сайт, где разместил информацию о познавательных играх и указал ссылки на них. Думаю, мой продукт убережет некоторых детей от ненужных, вредных компьютерных игр, негативно влияющих на формирование детской психики и развитие умственных способностей ребенка.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И ИНТЕРНЕТ-ИСТОЧНИКОВ

  1. Гордеева. А. В. Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект / А.В. Гордеева [Интернет-ресурсы]. – Режим доступа: http://banderus2.narod.ru/91597.html (дата обращения: 5.02.2016).
  2. Королева. М.В. Влияние компьютерных игр на физическое и психическое здоровье детей / М.В Королева // Международный студенческий научный вестник. – 2015. – № 5 – С. 440-441 ; URL: www.eduherald.ru/137-13798 (дата обращения: 05.02.2016).
  3. Петрова. Е.И. Дети и компьютер / Е.И. Петрова // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. – 2012. – № 1 (134). – С. 133-141
  4.  Софронова С.В., Акпулатова С.А. Роль интерактивных игр в развитии познавательного интереса у младших школьников.[Электронный ресурс] / С.В. Софронова. - Прикладная информатика. Litres, 2014.