8 класс

Здесь будут размещаться задания для 8 класса, в дни отмены занятий.

Скачать:

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

РАЗВЕТВЛЯЮЩИЕСЯ АЛГОРИТМЫ В ГРАФИКЕ ABC Паскаль

Слайд 2

Общий вид условного оператора Полная форма ветвления if условие then оператор 1 else оператор 2 ; условие Серия команд 1 Серия команд 2 + - Перед else знак « ; » не ставится. !

Слайд 3

Неполная (сокращенная) форма ветвления if условие then оператор 1 ; условие Серия команд + -

Слайд 4

Составной оператор В условном операторе и после then , и после else можно использовать только один оператор . Если в условном операторе после then или после else нужно выполнить несколько действий , то используют составной оператор – конструкцию вида: begin ... end ( операторные скобки) .

Слайд 5

Составить программу « Виды четырёхугольников »: программа предоставляет пользователю меню, из которого он может выбрать четырёхугольник определенного вида (квадрат, ромб, прямоугольник, параллелограмм, трапеция).

Слайд 6

Начало Ввод а а=1 Рисовать квадрат а=2 Рисовать ромб а=3 Рисовать прямоугольник а=5 а=4 Рисовать параллелограмм Рисовать трапецию Конец да нет нет нет нет нет да да да да

Слайд 7

Uses GraphAbc ; var a: integer; begin w riteln ( ' Выберите вид четырёхугольника:' ); writeln ( '1 - квадрат' ); writeln ( '2 - ромб' ); writeln ( '3 - прямоугольник' ); writeln ( '4 - параллелограмм' ); writeln ( '5 - трапеция' ); write ( '> > _ ' ); read (a);

Слайд 8

SetPenColor ( clPurple ); // цвет кисти для контура - фиолетовый SetPenWidth (3); // толщина линии - 3 if a=1 then Rectangle (100, 100, 300, 300); // рисуем квадрат if a=2 then begin MoveTo (300, 100); // рисуем ромб LineTo (400, 260); LineTo (300, 420); LineTo (200, 260); LineTo (300, 100); end;

Слайд 9

if a=3 then Rectangle (100, 100, 500, 300); // рисуем прямоугольник if a=4 then begin MoveTo (500, 100); // рисуем параллелограмм LineTo (430, 300 ); LineTo (130, 300); LineTo (200, 100 ); LineTo (500, 100); end ; if a=5 then begin MoveTo (150, 100); // рисуем трапецию LineTo (350, 100 ); LineTo (450, 300); LineTo (50, 300 ); LineTo (150, 100); end else end.

Слайд 10

Домашнее задание 1. Составить программу «Типы треугольников». Программа предоставляет пользователю меню, из которого он может выбрать некоторый тип треугольника (прямоугольный, остроугольный, тупоугольный). На экране должен появиться рисунок треугольника данного типа. 2. Составить программу «Типы линий в треугольнике ». Программа предоставляет пользователю меню, из которого он может выбрать тип линии треугольника (медиана, высота, биссектриса). На экране должен появиться рисунок треугольника с линией выбранного типа, причем она должна быть выделена другим цветом.

Слайд 11

// Говорун // Если вам не с кем поговорить, то можно попробовать пообщаться с компьютером. //Только обращаясь к нему, не забывайте быть вежливыми uses crt , GraphABC ;// Модуль crt предназначен для организации эффективной работы с экраном, клавиатурой и встроенным динамиком.// var a: string; // строковый тип // begin // Залить фон цветом Clearwindow ( rgb (200,150,200)); // Цвет фона c помощью функции RGB( r,g,b ) // Оформим заголовок. SetFontName (' Arial '); // устанавливает наименование шрифта. SetFontSize (20); //- устанавливает размер шрифта в пунктах. SetFontStyle ( fsUnderline ); // устанавливает стиль шрифта. SetFontColor ( Random (16777215)); // устанавливает случайный цвет шрифта. SetBrushColor ( clYellow ); //заливка текста кистью TextOut (200,10,'Говорун'); // TextOut ( x,y,'строка ') - выводит строку текста в позицию ( x,y ) //Проведем линию Setpencolor ( clNavy ); SetPenStyle (1); {1 - длинный штрих} Line (10,43,600,43); writeln (' '); // вывод на экран пустой строки// writeln (' '); // вывод на экран пустой строки// writeln (' '); // вывод на экран пустой строки// SetFontName (' times '); //- устанавливает наименование шрифта. SetFontColor ( clBlue ); //- устанавливает цвет шрифта. SetFontSize (10); //- устанавливает размер шрифта в пунктах. SetFontStyle ( fsItalic ); //- устанавливает стиль шрифта. writeln ('Как тебя зовут?'); // вывод вопроса на экран// readln (a); // ввод с клавиатуры имени// writeln ('Привет!!! ', a); // вывод приветствия и переменной, имени// writeln ('Сколько тебе лет?'); readln (a); writeln (' Мне тоже ', a , ' лет '); writeln ('Где ты живешь?'); readln (a); writeln ('Я тоже живу в ', a); end .

Слайд 12

Дополнительные задания 1. Составить программу «Домик », которая при нажатии на клавишу S рисует стену дома, при нажатии на клавишу K рисует крышу дома, при нажатии на клавишу O рисует окно дома. При нажатии на клавишу Пробел осуществляется выход из программы. 2. Составить программу «Домик 2», которая при нажатии на клавишу C рисует солнце, при нажатии на клавишу Л - луну. При нажатии на клавишу Пробел осуществляется выход из программы .

Слайд 13

Дополнительные задания 3. Составить программу «Светофор», которая при нажатии на клавишу K закрашивает верхний круг красным цветом, при нажатии клавиши Ж средний круг окрашивается желтым цветом, при нажатии З нижний круг окрашивается зелёным цветом.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Мазеева Татьяна Александровна, учитель информатики МКОУ «СОШ №3» г. Николаевска Волгоградской обл. 2011г. Алгоритмический язык КуМир

Слайд 2

Содержание Интерфейс окна программы Линейный алгоритм Структуры «Ветвление» Одномерный массив. Циклические конструкции Обработка двумерных массивов Литерные величины

Слайд 3

Путь к программе Кумир: Все программы — НИИСИ РАН — Комплект Учебных МИРов - Кумир

Слайд 4

Внешний вид окна Заголовок Главное меню Панель инструментов Строка состояния Область ввода-вывода Область программы Область сообщений

Слайд 5

Рабочие состояния системы Кумир Редактирования

Слайд 6

Рабочие состояния системы Кумир Выполнения

Слайд 7

Рабочие состояния системы Кумир Анализа

Слайд 8

Рабочие состояния системы Кумир Паузы

Слайд 9

Главное меню системы КуМир Команды меню Программа

Слайд 10

Главное меню системы КуМир Команды меню Редактирование

Слайд 11

Главное меню системы КуМир Команды меню Вставка

Слайд 12

Главное меню системы КуМир Команды меню Выполнение

Слайд 13

Общая структура программы (без параметров) в системе КуМир

Слайд 14

Типы величин

Слайд 15

Арифметические действия и стандартные функции

Слайд 16

Арифметические действия и стандартные функции

Слайд 17

Арифметические действия и стандартные функции

Слайд 18

Операции сравнения

Слайд 19

Логические операции

Слайд 20

Приоритеты логических операций 1)выражения в скобках 2) =,<,<=, >, >=, <> 3) не 4) и 5) или

Слайд 21

Операции ввода - вывода

Слайд 22

Этапы решения задач Условие задачи Постановка задачи Математическая формализация Алгоритм Блок-схема Программа Компьютерный эксперимент К содержанию

Слайд 23

Простейшая программа (линейный алгоритм)

Слайд 24

В алгоритме, записанном ниже, используются действительные переменные a и b . Определите значение переменной b после выполнения следующего фрагмента алгоритма: a := -5 ; b :=5+7* a ; b := b/2*a ; Порядок действий соответствует правилам арифметики. В ответе укажите одно число – значение переменной b . (задание №10 и №12)

Слайд 25

Линейный алгоритм (блок-схема) начало конец Ввод a Вывод b b:= 5+7*a b:=b/2*a

Слайд 26

Результат выполнения программы Простейшая программа (линейный алгоритм) (ГИА задание №10) Текст программы Шаги выполнения

Слайд 27

Структура «ветвление»

Слайд 28

Общий вид команды: если условие то действия все Команда если – то - все или неполное ветвление

Слайд 29

Пример 1 (неполное ветвление) Даны два числа; выбрать большее из них.

Слайд 30

Общий вид команды: если условие то действия 1 иначе действия 2 все Команда если – то – иначе - все или полное ветвление

Слайд 31

Пример 2 (полное ветвление) Даны два числа; выбрать большее из них.

Слайд 33

Простое условие включает в себя два числа, две переменных или два арифметических выражения, которые сравниваются между собой с использованием операций сравнения (=, >, <). Например : 7>5, 2*8=4*4 и т.д. Условные выражения

Слайд 34

Сложное условие — это последовательность простых условий, объединенных между собой знаками логических операций (и, или и др.). Например : (7>5) и (2*8=4*4) Условные выражения

Слайд 35

Сложные ветвления если условие 1 то действие1 иначе если условие 2 то действие 2 иначе действие 3 все все если условие 1 то если условие 2 то действие 2 иначе действие 3 все все Оператор ИНАЧЕ всегда относится к ближайшему ЕСЛИ

Слайд 36

Команда выбор (неполная форма) выбор · при условие 1: действия 1 · при условие 2: действия 2 · ... · при условие n: действия n все Общий вид команды :

Слайд 37

выбор · при условие 1: действия 1 · при условие 2: действия 2 · ... · при условие n: действия n · иначе действия n+1 все Общий вид команды : Команда выбор (полная форма)


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Введение FOR REPEAT Литература

Слайд 2

Цикл – процесс многократного повторения каких-либо действий . Язык Паскаль имеет три оператора, с помощью которых можно организовать циклическую структуру: Цикл с параметром (счетчиком) “Для” ( For ... ) Цикл с предусловием “Пока” ( While ... do ) Цикл с постусловием “До” ( Repeat ... until ) Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Введение FOR REPEAT Литература

Слайд 3

Выполняется заранее определенное количество раз. FOR – для TO – до DO - выполнить ДЛЯ i:=1 ДО N ВЫПОЛНЯТЬ действие; FOR i:=1 TO N DO действие ; FOR i:=1 TO N DO BEGIN действие 1 ; действие2; END; FOR i:=N DOWNTO 1 DO действие; если переменная i убывает если в теле цикла несколько действий если в теле цикла одно действие Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Введение FOR REPEAT Литература

Слайд 4

Блок-схема цикла с параметром i,1,n Действие 1 Действие 2 i,1,n Действие 1 Действие 2 FOR i:=1 TO N DO действие 1 ; действие2; FOR i:=1 TO N DO BEGIN действие 1 ; действие2; END; Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Введение FOR REPEAT Литература

Слайд 5

Может не выполнится не разу. Выполняется пока условие истинно . WHILE – пока DO – выполнять ПОКА (УСЛОВИЕ ИСТИННО ) ВЫПОЛНЯТЬ НАЧАЛО действие1; действие2; КОНЕЦ ; WHILE (УСЛОВИЕ ИСТИННО ) DO BEGIN действие1; действие2; END ; нет условие Действие 1 Действие 2 да Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Введение FOR REPEAT Литература

Слайд 6

WHILE (УСЛОВИЕ ИСТИННО ) DO BEGIN действие1; действие2; END ; WHILE (УСЛОВИЕ ИСТИННО ) DO действие1; действие2; условие Действие 1 Действие 2 да нет условие Действие 1 Действие 2 да нет Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Введение FOR REPEAT Литература

Слайд 7

Выполняется всегда хотя бы один раз. Выполняется пока условие ложно . REPEAT – повторять UNTIL – до тех пор ПОВТОРЯТЬ действие1; действие2; ДО ТЕХ ПОР (ПОКА УСЛОВИЕ ЛОЖНО); REPEAT действие1; действие2; UNTIL (ПОКА УСЛОВИЕ ЛОЖНО); условие Действие 1 Действие 2 да нет Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Введение FOR REPEAT Литература

Слайд 8

Окулов, С.М. Основы программирования / С.М.Окулов. – 3-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006. – 440 с. Окулов, С.М. Задачи по программированию / С.М.Окулов, Т.В.Ашихмина, Н.А.Бушмелева и др; Под ред. С.М.Окулова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006. – 820 с. Семакин, И.Г. Основы программирования: Учебник / И.Г.Семакин, А.П.Шестаков. – М.: Матерство; НМЦ СПО; Высшая школа, 2002. – 432 с. Семакин, И.Г. Основы алгоритмизации и программирования: учебник для студ. учреждений сред. проф.образования / И.Г.Семакин, А.П.Шестаков. — 3-е изд., стер. — М.: Издательский центр «Академия», 2012. — 400 с. Фаронов, В.В. Turbo Pascal : Учебное пособие / В.В.Фаронов. – СПб.: Питер, 2007. – 367 с. Электронная версия задачника Programming Taskbook Версия 4.6, распространяемая с системой программирования Pascal ABC . Автор М.Э.Абрамян.. Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Пункт плана Введение FOR REPEAT Литература


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Цикл с заданным числом повторений for < параметр >:=< начальное_значение > to < конечное_значение > do < оператор > практическ

Слайд 2

Выполнить письменно в тетради № цикла Задание 1 Задание 2 Задание 3 Задание 4 Задание 5 значение i значение переменной «a» значение i значение переменной «a» значение i значение переменной «a» значение i значение переменной «a» значение i значение переменной «a» 1 2 3 4 5 6

Слайд 3

1. Чему будет равно значение целой переменной «a» после выполнения этого фрагмента программы? a:=10; for i:=1 to 3 do begin a:=a-2 end;

Слайд 4

2. Чему будет равно значение целой переменной «a» после выполнения этого фрагмента программы? a:=10; for i:=0 to 2 do begin a:=a-i end;

Слайд 5

3. Чему будет равно значение целой переменной «a» после выполнения этого фрагмента программы? a:=2; for i:=0 to 3 do begin a:=a+i end;

Слайд 6

4. Чему будет равно значение целой переменной «a» после выполнения этого фрагмента программы? a:=4; for i:=1 to 4 do begin a:=a+a end;

Слайд 7

5. Какое число будет выведено на экран после выполнения этого фрагмента программы? write(1); for i:=2 to 0 do write(i);