• Главная
  • Блог
  • Пользователи
  • Форум

Вход на сайт

  • Регистрация
  • Забыли пароль?
  • Литературное творчество
  • Музыкальное творчество
  • Научно-техническое творчество
  • Художественно-прикладное творчество

Киберспорт в США и России

Опубликовано Терехина Диана Сергеевна вкл 04.04.2020 - 15:36
Терехина Диана Сергеевна
Автор: 
Бальжинимаев Даши

исследовательская работа

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл balzhinimaev_kizh.litsey_kibersport_rf_i_ssha.docx40.07 КБ

Предварительный просмотр:

Министерство образования и науки РБ

Кижингинский район

МБОУ Кижингинский лицей имени В.С.Мункина

Научно-практическая конференция

 "Шаг в будущее"

Секция: Английский язык (страноведение)

Тема:

«Киберспорт в США и России»

Автор: Бальжинимаев Даши, ученик 9 класса

МБОУ Кижингинский лицей имени В.С. Мункина

Руководитель: учитель английского языка

Терехина Диана Сергеевна


Кижинга

2020г


Оглавление

Введение........................................................................................................................................3

Что называется киберспортом?..........................................................................................................4

Преимущества и недостатки киберспорта…......................................................................................5

Киберспорт в США…………………..……………………………….............................................6

Киберспорт в России ………………………………………………………………..………….8

Заключение...................................................................................................................................11

Литература....................................................................................................................................11


Введение

  Актуальность:  Спорт с давних времен является одним из наипопулярнейших видов деятельности. В результате развития компьютерных технологий за последние пятьдесят лет и популяризации компьютерных игр в мире появился новый вид спорта – киберспорт. Вопрос: «можно ли действительно называть киберспорт СПОРТОМ?» вызывает множество споров. Это, отчасти, сыграло большую роль в популяризации обсуждения киберспортивной отрасли. Киберспорт в современном мире многими не признается, но самих киберспортсменов это не беспокоит. Многие страны, такие как Китай (дата признания киберспорта – 2003 г.), Корея (2001), Филиппины (2013), Малайзия (2015), США и др., официально признали киберспорт видом спорта. В список этих стран также входит и Россия – первая страна, официально признавшая киберспорт видом спорта. Киберспорт не всегда был настолько масштабен и популярен, как сейчас, когда он получил большое признание среди многих фанатов.  

Проблема исследования:  подавляющее большинство школьников увлекаются компьютерными играми, но мало знают о киберспорте и его истории даже  России, не говоря уже о его родине США

Объект исследования: киберспорт

Предмет исследования: киберспорт в России и США  

Цель работы: Сравнить киберспорт в   России  и США 

Задачи:

  1. Изучить и проанализировать источники по теме: «киберспорт как вид спорта», «киберспорт в России», «киберспорт в США»
  2. Описать преимущества и недостатки киберспотра.
  3. Сравнить состояние киберспортивной отрасли в России и США

Методы исследования: анализ литературы, сравнительный анализ.


Что называется киберспортом?

Спустя сорок лет после первого турнира по компьютерным играм, состязания в играх стали глобальным явлением. Миллионы зрителей ежемесячно следят за соревнованиями, а игроки тренируются без отдыха, чтобы побороться за призовые, иногда достигающие семизначных сумм.

Но можно ли считать киберспорт настоящим спортом?

Очевидно, что среди профессиональных спортсменов и поклонников здорового образа жизни эта тема вызывает недоумение, например, у советского и российского хоккеиста, Вячеслава Фетисова. В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом.

К слову, большинство компьютерных игр носят в себе цель не только развлечь игрока, но и поставить для него некоторые условия и рамки, которые он должен преодолеть, создать для игрока некий челлендж, испытание. На самом простом уровне, чем чаще игрок играет в подобного плана игру, тем лучше и совершеннее становится его навык, и ему уже становится значительно проще играть.

Этой простейшей схемы придерживаются все киберспортсмены мира. С помощью компьютера они реализуют стратегическое мышление, отрабатывают придуманные ими тактики, развивают скорость реакции.

Игры, в которые они играют, уже изначально заточены разработчиками под соревнование, развлечение же уходит на второй план. Таким образом, основной мотив киберспорта – это борьба, состязание, только, в отличие от привычных видов спорта, площадка для соревнований киберспортсменов – это виртуальное пространство игры.

Компьютерный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных видеоигр, где игра обеспечивает равные условия состязаний различных команд.

Кто такой киберспортсмен?

Чтобы считаться киберспортсменом, недостаточно просто играть в игры. Для компьютерного спортсмена игра – это навык, умение, а не просто времяпрепровождение. Игрок должен постоянно совершенствовать свои умения, чтобы быть конкурентоспособным спортсменом.

Чтобы понравиться аудитории и спонсорам, киберспортсмен должен не только обладать потрясающим навыком игры, но и обладать харизмой, например, как один из самых известных СНГ игроков, главная звезда команды Na`VI – Данил «Dendi» Ишутин. Видеоигры создают миры впечатлений, а игроки генерируют ажиотаж и драматургию.

В основном, киберспортивное сообщество составляют люди, активно использующие такие платформы поиска и потребления информации как «YouTube» или «Twitch» (в России также активно используется социальная сеть ВКонтакте). Аудиторией этих сайтов являются поколение так называемых миллениалов (Поколение Y — поколение родившихся после 1981 года, встретивших новое тысячелетие в юном возрасте, характеризующееся прежде всего вовлечённостью в цифровые технологии) и поколение центениалов (Поколение Z – люди, которые родились после 1996 или после 2000 года, поколение, родившееся в эпоху интернета и не делящее мир на цифровой и реальный), то есть возраст поклонников киберспорта варьируется от 15 до 40 лет. Но есть и исключение.

Преимущества и недостатки киберспорта

Преимущества:

1. В киберспорте могут достичь высочайших успехов те люди, для которых путь в обычный спорт является закрытым. Нередки случаи, когда люди с ограниченными возможностями организма находят свое увлечение в сфере киберспорта и продолжают развиваться в этом направлении.

2. Киберспорт не мог бы существовать без прогресса в сфере технологий и развития всемирной глобальной сети. Все плюсы интернета, как и все минусы, находят отображение и в сфере киберспорта. Интернет соединяет всех игроков в мире. Для киберспортивной отрасли интернет – это воздух, которым она дышит. Практически все соревнования, проходящие в сфере киберспорта напрямую зависят от подключения к всемирной паутине, все игры киберспортсменов проводятся в режиме онлайн с помощью интернета. Так что киберспорт и технологический прогресс – это практически одно и то же, большинство нововведений в сферу интернета отражаются на киберспортивной отрасли.

3. Важнейшим фактором успеха киберспорта является одержимость участников. Свои мечты и надежды они пытаются реализовать, сидя за монитором и соревнуясь с такими же игроками. Заинтересованность и увлечение – важнейшие компоненты на начальных этапах пути киберспортсменов, организаторов, разработчиков и многих других участников киберспортивной индустрии.

4. Киберспорт стал быстроразвивающимся рынком, популярность и перспективность которого растет по всему миру. Для участников этой сферы – это возможность зарабатывать на том, что они любят и умеют. Доход получают не только игроки, но и все заинтересованные в сфере: организаторы соревнований, комментаторы, ведущие и аналитики, продавцы игрушек и брендовых товаров и много кто еще.

Недостатки:

1. «Как стать по-настоящему хорошим игроком? Надо пожертвовать всем остальным в жизни», – говорит директор Игрового центра Нью-Йоркского университета, Фрэнк Ланц. В таких условиях, что даже самые лучшие команды, порой, не всегда могут взять победное место, новички, чтобы добиться хотя бы минимального успеха, должны серьезно стараться и полностью отдавать себя этому занятию, даже если придется чем-либо жертвовать. Для постоянной учебы, отрабатывания тактик и стратегий, следования режиму командных тренировок, необходимо тратить большое количество времени.

2. Большие деньги в киберспорте – это противоречивая тема. Чрезмерная коммерциализация вредит отрасли. Инвесторы и предприниматели, лишенные эмоциональной привязанности к объекту инвестиций, полезны для организации, роста клиентской базы, соревнований и роста бизнеса. Но в случае проблем индустрии они не проявляют прежнего интереса.

3. В сфере киберспорта нередки случаи проявления сексизма. Большинство киберспортивных команд составляют мужчины, женщины, пробующие свои силы в киберспортивном направлении, могут подвергнуться травле и негативу, как со стороны фанатов, так и со стороны участников команды. Даже достигнув успеха, женщины-геймеры порой сомневаются в необходимости продолжать соревноваться.

Киберспорт в США

Первые упоминания о киберспорте были зафиксированы в Стэндфордском университете в 1970-х годах. В учебном заведении проходили первые киберспортивные соревнования по космическому симулятору Spacewar. Мероприятие проходило в компьютерной аудитории.

Поначалу многие люди не понимали смысл такого соревнования. Вскоре участников и даже зрителей стали угощать бесплатным пивом, если они приходили на просмотр киберспортивных турниров.

Через несколько лет в 1980 году более десяти тысяч игроков приняли участие в чемпионате по Space Invaders. Электронный спорт продолжал свое развитие, набирая высокую популярность среди американских студентов.

В 80-х все киберспотивные соревнования проходили на имеющихся ЭВМ. После выхода Nintendo и Sega Genesis на рынок, крупные компании начали активно инвестировать в рекламные кампании для популяризации компьютерных игр.

В 90-е после появления интернета и первых серьезных проектов на ПК были разработаны такие игры как Quake и Warcraft. Это позволило проводить соревнования по играм через интернет.

Через несколько лет появляются отдельные киберспортивные лиги для профессионалов. Это были специализированные турниры, попасть на которые можно было только после прохождения отборочного этапа. Пример первого профессионального турнира — Professional Gamers League.

Цель таких турниров — приобщить людей к видеоиграм и увеличить популярность отдельных проектов. Самыми известными играми в профессиональных турнирах стали шутеры Quake и Counter Strike.

В начале 21 века появляются первые интернет-кафе с возможностью поиграть в видеоигры. Это стало самым популярным местом для школьников и студентов.

Позже появляются международные киберспортивные соревнования. Они проходят каждый год и транслируются онлайн и даже телевидение на специализированных каналах. Это позволяет до сих пор привлекать миллионные аудитории.

Первые киберспортивные Олимпийские игры начали проводиться уже в 2000-х годах. Мероприятие подобного масштаба называется World Cyber Games. Самыми престижными турнирами считаются Чемпионат мира по League of legends и соревнования The International по Dota 2. Такие турниры проводятся непосредственно самими производителями игр.

Северная Америка первой в мире в 1999 году зарегистрировала киберспортивный клуб (организацию) — который является столпом и флагманом и по сегодняшний день — Evil Geniuses.

За первые 10 лет США провели на своей территории большое количество крупных турниров — в основном WCG(The World Cyber Games — чемпионат мира по киберспорту, проходивший с 2000 по 2013 годы при поддержке Samsung.) и MLG (Major League Gaming — профессиональная лига видеоигр, основанная в 2002 году). Это подогрело интерес молодой аудитории на континенте. Теперь Северная Америка — крупнейший киберспортивный рынок в мире.

Университет города Гаррисберга, столицы штата Пенсильвания, предлагает талантливым киберспортсменам стипендию, которая покрывает расходы на обучение и проживание. Ради нее некоторые студенты бросают другие университеты и переезжают в Гаррисберг, чтобы заниматься любимым делом, получая при этом высшее образование.

Стипендии для киберспортсменов все еще редки, но они быстро приживаются. Крупные университеты начали выделять на это финансирование, чтобы не оказаться не у дел в мире, где больше людей смотрят Twitch, чем CNN или MSNBC . Сегодня средняя зарплата профессионального игрока в League of Legends составляет около $300 тысяч, а среди знатоков Counter-Strike несколько раз в год разыгрываются призовые фонды в $1 млн. Высококлассные учебные заведения не остаются в стороне. Университет штата Юта дает по $1 тысяче в год каждому студенту-киберспортсмену, Калифорнийский университет в Ирвайне выделяет до $6 тысяч опытным членам киберспортивных команд и $1 тысячу — начинающим. Нью-Йоркский университет заключил соглашение с организатором файтинг-турниров Evo, чтобы полностью оплатить обучение счастливчика, который захочет использовать свои познания в киберспорте при построении карьеры гейм-дизайнера.

Но такие учебные заведения, как Университет Гаррисберга, относятся к киберспорту иначе: они готовы воспринимать его так же, как воспринимается футбол в колледжах Алабамы. Они надеются, что киберспортивные стипендии позволят им занять доминирующее положение во все еще зарождающемся сообществе, и считают, что стипендии помогут в этом лучше, чем реклама. «Мы крошечное учебное заведение. Еще год назад никто нас не знал, но мы смогли продвинуться в киберспорте — побывали на ESPN, например. Во сколько бы это обошлось, если бы мы выбрали путь маркетинга?»

Всего на кибертурнир в Университете Гаррисберга приезжают команды из 30 учебных заведений США. Сам организатор мероприятия отправляет соревноваться четыре команды — две команды на Overwatch и две команды на League of Legends. Финал конкурса может пройти по схеме «Гаррисберг против Гаррисберга», но все равно будет очень волнительным как для самого университета, так и для студенческого сообщества киберспортсменов в целом. Соревнование начинается с группового этапа, который определит, кто будет играть в раунде, транслирующемся в прямом эфире на Twitch.

Все команды расположились в лекционных залах, специально оборудованных для турнира. На стенах висят доски с расписанием мероприятия. На 12 этаже накрыты столы с едой и напитками. Здесь участники проводят время между играми.

Киберспорт в России

25 июля 2001 года – дата внесения киберспорта во Всероссийский реестр видов спорта. В 2006 году киберспорт исключили из реестра по причине несоответствия следующим критериям: «развитие в более, чем половине субъектов РФ», «наличие зарегистрированного общероссийского физкультурно-спортивного объединения», «отсутствие проведения чемпионатов России». Повторно и окончательно компьютерный спорт был признан 7 июня 2016 года.

Факторы признания киберспорта в России

Как и в Северной Америке, где создание, развитие и популяризация киберспорта является заслугой человека по имени Алекс Гарфилд, в России, у истоков киберспортивной отрасли стоит один человек – Дмитрий Вячеславович Смит. Сегодня он является президентом Федерации компьютерного спорта (ФКС) в России. Федерация компьютерного спорта России (ФКС России; англ. Russian Esports Federation) — общероссийская общественная организация, ответственная за развитие в РФ массового компьютерного спорта (киберспорта). Приказом Министерства спорта РФ №562 от 15.06.2018 г. ФКС России аккредитована в качестве общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт».

Ключевые соревнования ФКС России — Кубок России по киберспорту (свыше 26 тыс. участников в 2019 г.), Всероссийская киберспортивная студенческая лига (более 230 вузов-участников в сезоне 2018-2019 гг.) и Чемпионат России по компьютерному спорту. Российский футбольный союз (РФС) совместно с ФКС России проводит Кубок России и Чемпионат РФС по интерактивному футболу. В 2018 году стартовала Всероссийская интеллектуально-киберспортивная школьная лига. В совокупности за 19 лет работы ФКС России провела более 1000 турниров, в которых приняли участие свыше 400 тыс. участников.  Кроме того, ФКС России занимается построением полноценной инфраструктуры массового киберспорта: обучением и аттестацией судей, аккредитацией площадок, подготовкой методических материалов, образовательными проектами, развитием клубов и секций.

Федерация компьютерного спорта России организовывает и проводит комплексные исследования по компьютерному спорту.

Основные направления исследований:

  • Фундаментальные теоретические исследования;
  • Психо-физиологические исследования спортсменов;
  • Исследования в области отдельных дисциплин компьютерного спорта.

Также Федерация компьютерного спорта России занимается разработкой и развитием образовательных программ в сфере киберспорта.

Первые турниры в России:

  • 1996 — Первый официальный турнир по StarCraft в России. Призового фонда не было;
  • 1996 — Первый официальный турнир по Quake в России. Призового фонда не было;
  • 1996 — Турнир по StarCraft в Московском дворце молодёжи при поддержке компании Intel. Первое место — системный блок за $700.

Во времена организации Дмитрием Смитом первых турниров в качестве призов участникам соревнований выдавались вещи, предметы, в основном, ящики с напитками или модемы. Только поиск спонсоров мог позволить выставлять крупные призовые. До начала чемпионатов WCG в 2000 году крупных призовых в России не было, как и интереса к киберспорту в СМИ.

Фактор конкуренции

В отличие от зарубежных киберспортсменов, для русских игроков существовало ограничение в виде отсутствия возможности поехать на международные турниры. Сделать это в то время было тяжело, это было дорого, у многих были проблемы с визами, к тому же, для игроков существовала проблема армии.

Для Дмитрия Смита, как и для остальных организаторов киберспорта в России также было важно создать Федерацию, чтобы организовывать турниры за рубежом и выйти на мировую арену. Участие в международных турнирах было крайне важным условием для экономического развития, повышения квалификации игроков в соревнованиях и уровня престижа российского киберспорта.

Возможность конкурировать и соревноваться с другими странами и показать себя на мировой арене для России была одним из ключевых факторов признания киберспорта.

Признание киберспорта в 2016 году

В 2016 году окончательное признание киберспорта в России уже было обусловлено долгим периодом и историей развития игровой сферы в стране, проведением и участием в чемпионатах, как внутри страны, так и за рубежом, образованием команд во многих регионах страны и нежеланием отставать от прогресса в сфере киберспорта в других странах.  


Заключение

В ходе исследования темы мирового киберспорта и, а также поисков ответа на вопрос о признании киберспорта в России в 2001 году, мной были сделаны следующие выводы:

Киберспорт с момента проведения первого турнира по компьютерной игре стал одним из самых потенциальных и быстроразвивающихся на сегодняшний день видов спорта. Благодаря привлечению крупных финансовых средств в сферу киберспорта, посредством спонсорства и рекламы, продажи мерчендайза и т.д., сфера стала огромной индустрией, развитие которой сопряжено с повседневным развитием технологий.

История зарождения киберспорта в таких странах как США схожа с историей развития киберспорта в России, однако, практически полное отсутствие глобального интернет соединения и выездов за границу для сообщения иностранными игроками на первых этапах зарождения киберспортивного сообщества в России позволило ему развиться исключительно на преданности и энтузиазме участников. Для киберспорта необходимо международное взаимодействие, поэтому в России так важно было создать Федерацию, в том числе и для дальнейшего развития и конкуренции в мировом масштабе. Киберспортивное сообщество, во главе с Дмитрием Смитом в России того времени это понимало и поэтому добилось признания киберспорта на государственном уровне.

В данной работе я впервые попробовал себя в качестве исследователя и докладчика.  По мере работы над данной темой, я узнал для себя много интересного, чем смогу поделиться с одноклассниками и со всеми, кто интересуется. 

Эта работа способствовала развитию моих навыков поиска и систематизации информации, что пригодится мне в будущем.

Литература:

  1. Киберспорт / Роланд Ли ; [пер. с англ. А.В. Соловьева]. – Москва : Эскмо, 2018. – 352 стр.
  2. https://ru.wikipedia.org/ Федерация компьютерного спорта России
  3. https://resf.ru/about/resf/ - Федерация компьютерного спорта России – официальный сайт


Поделиться:

Весенняя сказка

Северное сияние

Приключения Тома Сойера и Гекельберри Финна

Хризантема и Луковица

Новогодние гирлянды