• Главная
  • Блог
  • Пользователи
  • Форум
  • Литературное творчество
  • Музыкальное творчество
  • Научно-техническое творчество
  • Художественно-прикладное творчество

Разработка декоративного интерьера ресторана

Опубликовано Тебенькова Валентина Аркадьевна вкл 02.11.2014 - 6:25
Автор: 
Воробьева Елена

Настоящая работа посвящена рассмотрению вопроса разработки декоративного интерьера на основе программы 3DStudioMax. В ходе работы над проектом был создан план помещения с примерными размерами и приблизительной расстановкой мебели.  Следующим этапом были подобраны материалы стен, выбраны оконные и дверные проемы. Затем созданы основные фактуры материалов: дерево,  металл, стекло. Основной этап работы  включал  в себя декорирование и оформление  основных элементов интерьера. В результате создан проект декоративного интерьера ресторана «Бронзовый  Восток».

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Проект декоративного интерьера ресторана «Бронзовый Восток»503.07 КБ

Предварительный просмотр:

РАЗРАБОТКА ДЕКОРАТИВНОГО ИНТЕРЬЕРА РЕСТОРАНА

Воробьева Елена Павловна

Руководитель:  преподаватель Тебенькова Валентина Аркадьевна

БУ Нижневартовский строительный колледж

 Рынок информационных технологий стремительно развивается, опережая другие сферы деятельности. С большим трудом можно найти компанию, которая в своей повседневной работе не использовала бы возможности компьютерных технологий.

Тенденции современности ориентированы на трехмерную графику, которая позволяет представить объект в наглядном и удобном для просмотра ракурсе, имеет ряд преимуществ.  Этим и объясняется широкий диапазон применения 3D технологий.

Компьютер предлагает широкий выбор способов просмотра и представления графической информации, поскольку компьютерную модель легко просмотреть и изобразить с любой интересующей точки. Дизайн интерьера на основе трехмерной графики позволяет сделать изображение объемным, максимально приблизить к режиму реального времени.  Это дает ощутимое преимущество архитекторам и дизайнерам в процессе работы над конкретном проектом. Обычно архитекторы при разработке проекта, например дома, делают объемный макет, чтобы получить общее впечатление об объекте. Проще и быстрее создавать трехмерную компьютерную модель, получая при этом различные изображения будущего объекта, позволяя добиться впечатления реальности будущего дома или жилого массива.

Дизайнер имеет возможность создавать различные варианты интерьера. Презентация проекта на основе трехмерной визуализации позволяет детально смоделировать дом, гостиницу, прилегающую территорию, оценить внутреннее оформление и элементы декора. То есть дизайн приобретает реальные очертания, перестает быть статичным: изображение оформления интерьера, выведенное на экран компьютера, будет аналогично готовому объекту. На рынке современного программного обеспечения существует целый ряд программных пакетов компьютерной графики, направленных на работу с трехмерными объектами. Так для решения задач архитектурного проектирования и конструирования интерьеров выпускается программа Autodesk VIZ, которая является разновидностью универсального пакета компьютерного моделирования трехмерных объектов и визуализации результатов 3D Studio Max. Именно этот пакет получил наибольшее распространение и популярность.  

Настоящая работа посвящена рассмотрению вопроса разработки декоративного интерьера на основе программы 3D Studio Max и включает несколько этапов:

  1. Моделирование – создание  геометрической модели объекта. Первоначально объекты создаются с помощью каркасных моделей. Для каждого каркасного объекта задается способ сглаживания поверхности при создании трехмерной сцены. В данной работе по плану этажа  (рис. 1) было создано объемное помещение (рис. 2).

F:\Конференция\Воробьева Елена\План.jpg

F:\Конференция\Воробьева Елена\Макет.jpg

Рисунок 1

Рисунок 2

  1. Текстурирование –  наложение на модели рисунков (текстур), которые  имитируют реальный материал. Каждому объекту назначается свой материал. Материалы легко создаются и редактируются с помощью редактора материалов. В основу создания и редактирования материалов положены их свойства: цвет, отражательная способность, прозрачность, текстура, рельеф поверхности. При создании фотореалистичных изображений используются не простые одноцветные материалы, а текстуры – это растровые изображения, которые накладываются  на поверхность для изменения окраски. В природе нет объектов, которые были бы абсолютно гладкими и ровно окрашенными в один серый цвет. Сцена  не будет смотреться реалистично, пока не заданы какие-то свойства, по которым можно отличить дерево, металл, кирпич и т.п.  Пример наложения текстур показан на рисунках 3, 4.

F:\Конференция\Воробьева Елена\Макет2.jpg

F:\Конференция\Воробьева Елена\Макет3.jpg

Рисунок 3

Рисунок 4

  1. Освещение - установка и настройка источников света. Для начала потребуется построить модель освещения, по которой можно определить освещенность в некоторой точке, если известны параметры этой точки, наблюдателя и источников света. В приложениях реального времени используются полигональные модели, когда вся геометрия на сцене состоит из многоугольников. Они, в общем случае, состоят из нескольких пикселей и требуется сформулировать модель затенения - способ осветить каждый полигон в отдельности, зная лишь информацию в вершинах. В эту задачу входит классификация источников света на направленные, точечные и прожекторы. Для каждого из них надо предложить расчетную формулу освещенности в вершинах. Примеры решения освещения приведены на рисунках 5, 6.

F:\Конференция\Воробьева Елена\сетка3.jpg

F:\Конференция\Воробьева Елена\Макет4.jpg

Рисунок 5

Рисунок 6

  1. Рендеринг - построение фотореалистичного изображения, при этом производится преобразование трёхмерной векторной структуры данных в плоскую матрицу пикселов. Самый простой вид рендеринга — это построить контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции. Обычно этого недостаточно и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счёт прозрачных сред (например, жидкости в стакане). Существует несколько технологий рендеринга, часто комбинируемых вместе. 

F:\Конференция\Воробьева Елена\Снимок2.JPG

F:\Конференция\Воробьева Елена\Макет7.jpg

Рисунок 7

Рисунок 8

В ходе работы над проектом был создан план помещения с примерными размерами и приблизительной расстановкой мебели.  Следующим этапом были подобраны материалы стен, выбраны оконные и дверные проемы. Затем создание основных фактур материалов: дерево,  металл, стекло.

Основной этап работы  включал  в себя декорирование и оформление  основных элементов интерьера (рис. 7), таких как моделирование мебели, верхнего яруса стен, сводной крыши в японском стиле, перегородок, отделяющих посадочные места, оформление зоны идола. В результате создан проект декоративного интерьера ресторана «Бронзовый  Восток» (рис. 8).

В ходе реализации проекта пришлось столкнуться с проблемами:  программное обеспечение использовалось не лицензионное, а демоверсия, которая обладала не всем набором необходимых инструментов для создания проекта. Использовалось не профессиональное оборудование, а обычный домашний компьютер, который  не позволил использовать программу по максимуму, при этом приходилось уступать: уменьшать количество полигонов, использовать небольшое размещение текстур и убирать некоторые детали из  интерьера, такие как декоративные флажки, гирлянды и прозрачные стеклянные материалы.

За время работы в программе 3D Studio Max начинаешь воспринимать её как своеобразную многоуровневую игру, каждый уровень которой имеет свой горизонт познания. И если, находясь на нижнем уровне, думаешь, что горизонт познания уже близок – рукой подать, то однажды результат решения очередной задачи вдруг полностью переворачивает представление о методах и приемах работы в программе. Горизонт вновь исчезает в «голубой дымке» познания, и начинаешь понимать, что перешел на следующий уровень «игры», где все, что делал до этого, можно делать проще и быстрее.

Список использованной литературы

Прохорский Г.В. Информационные технологии в архитектуре и строительстве. – М.: КНОРУС, 2010.

Поляков К.Ю., Еремин Е.А. Информатика. Ч. 2. – М.: БИНОМ, 2013.

http://cgm.computergraphics.ru/ Компьютерная графика и мультимедиа. Сетевой журнал.


Поделиться:

Девочка-Снегурочка

Человек несгибаем. В.А. Сухомлинский

Простые новогодние шары из бумаги

Красочные картины Джастина Геффри

Валентин Берестов. Аист и соловей