• Главная
  • Блог
  • Пользователи
  • Форум

Вход на сайт

  • Регистрация
  • Забыли пароль?
  • Литературное творчество
  • Музыкальное творчество
  • Научно-техническое творчество
  • Художественно-прикладное творчество

Язык программирования BASIC

Опубликовано Крохина Ирина Владимировна вкл 11.02.2014 - 11:17
Крохина  Ирина Владимировна
Автор: 
Каретников Дмитрий 11а

Знакомство с языком программирования BASIC 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл znakomstvo_s_yazykom_programmirovaniya_vasic.pptx306.11 КБ
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com

Подписи к слайдам:

Слайд 1

ЗНАКОМСТВО С ЯЗЫК O М ПРОГРАММИРОВАНИЯ ВА SIC Презентация по информатике ученика 11 класса "А" КАРЕТНИКОВА ДМИТРИЯ 2014 год

Слайд 2

ВВЕДЕНИЕ Под языком программирования мы будем понимать совокупность средств и правил представления алгоритма в виде, приемлемом для компьютера Бейсик – один из языков программирования высокого уровня. Разработан первый Бейсик в 1964 г . сотрудниками Дартмутского колледжа Дж. Кемени и Т. Курцем. Аббревиатура BASIC так и расшифровывается — " Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code" , что в переводе значит "многоцелевой язык символических команд для начинающих". Том Курц Джон Кемени

Слайд 3

АЛФАВИТ ЯЗЫКА BASIC заглавные (прописные) буквы латинского алфавита – A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z; арабские цифры – 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0; разделители – запятая ( , ) точка с запятой (;), точка (.), двоеточие (:), ап о строф ( ' ), кавычки ("), открывающаяся скобка ( , закрывающаяся скобка ) , символ Пробел; знаки арифметических операций - + (сложение), - (вычитание), * (умножение), / (деление), ^ (возведение в степень); знаки операций отношений - > (больше), < (меньше), = (равно), <> (не равно), > = (больше либо равно), < = (меньше либо равно).

Слайд 4

ПЕРЕМЕННЫЕ в бейсике Переменные – это области оперативной памяти компьютера, которые имеют имя, данное нами и значения, которые могут меняться. Имя переменной должно состоять не более чем из сорока символов (латинские буквы, цифры); не может начинаться с цифры; запрещены точки, запятые, звездочки, вопросительные знаки, пробелы. Примеры правильных имен переменных : X , Y, Z, IVAN; IVAN3, S1, T234, LOVE7, R6N8F43. Переменные различаются по типу хранимой в них информации: числовой тип – для хранения различных чисел; строковый тип – для хранения символов и строк (в таком случае к имени переменной добавляется обязательный символ $, например, X$ или QUIKE3$).

Слайд 5

с троковые ( символьные ) “ Петя”, “Х=“ Постоянная ( константа ) Постоянная (константа ) – величина , записанная в виде конкретного числа целые 6 ; -18 вещественные 6,2 ; -18; 149

Слайд 6

АРИФМЕТИКА в Бейсике Выражение должно быть записано в одну строку для записи арифметических действий использовать знаки : + - * / ^ () Недопустим пропуск знака умножения между коэффициентом и переменной (нельзя 2х, надо 2*Х ) Дробная часть отделяется от целой точкой, а не запятой (нельзя 3,14, надо 3.14); Допустимо опускать в записи десятичной дроби ноль, стоящий перед точкой (вместо 0.123 можно . 123 ) В арифметике 2х ³ 3+4 8-6 В Бейсике 2 *x^3 (3+4)/(8-6)

Слайд 7

Разрешение . BAS

Слайд 8

С пасибо за внимание!

Поделиться:

Компас своими руками

Ломтик арбуза. Рисуем акварелью

Филимоновская игрушка

«Яндекс» открыл доступ к нейросети "Балабоба" для всех пользователей

Пчёлы и муха