• Главная
  • Блог
  • Пользователи
  • Форум
  • Литературное творчество
  • Музыкальное творчество
  • Научно-техническое творчество
  • Художественно-прикладное творчество

Интересные программы с ветвлением

Опубликовано Курилов Игорь Анатольевич вкл 31.07.2017 - 6:27
Курилов Игорь Анатольевич
Автор: 
Домашенкин Егор и др.

Интересные программы с ветвлением

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Интересные программы с ветвлением91.89 КБ
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com

Подписи к слайдам:

Слайд 1

Интересные программы с ветвлением Авторы: Егор Домашенкин , Максим Касьянов, Влад Мартюшов , Андрей Подкопалов Руководитель: Курилов Игорь Анатольевич If then else Case of Randomize

Слайд 2

Содержание Операторы (if then else) ( case of) Тесты и анкеты Случайный выбор вопросов Игры (« У гадайка » , «Про рыцаря») Решение уравнений

Слайд 3

Операторы if then else if B then S1 else S2 Здесь if (если), then (то) и else (иначе) являются служебными словами, В – логическое выражение, а S1 и S2 – операторы. Выполнение такого условного оператора в Паскале сводится к выполнению одного из входящих в него операторов S1 или S2: если заданное в операторе условие выполняется (логическое выражение В принимает значение true ), то выполняется оператор S1, в противном случае выполняется оператор S2

Слайд 4

Операторы case of Case < ключ_выбора > of < список_выбора > [ else < оператор_иначе >] end Пример … Readln (n); Case n of 1: writeln (‘ понедельник ’); 2: writeln (‘ вторник ’); 3: writeln (‘ среда ’); 4: writeln (‘ четверг ’); 5: writeln (‘ пятница ’); 6: writeln (‘ суббота ’); 7: writeln (‘ воскресенье’); else writeln (‘ дня недели с номером’, n,’ нет’); end; …

Слайд 5

Randomize Процедура Randomize используется в Паскаль для включения генератора случайных чисел. Program randomize; var x:integer; begin x:=random(10); writeln (x); end. 4-ая строка обозначает до какого числа будет доходить максимальное значение x . (Минимальное 0)

Слайд 6

Тесты и анкеты writeln ('Тест по Английскому языку/Информатике'); writeln ('_-*/\*-_'); writeln ('1. Как переводится Basic?'); writeln (‘ а.Базовый (ввести 1)'); writeln (' б.Профессиональный (ввести 2)'); writeln (' в.Кубовый(ввести 3)'); readln (a); if a=1 then k:=k+1;

Слайд 7

Случайный выбор вопросов Осуществляется с помощью генератора случайных чисел и оператора Case Of Program rndgame ; var x,a,k:integer ; begin randomize; x:=random(5)+1; case x of 1:writeln ('В чём измеряется тактовая частота процессора?'); 2:writeln ('Жесткие диски получили дополнительное название ...'); 3:writeln ('Сколько бит содержится в одном байте'); 4:writeln ('Чем отличаются друг от друга процессоры'); 5:writeln ('Первый язык программирования это ...'); end; end.

Слайд 8

Игры (« Угадайка ») С помощью цикла, условий и генератора случайных чисел пользователю дали задачу – «угадай что компьютер загадал». … randomize; x:=random(100)+1; Writeln ('Число загадано, укажите его'); while x<>a do begin Readln (a); k:=k+1; if a=x then writeln (' Вы угадали !'); if a>x then writeln (' Меньше '); if a

Слайд 9

Игры («Про рыцаря») С помощью цикла и множественных условий поэтапно (по уровням) делаем выбор: … while ex=0 do begin if level='' then begin Writeln ('Вы пошли к речке с напарником.'); Writeln ('Возле реки вы встретили две дороги'); Writeln ('Куда идём? - Спросил напарник .'); Writeln ('1. Налево'); Writeln ('2. Направо'); end; if level='1' then begin Writeln ('Вы видете магазин, заходите в него'); Writeln ('Что купим? - Спросил напарник.'); Writeln ('1. Колбасу'); Writeln ('2. Пистолет'); Writeln ('3. Батон'); end;

Слайд 10

Конец игры Данный блок осуществляет выход из цикла (т.е. конец игры) Readln (k); if k=' выход ' then ex:=1; level:= level+k ; end;

Слайд 11

Решение уравнений Используем оператор case of для выбора вида решаемого уравнения: … writeln ('ввести вид решаемого уравнения (т.е номер)'); readln (n); writeln (' Ввести a,b '); Readln ( a,b ); case n of 1:x:=b-a; 2:x:= b+a ; 3:x:=a-b; 4 :x:=a*b; 5 : if a=0 then writeln (' нет решений ') else x:=b/a ; 6: if b=0 then writeln (' нет решений') else x:=a/b; end; writeln (x:6:2); …

Слайд 12

Заключение: Таким образом, с помощью небольшого набора служебных слов языка программирования можно сделать достаточно интересные и полезные программы. Спасибо за внимание!

Поделиться:

Новый снимок Юпитера

Именинный пирог

Астрономический календарь. Март, 2019

Ночная стрельба

Смекалка против Змея-Горыныча