• Главная
  • Блог
  • Пользователи
  • Форум
  • Литературное творчество
  • Музыкальное творчество
  • Научно-техническое творчество
  • Художественно-прикладное творчество

Создание интерактивного теста по биологии «В мире животных»

Опубликовано Козар Виктория Анатольевна вкл 22.11.2020 - 10:52
Козар Виктория Анатольевна
Автор: 
Кудряшов Дмитрий

учебный проект

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл проект841.92 КБ
Файл презентация к защите проекта105.9 КБ

Предварительный просмотр:

Оглавление

Вступление:        2

Основная часть        3

Заключение        9

Список литературы        10


Вступление:

В качестве объекта исследования была выбрана визуальная среда программирования Scratch, с помощью которой любой учащийся может создать авторский продукт при поддержке преподавателя. Это могут быть мультфильмы, игры или интерактивное пособие. В качестве материала проекта была выбрана интеллектуальная игра, которая  способствует улучшению оценочной деятельности.

Цель исследования – создать интерактивную программу, которая может быть использована на уроке во время этапа контроля знаний, используя среду программирования Scratch.

Задачи исследования:

  1. Выбрать среду программирования, адаптированную для учащихся школьного возраста, выходящую за рамки школьной программы, для создания игры;
  2. Ознакомиться с возможностями среды программирования Scratch;
  3. Углубленно изучить возможности данной среды программирования;
  4. Выбрать тему интерактивной программы;
  5. Создать интерактивную игру.

Гипотеза исследования – при помощи визуальной среды программирования Scratch можно создать компьютерную  программу, предназначенную для контроля знаний, которая способна повысить оценочную деятельность учащихся во время проверки знаний.

Методы исследования:

  1. Анализ возможностей визуальной среды программирования Scratch;
  2. Систематизация знаний по среде программирования;
  3. Эксперимент по созданию алгоритмов для реализации интерактивной тестовой программы;

Основная часть

План работы:

  1. Выбор темы
  2. Знакомство с особенностями диалоговой программы
  3. Подготовка тестовой программы по биологии. Подбор вопросов и ответов
  4. Создание основных блоков программы
  5. Выбор персонажа
  6. Внесение вопросов и ответов в программу
  7. Тестирование
  8. Внесение изменений
  9. Создание продукта проекта

Для проекта я выбрал тему «Создание интерактивного теста по биологии «В мире животных». Мне нравится биология. Так что, создавать  программу,  подбирать вопросы и ответы для неё, было интересно. Я выбрал темы, которые изучаются в 6 классе.

Я познакомился с интерфейсом программы Скретч. Научился создавать персонаж, писать скрипты и выбирать сцену.

Для своего теста я выбрал основной персонаж «Кот», так как программа по биологии, и ещё мне нравятся кошки. В качестве сцены было выбрано морское побережье. Всегда хотел побывать на море.

Мне захотелось оживить программу, поэтому я добавил небольшую анимацию: Перед началом теста и в конце теста Кот Пончик улетает, а потом появляется снова.

Я использовал блоки из раздела внешность «Показаться», «Спрятаться», из раздела «Движение» - «плыть 2 секунды в точу (х;у)»,  «перейти в точку (х;у)».

В процессе работы над проектом я познакомился с принципами работы диалоговой программы:

Диалоговая программа – программа, во время выполнения которой происходит диалог пользователя и программы с использованием операций ввода и вывода информации.

Решения принимает человек, а программа выполняет всю работу.

Для организации диалога используются специальные операторы ввода и вывода

В моем случае это операторы «Говорить в течение … секунд», «Спросить и ждать», «Ответ»

Главным в интерфейсе диалоговой программы пользователь-компьютер является “дружелюбное” отношение к пользователю и защита программы от ошибок пользователя

В диалоговой программе должны быть реализованы принципы безошибочного ввода информации.

 Поэтому надо проектировать программу так, чтобы она каким-то образом могла определять, что введенная информация имеет смысл.

Так стала выглядеть моя диалоговая программа после многочисленных исправлений и дополнений

Для этого я использовал алгоритм ветвления, который сравнивал ответ пользователя с правильным ответом. Если ответ не совпадает, программа выдает сообщение об ошибочном ответе

По мере выполнения теста должно подсчитываться количество правильных ответов и в конце выполнения пользователь должен получить результат.

Для этого создается переменная «Счетчик»

Например

В моей программе пришлось также учитывать смену костюма персонажа

В завершении программы добавил сообщение:

Если набрано более 8 баллов – «Ты прекрасно знаешь биологию»

Если набрано 5-7 баллов – «Ты неплохо разбираешься в биологии»

Если баллов меньше 5 – «Тебе стоит повторить некоторые темы по биологии»


Заключение

Проведенное исследование позволяет сделать следующие выводы:

Алгоритм создания игры очень громоздкий и кропотливый, требует внимательности, доработки мельчайших деталей. Одной из таких является создание и редактирование костюмов спрайта для реалистичности движения персонажа; движение спрайта относительно сцены и движение сцены относительно спрайта; поиск и отображение вопросов и т.д.

Результатом работы стало создание интерактивного теста по биологии «В мире животных».

Гипотеза полностью подтверждена – данная среда программирования очень проста для понимания и позволяет создать интеллектуальную игру, которая сможет упростить процесс контроля знаний учащихся.


Список литературы

  1. С. Шапошникова Введение в Scratch, Лаборатория юного линуксоида http://younglinux.info 2011
  2. В. Г. Рындак В. О. Дженжер Л. В. Денисова Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch, учебно-методическое пособие
  3. Точка сбора материалов проекта http://wiki.pskovedu.ru/index.php / Учебный_проект_Scratch_вокруг
  4. Официальный сайт Скретч http://scratch.mit.edu/
  5. Сетевая школа Scratch Евгения Патаракина


Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com

Подписи к слайдам:

Слайд 1

Создание теста в программе Scratch Проект по информатике Выполнил: Кудряшов Дима 6 класс

Слайд 2

Цель моей работы Создавать интерактивный тест в среде программирования Скретч

Слайд 3

Задачи Научится создавать интерактивные тесты в среде программирования Scratch Научится использовать в своей работе алгоритм ветвления «Если – иначе» Научится предполагать возможные ответы пользователя и их реализацию в программе.

Слайд 4

Продукт проекта Интерактивная диалоговая программа «Тест по биологии «В мире животных»»

Слайд 5

Работа над проектом Выбор темы Знакомство с особенностями диалоговой программы Подготовка тестовой программы по биологии. Подбор вопросов и ответов Создание основных блоков программы Выбор персонажа Внесение вопросов и ответов в программу Тестирование Внесение изменений Создание продукта проекта

Слайд 6

Диалоговая программа – программа, во время выполнения которой происходит диалог пользователя и программы с использованием операций ввода и вывода информации. Решения принимает человек, а программа выполняет всю работу.

Слайд 7

Для организации диалога используются специальные операторы ввода и вывода В моем случае это операторы «Говорить в течение … секунд», «Спросить и ждать», «Ответ»

Слайд 8

Так выглядит диалоговая программа

Слайд 9

Главным в интерфейсе диалоговой программы пользователь-компьютер является “дружелюбное” отношение к пользователю и защита программы от ошибок пользователя В диалоговой программе должны быть реализованы принципы безошибочного ввода информации. Поэтому надо проектировать программу так, чтобы она каким-то образом могла определять, что введенная информация имеет смысл.

Слайд 10

Для этого я использовал алгоритм ветвления, который сравнивал ответ пользователя с правильным ответом. Если ответ не совпадает, программа выдает сообщение об ошибочном ответе

Слайд 11

Счетчик ответов По мере выполнения теста должно подсчитываться количество правильных ответов и в конце выполнения пользователь должен получить результат. Для этого создается переменная «Счетчик»

Слайд 13

Пример добавления переменной

Слайд 14

В завершении программы Добавил сообщение: Если набрано более 8 баллов – «Ты прекрасно знаешь биологию» Если набрано 5-7 баллов – «Ты неплохо разбираешься в биологии» Если баллов меньше 5 – «Тебе стоит повторить некоторые темы по биологии»

Слайд 15

Такие сообщения необходимы, чтобы дать оценить знания человека, проходящего тест. Программа работает правильно. Можно провести тестирование.

Поделиться:

Нарисуем попугая цветными карандашами

За еду птицы готовы собирать мусор

10 зимних мастер-классов для детей по рисованию

Домик зимней ночью

Загадочная система из шести экзопланет