• Главная
  • Блог
  • Пользователи
  • Форум

Вход на сайт

  • Регистрация
  • Забыли пароль?
  • Литературное творчество
  • Музыкальное творчество
  • Научно-техническое творчество
  • Художественно-прикладное творчество

Создание тестовой программы "Устный счет" в среде Scratch

Опубликовано Козар Виктория Анатольевна вкл 22.11.2020 - 10:48
Козар Виктория Анатольевна
Автор: 
Дёмина Варя

Учебный проект по информатике

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл презентация для защиты проекта274.24 КБ
Файл проект369.12 КБ
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com

Подписи к слайдам:

Слайд 1

«Создание тестовой программы «Устный счет» в среде Скретч Проект ученицы 6 класса Дёминой Вари

Слайд 2

Цель работы Научиться создавать интерактивные тесты в среде программирования Скретч

Слайд 3

Задачи Составить алгоритм работы диалоговой программы Подобрать примеры устного счета для интерактивного теста Написать код программы

Слайд 4

Продукт проекта Интерактивный тест по математике для 6 класса «Устный счет»

Слайд 5

Этапы работы над проектом Создание диалоговой программы Первоначально программа выглядела так:

Слайд 6

После внесения изменений

Слайд 7

Между фразами потребовалось поставить паузы, для удобства чтения и восприятия текста диалога

Слайд 8

Выбор теста Следующий этап работы выбор заданий для тестов Я выбрала примеры и уравнения, которые мы решали на уроках

Слайд 9

Для создания кода использовала блоки из раздела «сенсоры» «Спросить и ждать». Так как программа предполагала проверку знаний, то ответы могли быть верными и неверными. Таким образом я внесла в программу алгоритм ветвления. - Блоки из раздела «Управление» - «Если, иначе».

Слайд 11

Инструкция для пользователя После внесения заданий в код программы, выяснились недостатки её работы. Программа могла неправильно воспринимать правильный ответ. Чтобы не вносить много изменений в код, написала инструкцию для пользователя:

Слайд 12

Счетчик ответов Дальше мне потребовались Блоки из раздела «Переменные» - создала счетчик правильных ответов. Во время работы вносились коррективы. Блок счетчик был добавлен в начало программы для обнуления.

Слайд 13

Анимация программы Для анимации использовалась смена костюмов персонажа. Данный персонаж имеет 4 костюма, и в зависимости от ответа пользователя, я задала в коде смену костюма

Слайд 14

Результат работы программы Для оценки результатов были использованы блоки ветвления «Если» и логические переменные «и» и «или»

Слайд 15

Таким образом цель работы достигнута Программа интерактивный тест «Устный счет» работает правильно

Предварительный просмотр:

Оглавление

Вступление        2

План работы        4

Основная часть        6

Заключение        11

Список литературы:        12


Вступление

Основа метода проектов - развитие творческих способностей, критического мышления, а также умения свободно ориентироваться в информационном поле. После первого же знакомства со Скретч мы понимаем, что он, как нельзя лучше, подходит для проектной деятельности, поскольку даже небольшой проект, выполненный в этой среде, будет иметь свою цель, выполняя определённые шаги по её достижению и в итоге представляя результат, то есть продукт, который станет неотъемлемой частью проекта. Так ли всё просто на самом деле?

Среда Scratch оказывает огромное влияние на формирование личности - дети, обучаясь и играя в этой новой среде программирования, с малых лет впитывают навыки XXI века.

Благодаря простоте программе и удобному интерфейсу учащийся может самостоятельно:

• поставить учебную цель (например записать примеры на счёт, сравнить числа и т.д.), выполнив простейшие алгоритмические действия;

• найти и использовать необходимые элементы программы для достижения цели;

• проконтролировать и оценить процесс и результаты своей деятельности.

«Интерактивный тренажер по математике для учащихся 6 класса «Устный счет»» - программа, созданная для контроля по теме «Модуль, приведение подобных», которая позволит ученику интересным способом проверить свои знания, а учителю – возможность понаблюдать за действиями ученика, а также исправить ошибки и выставить оценку прямо в программе.

Цель моей работы –Научиться создавать интерактивные тесты в среде программирования Скретч

•        Проектным продуктом будет –интерактивный тест по математике

•        Этот продукт поможет достичь цель проекта, так как в ходе реализации проекта я смогу научиться создавать тестовые диалоговые программы в среде Скретч


План работы

Этап

Деятельность

1. Постановка цели

Оценка актуальность разработки теста, основываясь на информации, полученной от консультанта – учителя, а также собственной самооценке.

2. Составление алгоритма работы тренажера

Составление алгоритма работы интерактивного теста

3. Реализация проекта

Знакомство с тем, как составлять программу; составить ее; запустить программный код.

4. Предложение учителю математики использовать программу «Интерактивный тест по математике «Устный счет» класса» в учебном процессе

Разработка информационного предложения для успешного внедрения проекта в учебный процесс, а также инструкцию для работы с тестом


Основная часть

Я начала свою работу с того, что написала примерный диалог для начала программы. Проверила как он работает, устранила недостатки

Сменила персонаж на понравившийся. Назначила в программе смену костюмов персонажа.

Написала инструкцию для прохождения теста, так как требовалось уточнить правила внесения ответов.

Следующий этап работы  - это выбор теста для внесения в программу. Я выбирала задания, которые мы решали на математике, нашла тест в интернете, прорешала его самостоятельно и часть вопросов взяла от туда

Затем я начала вносить подобранные вопросы в свою программу. Для этого использовала блоки из раздела «сенсоры» «Спросить и ждать». Так как программа предполагала проверку знаний, то ответы могли быть верными и неверными. Таким образом я внесла в программу алгоритм ветвления. - Блоки из раздела «Управление» - «Если, иначе».

Дальше мне потребовались Блоки из раздела «Переменные» - создала счетчик правильных ответов. Во время работы вносились коррективы. Блок счетчик был добавлен в начало программы для обнуления.

Блоки из раздела «Внешность» для смены костюма персонажа, при правильных и неправильных ответа.

Так же использовались блоки раздела «Операторы» для внесения ответов и результатов в программу.  Для того, чтобы показать реакцию персонажа на ответ использовал блоки «Внешность» - «Говорить в течение 2 секунд». Чтобы диалог с программой был интересным, пришлось использовать разную реакцию на ответы.

В конце программа подсчитывает, сколько правильных ответов и можно оценить свои знания по математике.


Заключение

Данный проект очень занимательный, интересный, практичный.

В ходе работы над проектом, познакомилась с новыми для меня разделами информатики – алгоритмизация и программирование, углубила свои знания по правилам и нормам работы за компьютером. Изучили некоторые возможности среды программирования Scratch. Благодаря яркому интерфейсу программы, с ней интересно работать. В прошлом году попробовала создавать простейшие мультфильмы (анимацию),

Проект — интерактивный тест более серьёзная работа, потребовавшая от меня много усилий и терпения. Пришлось самой прорешивать задания для теста. Находить и исправлять ошибки в работе программы.

Нам кажется, что знания, умения и навыки, полученные при разработке интерактивного тренажера уже не оставят равнодушным других учителей-предметников, так как эта среда позволит любые уроки сделать более интересными, яркими и практичными.

В ходе работы над проектом возникали некоторые сложности при создании скриптов (кода программы) для отдельных спрайтов и сцен. Это было связано с тем, что проект создавался исследовательским путем; получив задачу, я должна были найти для нее решение, т.е. составить код. И у меня это получилось – готовый интерактивный продукт для работы на уроках в 6 классе.


Список литературы:

  1. С. Шапошникова Введение в Scratch, Лаборатория юного линуксоида http://younglinux.info 2011
  2. В. Г. Рындак В. О. Дженжер Л. В. Денисова Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch, учебно-методическое пособие
  3. Точка сбора материалов проекта http://wiki.pskovedu.ru/index.php / Учебный_проект_Scratch_вокруг
  4. Официальный сайт Скретч http://scratch.mit.edu/
  5. Сетевая школа Scratch Евгения Патаракина


Поделиться:

Рисуем одуванчики гуашью (картина за 3 минуты)

Карандаши в пакете

Горячо - холодно

Ласточка. Корейская народная сказка

Как нарисовать портрет?