• Главная
  • Блог
  • Пользователи
  • Форум
  • Литературное творчество
  • Музыкальное творчество
  • Научно-техническое творчество
  • Художественно-прикладное творчество

Проект «Искатель приключений»

Опубликовано Подова Анна Николаевна вкл 08.12.2024 - 21:12
Автор: 
Автор: Нартикоев Майрам Игоревич, г. Владикавказ ученик 7 класса, МБОУ СОШ №22 , МАУ ДО с/п «Интеллект»

Аннотация к проекту "Искатель приключений"

Проект «Искатель приключений» представляет собой обучающую программу, написанную на языке Python, которая включает в себя игровые элементы для повышения интереса учеников 4-6 классов к математике и программированию. Игра выполнена в формате квеста, в котором пользователь решает математические задачи и проходит этапы приключений. Программа позволяет пользователю изучить основы циклов и условий в Python через решения задач на логику и математику.

Цель проекта

Цель проекта – создать интерактивное приложение, которое позволяет ученикам изучать основы программирования на Python в игровой форме, решая задачи с применением циклов и условий.

Задачи проекта

  1. Ознакомить учеников с основными элементами языка Python, такими как циклы (for, while) и условия (if-else).
  2. Создать игровой сценарий, в котором задачи по математике поданы в виде приключенческого квеста, чтобы сделать обучение более увлекательным.
  3. Разработать математические задачи, которые помогут закрепить знания о циклах и условиях.
  4. Реализовать управление игровым процессом с помощью операторов break и continue для организации переходов между этапами.
  5. Протестировать и оптимизировать программу, чтобы игроки могли эффективно решать задачи и получать обратную связь.

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Проект «Искатель приключений» представляет собой обучающую программу,40.02 КБ

Предварительный просмотр:

XII муниципальный научный форум для обучающихся 4-11 классов образовательных организаций г. Владикавказа

«Созвездие Интеллектуалов»

Секция: информатика.

Проект «Искатель приключений»

                                 

Автор: Нартикоев Майрам Игоревич, г. Владикавказ

ученик 7 класса, МБОУ СОШ №22 , МАУ ДО  с/п «Интеллект»

Научный руководитель: Подова Анна Николаевна, зам. директора по УВР МБОУ СОШ №22, педагог ДО МАУ ДО c/п  «Интеллект»,

г. Владикавказ,2024 г.

Содержание

Аннотация …………………………………………………………………..……........3

Введение…………………………………………………………………..…………....4

Теоретический материал для проекта ………………………………………………...5

Основные этапы реализации квеста "Искатель приключений……………….……...5

Структуры квеста ………………………….…………………………………...............6

Заключение……………………………………………………………………...............7

Список литературы……………………………………………….…………………....8

Блок-схема программы………………………………………………………………...9

Код программы…………………………………………………………………...…10

Проект «Искатель приключений»                                

Автор: Нартикоев Майрам Игоревич, г. Владикавказ

ученик 7 класса, МБОУ СОШ №22 , МАУ ДО  с/п «Интеллект»

Аннотация к проекту "Искатель приключений"

Проект «Искатель приключений» представляет собой обучающую программу, написанную на языке Python, которая включает в себя игровые элементы для повышения интереса учеников 4-6 классов к математике и программированию. Игра выполнена в формате квеста, в котором пользователь решает математические задачи и проходит этапы приключений. Программа позволяет пользователю изучить основы циклов и условий в Python через решения задач на логику и математику.

Цель проекта

Цель проекта – создать интерактивное приложение, которое позволяет ученикам изучать основы программирования на Python в игровой форме, решая задачи с применением циклов и условий.

Задачи проекта

  1. Ознакомить учеников с основными элементами языка Python, такими как циклы (for, while) и условия (if-else).
  2. Создать игровой сценарий, в котором задачи по математике поданы в виде приключенческого квеста, чтобы сделать обучение более увлекательным.
  3. Разработать математические задачи, которые помогут закрепить знания о циклах и условиях.
  4. Реализовать управление игровым процессом с помощью операторов break и continue для организации переходов между этапами.
  5. Протестировать и оптимизировать программу, чтобы игроки могли эффективно решать задачи и получать обратную связь.

Введение

Python является одним из наиболее популярных языков программирования, который широко используется как в образовательных, так и в профессиональных целях. Программа "Искатель приключений" разработана, чтобы познакомить учеников с основными концепциями циклов и условий в программировании. Проект предлагает не просто теоретическое обучение, а увлекательную практику: игрокам нужно пройти через ряд задач и головоломок, чтобы достичь цели.

Цель проекта

Цель проекта – создать интерактивное приложение, которое позволяет ученикам изучать основы программирования на Python в игровой форме, решая задачи с применением циклов и условий.

Задачи проекта

  1. Ознакомить учеников с основными элементами языка Python, такими как циклы (for, while) и условия (if-else).
  2. Создать игровой сценарий, в котором задачи по математике поданы в виде приключенческого квеста, чтобы сделать обучение более увлекательным.
  3. Разработать математические задачи, которые помогут закрепить знания о циклах и условиях.
  4. Реализовать управление игровым процессом с помощью операторов break и continue для организации переходов между этапами.
  5. Протестировать и оптимизировать программу, чтобы игроки могли эффективно решать задачи и получать обратную связь.

Проект «Искатель приключений» является отличным примером использования Python в обучении, позволяя учащимся одновременно развивать математические и программные навыки через интерактивный подход.

Теоретический материал для проекта "Искатель приключений"

Для успешной реализации проекта учащимся потребуется освоить базовые понятия программирования на языке Python. Вот ключевые элементы, которые помогут при создании квеста:

  1. Циклы (for и while):
  • Цикл for используется, когда известно точное количество повторений, например, при переборе элементов в последовательности. Он удобен для повторяющихся действий, таких как шаги по списку возможных ответов или вариантов прохождения.
  • Цикл while выполняет действия, пока выполняется определенное условие. Этот цикл используется в ситуациях, когда заранее неизвестно количество повторений, например, при ожидании правильного ответа игрока.
  1. Условия (if-else):
  • Конструкции условий позволяют программе принимать решения в зависимости от того, выполнено ли определенное условие. Они играют важную роль при проверке правильности ответов, выборе направления в квесте и реализации различных исходов.
  1. Функция input():
  • Для интерактивности игры используется функция input(), позволяющая программе получать данные от пользователя, например, ввод ответов и выбор вариантов.
  1. Случайные числа (модуль random):
  • С помощью модуля random и функций randint() и random() можно создавать случайные события и непредсказуемые условия, что делает квест более интересным.
  1. Переменные и операторы присваивания:
  • Переменные позволяют хранить данные, такие как очки, количество попыток и состояние прохождения квеста. Операторы присваивания (=, +=, -=) помогают управлять значениями переменных по ходу игры.
  1. Операторы break и continue:
  • Оператор break используется для выхода из цикла до его завершения, а continue пропускает текущую итерацию цикла. Эти операторы помогают создавать гибкие условия и управлять ходом квеста, когда нужно прервать игру или пропустить определенные действия.

Основные этапы реализации квеста "Искатель приключений"

  1. Создание вводного сценария и сюжета
  • В начале программы с помощью print() и input() вводится краткий сюжет, который погружает игрока в атмосферу приключения. Игрок получает вводные инструкции и соглашается на выполнение миссии, связанной с поиском артефакта.
  1. Реализация задач на выбор действий
  • Игроку предстоит решать задачи и принимать решения, например, выбрать рычаг или путь в храме. Эти задачи реализуются с использованием условий if-else и циклов. Ответы игрока проверяются, и в зависимости от выбора персонаж либо продвигается дальше, либо получает предупреждение или проигрывает.
  1. Использование задач на математику и логику
  • Основная механика игры – это задачи на логику и арифметику, например, подсчет количества бревен или правильного решения выражений. Использование операторов if помогает проверять ответы, а циклы while позволяют повторять попытки в случае неверных ответов.
  1. Создание развилок и подсказок
  • В программе предусмотрены различные развилки: выбор направления или рычага. Подсказки выводятся через текстовые сообщения, которые помогают игроку выбрать верный путь. Неправильные ответы или выборы могут привести к «ловушкам», что делает игру более динамичной.
  1. Заключительное испытание и финал игры
  • В финальной части квеста игрок решает заключительную задачу или вводит комбинацию, чтобы получить артефакт. Используется цикл while, который дает игроку несколько попыток для ввода правильной комбинации. При успешном прохождении игрок получает положительную концовку, а при неудаче квест завершает игру.
  1. Реализация условий победы и поражения
  • Конечные условия (победа или поражение) задаются с помощью if-else и цикла while. Если игрок успешно прошел все этапы и выполнил нужные задачи, игра выводит сообщение о победе; в противном случае программа завершает квест с сообщением о неудаче.

Структуры квеста

  • Этап 1: Вводный диалог, в котором игрок соглашается отправиться в приключение.
  • Этап 2: Игрок сталкивается с выбором рычагов. Решение математической задачи помогает выбрать правильный рычаг.
  • Этап 3: После открытия двери игрок решает арифметическое выражение, чтобы выбрать направление (влево, вправо или прямо).
  • Этап 4: В конце игры игрок решает задачу с последовательностью чисел (например, степень двойки) для получения артефакта.

Таким образом, игра "Искатель приключений" совмещает развлекательный сюжет с задачами на логику и математику, способствуя развитию программных и аналитических навыков у учащихся.

Заключение

Проект «Искатель приключений» представляет собой значимый вклад в образовательный процесс, направленный на привлечение учащихся младших классов к изучению математики и программирования. Создание данного квеста, реализованного на языке Python, позволило не только интегрировать игровые элементы в обучение, но и сделать процесс более увлекательным и доступным для детей. Используя различные задачи на логику и математику, проект способствует развиванию критического мышления и интереса к технологиям, что является важным аспектом в контексте современного образования.

Данные, представленные в проекте, показывают, что учащиеся 4-6 классов могут успешно осваивать основы программирования через практическую игровую деятельность. Программа «Искатель приключений» не только обучает, но и мотивирует детей к дальнейшему изучению IT- технологий, формируя у них навыки, которые будут полезны в будущем.

Теоретический материал, на основе которого построен проект, а также предусмотренные этапы реализации квеста обеспечивают его структурированность и логичность. Работа также включает в себя различные программы и алгоритмические решения, позволяющие визуализировать и упростить процессы, через которые проходят дети в игре.

Таким образом, проект «Искатель приключений» является успешным примером внедрения игровых методик в образовательный процесс и демонстрирует, как можно использовать современные технологии для создания интерактивного обучения. Надеемся, что данный проект вдохновит других педагогов на разработку аналогичных программ, которые будут способствовать глубокому и интересному изучению таких важных дисциплин, как математика и информатика.

Список литературы

  1. Ришар, А. (2018). "Обучение программированию в начальной школе: Методические рекомендации." Москва: Просвещение.
  2. Глазкова, Е. (2020). "Игровые технологии в обучении математике." Вестник высшей школы, 5(22), 34-45.
  3. Мартынова, Т. А. (2019). "Использование игровых методов в обучении: Психологический аспект." Психология и образование, 3(1), 12-19.
  4. Бурова, Н. (2021). "Интерактивные игры в процессе обучения: опыт и результаты." Научный журнал, 6(4), 54-60.
  5. Челнокова, А. (2022). "Методы преподавания программирования в школах." Вопросы образования, 11(7), 22-30.
  6. Петров, И. С. (2017). "Эффективные подходы к обучению математике с помощью игр." Образование и наука, 9(6), 77-83.
  7. Лебедев, В. А. (2023). "Геймификация образовательного процесса." Современные технологии в образовании, 12(2), abc-def.
  8. Ларина, Ю. (2021). "Программирование для детей: от идей до реализации." Открытое образование, 8(3), 30-36.
  9. Ширшова, И. (2020). "Разработка учебных игр для обучения математике." Новые горизонты образования, 14(8), 45-52.

Блок-схема программы

        

                                

КОД ПРОГРАММЫ

from random import randint

print('Здравствуйте, Искатель!')

print('Мы хотим предложить вам миссию')

print('В ней вы должный найти артефакт в виде красного шараю')

print('Артефакт находится внутри заброшенного храма')

print('Будь осторожен внутри храма находятся головоломки')

print('Искатель нашел храм,у входа в храм стоят два рычага.')

print('Чтобы понять какой рычаг выбрать вы должны решить задачу .')

print('Задача: Есть завод по разделки и отправки бревен.')

print('В него привозят брёвна которые разделяют на колышки.')

print('То-есть одно бревно равно четырём колышкам.')

t = 0

x = int(input('Колличество бревен: '))

y = x * 4

print('Количество колышек всего: ', y)

f = 0

m = 0

while y > 0:

    if y >= 20:

        y = y - 20

        f = f + 1

        print('обычная коробка для древесины: ')

    else:

        y = y - y

        m = m + 1

        print('уменьшиная коробка: ')

g1 = randint(5, 10)

g2 = randint(0, 1)

print('Первый рычаг равен: ', g1, g2, 'Второй рычаг равен: ', f, m)

print('Если вы хотите выбрать странный блок впишите "1", а если нет, то "0"')

k = int(input('странный блок: '))

ban1 = int(input('Ответ искателя обычных коробок: '))

ban2 = int(input('Ответ искателя уменьшиных коробок: '))

while t < 1:

    if g1 == ban1 and g2 == ban2 and k == 0:

        t = t + 1

        print('Неожидано под вами появляется пропасть и вы падаете с криками ')

        exit()

    elif f == ban1 and m == ban2 and k == 0:

        t = t + 1

        print('Дверь перед вами резко открывается,')

        print('и вы понимаете что можно зайти.')

    elif k == 1:

        t = t + 1

        print('Нажимая на блок ')

        print(', он выпадает и чуть не попав вам на ноги.')

        print('Вы замечаете что на месте кирпича есть записка')

        print('В ней рисунок указывает на второй рычаг')

        print('дверь перед вами резко открывается ')

        print('и вы понимаете что можно зайти')

print('Зайдя в храм вы замечаете развилки впарво,влево и прямо')

z = 0

print('Введите правильный на ниже записаную задачу ')

print(', и ты получишь ответ на правильный проход')

print('Запомни у тебя две попытки!')

print('54*83:2')

x = 2241.0

print('Ответ 2240.5 равен пути влево,')

print('ответ 2341.25 ведет прямо,а ответ 2241.0 ведёт направо.')

while z < 2:

    f = float(input('Ответ искателя: '))

    ban3 = 2240.5

    ban4 = 2341.25

    if f == ban3:

        print('Вы натыкаитись на тупик')

        z = z + 1

    elif f == ban4:

        z = z + 1

        print('Вы натыкаитесь на тупик')

    elif f == x:

        z = z + 4

        print('Вы проходите по коридору.')

if z == 4 or z == 5:

    print('Вы замечаете табилчку указывающию на красный шар.')

else:

    print('Когда вы заходите в комнату с развилкой')

    print(', на вас падает каменный шар.И вы умираете.')

    exit()

print('Вы подходите к футляру с артефактом и видите надпись')

print('"Вы должны вести первые цифры двойки в степени от двух до шести"')

x = 2

y = 0

f = 2

tik = 0

#playernumber = int(input('Ответ Искателя: '))

truenumber = 48136

while tik < 3:

    playernumber = int(input('Ответ Искателя: '))

    if truenumber == playernumber:

        print('Ты заполучил артефакт!Ты выполнил миссию!')

        tik = tik + 4

    else:

        tik = tik + 1

        print('Неправильня комбинация.Попробуй ещё раз.')

        print('Попробуй ещё раз. Возможно у тебя получится')

if tik == 4 or tik == 5 or tik == 6:

    print('Победа,но тебе еще предстоит выбраться из храм')

    print('Ты можешь выйти через дверь спериди но тебе нужно выполнить задание')

else:

    print('В тебя стрельнул  арбалет в стене ,который ты не заметил')

    print('Ты умер')

    exit()

print('Тебе нужно ввести на терминале')

c = 65

for i in range(26):

    print((chr(ord('A') + i)), '-', c)

    c = c + 1

print('Напиши на языке шифрования юникод фразу "OPEN"')

sentensis = input()

trueword = '79806978'

if trueword == sentensis:

    print('Дверь перед тобой открылась')

else:

    print('Дверь ещё закрыта')


Поделиться:

Финист - Ясный сокол

Паук

Три загадки Солнца

Корзина с еловыми шишками

Старинная английская баллада “Greensleeves” («Зеленые рукава»)