Игровые технологии в междисциплинарном обучении.
статья

В статье рассматриваются игровые технологии обучения как вариант междцисциплинарного  обучения.   Цель данной технологии – сформировать у учащихся целостное представление об объекте, предмете или явлении взамен мозаичным знаниям, которые часто образуются  в случае разрозненного обучения по разным предметам. Новизна данной технологии заключается в комбинации междисциплинарного обучения с форматом игры. Данная статья будет полезна учителям общеобразовательных школ, преподавателям среднего и высшего профессионального образования, а также студентам педагогических специальностей.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл novikova_6.docx20.79 КБ

Предварительный просмотр:

МЕЖДИСЦИПЛИНАРНОЕ ОБУЧЕНИЕ НА ОСНОВЕ СТАНЦИОННОЙ ИГРЫ

О. М. Новикова, преподаватель истории и обществознания

 Областное государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение «Смоленский педагогический колледж» (г. Смоленск, Россия)

oksana2011_51@mail.ru

На сегодняшний момент в образовательном процессе достаточно актуальной является проблема изолированного изучения информации разных предметов. Как следствие, часто возникают затруднения с целостным восприятием мира.  В настоящее время все более актуальным становится модель STEAM-образования, в основу которого положено проектное обучение через организацию творческих пространств [1]. Однако полноценный переход к данной технологии в условиях традиционного образования может быть затруднен в силу организационных, финансовых и временных затрат. В данной статье рассматривается междисциплинарное обучение как элемент внедрения STEAM-технологии в образовательный процесс. Решить эту проблему призваны интегрированные уроки и межпредметное обучение, которое может быть организовано в школе и проводиться в виде нетрадиционных игровых уроков или с применением кейс-метода. Обязательным условием проведения таких занятий служит использование современных ИКТ для повышения познавательной активности учащихся и мотивации к изучению материала. На сегодняшний день это особенно актуально, так как в современном обществе рождаются новые модели образования. Так, согласно А. М. Алексанкову цифровизация образования и создание творческих пространств является базисом этих новых моделей. [2] Также современные исследования показывают, что ИКТ для поколения Z является частью окружающей среды, естественным средством коммуникации [3].

  Цель данной технологии – сформировать у учащихся целостное представление об объекте, предмете или явлении взамен мозаичным знаниям, которые часто образуются  в случае разрозненного обучения по разным предметам. Новизна данной технологии заключается в комбинации междисциплинарного обучения с форматом игры. Рассмотрим основные вопросы по организации междисциплинарного обучения.

Как выбрать тему игры? Тема игры должна выбираться не только учителями, но и ученики могут проявить инициативу в выборе темы, артефакта для изучения. При возникновении разногласий  в подборе темы можно провести голосование с использованием приложения kahoot.com, что, несомненно, заинтересует учеников/Выбор темы должен основываться на возможности ее рассмотрения на предметах, которые являются понятными и близкими ученикам (артефакты). Например, реклама, плакат, инструкция, приложение и др.

Как подойти к выбору понятия?

1) оно должно перекликаться с различными науками, его понимание учеником должно помочь успешно осваивать различные предметы, должно быть базовым;

2) оно должно быть абстрактным и обобщенным;

3) оно должно быть известным для ученика, но он не всегда способен привести его примеры в разных сферах жизни;

4)должно быть актуальным, интересным (достигается за счет подборки интересного артефакта).

Примеры понятий: система, прогресс, инерция.    

Также выбор темы игры может быть определен путем использования следующих точнее соприкосновения: эпоха, человек, изучение истории родного края и др.

Как выбрать предметы, которые будут использоваться при междисциплинарном подходе? Целесообразно соблюдать триаду наук для поддержания интереса учеников разной научной направленности:

1) общественные науки;

2) точные науки;

3) естественные науки.

Исходя из этого получается взгляд с трех сторон на один и тот же предмет, что позволяет создавать целостную картину мира.

Когда проводить междисциплинарные уроки? Междисциплинарное обучение в форме станционной игры удобно проводить в шестой учебный день, что позволит школьникам отдохнуть от привычных форматов обучения, также субботняя тема для междисциплинарного обучения позволит обобщить все изученное за неделю (месяц). В целом при необходимости такие уроки могут быть проведены и в любые другие дни

Как оценивать учащихся при реализации междисциплинарного обучения? Поскольку уроки пронизаны одной логикой, оценивание должно быть сквозным. То есть учитывать достижения на всех этапах междисциплинарного обучения. Реализовано это может быть путем раздачи жетонов участникам за их активное участие и верные ответы. Также целесообразно разделить учеников на несколько команд, что позволит отрабатывать навыки работы  в команде, появится соревновательный момент. На выходе станционной игры каждой команде предлагается создать продукт (модель системы, сборник сочинений, презентация), в котором прежде всего должна оцениваться его оригинальность.

Рассмотрим данный проект с позиции формулы SMART.

Во-первых, конкретность. Необходимо выбрать тему, на усвоение которой будет направлена станционная игра и разбить ее на микротемы. Например, усвоение понятия «система» должно предполагать понимание  слов «часть», «целое», «взаимосвязи».

Во-вторых, измеримость. Ученики должны приводить примеры систем, выявлять их классификации, давать им характеристики, моделировать системы.

В-третьих,  достижима. Уроки должны быть построены с учетом особенностей учащихся и на выходе должен получиться продукт, оформленный в виде мини-проекта.

В-четвертых, актуальность. Необходимо продумать и донести до учеников, в каких областях пригодятся данное понятие, полученные навыки.

В-пятых,  ограничена сроком. Станционная игра дложна проводится в течение не более чем трех часов.

Игра предполагает прохождение различных станций, которыми являются уроки, подчиненные все единой теме, изучение материалов которой позволит ученикам сформировать целостное представление об объекте, явлении, процессе. Для проведения игры должны быть продуманы  три условных станции с естественными, гуманитарными и точными науками. За выполнение заданий учащимся даются игровые деньги, которые можно обменять на подсказки. Чтобы справиться с итоговым заданием.  Ученики вместе с учителем разрабатывают критерии создаваемого продукта по различным дисциплинам, кому какая больше нравится в начале занятия.

Таким образом, данная технология может быть использована на разных уровнях обучения, позволит ученикам создать целостное представление о мире и сформирует полезные практические навыки.  

Список использованных источников

1. Анисимова Татьяна Ивановна, Шатунова Ольга Васильевна, Сабирова Файруза Мусовна STEAM-образование как инновационная технология для Индустрии 4. 0 // Научный диалог. 2018. №11. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/steam-obrazovanie-kak-innovatsionnaya-tehnologiya-dlya-industrii-4-0 (дата обращения: 10.02.2021).

2. Алексанков А.М. Четвертая промышленная революция и модернизация образования: международный опыт //Культура и безопасность [Электрон. ресурс] http://sec.chgik.ru/chetvertaya-promyishlennaya-revolyutsiya-i-modernizatsiya-obrazovaniya-mezhdunarodnyiy-opyit-2/ (дата обращения 31.03.2019).

3. Днепровская Наталья Витальевна, Янковская Екатерина Алексеевна, Шевцова Инесса Витальевна Понятийные основы концепции смарт-образования // Открытое образование. 2015. №6. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ponyatiynye-osnovy-kontseptsii-smart-obrazovaniya (дата обращения: 10.02.2021). // Открытое образование. 2015. №6. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ponyatiynye-osnovy-kontseptsii-smart-obrazovaniya (дата обращения: 10.02.2021).


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Игровые технологии в процессе обучения правовым дисциплинам

Значение и применение игровых технологий в процессе обучения правовым дисциплинам ...

«ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ – КАК ОСНОВА ОБУЧЕНИЯ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ ».

В связи с переходом на новые ФГОС внимание учителей активизируют на необходимости использовать современные образовательные технологии, которые помогут обеспечить развитие школьников. Не случайно...

Игровые технологии в профессиональном обучении

Игровые технологии в профессиональном обучении...

Игровая технология как средство обучения

Методическая разработка, в которой рассказывается и методах обучения  в виде игровых технологий на уроках...

Игровая технология как средство обучения

Методическая разработка содержит разнообразный информационный материал для проведения урока...

Игровая технология как средство обучения

Методическая разработка содержит разнообразный информационный материал для проведения урока...

Игровые технологии в профессиональном обучении

В данном методическом пособии изложена сущность игровых технологий, методика их использования в профессиональной подготовке специалистов, а также разработки уроков в форме игры....