домашние задание

Котлярова Ольга Валерьевна

Предварительный просмотр:

Написать программы. Примеры в презентации!!!

Задачи на ветвление

1. Дано целое число. Если оно является положительным то прибавить к нему 1, в противном случае вычесть из него два. Вывести полученное число.

2.   Ввести 2 числа. Если их произведение отрицательно, умножить его на –2 и вывести на экран, в противном случае увеличить его в 1,5 раза и вывести на экран. (Написать программу, начертить блок-схему).

3. Ввести рост человека. Вывести на экран “ВЫСОКИЙ”, если его рост превышает 180 см, и “НЕ ОЧЕНЬ ВЫСОКИЙ” в противном случае.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Ветвление Ветвление - алгоритмическая конструкция, в которой в зависимости от результата проверки условия («да» или «нет») предусмотрен выбор одной из двух последовательностей действий (ветвей). Алгоритмы, в основе которых лежит структура «ветвление», называют разветвляющимися.

Слайд 2

Полная форма ветвления Действие 1 Условие Действие 2 если <условие> то <действия 1> иначе <действия 2> все Пример алг правописание частиц НЕ, НИ нач если частица под ударением то писать НЕ иначе писать НИ все кон

Слайд 3

Общий вид условного оператора Перед else знак «;» не ставится. Полная форма условного оператора: if <условие> then <оператор_1> else <оператор_2> Сокращённая форма условного оператора: if <условие> then <оператор> Операции отношений Логические операции Простые Сложные Условия - логические выражения !

Слайд 4

РЕШЕНИЕ ЗАДАЧ

Слайд 5

Ввести число. Если оно неотрицательно, вычесть из него 10, в противном случае прибавить к нему 10.

Слайд 6

Program p 1 ; Var a:integer; Begin Readln (a); If a>0 then a:=a- 1 0 else a:=a+10; Writeln (a); End.

Слайд 7

Ввести два числа. Если их произведение отрицательно, умножить его на -2 и вывести на экран, в противном случае увеличить его в 3 раза и вывести на экран.

Слайд 8

Program 2 ; Var a,b,d:integer; Begin Readln (a,b); d:=a*b; If d<0 then d:=d*(-2) else d:=d*3; Writeln (d); End. a - первое число b - второе число d – произведение

Слайд 9

Ввести два числа. Если сумма этих чисел четная, найти произведение, в противном случае, найти частное этих чисел.

Слайд 10

Program 3 ; Var a,b:integer; d:real; Begin Readln (a,b); d:=a+b; If d mod 2=0 then d:=a*b else d:=a/b; Writeln (d); End. a - первое число b - второе число d – сумма,частное, произведение

Слайд 11

Ввести два числа. Вычесть из большего меньшее.

Слайд 12

Program 4 ; Var a,b,d:integer; Begin Readln (a,b); If a>b then d:=a-b else d:=b-a; Writeln (d); End. a - первое число b - второе число d – разность чисел

Слайд 13

Ввести число. Если оно больше 10, разделить его на 2, если меньше или равно 10, то умножить на 5.

Слайд 14

Program 5 ; Var a:real; Begin Readln (a); If a<= 10 then a:=a*5 else a:=a/ 2 ; Writeln (a); End.

Слайд 15

Составить программу, которая спрашивает возраст человека и, если ему 18 лет и больше, сообщает “Замечательно. Вы уже можете водить автомобиль”, а в противном случае – “К сожалению, водить автомобиль Вам рановато”.

Слайд 16

Program 5 ; Var a:real; Begin Readln (a); If a>= 1 8 then Writeln (‘ Замечательно. Вы уже можете водить автомобиль ’ ) else Writeln (‘ К сожалению, водить автомобиль Вам рановато ’ ); End.

Слайд 17

Простые и составные условия Простые условия состоят из одной операции сравнения. Составные условия получаются из простых с помощью логических связок and ( и ), or ( или ), not ( не ). Пример. Алгоритм определения принадлежности точки Х отрезку [ A; B ]. A, B, X (X>=A) and (X<=B) ДА НЕТ да нет Ответ : Принадлежит A=2 X=4 B=6 Ответ : Не принадлежит B=4 X=6

Слайд 18

Условный оператор Сложные условия program n_9; var x, a, b: real; begin writeln ('Определение принадлежности точки отрезку'); write ('Введите а, b>>'); readln (a, b); write ('Введите x>>'); readln (x); if (x>=a) and (x<=b) then writeln ('Точка принадлежит отрезку') else writeln ('Точка не принадлежит отрезку') end . a, b, x (x>=a) and (x<=b) ДА НЕТ да нет

Слайд 19

Самое главное Для записи любого алгоритма достаточно трёх основных алгоритмических конструкций (структур): следования, ветвления, повторения. Ветвление - алгоритмическая конструкция, в которой в зависимости от результата проверки условия (да или нет) предусмотрен выбор одной из двух последовательностей действий (ветвей). Алгоритмы , в основе которых лежит структура «ветвление», называют разветвляющимися .



Предварительный просмотр:

Задачи

  1. Написать программу нахождения произведения двух чисел. Числа вводятся с клавиатуры.
  2. Написать программу нахождения периметра и площади квадрата. Сторона квадрата вводится с клавиатуры.
  3. Написать программу нахождения площади прямоугольного треугольника. Длины катетов вводятся с клавиатуры.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Паскаль Простые программы

Слайд 2

Паскаль был разработан швейцарским ученым Никлаусом Виртом. Паскаль считается важнейшим инструментом для обучения методам структурного программирования и с 1983 г. введен в учебные курсы в школах для учащихся, которые специализируются в области информатики.

Слайд 3

Алфавит языка Паскаль Алфавит языка - набор элементарных символов, используемый для составления программ. Алфавит содержит: 52 буквы латинского алфавита (строчные и заглавные); арабские цифры (0-9); специальные символы; знаки математических действий (+ - * / ); знаки пунктуации (. : , ; " ` ); скобки ( [ ] ( ) { } ); знак пробела; знаки отношений (< > =).

Слайд 4

Общая структура программы на языке Паскаль Рrogram ИМЯ..; {заголовок программы} Var ..; {раздел объявления переменных} ... Begin {начало исполнительной части программы} ... {последовательность ... операторов} End . {конец программы}

Слайд 5

Команды языка программирования называются операторами Разделителем операторов в Паскале является ; (точка с запятой)

Слайд 6

Оператор присваивания Основное преобразование данных, выполняемое компьютером, - присваивание переменной нового значения, что означает изменение содержимого области памяти. Общий вид оператора: <имя переменной>:=<выражение> a:=10; b:=5; s:=a+b

Слайд 7

Вывод данных Вывод данных из оперативной памяти на экран монитора: w rite ( < выражение 1 > , < выражение 2 > , ..., < выражение N > ) список вывода Выражения - символьные, числовые, логические, в том числе переменные и константы Пример: write ( ' s= ', s ) . Для s =15 на экране будет: s= 15. Информация в кавычках выводится на экран без изменений

Слайд 8

Варианты организации вывода Вариант организации вывода Оператор вывода Результат Без разделителей write (1, 20, 300). 120300 Добавить разделители – запятые write (1, ’,’ , 20, ’, ’, 300) 1, 20, 300 Добавить разделители – пробелы write (1, ‘ ‘, 2, ‘ ‘, 3) 1 20 300

Слайд 9

Формат вывода Формат вывода позволяет установить количество позиций на экране, занимаемых выводимой величиной. Оператор вывода Результат выполнения оператора write ( ‘s=‘, s:2:0); s=15 write ( ‘s=‘, s:3:1); s=15.0 write ( ‘s=‘, s:5:1); s= 15.0 write ( s:x:y) x - общее количество позиций, отводимых под число; y - количество позиций в дробной части числа. write ln - вывод c новой строки!

Слайд 10

Первая программа (Найти площадь и длину окружности) program n_1; const pi =3.14; var r, c, s: real ; begin r:=5.4; c :=2* pi *r; s:=pi*r*r; writeln ('c =', c :6:4); writeln ('s=', s:6:4) end . Результат работы программы: c = 3 3. 9120 s = 91 . 5624

Слайд 11

Ввод данных с клавиатуры r ead (< имя переменной1 > , …, < имя переменной N > ) Ввод в оперативную память значений переменных : Выполнение оператора read : компьютер переходит в режим ожидания данных: пользователь вводит данные с клавиатуры: несколько значений переменных числовых типов могут вводиться через пробел или через запятую; при вводе символьных переменных пробел и запятую ставить их нельзя; пользователь нажимает клавишу Enter . список ввода

Слайд 12

Ввод данных с клавиатуры var i, j: integer ;x : real ;a : char ; read (i, j, x, a) ; После выполнения оператора readln курсор переходит на новую строку. варианты организации входного потока: 1 0 2.5 А< Enter > 1,0 < Enter > 1< Enter > 2.5, А< Enter > 0< Ente r > 2.5< Enter > А< Enter > Типы вводимых значений должны соответствовать типам переменных , указанных в разделе описания переменных. !

Слайд 13

Улучшенная программа program n_1; const pi =3.14; var r, c, s: real ; begin writeln ( 'Вычисление длины окружности и площади круга '); write (' Введите r>>'); readln (r); c:=2*pi*r; s:=pi*r*r; writeln ('c =', с:6:4); writeln ('s=', s:6:4) end . Результат работы программы: Вычисление длины окружности и площади круга Введите r>> 8.5 c =53.3800 s =226.8650

Слайд 14

Пример: периметр прямоугольника program perimetr ; { заголовок программы } var a,b:integer ; { объявление переменных } P:integer; Begin { начало программы } a :=12; { присваиваем переменной а значение 12 } b:=7; { присваиваем переменной b значение 7 } P:=2*(a+b); { значение выражения присваиваем P} write ('P = ',P); { выводим на экран значение P} end . { конец программы }

Слайд 15

Пример программы на языке Паскаль Program z1 ; { Программа для вычисления площади прямоугольника по заданным сторонам } Var a,b,s : integer; Begin writeln (‘ Введите стороны А и B’); read (a); read (b ); s:=a*b; write (‘S=‘,s,’ кв.см. ’) End.

Слайд 16

Комментарии Комментарий - это строка (или несколько строк) из произвольных символов, заключенная в фигурные скобки: { комментарий } Другой вариант оформления комментария: (* комментарий *) Третий вариант // комментарий Внутри самого комментария символы } или *) встречаться не должны.

Слайд 17

В Паскале разница между строчными и прописными буквами игнорируется, поэтому имена NaMe и name одинаковы.