"По следам черепахи"

Бестаева-Слипченко Зарина Захаровна

Для самостоятельной работы.  Выполняем задания и высылаем мне на почту cit-konkurs@mail.ru или через  WhatsApp. 

Для обучающихся кружка "По следам черепахи

 

 

 

Скачать:


Предварительный просмотр:

Цель: Освоить координатную плоскость и научиться рисовать по координатам

Для начала познакомимся с – ОТРИЦАТЕЛЬНЫМИ  ЧИСЛАМИ.

Вы наверняка уже знаете про НАТУРАЛЬНЫЕ ЧИСЛА. Это числа, которыми можно посчитать предметы, например, шкафы. - 1, 2, 3, 4, и т.д.

А еще есть  ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ЧИСЛА.

У всех есть градусник, который показывает уличную температуру. На нем все числа выше 0 - это положительные числа, а те, что ниже отметки 0 - отрицательные.   Точно так же можно нарисовать горизонтальную прямую. Отметить на ней точку, от которой будем считать влево и вправо, и запомнить, что числа справа - это положительные числа. https://vsevozvraty.ru/wp-content/uploads/2019/11/vozvrat-termometra-1024x1007.jpg

Чаще всего мы их пишем без знака, но можно перед ними писать "+". В некоторых случаях это необходимо делать. Слева от точки 0 будут отрицательные числа. Перед ними всегда пишется знак "-".  

Сколько существует положительных чисел? Бесконечность. Им нет ни конца, ни края. Точно так же отрицательные числа не имеют предела.

Координатная плоскость нам нужна, чтобы определить точное местоположение точки.

Чтобы ее получить, достаточно нарисовать две перпендикулярные прямые, обозначить горизонтальную - Х, а вертикальную Y. Они называются ОСИ - ось Х и ось Y. Удобно считать нулем для обеих осей точку их пересечения. Остается только определить в чем мы будем мерять длину - в сантиметрах, клеточках, пикселях, попугаях. Размечаем на осях Х и Y деления (для удобства и наглядности).

http://900igr.net/up/datas/96892/018.jpg

 

Поэтому спрашиваем себя как дойти из точки 0 до точки А?

По горизонтальной оси вправо на 5 деления, потом по вертикальной оси вверх на 3 деления. Значит у точки А координаты (5, 3)

В ЛогоМирах длина меряется в пикселях.

По горизонтали от -372 до 371. По вертикали от -212 до 213.

 Команда нм [ ] мгновенно перемещает Черепашку в точку с координатами, заданными в квадратных скобках (писать без запятой).

 Теперь самое время осознать как просто бывает рисовать Черепашке не мучаясь с поворотами и шагами, если знаешь координаты точек, через которые ей надо пройти.

 ЗАДАНИЕ: нарисовать по координат рисунки

Используемые команды:

нм новое место. нм [х у]

пп перо поднять

по перо опустить



Предварительный просмотр:

https://ds03.infourok.ru/uploads/ex/01c2/000126b9-ba9f6428/1/hello_html_m3116b961.jpg



Предварительный просмотр:

https://ds04.infourok.ru/uploads/ex/031e/0001c455-eeefdfd8/hello_html_7dab92ac.jpghttp://900igr.net/up/datai/124251/0022-019-.png


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Команды поворота Педагог МБУДО «Кировский ЦИТ» Бестаева -Слипченко З.З.

Слайд 2

Команды поворота Полная запись Краткая запись Пример Действие направо число пр число пр 90 Поворот направо относительно головы

Слайд 3

Команды поворота Полная запись Краткая запись Пример Действие налево число лв число лв 90 Поворот налево относительно головы

Слайд 4

Команды поворота Полная запись Краткая запись Пример Действие нов_курс число нк число нк 270 Поворот относительно севера Север 0 0 Восток 90 0 Юг 180 0 Запад 270 0 нк 270 нк 0 нк 270 нк 270

Слайд 5

Задания Построить квадрат со стороной 40 Построить флажок Построить фигуры

Слайд 6

Сложные повороты

Слайд 7

Черепашка

Слайд 8

Задания:

Слайд 9

120 ° 120 ° б) 120 ° 120 ° 120 ° в)

Слайд 10

Фигуры, углы 50 100 K ДК=28


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Построение фигур из окружностей и дуг

Слайд 2

Правильный многоугольник повтори к [ вп а пр 360 / к ] где к – количество сторон или углов а – длина стороны

Слайд 3

Правильный 360-угольник Это круг Повтори 360 [ вп 1 пр 1 ] конец

Слайд 5

Дуги Дуга – это часть окружности ½ окружности ¼ окружности ¾ окружности

Слайд 6

½ окружности Это дугапр повтори 180 [ вп 1 пр 1 ] конец

Слайд 7

Это дугалв повтори 180 [ вп 1 лв 1 ] конец ½ окружности

Слайд 9

Задание Определите размеры дуг. 2 1

Слайд 10

Задание Определите размеры окружностей. 1

Слайд 11

Расставьте стрелки-направления положения черепашки Начальное положение Конечное положение Направление движения

Слайд 12

Зарядка для глаз

Слайд 18

Напишите процедуры для рисования фигур фигура1 фигура2 фигура3 фигура4 фигура5 фигура6



Предварительный просмотр:

http://dmee.ru/tw_files2/urls_1/40/d-39384/39384_html_m44b4342b.gif



Предварительный просмотр:

Правильный многоугольник — это выпуклый многоугольник, у которого все стороны между собой равны и все углы между смежными сторонами равны. 

Чтобы нарисовать правильный шестиугольник, черепашке надо 6 раз повторить команды:

нарисовать линию длиной а (ВП 50),

повернуть на угол  (ЛВ ?)

Чтобы понять чему равен угол, на который  должна повернуться черепашка,  соберём новую фигурку, совместив всех черепашек в одной точке (становится очевидно, что все 6 углов вместе составляют полную окружность).

Известно, что в окружности - 360 градусов, углов поворота – 6. Значит, каждый угол поворота вычисляется по формуле 360:6=60.

Общая формула расчёта угла поворота черепашки при построении правильного многоугольника 360:n, где n-количество углов.

Примеры программ построения правильных многоугольников:

это шестиугольник

повтори 6[вп 50 лв 60]

конец

это квадрат

повтори 4[вп 50 лв 90]

конец

это пятиугольник

повтори 5[вп 50 лв 72]

конец

это двенадцатиугольник

повтори 12[вп 50 лв 30]

конец

это Окружность

повтори 360 [вп 1 лв 1]

конец

Размер окружности зависит от величины шага черепашки в команде ВП. Раскрашенный узор из восьми окружностей:

это окружность

по

повтори 360[вп 2 лв 1]

конец

это узор5

повтори 8[окружность лв 45]



Предварительный просмотр:

Черепашка меняет облик.

ЛогоМиры позволяют не только получать рисунки, командуя черепашкой, но и создавать красочный макромир с различными персонажами. Их роли могут игратьмногочисленные родственницы нашей послушной черепашки. Первый шаг в создании микромира вы уже сделали, нарисовав пейзаж с помощью встроенного графического редактора. Второй шаг — изменение внешнего вида черепашки. Помимо исходной «черепашьей» формы наша знакомая может «переодеваться» еще в 60 различных «костюмов». Эти костюмы хранятся в Поле форм.
Поле форм откывется из Поля графика/рисоование, при помощи кновки с изображением подсолнуха.
http://kirina-85.narod.ru/teoria/zerc.JPG

http://kirina-85.narod.ru/teoria/forms.JPG

Рядом находятся формы движения.

http://kirina-85.narod.ru/teoria/dvi.JPG

В меню форм расположены «костюмы» для черепашки. 
Меню инструментов содержит следующие инструменты:

Стрелка

Позволяет перейти к управлению черепашкой, не закрывая Поле форм

Исходная форма

Возвращает черепашке исходную форму

Ножницы

Удаляет лишних черепашек с рабочего поля

Штамп

Оставляет оттиск формы черепашки на рабочем поле в виде рисунка

Увеличение

Увеличивает размер черепашки (но не оттиска!)

Уменьшение

Уменьшает размер черепашки

Задание 6. Освоение работы с Полем форм
1. «Переоденьте» черепашку в новую форму.

Чтобы изменить форму черепашки:
> откройте Поле форм, щелкнув на значке Графика в Инструментальном меню
> выделите выбранную форму в меню форм, щелкнув на ней мышью;
> «оденьте» черепашку в выбранную форму, щелкнув мышью на черепашке.

2. При помощи стрелок просмотрите все формы в меню форм. Обратите внимание, что часть клеток пуста. В них можно создать собственные формы.
3. Получите справки о названии и номере любой формы, наведя на нее указатель мыши и щелкнув правой кнопкой.
4. Сделайте оттиск формы черепашки.

Чтобы сделать оттиск формы:
> «оденьте» черепашку в форму, оттиск которой хотите получить;
> переместите черепашку на нужное место рабочего поля;
> настройте размер черепашки, выбрав инструмент увеличения или уменьшения и щелкнув один или несколько раз мышью на черепашке;
> выберите в меню инструментов штамп; 
> щелкните мышью на черепашке для получения оттиска;
> переместите черепашку с оттиска на новое место.

5. «Переодевайте» черепашку в разные формы и оставляйте оттиски, перемещая черепашку по рабочему полю и настраивая ее размер при помощи инструментов увеличения и уменьшения.
6. Верните черепашке исходную форму, щелкнув сначала на изображении черепашки в меню инструментов, а затем на самой черепашке.
7. Очистите рабочее поле командой сг — «сотри графику». 



Предварительный просмотр:

http://images.myshared.ru/5/448829/slide_3.jpg



Предварительный просмотр:

https://ds04.infourok.ru/uploads/ex/0fea/00097241-8b8ca368/hello_html_7c35985b.pnghttps://i.ytimg.com/vi/Pulb3ycrzUk/hqdefault.jpg


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Команды и исполнители Алгоритмы и программы

Слайд 2

Рядом!!! Иди делай уроки!!! При изучении русского языка вы изучали Побудительные предложения. По-другому, такие предложения можно назвать Командами Что же такое команда?

Слайд 3

Объекты получают сообщения с конкретным указанием на выполнение действий Если объект выполняет указание – появляется новый объект, изменяются свойства объекта или объект исчезает То есть происходят определенные События Сообщение, которое побуждает к выполнению определенного действия называют Командой Запиши! Что же такое команда?

Слайд 4

В результате выполнения команды происходят события Команда: Щелкни левой кнопкой мыши Команда: Щелкни левой кнопкой мыши Команда: Щелкни правой кнопкой мыши

Слайд 5

Объект, который способен выполнять команды называют Исполнителем Запиши! Кто выполняет команды? Исполнителем может быть: человек, животное, робот, различные устройства, компьютер Команды исполнителю можно подать различными способами: Побудительными предложениями Звуковыми сигналами Световыми сигналами Жестами Выбором команды меню и так далее

Слайд 6

Набор команд, которые может выполнять исполнитель, называется системой команд исполнителя Запиши! Какие команды может выполнить исполнитель? Апорт! Дай лапу! Сидеть! Стоять! Рядом Посчитай! Потанцуй! Помой полы! Могу Не могу

Слайд 7

Каждый исполнитель может выполнить только те команды, которые входят в систему его команд !!! Запиши и запомни!

Слайд 8

Люди ежедневно используют разнообразные правила, инструкции, рецепты, состоящие из определенной последовательности команд. Такие последовательности команд, называются алгоритмами Алгоритм – это конечная последовательность команд для достижения конкретного результата Запиши! Что такое алгоритм?

Слайд 9

Исполнитель алгоритма – это объект, который способен выполнить алгоритм. В алгоритме нужно использовать команды из системы команд исполнителя Напоминаем!!!

Слайд 10

Исполнитель алгоритма может не иметь понятия о цели выполнения алгоритма. Он должен только точно выполнять команды, не размышляя и не внося свои изменения Исполнитель не должен понимать зачем выполнять команды для достижения результата Исполнитель алгоритма должен точно выполнять команды, не понимая зачем они нужны. Такое выполнение алгоритма называется формальным Запиши! Как исполнитель понимает алгоритм?

Слайд 11

Что такое программа? Программа – это алгоритм записанный на языке исполнителя Запиши! Уметь программировать – значит строить алгоритм, т. е. последовательность команд, приводящих к нужному результату, и правильно записывать команды на языке исполнителя.

Слайд 12

Какие я могу допустить ошибки? Так как выполнение алгоритма формальное, то его правильное выполнение зависит от создателя программы. Программист может допустить два вида ошибок: синтаксическую и логическую . Если исполнитель неправильно выполняет алгоритм, то ошибся составитель алгоритма . Все компьютерные ошибки возникают в результате действий пользователя!!! Запомни!!!

Слайд 13

Синтаксическая ошибка – ошибка в написании команд. При наличии таких ошибок исполнение команды (программы) прекращается Запиши! Какие я могу допустить ошибки? команды: Щелкни

Слайд 14

Логическая ошибка– ошибка неправильного построения алгоритма. Команда (программа) исполняется, но дает неверный результат Запиши! Какие я могу допустить ошибки? Я хочу нарисовать квадрат Пишу команды: Получилось: Это моя ошибка – я повернул не в ту сторону!!!

Слайд 15

Закрепим знания?

Слайд 16

Продолжи предложения Сообщение, которое побуждает к действию – это… В результате выполнения команды происходит… Объект, который выполняет команды алгоритма – это… Исполнитель может выполнять только те команды, которые входят в … Последовательность команд для достижения конкретного результата – это… Исполнитель алгоритма должен точно выполнять команды, не понимая зачем они нужны. Такое выполнение алгоритма называется… Программа – это… При выполнении алгоритма могут возникнуть … и … ошибки

Слайд 17

Ролевая игра: "Выполни алгоритм" Сегодня вы будете исполнителем алгоритма Ваше исходное положение: Стоя лицом к доске возле парт. Учитель зачитает вам команды. Будьте внимательны и выполняйте только те команды, которые есть в системе команд. Иначе возникнет – ошибка! Ваша система команд: Вверх – встать Вниз - вниз Влево – шаг влево Вправо – шаг вправо Поднять руки Опустить руки Похлопать Кругом – покрутиться вокруг себя Сегодня вы будете исполнителем алгоритма Ваше исходное положение: Стоя лицом к доске возле парт. Учитель зачитает вам команды. Будьте внимательны и выполняйте только те команды, которые есть в системе команд. Иначе возникнет – ошибка!

Слайд 19

Исполнитель Черепашка Перечислите термины, которые мы записали на прошлом уроке. Повторяйте термины друг за другом.

Слайд 20

Немного истории: Язык программирования ЛОГО был разработан в конце 60-х годов американским исследователем в области искусственного интеллекта С. Пейпертом. Название языка происходит от греческого слова « LOGOS » - «слово», «мысль», «смысл», «идея». В языке используется специальный исполнитель команд «черепашка». Она точно выполняет все команды учащегося.

Слайд 21

Среда программирования – набор средств для создания программ Запиши! Где обитает Черепашка? Изучим среду

Слайд 22

Система команд Черепашки Полное название Сокращенное название Действие Пример вперед «ш» вп «ш» Черепашка перемещается вперед по направлению головы на «ш» шагов Вп 40 назад «ш» нд «ш» Черепашка перемещается назад в направлении противоположном голове на «ш» шагов нд 10 сотри Рисунок стирается, а положение Черепашки не изменяется сотри домой Черепашка возвращается в исходное положение не стирая рисунка Домой

Слайд 23

пп пп Перо поднять. Дальнейшее продвижение Черепашки происходит без следа. пп по по Перо поднять. Дальнейшее продвижение Черепашки происходит со следом. По Сотри графику сг экран очищается, а черепашка возвращается в исходное положение сг Направо «у» пр «у» Черепашка поворачивается направо относительно головы. пр 90 Налево «у» лв «у» Черепашка поворачивается налево относительно головы лв 90 Новокурс «у» нк «у» Поворот по часовой стрелке относительно севера (вертикали) нк 90



Предварительный просмотр:

Команда «КРАСЬ»

Команда

Параметр

Действие

Сокр. форма

примеры

крась

нет

Черепашка закрашивает замкнутый контур или весь экран цветом пера. Для закраски внутренней части контура черепашка перед этой командой должна встать внутрь контура. Поднято или опущено перо у черепашки не имеет значения.

по

повтори 4 [вп 40 пр 90]

пп вп 5 пр 90 вп 5

крась

По этим командам нарисуется квадрат, а потом закрасится его внутренность.



Предварительный просмотр:

это Окружность

повтори 360 [вп 1 лв 1]

конец

Размер окружности зависит от величины шага черепашки в команде ВП. Раскрашенный узор из восьми окружностей:

это окружность

по

повтори 360[вп 2 лв 1]

конец

это узор5

повтори 8[окружность лв 45]



Предварительный просмотр:

Разберём подробно, как написать процедуру, рисующую узор под номером 3.

Наша задача нарисовать один элемент узора, а затем его повторить. Будем считать, что черепашка изначально находится головой вверх. Пусть длина вертикального отрезка и расстояние между элементами будет равна 50 точкам, а длина внутренних отрезков – 25 точек. Углы и направления поворота обозначены на рис. 16. Их расчёт не представляет существенных трудностей даже для пятиклассника.

https://www.sites.google.com/site/logomiry3/_/rsrc/1426752387470/4/2015-03-19_120736.jpg


Получим следующую процедуру.

это кремлёвская_стена
по
повтори 5 [вп 50 пр 135 вп 25 лв 90 вп 25 пр 135 вп 50 лв 90 вп 20 лв 90]
конец



Предварительный просмотр:

 Кто такие черепашки?

Черепашки это население ЛОГО МИРОВ. При открытии нового проекта хотя бы одна черепашка обязательно уже присутствует на листе. Она обычно находится в центре листа проекта.л1рис11

Если черепашка мешает рисовать, ее можно убрать с листа, вырезав ножницами (щелкнуть на инструмент «ножницы»  а потом на черепаху ). Если черепашек не хватает и нужно увеличить поголовье черепашьего народа, нажмите на кнопку с новорожденной черепашкой  на панели инструментов, а потом на любое место своего проекта. Если надо передвинуть черепашку на другое место проекта, нажмите на нее мышкой и, не отпуская кнопки, тащите, куда надо. В этой главе поговорим о том, зачем нужны черепашки и как ими управлять.

1.2.2. «Одежки» для черепашки

 

Черепаший народ очень веселый и любит волшебные превращения. В меню форм, которое открывается при нажатии кнопки , можно подобрать подходящую «одежку» для черепашки. Если вы уже выбрали, в кого хотите превратить черепашку, нажмите на эту форму, а потом на черепашку. Она тотчас же «переоденется».

л1рис12

Если вам кажется, что размер черепашки не соответствует выбранному герою, например, лошадку лучше увеличить, а осу уменьшить, то это легко сделать с помощью лупы из панели инструментов. Инструмент  уменьшает размер черепашки, а  увеличивает. Щелкните нужный инструмент и понажимайте на черепашку до тех пор, пока не получите нужный размер.

1. 2. 3. Отпечатки образа черепашки

И «одетая» и «неодетая» черепашка умеет оставлять не только следы лапок, но и собственные фотографии на листе проекта. Черепашек можно штамповать сколько захочется с помощью инструмента «штамп» . Щелкните на этот инструмент, а потом на черепашку. Отнесите черепашку на новое место. Вы увидите, что ее образ остался на листе. Его можно стирать, так же как и все остальные графические образы, но перетаскивать как черепашку нельзя. С помощью такой технологии можно украсить свой проект садами и лесами, полями и огородами.

 При штамповке можно легко потерять черепашку среди ее образов. Если это случилось, можно попробовать подвинуть отштампованные рисунки. Если изображение не двигается, то это не черепашка. Можно также выбрать в меню РЕДАКТОР пункт ВЫДЕЛИ ВСЕ. У настоящих черепашек появятся серые «пипочки» по краям.л1рис13

Упражнение 3

Попробуйте отштамповать на рисунке проекта деревья, кусты или цветы так, чтобы



Предварительный просмотр:

Программы циклы с закрас кой.

http://www.klyaksa.net/htm/konspektsch/kumir/images/6-5.pnghttp://vospitatel.com.ua/images/d/dom-podborka-igr-i-uprajneniy-4.jpg